Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Posons les bases de ce test
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Ma curiosité a été vivement piquée quand j’ai vu qu’un Celestia sortait en version Duo. Comme c’est la mode de prendre des jeux et d’en faire une édition pour deux uniquement, quand bien même le jeu de base était très bon en duo et ne nécessitait pas d’adaptation spécifique, je ne m’attendais pas à une grosse évolution, ni même à une révolution du jeu. Mais, dans le cas de Celestia, cela semblait être une bonne idée, car en dessous de 4 joueurs, ce n’était pas vraiment un jeu tant ce n’était pas amusant. C’était un jeu qui aurait dû être vendu pour 4 à 6 joueurs ; une version duo pouvait donc être vraiment amusante, si elle était assez travaillée pour que l’on ressente cette tension apportée dans le premier Celestia du nom. Et puis, j’ai vu que c’était un jeu coopératif. Loin de l’esprit de base du jeu original. Ce qui n’augurait rien de bon. Mais en tant que fan absolu du jeu de base, je me suis dit qu’il fallait lui laisser une chance, tout en pensant que c’était quitte ou double : soit c’était un coup de génie, soit c’était un flop.
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Celestia en coopération, une aberration ?
La question mérite d’être posée, car tout le sel de Celestia, c’est la traîtrise, la fourberie, le bluff et la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Je vais essayer d’être le plus objectif possible et je réserverai mon avis pour la fin de l’article. La comparaison avec son aîné s’arrête au nom du jeu, aux jets de dés et aux cartes pour contrer le résultat des dés, ainsi qu’à la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Ce qui est déjà pas mal, me direz-vous. Mais le vrai sel du jeu, à savoir la manipulation mentale (oui, j’y vais fort !), le bluff, la fourberie et les coups bas, étant un jeu coopératif, vous vous doutez que c’est totalement absent. Dans Celestia Duo, vous allez coopérer en quasi-silence pour rattraper un aéronef pirate et le vaincre. Ce ne sera pas de tout repos car des embûches vont se placer sur votre chemin et vous allez devoir gérer au mieux vos équipements (vos cartes) pour vous sortir des pièges que vous réservent les cartes « chemin » et savoir quand faire des pauses. Plus vous perdez de temps, plus vite l’aéronef pirate arrivera à son repaire et plus vite vous aurez perdu la partie.
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Aléatoire, mon amour
De prime abord, et expliqué comme je viens de le faire, cela semble intéressant. Les 2-3 premières parties laissent entrevoir un jeu difficile, certes (normal, un jeu coop ne doit pas être trop simple, sinon on s’ennuierait vite), mais intéressant dans la gestion de notre main de cartes, des événements et des pauses. Mais dès la 4ème partie, on comprend vite qu’il faudra beaucoup de chance pour rattraper le pirate et tout autant pour le vaincre. J’ai dit que je serais neutre, je vais donc l’être et énoncer des faits pour expliquer que l’aléatoire est déterminant. ● L’équipement : Nos cartes équipement sont piochées dans un paquet mélangé, donc aléatoirement. Certains éléments sont plus rares que d’autres (les canons par exemple, seulement 5 cartes sur un paquet de 48, seulement 7 pistolets et 3 jokers). Il existe néanmoins la possibilité de dépenser 2 cartes pour servir de joker et remplacer n’importe quel symbole. Mais on ne récupère pas les cartes facilement, donc on sera vite à court de cartes si l’on doit régulièrement jouer 2 cartes pour 1. ● Les dés : À chaque voyage, il faudra jeter des dés. Parfois leurs faces sont imposées, donc pas de hasard, mais comme on ne sait pas quels dangers on affrontera avant d’y aller, ni même si l’on devra jeter les dés ou les placer sur une face spécifique, cela ajoute de l’aléatoire. Et si vous avez un dé qui reste avec un drapeau pirate, l’aéronef pirate avancera et s’éloignera de vous très vite. ● L’équipage : Les membres d’équipage que nous pouvons recruter sont aussi issus d’un tas de cartes, donc impossible de choisir qui recruter. ● Les pauses : Lors des pauses, on ne connaît pas l’ampleur du déplacement du pirate, les récompenses que l’on aura, ni si l’on pourra ou non réutiliser le pouvoir de nos membres d’équipage. Notre seule certitude, c’est que l’on avancera d’un emplacement après avoir fait la pause. ● Le combat final : Si vous rattrapez le pirate et que vous ne jouez pas en mode facile, il faut le vaincre. Pour cela, il faudra de nouveau piocher des cartes pour savoir quelles sont ses capacités et en quoi il nous bloque, car il peut aussi nous empêcher d’utiliser des membres d’équipage ou d’utiliser la capacité de dépenser 2 cartes comme joker.
