Quand j’ai vu déferler Orbis sur le net, sur les groupes Facebook, sur Philibert et sur d’autres sites je me suis dit que j’allais y jeter un œil.
Je me suis surtout dit que ce jeu ne m’apporterait pas grand chose.
Mais j’ai cédé aux sirènes du « buzz » bien orchestré par les Space Cowboys qui ne sont pas les derniers quand il s’agit de faire connaître leur jeu.
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En plein raz de marée de jeux à base de tuiles/dominos (King/Queen Domino, Isle of Sky, Fertility, Small Islands entre autres), voici qu’arrive un énième concurrent j’ai nommé Orbis!
C’est Tim Armstrong qui s’en est chargé (inconnu au bataillon), avec Davide Tosselo aux illustrations. Et donc les Space Cowboys à l’édition / orchestration 😉
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée de 45 minutes environ, Orbis fait partie de cette catégorie « familial + ».
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A quoi ça ressemble? On sort le scanner!
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Comment on joue?
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Plutôt simple de prime abord, Orbis nous propose d’incarner un Dieu et d’assembler notre propre monde. Des régions et leurs adorateurs sont perdues dans l’éther, et c’est à vous de les récupérer et de les assembler afin de bâtir le monde le + harmonieux qu’il soit.
Autrement dit le monde qui rapporte le + de points de victoire…
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Pour cela, chaque joueur va choisir dans l’éther une tuile représentant une contrée et les éventuels adorateurs qui y sont présents, pour l’ajouter à son monde dans son espace personnel.
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Les règles de poses sont simple, vous devez construire un monde pyramidal, et une tuile doit reposer sur au moins une tuile de sa couleur.
Vous allez récupérer des adorateurs au fur et à mesure de votre choix de tuiles dans l’éther qui viendront alimenter votre réserve. Et qui vous permettront ensuite d’acheter les tuiles, sous réserve de posséder suffisamment d’adorateurs de ou des couleurs nécessaires.
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A son tour un joueur va désigner une tuile dans l’éther composé de 9 tuiles (3 x 3).
On pose ensuite 1 adorateur de la couleur de la tuile désignée sur chacune des tuiles adjacentes à celle-ci dans l’éther.
On vient donc garnir les tuiles du plateau commun avec des adorateurs.
Le joueur récupère la tuile désignée, et les éventuels adorateurs qui sont dessus.
Il s’acquitte du coût de la tuile (en défaussant les adorateurs nécessaires).
Il la positionne dans son royaume en respectant les règles de placement.
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Plutôt simple comme je disais…
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Sauf que…
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Sauf que l’ensemble s’avère foutrement stratégique. Vous vous retrouverez à de nombreuses reprises la tête entre les mains en train d’observer le plateau central, votre royaume, le plateau central puis encore votre royaume et vous demander comment vous allez maximiser l’effet de cette tuile à poser.
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Ce que je n’ai pas encore dit et qui corse littéralement le tout:
Les tuiles que vous poserez dans votre royaume vous donneront des points de victoire (PV) uniquement si vous remplissez la condition de pose indiquée sur la tuile.
En + de la condition de pose classique.
Et croyez-moi ça ne sera pas simple de tout faire coïncider.
Par exemple, une tuile irrigation vous donnera ses PV si une tuile de la couleur indiquée se trouve directement en dessous de cette tuile. Une tuile volcan vous obligera à détruire autant d’adorateurs dans l’éther (sur les 8 autres tuiles) qu’indiqué sur la tuile volcan. Si ce n’est pas possible, les PV ne seront pas débloqués.
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Le but étant d’obtenir le + de PV à la fin de la partie, ses conditions de pose ne sont pas à négliger loin de là!
Comme votre royaume représente une pyramide de 5 tuiles à la base, 4 tuiles au 2ème étage, 3 au 3ème et 2 au dernier, les possibilités de pose se réduiront comme peau de chagrin au fur et à mesure de la partie!
