Kickstarter: Infamous

Kickstarter: Infamous

Nouveau projet fort intéressant sur Kickstarter : Infamous!

Nous on adore les super-héros. Alors quand on voit apparaître un jeu qui vous propose d’endosser le rôle d’un super-vilain, on tend l’oreille et on prête attention!

C’est donc Eagle-Gryphon Games (éditeur des œuvres de Vital Lacerda entre autres donc un certain gage de qualité normalement) qui s’y colle, avec Hassan Lopez aux manettes (aussi auteur de Clockwork Wars), et Rob Guillory aux pinceaux, aussi connu pour son travail sur l’excellente série de comics Tony Chu détective cannibale.

Si vous ne connaissez pas ce comics je ne peux que vous encourager à vous y plonger. Le scénario est aux petits oignons et le talent de Rob Guillory sublime cette série. Un vrai coup de cœur! Tony Chu est cybopathe. Il retrace l’origine, la nature et l’histoire de tout ce qu’il mange. Bien pratique pour un détective logiquement mais rien ne se passera comme prévu puisque d’autres possèdent aussi certains pouvoirs spéciaux!

 

Revenons à nos moutons et voyons à quoi ça ressemble:

 

 

Comment on joue?

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On incarne donc un super-vilain qui essaiera de remporter la partie en collectant le plus de points d’infamie.

Pour cela il va falloir recruter des hommes de main pour leur confier les basses besognes, remplir des contrats à travers le globe, et construire et améliorer sa base maléfique!

Beau programme!!

 

  1. Construire et améliorer sa base

 

Chaque joueur va piocher 5 cartes représentant des salles que vous aurez la possibilité de construire dans votre base pour attirer les hommes de main. Ces salles ont des spécificités et des effets. Par exemple la salle Champ intrinsèque va vous permettre d’attirer les hommes de main de type scientifique, et son pouvoir sera de vous offrir un super-pouvoir quand vous l’activerez.

Un peu comme si vous essayiez de reproduire les effets de l’éclair d’énergie ayant frappé Flash pour lui donner ses pouvoirs…

En construisant une salle, celle-ci vous permettra d’augmenter votre niveau d’attraction pour certains hommes de main.

Bref, de cette main de 5 cartes vous allez choisir une salle. Si elle vous plaît vous aurez la possibilité de la construire en vous acquittant du coût de construction, si elle ne vous plaît pas ou si vous ne voulez pas que vos adversaires s’en empare, vous pourrez la vendre et récupérer des sous-sous.

Ensuite c’est la super-méga-ultra-mécanique qu’on adore: la draft tournante!!!

Attention rien de lubrique là-dedans, vous vous contenterez de passer les 4 cartes restantes de votre main à votre voisin de droite ou de gauche, suivant quel tour de jeu on se situe dans la partie.

Ensuite on recommence l’opération, construction ou vente de salle. Draft tournante.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que 2 cartes dans votre main, que vous allez défausser.

 

2. Attirer les hommes de main

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Il y a 6 types d’hommes de main: Les bêtes, les criminels, les scientifiques, les mystiques, les laquais et les mercenaires.

Ils ont des caractéristiques différentes vous vous en doutez, classées par style: force, intelligence, discrétion et magie. Ces caractéristiques correspondent au nombre de dés que ces hommes de main vous donneront lorsqu’il faudra essayer de remplir un contrat.

A chaque tour, on constitue une rivière de cartes hommes de main avec 2 bêtes, 2 criminels, 2 scientifiques et 2 mystiques.

Les laquais sont les hommes de main de base, et les mercenaires se recrutent à un endroit particulier que l’on détaillera plus bas.

On va comparer les valeurs d’attraction des joueurs. Rappelez-vous les salles construites vous permettent d’augmenter la valeur d’attraction pour certains hommes de main. Celui qui a la valeur la plus élevée va pouvoir recruter un homme de main en premier. S’il le fait il réduit alors sa valeur d’attraction de la valeur de l’homme de main.

Ainsi il vous faut gérer cette valeur d’attraction au fur et à mesure des tours pour recruter efficacement.

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3. Phase de contrats

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Il y a une piste de temps.

Chaque joueur y pose son token sur 8.

Ce qui équivaut à 8 semaines de temps pour remplir ses objectifs.

Sachant que: activer la compétence d’une salle de sa base coûte 1 semaine. Tenter de remplir un contrat coûte entre 3 et 5 semaines. Visiter un endroit sur la carte coûte 2 semaines.

Bref il faudra bien gérer son temps.

Comme dans la vraie vie en fait…

 

Pour remplir un contrat, on va en sélectionner 1 parmi la rivière de 6 contrats mise en place au début du tour. ces contrats sont disposés face cachée. Vous avez quand même quelques infos comme la difficulté du contrat, le nombre d’hommes de main nécessaire et le style de compétence recommandé (force, intelligence, discrétion et magie).

Chaque contrat a un coût en temps dépendant de la localisation de votre base.