Si je résume ce qui est aléatoire dans le jeu : les jets de dés, les cartes équipement, les cartes équipage, les cartes qui forment le chemin à emprunter, les cartes qui indiquent le lieu où nous faisons une pause et les cartes du pirate pour le combat final. Donc, au final, TOUT est soumis à l’aléatoire. Cela ne serait pas trop grave si l’on pouvait mitiger les résultats et faire des choix (ou si l’on ne jouait pas en coop avec des possibilités de se bluffer). C’est possible ! Ouf, me direz-vous !!! Eh bien, oui et non en même temps. Utiliser des fumigènes pour relancer tout ou partie des dés, c’est cool, mais qui dit relancer, dit risques d’avoir le même résultat qu’avant, voire pire… Certains membres d’équipage peuvent aider à récupérer des cartes ou placer des dés sur une face spécifique, mais leurs pouvoirs ne s’utilisent qu’une seule fois et il faudra faire une pause en espérant que cette pause ne nous interdise pas de pouvoir réutiliser ces pouvoirs, voire de carrément interdire l’utilisation d’un pouvoir… Frustrant, non ? J’ai un membre d’équipage qui me permettrait de me sortir d’une situation épineuse, mais je n’ai pas le droit de l’utiliser… donc la défaite peut intervenir très vite.
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L’aéronef se crashe
Maintenant que les faits sont établis, voilà mon avis et le sous-titre résume très bien la situation et mon ressenti. Je vais parler du matériel en premier : il est au niveau de celui du jeu de base, donc correct pour les cartes (j’ai l’une des premières éditions du jeu de base), les dés et les jetons en carton. Pour les deux aéronefs aussi, c’est le même niveau. Malheureusement, il faudrait démonter notre aéronef à chaque partie pour y mettre une planche de bord (aléatoirement, encore ?!) pour varier les points de vie de notre aéronef et la taille de la soute pour le butin et les membres d’équipage. Et il faudrait retirer les 3 mâts de l’aéronef pirate à chaque fois. Or, on constate après 2 ou 3 démontages que la tolérance de la découpe fait que l’on va « flinguer » le carton et que très vite, le matériel ne tiendra plus dans ses emplacements ou sera totalement détérioré… Dommage, le concept de personnalisation était marrant, mais le résultat final est chaotique et fragile.
Quant au gameplay, que dire… C’est de l’aléatoire sur de l’aléatoire dans de l’aléatoire enveloppé d’aléatoire ; c’est parfois désespérant… Nous avons eu une partie dans laquelle nous n’avancions que d’une étape à chaque fois. On dépensait donc des cartes pour avancer d’une étape, et faire une pause n’était pas rentable car on ne récupère des cartes qu’en fonction des cartes « voyage » qui sont restées face cachées entre le lieu où nous nous situons et le précédent lieu que nous avons visité. Donc, quand on avance un par un, il n’y a aucune carte face cachée, ce qui fait que l’on ne récolte rien…
Le jeu peut être extrêmement punitif. Obtenir 3 canons aux dés alors qu’il n’y a qu’un total de 5 canons et 3 jokers dans le jeu, et c’est l’assurance de perdre énormément de cartes et de devoir faire des pauses, ce qui éloignera le pirate de vous et vous mènera à votre perte. Désespérant, je vous dis ! Je ne comprends pas le choix d’appeler ce jeu Celestia ; il a si peu en commun avec le jeu de base que je ne vois qu’une seule explication : le marketing. Le jeu aurait-il autant intrigué et se serait-il autant vendu s’il s’était appelé “Chasse Pirate” ou “Aéronef VS Pirate” ? Je ne pense pas.