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Ne vous inquiétez pas vous avez toujours possibilité de « brûler » une tuile que vous ne pourriez pas poser selon les règles en la posant sur son verso. Mais adieu les PV pour le coup… Et clairement moi ça me fait mal d’avoir une tuile appelée « Terre sauvage » qui fait office de parasite dans la construction de mon monde si merveilleux.
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Oui la perspective d’incarner un Dieu peut monter à la tête 🙂
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Bref d’un jeu simple de pose de tuiles en faisant coïncider la couleur de la tuile sur laquelle on la pose, on se retrouve avec un jeu casse-tête dans lequel chaque décision entraînera une foultitude d’autres directions dans la construction de votre monde.
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Une fois dans la partie, chaque joueur aura la possibilité de piocher non pas une tuile mais un Dieu qui donnera un bonus de PV. A vous de choisir le bon en fonction de la construction de votre royaume puisque certains offriront leurs gages à un royaume possédant le + de tuiles de telle ou telle couleur.
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VERDICT
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Ne vous fiez pas à son apparente simplicité, Orbis vous offre une expérience stratégique et casse-tête très appréciable! En essayant de valider les conditions de pose des tuiles pour débloquer les bonus de PV plusieurs scénario se profileront dans votre cerveau et vous essaieraient d’avoir plusieurs coups d’avance. Si je pose telle couleur maintenant, je ne pourrai plus poser cette tuile par la suite etc…
N’oubliez pas que les adorateurs vont apparaître au fur et à mesure du jeu et de la prise de tuiles par les joueurs dans l’éther, et certaines tuiles pas forcément très avantageuses en termes de PV pour la fin de partie deviendront nettement + alléchantes avec 5 ou 6 adorateurs placés sur elles! Ils sont le nerf de la guerre et la ressource indispensable à l’achat des précieuses tuiles alors ne les négligez pas!
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Souvent comparé à Splendor, Orbis se veut un jeu avec des règles « simples » et abordables, même si il y a jouer à Orbis et jouer à Orbis. Comprenez que celui qui voudra « masteriser » le jeu et construire un monde « parfait » ou tout du moins obtenir le meilleur score à la fin devra quand même y lâcher quelques neurones en route. On vous promet du casse-tête bien velu mais très plaisant!
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C’est rythmé, plutôt court et immersif! Pas le thème puisqu’il passe vite au second degré et qu’on y voit très vite uniquement des tuiles de couleurs avec des objectifs de pose à la place des contrées, et des cubes de différentes couleurs à la place des adorateurs mais qu’à cela ne tienne! Pour une fois je dirais on s’en fout du thème tant que le plaisir est présent! Et c’est le cas 😉
C’est à Essen que j’ai appris l’existence de cette petite pépite, Tales of Glory.
Ankama avait fait les choses en grand avec un très beau décor de stand aux couleurs de ce jeu.
Forcément ça attire le chaland.
J’ai donc pris place à une table avec 2 allemands et 2 autres français, et 1 animatrice a commencé à nous expliquer le jeu. Merci encore à elle!
Ce qui m’a tout de suite attiré c’est le côté visuel et la direction artistique du jeu. En regardant plus attentivement la boîte j’ai vu apparaître le nom de Miguel Coimbra.
Ah oui je comprends mieux.
J’adore cet illustrateur. Vous avez pu observer son travail sur de nombreux jeux comme 7 Wonders, Outlive, Hit Z Road, When I Dream, Tiny Epic Quest et bien d’autres! Voici quelques liens pour découvrir son univers:
Dorénavant, j’associe son nom à un gage de qualité et je risque d’acheter les yeux fermés les jeux auxquels il contribue 😉 .
L’auteur de Tales of Glory est Romain Chastan, et sauf erreur c’est son 1er jeu. Et quel 1er jeu! Il met la barre haute je trouve 😉 .
De 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.
On passe à l’analyse visuelle!
Du côté du gameplay, quels sont les résultats?
