Test : Magic Maze Tower

Test : Magic Maze Tower

A chaque fois que j’introduis Magic Maze, je rappelle cette anecdote, servie avec gourmandise par l’un des patrons du Meisia, un chouette bar à jeux vers République : « Il y avait un groupe qui jouait à Magic Maze, dans le plus grand des silences. Pas une parole, pas un grognement, juste le tac-tac-tac régulier du pion rouge pour indiquer à l’autre qu’il fallait qu’il fasse quelque chose. Y en a d’ailleurs un qui utilisait beaucoup le pion rouge, très fréquemment, et avec force. On sentait qu’il commençait à perdre patience. Et puis le sablier s’est écoulé. Je pense qu’ils avaient perdu. Alors, le mec en question s’est levé, il a pris sa veste, et il s’est barré. Sans un mot. » Je trouve que ça résume bien l’état d’énervement que peut provoquer ce jeu. Heureusement, on est ici pour parler du petit frère, Magic Maze Tower.

Les deux jeux, coopératifs, fonctionnent de manière très similaire : un labyrinthe, des personnages qui doivent en trouver la sortie, la possibilité de diriger n’importe lequel d’entre eux, mais dans une seule direction par joueur, et surtout l’impossibilité de communiquer ou presque. Le premier Magic Maze rendait le tout hyper frustrant avec la présence d’un sablier, qui obligeait à se grouiller et augmentait la haine vis-à-vis de ses camarades de manière inversement proportionnelle au nombre de grains de sable restant. Alors Sit Down, voyant l’état actuel du monde, s’est dit qu’on allait plutôt favoriser la paix entre les joueurs, et a supprimé le sablier. On aurait pu croire que le jeu en deviendrait automatiquement fade, il n’en est rien.

Chut, on triture des neurones

Tout l’intérêt repose en effet sur les labyrinthes présents dans la boite, et l’auteur s’en est donné à cœur joie. Initialement, Magic Maze offrait des puzzles modulaires avec des tuiles tirées au hasard qu’on posait pour constituer petit à petit le terrain, le mécanisme parfait pour se retrouver avec une sortie bien trop loin pour y arriver dans le temps imparti. Le gameplay au service du sadisme, c’est brillant. Mais si on enlève le sablier, ça devient beaucoup trop simple. Longuet, mais simple. Alors Magic Maze Tower propose des niveaux préétablis, l’occasion de placer avec soin les portes fermées à clé, les échelles et les pièges, et de proposer une courbe de progression calibrée.

J’en entends râler comme quoi c’est la rejouabilité du jeu qu’on bafoue, mais la boite, même si petite, propose quand même 76 puzzles (en plus des 6 du tutoriel), y a de quoi voir venir. Surtout que, twist incroyable, chaque puzzle fait partie d’un set de 4 ou de 8, et qu’une fois l’ensemble du set résolu, il est temps de les retourner sur leur verso et de les assembler pour accéder au puzzle « légendaire » qui conclut le set, avec une nouvelle mécanique qui décuple le potentiel de grattage de neurones : les niveaux légendaires composés de 4 tuiles pourront voir leurs sous-niveaux pivoter les uns par rapport aux autres, tandis que ceux à 8 sont ré-agençables via un système de taquin. De quoi passer une heure ou deux sur les plus compliqués avant d’en voir le bout. En silence, évidemment.

source : Sit Down

Petite sœur, grand casse-tête

Cela dit, il est toujours possible de communiquer, mais on supprime le pion rouge totalement inefficace, donc parfait pour ce grand sadique de Magic Maze, et on le remplace par une aide de jeu rappelant les différentes actions possibles et pouvoirs des personnages, histoire d’indiquer avec des gestes presque pas grossiers un peu plus précisément ce qu’on attend de nos camarades. Ça ne ruine pas la difficulté, on a presque les effluves de rage quit du prédécesseur qui viennent chatouiller les narines, mais ça reste vivable. Et puis, c’est l’occasion de vous parler du nouveau personnage, avec son nouveau pouvoir assez original. En effet, au nain qui peut passer dans les trous de souris, au barbare qui peut pousser ses coéquipiers au-delà des pièges, à l’elfe qui peut sauter par-dessus les autres personnages, et à la sorcière qui peut échanger de place avec un autre pion, Magic Maze Tower rajoute la petite sœur de la sorcière, qui a des pouvoirs magiques, mais qui ne sait pas très bien les utiliser.