En l’état, je me sens un peu floué par le titre du jeu et encore plus par le fait qu’on peut faire une partie dans laquelle tout va bien se passer, où l’on progressera sans difficultés, alors que dans la majorité des cas on sent que l’aléatoire n’est pas de notre côté. On va tellement subir que l’on aura envie de faire flamber la boîte… Ajoutez à ça une communication limitée et vous avez un jeu qui est punitif et qui ne donne pas envie d’y revenir après 7 parties pour bien tenter de « poncer » le concept et de voir si c’est nous la cause ou si c’est la mécanique qui n’est pas faite pour nous.
C’est clairement la mécanique… Je me retrouve avec un jeu qui ne m’attire pas. Quand bien même les parties sont rapides, je subis tellement le jeu que je ne ressens même pas une immersion ou un intérêt qui me permettrait d’apprécier le jeu, tout le contraire d’un Nemesis par exemple, dans lequel je sens la thématique et dans lequel je m’amuse vraiment… En résumé, si vous voulez de la coopération et du fun malgré l’aléatoire, prenez Nemesis (oui, je sais, on n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu ni de prix, mais c’est une illustration d’un jeu dans lequel l’aléatoire est omniprésent et qui, pourtant, ne me dérange pas, parce qu’il fait vivre des émotions, des sensations et qu’on ressent la thématique, contrairement à Cetruclà Duo) et fuyez Cetruclà Duo.
Le Yam’s, vous connaissez ? Mais si lancer 5 dés et faire des paires, brelans et autres carrés. Et bien il revient le Yam’s et il a décidé de s’énerver un peu, alors ne l’appelez plus Yam’s mais Miam’s !
Le jeu de Jules Messaud, illustré par Ben Renaud, est édité chez Kyf, l’éditeur du tout récent Behind, primé d’un As d’or initié en février dernier.
Dans Miams, les faces des dés sont des fruits, mais votre but reste le même : faire des paires, des brelans, des fulls, des carrés, 5 fruits différents…
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source : https://kyf-edition.com/miams/
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La dernière face de votre dé est une croix, un échec pour vous, un bonus pour vos adversaires ! Chaque croix leur permettra de cocher une case de leur feuille de score pour le bonus.
Un moyen malin de garder les autres dans la partie, de provoquer rires et les amateurs de mauvaise foi seront dans leurs petits souliers.
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Mais, revenons à nos moutons : vous cherchez à obtenir une paire, un brelan ou mieux comme 5 dés tous différents ou 5 fois la même face ! Cela vous permet de cocher des cœurs et d’obtenir des bonus entre jeton de relance, jeton pour un dé bonus ou des étoiles.
Ces dernières sont la monnaie du jeu, elles vous permettront d’obtenir des cartes lors de la troisième partie de votre tour de jeu. Les cartes sont au cœur du jeu, elles le démarquent du Yam’s classique, permettent d’accélérer les parties et surtout de les rendre plus folles et bien plus fun.
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https://kyf-edition.com/miams/
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Miams est une revisite d’un classique comme on en voit souvent en cuisine. Même ingrédients, recette proche mais cette pointe d’épices qui rend le plat bien plus énergique ! C’est tout à fait le cas ici, le connu est maitrisé, la nouveauté ajoute ce dont le jeu avait besoin pour correspondre aux attentes actuelles : rester accessible tout en limitant le temps de la partie et surtout en ajoutant de l’énergie.
La sauce a pris, le résultat se joue en une vingtaine de minutes, chaque partie aura sa stratégie gagnante avec parfois de gros écarts entre les joueurs selon l’alignement des cartes récupérées. Un jeu pour toute la famille avec moins de 2 minutes de règles et on ne peut pas finir sans parler de la direction artistique du jeu. Ben Renaud nous propose des fruits façon Cup Heads, ils sourient mais ne semblent pas nous vouloir que du bien. Le résultat est convaincant et donne son identité au jeu.