Le jeu vous propose d’incarner un héros en quête d’aventures. A l’aide de votre épée et bouclier, de potions et de pièces et de votre livre de magie vous allez explorer des contrées, combattre les créatures qui y vivent et récolter les trésors!
Vous allez construire votre aventure en piochant des tuiles et en les assemblant dans votre zone de jeu personnelle. Des connecteurs sont inscrits sur chaque côté des tuiles, et vous débloquerez des bonus en faisant coïncider les connecteurs entre eux, lorsque vous poserez une tuile à côté d’une tuile composant déjà votre aventure.
Au fur et à mesure de la partie vous récupérerez des ressources (or, potions, magie, points de combat ou clés pour ouvrir les coffres) qu’il vous faudra gérer pour acheter des tuiles de + en + fortes.
Pioche de tuiles et connexion!
Au centre du plateau se trouve les Terres Sauvages sur lesquelles sont placées des tuiles à chaque tour. Chaque joueur va alors secrètement choisir quelle tuile il souhaite acheter, en fonction de ses ressources et du coup à payer. Puis on dévoile son choix, et on résout dans l’ordre du tour. Le 1er joueur achète la tuile qu’il a choisi, le 2ème aussi et ainsi de suite.
Si la tuile choisie par un joueur n’est plus disponible car un joueur l’a achetée avant lui, il pourra participer à un tour de rattrapage et sélectionner ensuite une tuile qui n’a pas été achetée par les joueurs lors du 1er tour de sélection.
Un joueur a aussi la possibilité de défausser la tuile qu’il choisie pour récupérer des ressources.
Le jeton 1er joueur change de main à chaque tour, et revient au joueur ayant choisit la tuile sur l’emplacement ayant le + petit numéro.
En posant la tuile dans sa zone de jeu, et en la connectant à d’autres tuiles, un joueur va activer les connecteurs et va pouvoir débloquer des bonus de ressources, ou même récupérer des clés de coffre qui lui permettront d’ouvrir les coffres de ses tuiles.
L’idée est donc d’optimiser son placement de tuiles en maximisant la compatibilité des connecteurs pour débloquer le + de bonus possibles!
A la fin d’un tour on défausse autant de tuiles qu’indiqué suivant le nombre de joueurs, et on pioche de nouvelles tuiles qui viennent alimenter les Terres Sauvages pour le prochain tour!
Après 10 tours de jeu la partie prend fin. On calcule les points de victoire, et on attribue aussi les jetons de majorité, à savoir celui qui a le + d’or, de potions, de points de combat et de magie. Certaines tuiles avec l’icône personnage rapportent des bonus en fin de partie à ne pas négliger, et permettent par exemple de multiplier un gain par le nombre de tuiles du même type présentes dans la zone du joueur.
Un mode expérimenté est disponible et permet d’ajouter les tuiles quêtes. Au début de la partie chaque joueur va en piocher 3 et en garder 2. Durant sa phase de jeu, un joueur pourra jouer 1 ou ses 2 tuiles quêtes avant et/ou après avoir pris une tuile sur le plateau central, s’il peut en payer le coût. Ces tuiles donnent de nombreux bonus si elles sont bien connectées aux tuiles déjà présentes.
VERDICT
Super petit jeu familial, simple à appréhender et rapide à jouer. Il y a une certaine profondeur de jeu et les stratèges pourront s’en donner à cœur joie afin d’optimiser les emplacements des tuiles. Petits et grands pourront s’y adonner sans réserves.
L’interaction entre les joueurs est présente lors du choix des tuiles et il est amusant de voir la réaction des joueurs ayant choisi la même tuile lorsqu’on dévoile son choix. Récupérer le jeton 1er joueur pour le tour suivant pourra s’avérer être un choix judicieux pour couper l’herbe sous le pieds de vos adversaires, et s’assurer un choix de tuiles plus large.
Mention spéciale aux illustrations qui rendent le jeu très agréable par son côté héroïc-fantasy teinté de cartoon. Le matériel est de très bonne qualité et ô miracle, un éditeur propose un thermo très bien pensé pour tout ranger et tout classer de manière impeccable!