Résultat, elle ne peut que se téléporter à côté d’un autre personnage, et uniquement de manière orthogonale par rapport à sa position initiale. Du coup, les habitudes prises avec les autres personnages ne fonctionnent plus, il faut calculer tout ou partie de son itinéraire dès le début, pour pouvoir placer ses « relais » au bon endroit. Et surtout, pas de retour en arrière possible s’il n’y a pas ou plus de personnage près de sa position de départ, on peut se retrouver à devoir recommencer des niveaux à cause d’un mauvais choix. Plus de sablier pour amener l’échec donc, mais ce personnage qui peut bloquer une partie, ou oblige en tout cas à y réfléchir deux fois avant de la bouger. On ne peut plus vraiment perdre, mais on peut ne pas gagner. Et comme Sit Down ne se refuse jamais une petite blague, ils ont inclus dans la boite de quoi ajouter la petite sœur au Magic Maze de base. Je n’imagine même pas l’arrachage de cheveux.

Au rebut, l’ancêtre !

Au final, ce Magic Maze Tower me plait beaucoup. Les niveaux sont tordus juste ce qu’il faut, la satisfaction de les réussir pareil, les nouvelles mécaniques ont comme un air d’évidence. Certains regretteront la disparition du sablier et de la frénésie de son prédécesseur. Personnellement, je n’appréciais pas vraiment la tension induite par le temps réel de Magic Maze, je n’aime pas quand mes puzzles viennent me hurler dans l’oreille et me secouer par le col. Je préfère les savourer en transpirant abondamment mais dans une ambiance apaisée, le tic-tac de l’horloge dans les oreilles et un hors d’âge à la main. Que voulez-vous, j’ai vieilli.

Test : Ritual

Test : Ritual

« Le dormeur doit se réveiller… »

Non, Ritual n’est pas un énième jeu dans l’univers de Dune, c’est tout simplement mon coup de cœur de Cannes 2025 !

Plutôt que de vous faire le compte rendu de nos pérégrinations (que vous retrouvez en podcast), j’ai décidé de vous parler de mon coup de cœur du salon :

Dans un moment où certains reprochent aux éditeurs de manquer d’originalité, Palladis Games a choisi d’étoffer sa gamme en localisant un OLNI (objet ludique notablement incroyable) qui avait déjà été repéré et recommandé par le Jury du Spiel l’année dernière.

Dans ce jeu coopératif, chaque joueur incarne un chaman qui doit participer à un rituel collectif. Pour cela, au moins trois d’entre eux vont devoir « s’éveiller » et se connecter avec les esprits de façon à guider les autres vers l’incantation finale 

À la base, le chamanisme est une tradition ancestrale de guérison et de communication avec le monde spirituel. Le chaman va se connecter à la nature et au monde des esprits supérieurs pour obtenir une vision plus large, plus pertinente, plus lucide des phénomènes d’ici-bas comme l’amour, la maladie, la destinée d’un individu.

Nous ne sommes pas dans un jeu narratif et pour autant, l’auteur Espagnol, Tomás Tarragón a réussi l’exploit par le biais de la mécanique du jeu, à nous plonger dans le monde du chamanisme de façon tout à fait pertinente (J’en rajoute un peu mais force est de constater que le lien thème/ mécanique est réel !)

Mais rentrons dans le vif du sujet car l’illustration que ce soit l’original ou la future de la boite française (même si elle est très réussie) aura du mal à vous convaincre de la richesse que ce jeu possède

Ritual comme je l’ai dit auparavant est un jeu coopératif qui ajoute une double difficulté : la communication restreinte et ceci dans un temps défini ! heureusement les manches s’enchainent très vite et vous ne resterez pas plus de 8 minutes silencieux !

Chaque Chaman reçoit 4 gemmes au hasard parmi 5 couleurs et une carte objectif à réaliser, votre « inspiration », qui une fois faite vous permettra de vous « connecter » aux esprits. Si vous êtes le premier à le faire, vous pourrez prendre connaissance du morceau de rituel à mettre en place une fois trois chamans « éveillés » et guider ensuite les autres afin de le réaliser dans le temps imparti.