Miams est un lancement réussi, un jeu grand public qui fonctionne aussi avec les joueurs plus expérimentés.
Pour les détails techniques, Miams fonctionne à 2 joueurs mais sera meilleur à 3 ou 4. Concernant l’âge des joueurs, ça peut démarrer assez vite, dès que la lecture est acquise on est parti sans souci ! Il s’agit du fameux 7 à 77 ans.
Vous l’aurez compris. Miam’s est une revisite réussie du Yam’s, un jeu instinctif et rapide où le chaos est omniprésent. On y joue pour le fun et les moments de rigolade, c’est tout ce qu’on lui demande et il le fait très bien.
Alors on va parler en 1er lieu du jeu en lui-même, même si ça ira vite ! Le jeu a été réédité ou rethématisé à plusieurs reprises, vous l’avez peut-être croisé sous le nom de Risk Express, Age of War, et date de 2006 à l’origine. Il est l’œuvre du Dr Reiner Knizia, et vous avez forcément joué à un de ses jeux. En même temps, il indique sur son propre site web en avoir plus de 800 édités, beaucoup de succès commerciaux et/ou critiques, et on peut citer par exemple Pickomino, Tigres et Euphrates, Samurai, Mille Fiori, Schotten Totten, Lost Cities etc …
Risk Express, euh pardon Age of War, enfin Camarades je veux dire, vous propose de lancer des dés, valider une ligne de symboles sur une carte, relancer à nouveau les dés restants, en essayant de remplir totalement la carte visée, qui rejoint alors votre zone. Quand toutes les cartes sont obtenues, on compte les points, chaque carte rapportant des points, chaque famille complète détenue par un seul joueur en rapportant encore plus. Vous allez aussi pouvoir piquer les cartes des adversaires, et c’est ça qui amènera un peu d’interaction, de « grrrr » de « oh ! » et de « ah ! » dans un jeu si mécanique.
Contre toute attente le jeu plait. Certains diront qu’il tourne bien ! Intergénérationnel, fédérateur, consensuel, autant de termes qui s’appliquent à un Skyjo, un Hit ! (aussi Knizia d’aillleurs), un Flip 7. Ça s’explique en 30 secondes, ça se joue en tenant 3 discussions différentes durant la partie, et ça ne vous demandera guère plus que de jeter mécaniquement les dés à plusieurs reprises à votre main, et choisir une carte. Je force le trait, mais ça souligne quand même qu’il n’est pas besoin d’en rajouter des tonnes pour fédérer autour d’une table et faire passer de bons moments. Et c’est là certainement le tour de force de ce jeu qui remplit pleinement sa mission.
Personnellement, il n’arrive pas à la cheville d’un autre jeu du cher Docteur, j’ai nommé Pickomino, une leçon de game design et d’efficacité dans un jeu contenu, qui brave l’épreuve du temps et qui n’a pas quitté ma ludothèque depuis son achat il y a moult années. Je n’ai même aucune envie de rejouer à Camarades, je cherche d’ailleurs à lui trouver un foyer accueillant, puisque parmi tous les petits jeux que j’ai, il restera en queue de peloton et prendra la poussière.
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knizia.de
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Une leçon de marketing
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Le jeu ou plutôt la leçon de marketing qui accompagne cette sortie est bien plus intéressante à étudier que le jeu en lui-même à mon sens. Il est clairement indissociable du touche à tout faiseur d’or qui est derrière, ou plutôt devant, et même dedans. Vous allez comprendre.