Véritable petit coup de cœur pour ce jeu ne renouvelant certes pas le monde des jds, mais proposant une expérience rafraîchissante, immersive, sans prise de tête ni mal au crâne, abordable et surtout qui donne envie d’y revenir! Et c’est bien tout ce qu’on demande à un bon jeu vous ne croyez pas?
En pleine réflexion et tâtonnement sur un dossier consacré à Carcassonne que je prépare actuellement, j’ai contacté plusieurs personnalités du monde ludique pour recueillir leur avis sur ce jeu culte. L’un d’eux, qui n’est autre que Benoît Turpin l’auteur de l’excellent Welcome, m’a conseillé de me rapprocher de Alexis Allard, l’auteur du jeu qui nous intéresse aujourd’hui, Small Islands.
En effet certains y verront de nombreuses similitudes entre Carcassonne et ce Small Islands. C’est assumé par l’auteur qui nous a gentiment écrit ces quelques mots pour nous expliquer la genèse de son jeu:
« Quand j’ai découvert Carcassonne, je ne l’ai pas tellement aimé. Et ça m’a donné envie de créer un jeu qui correspondrait mieux à mes attentes. Quelques temps plus tard j’ai donc créé Small Islands, un nouveau jeu de placement de tuiles. Mais j’ai eu toutes sortes de difficultés durant le développement, ce qui m’a poussé à m’intéresser de plus près à Carcassonne. Et maintenant, j’ai une profonde admiration pour ce jeu. Il y a tellement d’intelligence derrière l’élégance de sa mécanique. C’est une leçon de gamedesign par l’exemple. Aujourd’hui, Small islands est mon premier jeu édité et ça je le dois aussi un peu à Carcassonne. »
Alexis Allard.
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On va maintenant vous montrer pourquoi Small Islands va trouver son public, parmi les fans de Carcassonne, parmi ceux qui le détestent, et même ceux qui ne le connaissent pas! La mécanique de pose de tuiles pour créer un paysage qui prend forme et s’étend au fur et à mesure de la partie est commune. Mais Small Islands apporte un vent de fraîcheur avec sa direction artistique très travaillée, ses couleurs attirantes et plaisantes, et ses illustrations qui nous emmènent en vacances!
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Voilà à quoi ça ressemble:
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C’est joli n’est-ce-pas? 😉
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Comment on joue?
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Small Islands est donc un jeu de pose de tuiles qui vont former des îles sur une mer azur. La partie se déroule en 4 manches durant lesquelles chaque joueur aura pour mission de poser ses maisons sur les îles contenant une certaine combinaison de ressources.
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Il y a différentes phases par manche:
préparation: On alimente la pioche réserve avec 6 tuiles navigation faces cachées, et on en place 3 autres faces visibles dans la rivière de tuiles. Chaque joueur pioche des cartes objectifs et en garde 1 pour la manche en cours. Une carte objectif va indiquer la condition que doit respecter une île pour placer une maison dessus (par exemple 1 temple et 2 lotus), et les points de prestige (PP) que le joueur va gagner pour chaque île sur laquelle il place une maison (par exemple 1 PP par temple et 1 PP par lotus présent sur l’île/les îles concernées).
exploration: Le joueur effectue l’action explorer ou l’action accoster. Pour explorer il pioche une tuile paysage dans la rivière et l’ajoute à sa main qui en contient déjà 2. Il choisit 1 tuile parmi les 3 et la pose sur le plateau. Pour accoster, il faut que la pioche navigation soit épuisée. Le joueur peut alors piocher la tuile bateau de sa couleur et la placer sur le plateau. La phase d’exploration est alors terminée.
récompense: Les joueurs placent des maisons sur les îles qui remplissent les conditions de leur carte objectif et gagnent des PP. On ne peut placer qu’1 seule maison par île.