Vous affectez des hommes de main au contrat choisi, et ces hommes de main vont vous donner accès à un certain nombre de dés que vous devrez lancer pour tenter de remplir le contrat.

Les dés de la compétence force ont 1 chance sur 3 de vous donner un succès. La discrétion 5 chances sur 6, l’intelligence 4 sur 6 et la magie 1 sur 3.

Si en lançant vos dés, vous atteignez le nombre de faces succès nécessaires au contrat, c’est une réussite! Bravo!

Vous obtenez des points d’infamie et une récompense (argent, carte schéma…).

Si vous vous manquez, vous pouvez perdre un pouvoir, avoir un homme de main blessé (qu’il faudra aller soigner) ou pire capturé!

A votre tour, vous pouvez utiliser votre temps pour visiter un des lieux suivants:

Les bas fonds qui vous permettent de piocher des cartes schéma (donnant des pouvoirs bénéfiques ou permettant de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires), l’hôpital comme son nom l’indique vous permettra moyennant finance de soigner vos blessures, et l’anti-chambre de Lucifer vous permettra d’engager des mercenaires.

A la fin du tour 3, on fait le compte de vos économies et le joueur avec le + d’argent remporte 15 points d’infamie. Le 2ème 10 points, 3ème 6 points etc…

Celui avec le + de points d’infamie remporte la partie!!

Plusieurs variantes sont prévues dans les règles une fois que vous aurez maîtrisé le jeu, et que vous souhaiterez y ajouter un peu de piment.

 

 

VERDICT

 

 

Attention ce projet est actuellement proposé en anglais! Si 500 backers français participent à la campagne le jeu sera intégralement traduit en français, règles et matériel inclus! Alors vérifiez bien avant de participer si l’anglais vous donne des cauchemars 😉

Ceci étant dit Infamous semble être un jeu fort sympathique! Le thème est bien exploité et les illustrations subliment ce jeu. Rob Guillory est extrêmement doué et on peut le vérifier avec ce jeu. Dans cette course à l’infamie, vous devrez construire et améliorer votre base, recruter les hommes de main qui vous correspondent, et prendre des risques en réalisant des contrats de + en + durs! La prise de risque paiera-t’elle? On n’obtient rien sans rien, et un grand pouvoir implique de grandes responsabilités 😉

La draft tournante, la construction de salles vous octroyant des compétences et augmentant vos différentes pistes d’attraction pour les hommes de main, la gestion de vos troupes, la gestion de l’aléatoire des lancers de dés … voici quelques éléments auxquels vous allez devoir vous frotter pour espérer devenir le super-vilain par excellence!

Le lien pour la campagne: ici

Au moment où j’écris ces lignes la campagne a déjà réalisé son objectif de financement, mais seulement 66 contributeurs français ont fait le déplacement… Battez le rappel si vous voulez faire monter ce chiffre à 500!

Test: World’s Finest Dice Masters

Test: World’s Finest Dice Masters

Alors voilà un jeu qui mêle 2 univers que j’adore, les super-héros et les jeux de société. Dice Masters a été décliné sur l’ensemble du bestiaire DC Comics et on s’attarde aujourd’hui sur la version World’s Finest, rien que ça…

Donc ça parle de dice building… on remplace les cartes par des dés. Why Not? Le principe est donc se construire un deck avec des dés représentant les personnages et leurs actions. Chaque joueur va donc contrôler une équipe de héros et s’affronter avec. A chaque tour, on lance des dés pour déterminer les ressources disponibles, pour acheter d’autres dés, déployer ses héros, et se castagner gaiement! Le premier qui tombe à zéro points de vie a perdu…

5 étapes pour chaque joueur à chaque tour vous permettront de voir qui de Hulk ou de Thor, de Catwoman ou de Wonder Woman, ou même si Harvey Bullock arrive à déboulonner Cyborg (hautement improbable je vous l’accorde). Mais je vous vois sourire (et vous avez sûrement raison)! Mais avec l’aide de ses petits camarades, et de jets de dés bien chanceux (et oui le hasard est très présent), même Krypto le chien peut faire mal à l’équipe des Héros de Batman!!!

1- Phase de rangement et de pioche

2- Phase de jet et de relance

3- Phase principale

4- Phase d’attaque

5- Mise à Zéro

1ère étape, on range tout sur le plateau de jeu et on pioche 4 dés dans les fantastiques sachets en papier-foutage-de-gueule qu’Asmodée a pondu pour ce starter…

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Honnêtement après quelques parties ils ne ressembleront plus à rien et seront plus une gêne qu’autre chose. Alors ok il n’y a pas de petites économies mais là franchement… gros plantage pour la qualité apportée au produit.

Enfin bon, ces sachets nous permettent d’y mettre tous nos dés de base et ceux qu’on achètera au fur et à mesure, pour en piocher 4 par tour. Première mécanique liée au hasard, on peut très bien se retrouver avec les meilleurs dés achetés, comme avec 4 dés de base qui ne nous aideront pas trop à supporter la prochaine vague de baffes que nous enverra l’adversaire. Une fois le sac vide, on y remet tous les dés de la pile de défausse.