Simon du Passe Temps, personnalité bien connue du monde du jeu et des internets, est le patron de la boutique le Passe Temps à Toulouse. Il est aussi l’influenceur et créateur de contenu numéro 1 indiscutable de notre marché de niche. Que ça soit pour la créativité, le ton, la connaissance ou la qualité, pas un ne lui arrive à la cheville. Joueur invétéré, et depuis longtemps, il a du flair, et fait tellement bien son job que les éditeurs attendent impatiemment qu’il détecte une pépite pour la localiser. Et bien il s’est à nouveau démultiplié et s’est dit qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, et donc que ce petit jeu de dés qui est l’un de ses préférés, n’est plus édité ? Qu’à cela ne tienne, il le fait lui-même ! Le voici donc éditeur, avec Offline Editions à ses côtés sur ce projet.
Donc on résume, vendeur et patron de boutique, influenceur numéro 1, dénicheur de jeux, et dorénavant éditeur. On dirait que la boucle est bouclée ? Dans d’autres secteurs on parlerait de position dominante. Et c’est justement ce que je trouve si intéressant dans ce coup d’essai qui est un coup de maître. Est-ce qu’il y en aura d’autres ? À un moment, même si à sa tête on voit bien qu’il doit dormir 3 heures par nuit, il va falloir certainement réorganiser, déléguer pour ne pas y laisser sa santé. C’est un peu le problème des passionnés, ils ne s’arrêtent jamais.
Bon on parle d’un jeu fédérateur, qui ne prend pas de risque, qui a déjà été édité, réédité et s’est déjà bien vendu par le passé. On ne va pas chercher un jeu original, qui casse des codes, éblouit par son originalité ou définit un nouveau genre. Mais, et comme il s’en félicite fièrement et à raison avec une autre vidéo, ils en ont mis en place 10.000 en boutiques. De nombreux éditeurs aimeraient avoir ce même chiffre quelques semaines après la sortie d’un jeu.
Simon et son équipe ont donc réussi le tour de force d’aller repêcher un jeu qui n’était plus édité, l’a redesigné, a créé une extension (créer l’offre), a produit des contenus avant, pendant et après la sortie du jeu pour s’assurer de son succès (créer l’envie), a enfilé une nouvelle casquette d’éditeur (fournir le jeu), et a vendu 10.000 exemplaires. Chapeau bas. La boucle est bouclée.
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Made in France
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L’autre élément à retenir selon moi est aussi l’apport de Offline Editions, basé en Alsace, et qui a donc produit un jeu en France. Ok le matériel est limité, il y a des dés et des cartes. Et une piste de dés mais ça c’était déjà leur produit étendard avant cela. Mais tout de même. Plusieurs éditeurs le mettent en avant, la recherche du « produit en France » doit se développer. C’est donc une bonne chose que ce jeu et tout le barouf qui l’entoure coche cette case. Par contre, j’espère que le sachet zip qui fait office de rangement ne sera plus jamais proposé. Ok ça permet de se démarquer, d’avoir un côté original, mais franchement ça se range comment avec les autres jeux de nos ludothèques ? Simon a une boutique et doit pester régulièrement à raison du trop grand nombre de jeux, que les boutiques ne peuvent pas suivre. C’était donc l’occasion de proposer un contenant en rapport avec le contenu, donc une boite qui n’est pas remplie de vide.
Ce Camarades ne m’a donc pas intéressé pour le jeu en lui-même qui est loin d’être le meilleur jeu de dés et heureusement. Par contre, tout ce qu’il l’entoure est une masterclass, et doit certainement donner des idées à d’autres. Est-ce qu’on retiendra le jeu ou la leçon de marketing qui a été donnée ? Peut-être les 2, mais si on avait encore besoin d’exemples montrant qu’une promo bien faite pouvait faire vendre, et bien la sortie de Camarades sera certainement à marquer d’une pierre blanche dans notre milieu ludique. Chapeau bas en tout cas Monsieur Simon, et bravo pour ce projet mené de main de maître.
Un nouveau petit jeu de cartes fédérateur et à prix abordable. Un de plus. L’impression de voir encore et toujours les mêmes ressorts mécaniques. Le concernant c’est le stop-ou-encore (push your luck en anglais). C’est une mécanique très simple et qu’on croise dans beaucoup de domaines divers et variés dans notre vie de tous les jours. Cela se traduit généralement par une « analyse » du risque par rapport au gain attendu. Chaque personne y réagit de manière diverse et variée, et c’est ce qui fait tout le sel de cette mécanique dans un jeu de cartes.