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C’est plutôt simple et ça se comprend vite. Les subtilités viennent des règles de placement des tuiles:
On peut orienter et tourner la tuile dans le sens que l’on veut. Pour la poser, il faut qu’elle soit adjacente à au moins 1 tuile, et doit continuer l’illustration du paysage par les côtés et par les coins. Ça peut paraître logique mais vous vous rendrez compte que ça corse (pas l’île, la difficulté 😉 ) vite le jeu.
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En prime vous aurez des jetons jokers que vous pourrez placer pour recouvrir une ressource indiquée sur une tuile et la remplacer par la ressource indiquée sur votre jeton. Ainsi vous pourrez potentiellement remplir la condition de pose de votre maison sur une île s’il vous manquait une ressource particulière pour le faire, par exemple.
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Une île ne vous fera gagner des PP qu’une fois par partie, puisque vous ne pouvez poser qu’1 seule maison par île. L’intérêt du jeu est donc de savoir à quel moment poser votre maison sur une île qui peut potentiellement s’agrandir et vous faire gagner + de PP lors d’une prochaine manche. Mais votre carte objectif va aussi changer et vous ne pourrez peut-être pas poser une maison sur cette île par la suite.
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Sacré dilemme!
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Il faudra aussi savoir utiliser l’action accoster à son avantage. Elle a une double fonction qui est de vous permettre de poser votre bateau en respectant les règles de placement des tuiles et de récolter autant de PP que d’icônes port (symbolisé par une ancre de bateau) sur les 8 tuiles entourant votre bateau, et de mettre fin à la manche et de déclencher la phase récompense. Vous devenez ainsi le 1er à poser vos maisons et comme les emplacements sont limités sur les îles, vous pourrez ainsi couper l’herbe sous les pieds de vos adversaires.
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A la fin des 4 manches on comptabilise les points et vous connaissez la suite.
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VERDICT
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Small Islands est un bon jeu de placement et de timing. Vous devrez avoir de la suite dans les idées pour placer vos tuiles en respectant les règles de placement. Une fois que les autres joueurs auront placé les leurs, et que votre tour revient, le paysage aura potentiellement grandement changé et votre stratégie de constructions d’îles devra souvent évoluer et s’adapter. Les îles prennent forme et s’agrandissent au fur et à mesure de la partie, pour un résultat visuellement très beau.
Il n’est pas rare que vous prépariez le terrain pour y placer votre bateau de façon optimale, ou que vous construisez une île qui remplit vos conditions d’objectifs, mais vos adversaires l’auront aussi vite compris et viendront contrecarrer vos plans, parfois juste pour le plaisir! Frustrant pour vous et jouissif pour les autres! 😉
La gestion de votre timing sera déterminante, puisque vous devrez savoir quand poser votre bateau (il n’y en a qu’1 seul par couleur pour la partie) et ainsi déclencher la fin de la manche et avoir la possibilité de poser vos maisons sur les îles convoitées. Mais vous serez donc à la merci des autres joueurs pour les prochaines manches puisque ce seront eux qui décideront du timing.
C’est malin, c’est beau, c’est complet et opportuniste. Pour ajouter de la difficulté (et de l’intérêt pour les joueurs en quête de challenge) vous pourrez jouer avec le mode avancé qui rajoute des cartes missions et objectifs. Le jeu aurait pu sortir avant l’été pour vous accompagner lors de vos vacances, mais qu’à cela ne tienne, on y jouera tout l’hiver en attendant l’été prochain! 😉
Voici un sympathique projet qui est en train de réussir sa campagne sur la plateforme de financement participatif Kickstarter. Le financement est d’ores et déjà un succès, il vous reste 19 jours au moment où j’écris ces lignes pour backer ce projet. La livraison du produit fini devrait intervenir en juin 2018, si tout va bien!
Alors de quoi ça parle?
En 1589 la soif de l’or consume le monde. Des légendes parlent d’une île dénommée El Dorado, où l’or coule des montagnes. Des explorateurs se mettent en quête de cette île mais une fois qu’ils commencent leur exploration, ils se rendent compte qu’elle regorge de trésors encore plus grands que l’or. Elle renferme 4 mystérieuses pyramides sacrées aux pouvoirs magiques. Mais comme de bien entendu, un seul des explorateurs peut contrôler les 4 sites et devenir le maître de l’île et de ses richesses incommensurables!
Voilà pour le folklore! Voyons maintenant à quoi ça ressemble:
– exemples de parties –
Des tuiles! Effectivement il y a des tuiles et de l’exploration. Beaucoup s’empresseront de rapprocher ce jeu à Catane ou encore Rise of Tribes (un projet Kickstarter récent).
Ce qui m’a séduit avant tout dans ce jeu c’est la direction artistique pas banale. En terme d’originalité et de classe ça se pose là quand même! Ok faut aimer les vieux trucs mais moi ça m’a plu en tout cas! Jetons-y un œil:
– les différents héros du jeu avec leurs bonus –
– contenu de la boîte –
L’auteur a utilisé de véritables œuvres de l’époque retranscrite dans le jeu pour façonner son univers visuel. Le Métropolitan Museum of Art (rien que ça) a autorisé Daniel Aronson à piocher parmi les peintures pour reproduire une véritable immersion dans le XVIème siècle. Chapeau pour l’idée en tout cas le résultat est très intéressant et prometteur!
Et sinon comment ça se joue?
Le joueur commence par lancer 2 dés. Il en choisit un qui représentera son mouvement, et l’autre le nombre des ressources qu’il récupérera pendant ce tour.
Il y a 2 façons de récupérer les ressources:
On récupère la ressource qui correspond à la tuile sur laquelle est actuellement notre explorateur
On récupère la ressource disponible sur une tuile sur laquelle le joueur possède des villageois ou des fermes.
Pour la partie exploration il y a 3 possibilités:
Mouvement: Avec le nombre de mouvements indiqué par votre dé sélectionné, vous pouvez vous déplacer sur des tuiles existantes ou découvrir de nouvelles tuiles inexplorées. Lors de la découverte d’une tuile on pioche une tuile que l’on connecte à au moins 2 tuiles adjacentes à votre explorateur.
Acheter: Vous pouvez acheter des villageois qui vous permettront de récupérer la ressource de la tuile sur laquelle ils se trouvent, faire une offrande pour contrôler une pyramide, construire un fort sur une tuile pour la défendre, construire une ferme pour récolter des ressources, ou enfin déplacer votre groupe d’attaque constitué de 1 à 5 villageois.
Attaquer: Quand vous arrivez sur une tuile occupée avec votre explorateur ou votre groupe d’attaque, un combat s’engage. Le combat se résout à coup de dés avec des bonus classiques en fonction du nombre d’attaquants ou défenseurs, de constructions défensives, etc.
Enfin il existe une tuile représentant une grotte dans laquelle vous rencontrerez des hommes des cavernes ou des bandits qu’il faudra vaincre pour récupérer des trésors.
Une règle additionnelle est ajoutée par l’auteur. Certains n’aiment pas le hasard dans les jeux et il propose de remplacer le lancer des 2 dés du départ de chaque tour par le lancer d’un seul. Le joueur choisira alors la face du haut ou la face du dessous du dé pour représenter ses points de mouvement et de collecte de ressources. Cela réduit le hasard par 2. Why not? Il a le mérite d’y avoir pensé et de le proposer je trouve!
VERDICT
Bon au niveau des mécaniques rien de nouveau, voire un peu de déception. Ça a l’air assez simpliste quand même, peu de prises de risques à ce niveau là et la concurrence est rude dans le genre des jeux d’exploration à la Catane. J’ai l’impression que ça manque un peu de profondeur même si la patte graphique est vraiment très très intéressante. Cela justifie-t’il le pledge? Il vous en coûtera 59€ pour voir arriver ce jeu chez vous mi-2018.
Merci en tout cas à l’auteur pour sa disponibilité et son accord pour cet article.