Le rituel complet, composé de 6 « parties » est visible en plateau central et 6 cartes représentant chaque morceau du rituel sont posées face cachée à côté. On en tire une pour la première manche, deux pour la seconde et les trois dernières pour la troisième. Chaque partie doit être réalisée dans l’ordre de la découverte. Afin de nous aider à ne pas l’oublier, des petits pions en bois numérotés de 1 à 6 vont être posés au fur et mesure des manches sur les morceaux en jeu.

La boite contient un nombre conséquent de rituels de plus en plus compliqués permettant de rajouter de la difficulté et de la rejouabilité. Si ce n’est pas suffisant, le timer peut etre diminué vous donnant alors un temps encore plus restreint pour finaliser l’exercice. Il est d’ailleurs conseillé de télécharger l’application timer fournie gratuitement pour IOS ou Android. Elle ajoute un élément d’ambiance par le biais d’une musique « tribale » qui s’accélère à l’approche de la fin du temps imparti.

Bon c’est sympa tout ça mais comment on joue exactement !!!

Chaque Chaman a donc 4 gemmes de couleur parmi les 5 présentes : Jaune, rouge, verte, bleue, violette et une carte « inspiration » permettant son « éveil » une fois réalisée.

Chaque carte objectif est construite selon trois designs, soit :

  • Posséder 5 gemmes de même couleur
  • Posséder 3 gemmes d’une couleur et 3 autres d’une couleur différente
  • Posséder 2 gemmes d’une couleur, deux gemmes d’une autre couleur et enfin 2 gemmes d’une troisième couleur

Heu… comment avec 4 gemmes, on peut en avoir 5 ou 6 différentes ou identiques ? on peut en piocher ? …

Ce serait trop simple ! A aucun moment, vous ne pourrait augmenter le nombre total de gemmes : le chamanisme, c’est à économie fermée !

Il va falloir par le biais de sept actions différentes, réaliser votre objectif et bien sûr dans le silence le plus complet !

Afin de les aider, chaque chaman a devant lui une carte supplémentaire représentant un « hôtel mystique » vous permettant d’indiquer à vos coéquipiers quelle couleur de gemme ne vous est pas utile.

Les différentes actions possibles sont :

  • Passer, une action permettant d’accélérer le jeu et indiquer que :
    • Vous ne pouvez pas jouer
    • Ne savez pas quelle configuration chez vos coéquipiers est la bonne
    • Vous voulez donner rapidement la main à un autre chaman afin qu’il réalise son objectif
  • Prendre une gemme au chaman situé à votre gauche s’il lui reste au moins trois gemmes. En effet, on ne peut pas avoir moins de deux gemmes devant soi
  • Donner une gemme à n’importe lequel de vos coéquipiers
  • Déposer une gemme sur « l’hôtel mystique » et indiquer aux autres joueurs que la couleur de cette gemme vous est inutile. Plus tard dans le jeu, vous pourrez aussi indiquer que vous ne souhaitez pas posséder autant de gemmes de cette couleur
  • Echanger la gemme qui est sur un « hôtel mystique » d’un de vos coéquipiers avec une gemme de la réserve. Vous ne pouvez pas réaliser cette action sur votre propre hôtel 
  • Récupérer la gemme échangée sur votre « Hôtel mystique » et l’ajouter à votre réserve personnelle
  • Révéler votre objectif lorsqu’il est atteint et en fonction de la manche et de votre position parmi les chamans éveillés, prendre un morceau du rituel disponible.

Pour pouvoir jouer et réaliser une de ces sept actions, il vous faut « le totem du pouvoir » symbolisé par un totem en bois que vous devez passer à votre voisin une fois votre action terminée… Evidemment, si vous oubliez de le faire, le temps s’écoulera et vous verrez se dessiner sur les visages de vos coéquipiers les signes d’agacement propices à de franches rigolades 

Une fois le nombre de chamans éveillés, il va falloir réaliser les morceaux du rituel dans l’ordre établi en fonction de la manche. Le jeu prend alors une autre dimension car il va falloir être attentif à la fois aux « messages » du Chaman « guide » et aux configurations possibles illustrées par le plateau central.