2ème étape, on jette ces dés! Et donc deuxième mécanique liée au hasard. Parce que oui faut pas s’imaginer qu’en ayant juste eu la chance de piocher le dé que vous vouliez (par exemple le bon gros superman que vous venez d’acheter) vous allez pouvoir l’utiliser tout de suite!! Que nenni mon bon! Et voici pourquoi: chaque dé possède 6 faces (oh grand dieu merci pour cette révélation qui changera à jamais ma façon de voir ce cube tout simple!!!) certaines faces représentant un personnage bien baddass, d’autres un personnage un peu moins fort, ou encore un point d’énergie tout simplement…

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– Ici on peut voir un Superman avec un coût de déploiement de 2, une attaque de 6 et une défense de 7, puis un autre Superman avec 1/4/6. Donc moins fort, mais moins cher à déployer (on y reviendra) –

Enfin on a la possibilité de relancer une fois les dés qui ne nous conviennent pas. Les faces des dés nous donnent donc soit de l’énergie qu’on utilisera pour acheter des dés personnages, des dés actions, ou des acolytes (trouffion de base utile pour aller se sacrifier en s’interposant entre vous et la baffe de Hulk).

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– le tapis de jeu est censé ressembler à ça (mais il faudra l’acheter à part si vous voulez l’utiliser, ou garder à côté de vous ce petit croquis imprimé au milieu du livre de règle… pas de petites économies on disait 😉 –

3ème étape, la phase principale. Tada! On peut donc utiliser ses énergies et acheter des dés héros ou actions en payant le coût correspondant (un Superman coûtera plus cher qu’un Krypto, même si on aime bien les toutous…). Les dés utilisés pour leur énergie iront ensuite dans la pile de défausse; et retourneront dans le sac en papier pourri une fois qu’il sera vide, vous donnant la chance de les re-piocher. On peut aussi déployer un perso durant cette phase (dans notre exemple des dés Superman juste au-dessous il faut payer respectivement 2 et 1 énergie pour les déployer et les envoyer au front. En faisant cela vous déclenchez certaines capacités spéciales de vos héros, d’où l’intérêt du combottage dont raffole PY chez nous…

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– exemples de cartes personnages (désolé pour le flash – de l’appareil photo pas le super héros 😉 ) –

On peut aussi jouer une action (à condition d’avoir obtenu une face action lors du jettage des dés. Certaines sont vraiment très efficaces. A noter que les 3 actions mises en place au début de la partie sont communes aux 2 joueurs. Le fait d’acheter tous les dés présents sur une carte action empêchera votre adversaire de pouvoir l’utiliser contre vous.

lelabodesjeux-marveldicemasters-cartesactions.jpg– Cartes actions- 

4ème étape et celle que vous attendez tous: la bagarre!

Les personnages et troufions que vous aurez déployés pourront donc attaquer votre adversaire, qui choisira ou non de bloquer vos attaques avec ces propres troupes. Toutes les attaques non bloquées iront directement dans la face du joueur, et les défenseurs qui bloquent une attaque résolvent le combat avec leurs attaquants.

Dernière phase, la remise à zéro. Les personnages bloqués mais non mis KO retournent en zone de déploiement, les attaquants non bloqués vont dans la pile de défausse, les dégâts infligés aux dés sont remis à zéro (pas de report des blessures sur le tour d’après), les dés actions non utilisés sont envoyés en défausse et les effets des cartes prennent fin.

VERDICT

 

Ouf! Alors voilà c’est pas super complexe au niveau des mécaniques, ni extrêmement novateur non plus il faut le dire. Lors de nos parties on arrivait vite à se bloquer l’un l’autre puisqu’en anticipant un minimum il apparaît qu’il est souvent plus utile d’appliquer une stratégie défensive pour ensuite contrer son adversaire. Après c’est uniquement avec le starter de base que nous avons joué. Malgré tout c’est plutôt fun de jouer avec une équipe de super héros et de les faire s’affronter. Il faut faire preuve d’un minimum de stratégie pour tirer profit des actions disponibles, des phases de remise à zéro qui peuvent vider les lignes de votre adversaire (si celui-ci a attaqué et que vous n’avez pas bloqué, vous vous retrouvez donc avec le champ libre pour votre tour.

Mais qu’en sera-t’il du tour suivant?? 😉 La rejouabilité n’est pas impressionnante avec le starter de base, et là on touche au point négatif selon moi qui est que ce jeu est une pompe à fric. J’ai beaucoup pratiqué dans le temps avec les Magic entre autres et ce mode économique n’est plus ma tasse de thé. Ici avec Dice Masters, l’achat de boosters vous permettra de rajouter des héros et leurs dés plus ou moins puissants qui viendront s’ajouter à la liste (assez pauvre?) du starter de départ.

Donc suivant si vous voulez juste jouer à l’occasion entre potes, ou si vous souhaitez vraiment mettre en application le dice building, l’achat de boosters s’avérera passage obligé ou non.