Je reste ébahit de ce qu’un simple ajout mécanique apporte à un style de jeu vu et revu. En plus de rassembler autour de la table enfants, parents, grands-parents et citez qui vous voulez, le jeu déclenche quelque chose autour de la table. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, vous avez dû vous en rendre compte. Et c’est aussi et surtout grâce à cet effet du « dealer ». On va y revenir en détail.
Pour ne rien gâcher, il vient d’être annoncé dans la sélection au Spiel, la célèbre récompense allemande consacrant les jeux de l’année. Tout comme Hit !, the Game, Odin ou d’autres, les foules se déchainent sur les réseaux pour saluer cette nomination, ou au contraire indiquer que le jury n’a rien compris. Toujours à grand renforts d’arguments percutants et non opposables, vous vous en doutez bien. Mais alors Flip 7 mérite-t ’il ce « déchainement » ? N’avez-vous pas autre chose à faire derrière votre écran ? Et remportera-t ’il le prochain Spiel ? La réponse à ses questions ne sera pas dans la suite de cette critique.
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credit photo : catch up games
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Stop-ou-encore
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Flip 7 débarque donc avec ses gros sabots de « meilleur jeu du monde » comme indiqué sur la boîte. Certains le prendront au 1er degré, et pesteront devant tant de vantardise, sans lire le verso de la boîte. En allant plus loin, on verra que ce jeu a beaucoup de concurrence dans ce domaine, et surtout de nombreux jeux se sont essayés au stop-ou-encore (Dix sur Dix, Push, Hit !, pour ne citer que des jeux récents à base de retournements de cartes).
Forcément la comparaison est frontale avec Hit ! de Reiner Knizia. Plus la peine de le présenter, l’auteur comme le jeu normalement. Et bien sachez que vous ne serez pas perdu avec Flip 7 si vous connaissez le jeu du Docteur. On a ce même sentiment de « tension » et de frustration/soulagement quand la carte révélée fait « exploser » le joueur ou au contraire lui permet de continuer à jouer. C’est tout le sel du jeu, et Hit proposait en plus de rajouter la possibilité de voler les cartes d’un adversaire. Un twist léger et pourtant essentiel à son succès, puisque les joueurs étaient impliqués un minimum à chaque tour, ne serait-ce que pour surveiller leurs cartes et souvent les voir disparaitre au fur et à mesure, avant d’espérer en mettre de côté quand revient leur tour de jouer.
Et bien Flip 7 y va lui aussi de son twist aussi léger que fondamental par son impact, le fait d’avoir un donneur, un dealer de cartes. Le rythme du jeu s’en trouve radicalement changé, sous réserve des joueurs qui revêtent le costume et rentrent dans le personnage. En tant que dealer, vous pourrez – que dis-je vous DEVREZ – influencer les joueurs, leur mettre la pression dans un sens ou l’autre, et apporter une autre dimension « spectacle » ou bar PMU à ce qui se passe autour de la table. Avec les bons joueurs, ça ne sera plus qu’un simple retournement d’une carte après l’autre.
Flip 7 accélère aussi par rapport à Hit au niveau de la résolution du tour. Pas de cartes « pour du beurre », vous sautez directement si les 2 premières cartes révélées sont les mêmes. Petit changement de règle mais impact immédiat sur le rythme. Pour rappel dans Hit ! vous ne pouvez perdre qu’à partir de la 3ème carte révélée.