Ritual est une expérience extraordinaire de communication et de mise en exergue de valeurs positives comme l’altruisme, l’écoute bienveillante, et ceci sans effet « leader » car celui qui d’habitude prend les commandes au bout de quelques minutes sera logé à la même enseigne que vous, condamné au silence !

Pour que l’alchimie fonctionne, il va falloir comprendre que tout le monde ne peut réaliser son inspiration en même temps et en fonction de la situation, il vaut mieux se « sacrifier » à la cause commune que plutôt vous concentrer uniquement sur votre objectif personnel !

Au bout de quelques tours, l’alchimie va se faire entre les joueurs et une atmosphère incroyable naitra de cette expérience.

Pour l’avoir fait jouer une bonne dizaine de fois depuis que je suis revenu de Cannes, seul un joueur n’a pas réellement réussi à « rentrer » dans le jeu. Pour les autres, le bilan est plus que positif et malgré le fait que j’ai bien précisé que le jeu arrivait en Français avec une DA comme Palladis sait le faire (respect de l’environnement, circuit court, transport Co2 amoindri), certains de mes joueurs n’ont pas su attendre et Monsieur Bezos a fait des affaires !

En tout cas, je n’ai qu’un conseil, à sa sortie, essayez-le sans tarder, c’est pour moi une pépite qui mérite sans contestation  mon « as d’or » personnel ( dans la catégorie initié).

Test : Time of Empires

Test : Time of Empires

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

Le temps, en pire

Entre Time of Empires (ToE) et Black Angel, le précédent gros titre de Pearl Games, on assiste à un virage à 180°. Black Angel avait des mécaniques très proches des succès du studio (Troyes et Tournai) et des illustrations très originales (et clivantes) signées Ian O’Toole. ToE, lui, a une identité graphique beaucoup moins marquée mais un concept mécanique bien plus original.

Si Time of Empires dénote parmi les sorties actuelles, au moins il est simple à décrire. Prenez un jeu de civilisation (expansion géographique, conflits entre joueurs et avancée technologique) et faites gérer toutes ses actions par une mécanique classique de placement d’ouvrier. Imaginez maintenant qu’on remplace les meeples habituels par des sabliers. Voilà, vous avez ToE.

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A la recherche du temps perdu

Le fait que tout soit chronométré -les actions par les sabliers mais aussi la durée des manches via une application mobile- change complètement la donne en termes de sensations. Le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles sont intenses. L’impression d’urgence ne nous quitte pas durant toute l’heure que dure la partie.

Malheureusement, sensations fortes ne riment pas forcément avec bonnes sensations. En ce qui me concerne, cela a même été l’inverse. La course contre le temps imposée par le jeu m’a épuisé, aussi bien mentalement que physiquement. Les amateurs d’adrénaline vont sans doute apprécier. Moi, j’ai juste eu le sentiment que le jeu me bousculait en permanence, me rappelant un peu le métro 13 aux heures de pointe. Loin d’être le meilleur souvenir de mon ancienne vie parisienne.

Même en cours de jeu, cette pression temporelle permanente a des effets néfastes. La panique provoque des erreurs, des maladresses, qui m’agacent. Même la victoire ne nous semble pas justifiée quand on ne nous laisse pas le temps de faire les choses correctement.

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Pas si société

Je ne mettrai jamais les pieds sur les serveurs de Fortnite ou de League of Legend. Me faire insulter en russe par des minots de 15 ans n’étant pas vraiment ma définition d’une bonne soirée. Par contre, dans le jeu de société, j’aime interagir avec les joueurs. Parce qu’en face à face, on a moins tendance à oublier qu’on s’adresse à un être sensible mais aussi parce qu’on a le temps. On prend des nouvelles quand ce n’est pas à nous de jouer.  On se plaint d’un joueur trop agressif ou trop en avance. On se moque gentiment de Roger* dont le tour prend plus de temps que tous les autres réunis. Time of Empires interdit tout ça. Même pendant la pause entre les manches, on profite de ce répit pour souffler un peu et scruter la situation des autres joueurs et tout ce qu’on a pu manquer pendant le déroulé frénétique du tour.

Je dois confesser que pour le test de ToE, j’ai réduit le nombre de parties jouées au strict minimum. J’ai bien conscience que c’est un jeu qui s’apprivoise. Qu’après quelques parties, on doit pouvoir s’adapter à son tempo original mais rien, dans mes premières expériences, ne me donne envie d’y revenir.

Ce n’est pas parce que Time of Empires offre une expérience originale qu’elle est forcément plaisante. Lorsque le concept d’un jeu repose entièrement sur une course contre la montre, il faut s’attendre à ce que cela ne convienne pas à tout le monde. Les amateurs de jeux de stratégie temps réel comme Starcraft y trouveront peut-être leur compte. Ça n’a pas été mon cas.

*Afin de préserver son anonymat, le prénom a été modifié.

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Disponible ici :

Prix constaté : 72 €

Test: Dream Runners

Test: Dream Runners

Article rédigé par Fabien.

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Le nouveau jeu de chez Ankama Boardgames débarque ! J’apprécie beaucoup leur travail d’édition et le soin apporté aux illustrations et au matériel. Draftosaurus, Tales of Glory, Welkin, Les Trésors de Cibola, Monster Slaughter, selon moi une expérience ludique toujours renforcée par un travail visuel et matériel au top.

Dream Runners est l’œuvre de Joan Dufour (Flash 8), illustré par Jade Moch.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Parcourez des rêves et assemblez vos polyominos afin de repousser les cauchemars et récolter des ressources et fragments d’étoile. Ce jeu vous propose aussi une mécanique de temps réel avec un sablier qui vous mettra gentiment la pression, ainsi qu’une difficulté évolutive et paramétrable en fonction des joueurs et de leur âge.

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Le matériel

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Comme d’habitude avec Ankama, les illustrations sont magnifiques, le matériel de très bonne qualité, et un insert bien pensé (même s’il ne faudra pas trop tourner et retourner la boite 😉 ) vous permettra de gagner du temps lors de la mise en place et du rangement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors des 8 tours de jeu qui composent la partie, vous devrez résoudre un rêve représenté par une tuile rêve (24 tuiles de 4 niveaux différents disponibles). Au début du tour, on révèle une tuile au centre de la table, que tous les joueurs devront résoudre simultanément. Pour cela, vous utiliserez les segments en formes de polyominos. Vous les assemblerez afin de les faire correspondre au contenu de la tuile rêve.

Par exemple sur cette tuile :

Vous devez assembler vos segments pour recouvrir les différents symboles. Les icônes avec du rose sont les cauchemars, les autres des ressources que vous devrez essayer de récolter.

Dès qu’un joueur est satisfait du placement de ses segments, il l’annonce et retourne le sablier. Les autres doivent se dépêcher de terminer leur composition.

On vérifie ensuite le résultat de chaque joueur. On perd des points pour les cases en trop, ou les cases manquantes du carré de 3×3 cases. Si vous avez placé une icône « repousser » sur la case correspondant au cauchemar, vous ne perdez pas de points. Si vous avez placé l’icône « récolter » sur la ou les cases correspondant aux récompenses, vous les gagnez (fragments d’étoile, sérénité, clé ou pièce).

Ajoutez à cela des cases spéciales comme un bonus de récolte x2, des cauchemars plus balèzes que d’autres, et des coffres que vous pouvez ouvrir avec les clés récoltées précédemment.

Vient ensuite une phase d’amélioration durant laquelle vous allez dépenser vos pièces pour acquérir de nouveaux segments avec des formes et des icônes différentes, vous permettant de mieux affronter les prochaines tuiles cauchemars, qui seront de + en + difficiles à appréhender !

A la fin des 8 tours, chaque joueur additionne ses points et celui qui en a le + … l’emporte !

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VERDICT

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Dream Runners est vraiment plaisant et bien ficelé. Il vous embarque dans un monde onirique où vous devrez repousser divers cauchemars tout en récupérant des ressources pour améliorer vos « outils ». Tout le monde débute avec la même configuration mais au fur et à mesure de la partie, vos choix vous permettront de vous différencier et de vous adapter + ou – bien à la difficulté croissante des rêves qui vous sont proposés.

Dextérité, observation, prise de décision, le tout en agissant le + vite possible, surtout quand le sablier est déclenché, voilà ce que vous propose ce jeu. Et ça fonctionne, on est embarqué dans cette chasse aux cauchemars. Tous les joueurs résolvent le même rêve mais aucun ne le fera de la même façon, surtout quand on arrive à la moitié de la partie. Les choix que vous aurez faits, les segments que vous aurez achetés feront la différence ou pas. Attention tout de même à ne pas trop sélectionner de tuiles complexes lors de la mise en place si vous êtes avec des + jeunes ou des joueurs ayant du mal avec la gestion du stress et la manipulation, vous pourriez les perdre très vite.

Côté thématique c’est une belle invitation au voyage dans le monde des rêves, qui passe quand même au second plan au fur et à mesure de la partie. Le côté mécanique du jeu prend le dessus et on se voit réfléchir de manière optimisée afin de recouvrir les icones avec tel ou tel segment, le + rapidement possible. Mais clairement ça n’enlève rien au jeu qui fonctionne très bien. Peu d’interactions hormis la pression mise par les autres joueurs, et qui nous force à nous dépêcher, ainsi que le déclenchement du sablier dès que le + rapide a composé son tableau. Mais faire preuve d’un peu de patience permettra parfois de récupérer encore + de ressources !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 23 €

Test: Knock Knock Dungeon

Test: Knock Knock Dungeon

Article rédigé par Romain B.

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Vous avez 5 minutes ? Oui ? Alors on peut se faire un donjon !

Dans Knock Knock Dungeon, Anthony Perone (Dive, Forms) vous propose de visiter un donjon composé de cartes en 6 minutes maximum. Le jeu est illustré par Pierre Waltch et édité chez Blue Orange.

Le jeu est coopératif et prévu pour de 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 6 minutes (oui c’est précis mais comme c’est un sablier qui indique la durée de partie … bah on ne peut pas se tromper !). 

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Pour terminer la présentation je tiens à préciser que l’auteur est un ami rencontré à Cannes en 2017 autour du proto de ce Knock Knock. Un jeu qui avait bien buzzé sur la croisette et m’avait permis de rencontrer le personnage d’Anthony, un auteur à suivre.

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Le matériel:

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Une toute petite boite, 63 cartes, quelques jetons et un sablier. Le matériel est minimal et c’est bien pratique pour le promener avec soi un peu partout. Les cartes sont au format 44 x 68, ce qui ne les rend pas des plus pratiques à manipuler mais… Oui, il y a un mais, vu que vous allez les étaler sur la table, vous les trouverez bien vite pratiques d’être à ce format.

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Un matériel tout riquiqui pour un jeu petit pimousse ! Petit… mais costaud !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Le jeu dure donc au maximum 6 minutes. Mais que va-t-on faire pendant ce laps de temps ? On va piller un donjon mais sans se faire repérer.

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La mécanique de jeu est très simple, chaque carte a, sur chaque coin, un chiffre de 0 à 4. La somme des coins des cartes salles vides vaut 5, ces salles sont les plus communes du jeu. Vous pourrez croiser des salles joker avec un 0 dans chaque coin et des salles avec des monstres avec une valeur de plus de 5.

A son tour de jeu, un joueur joue une carte de sa main sur un coin d’une carte déjà en jeu. La carte jouée ne peut recouvrir qu’un seul coin d’une carte mais peut recouvrir 2 coins de 2 cartes différentes.

Une fois la carte jouée, on vérifie que la carte qu’elle recouvre ne dépasse pas 5 par la somme de ses coins. Si c’est le cas, vous venez de déclencher l’alarme dans le donjon et votre partie est terminée !

Si la valeur est donc de 5 ou moins, le joueur pioche une carte et c’est au joueur suivant de jouer.

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Parlons maintenant des cartes monstres.

Elles ont une valeur supérieure à 5, ce qui devrait déclencher la fin de la partie. Heureusement, une fois qu’une carte monstre est jouée, vous placez dessus un nombre de jetons sabliers indiqués sur la carte. Tant qu’il reste des jetons, rien n’est perdu, mais les joueurs doivent jouer sur les coins du monstre pour le faire passer sous ou à 5 avant que les jetons sabliers soient épuisés.l

 

Et la dernière carte la carte avec un 0 dans chaque coin ne sera pas si simple à jouer ! En effet, à chaque fois que vous en posez une, retournez le petit jeton vert ou rouge. Ce jeton vous autorise à communiquer ou pas, il vous faudra donc jouer intelligemment ces cartes joker.

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Il faudra donc jouer vite et sans faire trop d’erreurs pour réussir à affronter le chevalier noir ! Pour pimenter vos parties, vous pouvez également essayer d’enchainer le plus grand nombre de coffres  sur des cartes. Réaliser la plus grande suite possible vous prendra quelques parties !

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Et pour enrichir le jeu, 4 niveaux de difficulté sont ajoutables au jeu de base. Ils ajoutent chacun quelques cartes mais, avec le dernier niveau, il vous faudra une sacrée maîtrise pour venir à bout du donjon ! Quand vous terminez un niveau, vous pouvez récupérer un des 4 jetons joker, à savoir une boule de feu, un rayon gelé, un orbe ou une fiole de poison.

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Le mode solo

Il fonctionne de la même manière avec 6 cartes en main de départ mais attention ! À chaque fois que vous jouerez une carte joker (un 0 dans chaque coin), la pénalité est assez conséquente puisque vous ne piochez pas de nouvelle carte !

Une mécanique à bien prendre en compte qui complexifie pas mal vos affaires ! Jouer les cartes dès que vous les récupérez pour ne plus s’en soucier mais votre main va rapidement se retrouver à 4 cartes, voire même 3, ce qui devient rapidement catastrophique, ou les garder en « cartes mortes » ou joker de la dernière chance et en espérant les jouer contre le chevalier.

Le défi est très sympathique et la course aux coffres devient plus simple et donc bien plus agréable à jouer ce qui vous promet de bons moment de réflexion avec le sablier qui défile.

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Les jetons temps sont à mon avis l’élément en trop dans le jeu, leur manipulation est de trop et nuit au plaisir de jeu. Ils sont là pour ceux qui veulent jouer avec mais je ne saurai que conseiller de jouer sans.

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VERDICT

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Knock knock dungeon est un super petit jeu, dans la gamme des Palm Island, Vendredi ou Punto. Un jeu que l’on emmène facilement avec soi, qui fera toujours plaisir à faire découvrir ou à rejouer. Le thème est très bien ficelé avec ces monstres que l’on surprend dans des moments gênants et cette alarme à ne pas activer.

En résumé, c’est un super filler, ce jeu que l’on sort pour s’échauffer et rigoler avant d’attaquer un plus gros jeu.

Vous pourrez y jouer en famille sans problème, il suffit de savoir compter jusqu’à 16 (le plus gros monstre) et savoir faire des soustractions. Le sablier pouvant être mis de côté pour apprendre aux plus jeunes.

Le plaisir d’avoir les cartes sur toute la table en fin de partie est un de ces petits plus qui me font énormément apprécier le jeu. Personnellement, j’y vois la carte du donjon avec les tours et les oubliettes, oui je suis le seul je pense mais ça me plait à chaque fois !

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Je ne pouvais pas écrire cet article sans parler du prototype découvert au off de Cannes il y a déjà maintenant 3 ans ! Ce soir-là, je me retrouve devant un gars tout sourire et couvert de tatouages qui m’explique qu’il a eut l’idée du jeu en dormant… Ok…. Eh bien testons ! Et là, de suite, le jeu nous prend. C’est simple et fluide, le sablier nous pousse aux fesses et on s’engueule tout en se marrant et au final on gagne. L’auteur nous demande ce que l’on en a pensé et notre réponse fuse « on va y rejouer de suite en fait ».

Depuis, Anthony, l’auteur est devenu un ami qui crée des jeux un peu fous comme lui mais avec toujours cette part de rêve qui les rend uniques.

Et voir ce jeu sortir c’est mieux comprendre le travail d’un auteur, la patience et l’abnégation pour arriver au produit final qui est une belle réussite.

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