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credit photo : catch up games
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J’en connais qui comptent les cartes…
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Pour les tapeurs de cartons, vous serez peut-être tentés de trouver une façon d’optimiser vos tours, et l’emporter à tout prix. Flip 7 continue dans sa démarche de proposer un jeu simple, fédérateur et dynamique. Quoi de mieux que de vous donner l’info que le nombre d’exemplaires d’une carte dans le jeu est équivalent à son numéro ? C’est visuel, ça répond à la question que les compteurs de cartes ne manqueront pas de vous poser : « Et chaque carte est présente en combien d’exemplaires ? ». Comprenez par-là : « Je vais compter comme un cochon et quand tu te planteras lamentablement quand le 5 que tu n’attendais pas sortira, je te dirai innocemment « Oui il en restait 1, tu n’avais pas compté ? » ».
Bref c’est pas grand-chose mais ça montre une réflexion au niveau de la création du jeu et de l’édition. Le jeu est simple, on persiste dans cette voie. Mais vous pouvez aussi jouer n’importe comment, et juste rigoler quand vous explosez. Ça n’enlève rien au plaisir du jeu.
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Le futur Spiel des Jahres ?
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Flip 7 rentre donc dans cette catégorie des jeux évidents, comme Skyjo ou Hit !. Des jeux qui ont une grande chance de plaire, et même de déclencher des envies d’enchaîner les parties. C’est simple à expliquer, rapide à jouer, et souvent satisfaisant. Un peu comme L’île des Mots Dits qui dernièrement reprend Codenames en ajoutant une mécanique de déplacement sur une île. Flip 7 est donc un autre jeu qui aspire une mécanique vue et revue, qui a fait ses preuves, et qui lui apporte un petit twist suffisant pour ne pas avoir totalement l’impression de jouer à la même chose, mais pas assez prononcé pour garder le sentiment de se raccrocher à quelque chose que l’on connait déjà. Est-ce que ce genre de jeu ne devient pas l’ambassadeur idéal et la porte d’entrée de notre monde ludique ? Le porte étendard que l’As d’Or cherche chaque année afin d’étendre toujours plus la cible ? J’en ai parlé pas plus tard que l’autre jour avec l’ami Ben, qui ne manque pas d’avoir les yeux ronds dès qu’on lui mentionne Flip 7 et sa nomination au Spiel. En même temps, il introduit des nouveaux au jeu de société avec une partie de Dune Imperium… J’imagine la tête de ma mère si je lui avais présenté Dune sur la table, plutôt qu’un Skyjo. Difficile d’avoir un jeu étendard qui répondra à tous les profils de joueurs ou néo-joueurs, il faut surtout questionner sur les attentes du joueurs, les éléments rédhibitoires (temps, difficulté, interaction …) et proposer. Ça ne fera pas mouche à chaque fois. Par contre, niveau jeu fédérateur, j’en vois peu aussi efficace que Flip 7, que je vais d’ailleurs sortir ce week-end en famille avec mes parents, ma femme et mon fils de 9 ans. Et je peux vous assurer que ça va plaire à tout le monde.
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Notre boutique partenaire :
Prix constaté : 13,50 €
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L’avis de Romain B. :
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Un jeu simple qui pourtant fait mouche, je ne m’attendais pas à une si bonne surprise. Flip7 en ajoutant le choix de continuer ou non se démarque instantanément de ses concurrents directs les Dekal, Skyjo et Duck and Cover. Ici je n’ai pas le sentiment d’être un élément de jeu sans âme mais bien un joueur qui participe activement à la partie autant au moment de choisir qu’à celui de pousser les autres à la faute. Flip7 est un bon jeu, pas le plus intéressant mais il reste une excellente porte d’entrée vers le monde du jeu.
Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.
Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.
La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.
Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)
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Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?
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Je dois dire que oui !
La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.
Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.
Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.
Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.
Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points. Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.
Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.
À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.
Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.
Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.
Quand je vous disais que c’était classique !
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Classique oui, ennuyeux, non
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Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.
Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.
La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.
La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.
Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.
Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.
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Chance au dés ?
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Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.
Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.
Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.
Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.
Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.
Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !
Donc j’apprécie le jeu !
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Petit point matériel
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À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !
Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.
Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !
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Verdict, on garde ou pas ?
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Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.
Alors, en duo, ça donne quoi ?
Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.
Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.
Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !
(Retrouvez le lien ici : )
Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !
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On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !
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Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !
L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.
Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.
Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.
Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !
Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !