Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.
Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.
Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.
Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.
Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !
La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.
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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.
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Le matériel
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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.
Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.
Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.
Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.
Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.
Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.
Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.
Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.
Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.
La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.
Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.
Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.
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A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :
Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
Mars : récupérez une gemme d’hélium.
L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.
Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.
Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.
Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.
Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :
– un des 4 bonus du jeu,
– piocher et placer une carte sur une colonne,
– bannir une carte d’une colonne.
Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.
Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.
Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.
Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).
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Ajustement de règle
Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^
Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^
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Le mode solo
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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.
Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.
Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.
Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !
Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.
C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.
Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.
Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.
Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.
Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.
Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :
Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.
Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.
Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.
Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.
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L’aivs de Fabien :
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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !
C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.
Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !
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Le jeu de civilisation de Jamey Steigmaier (Viticulture, Scythe, Euphoria) sorti l’an passé a connu des hauts et des bas, les débuts furent prometteurs jusqu’à ce que de plus en plus de joueurs se plaignent des écarts parfois très importants selon les civilisations choisies. Suite à un rééquilibrage, il semble que tout ceci se soit calmé du côté ludique, les critiques contre l’éditeur américain se portant sur sa communication et ses méthodes commerciales. Ceci étant dit, il faudra(it) un dossier complet pour décortiquer les tenants et les aboutissants des méthodes de Stonemaier Games.
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Aujourd’hui nous vous parlerons de l’extension, pour lire le test complet de Tapestry par Jérémie, ça se passe ici !
L’extension de Tapestry Manœuvres et Manigances vous propose 10 nouvelles civilisations, des bâtiments de début de partie, de nouvelles cartes fresques, avec pour certaines des bâtiments associés et de nouvelles tuiles espace.
Avec la liste du nouveau matériel, on comprend rapidement que cette extension ajoute du nouveau… matériel mais pas de nouveau module avec un gameplay propre. Personnellement je préfère, l’extension est intégrable de suite même avec des nouveaux joueurs et cela rafraichira le jeu pour les plus anciens.
Le livret de règles précise également les ajustements des civilisations du jeu de base mais on aurait préféré que les versions corrigées soient directement disponibles dans la boite.
Côté petit ajout très malin, les pions des bâtiments en punchboard pour les placer sur les 4 pistes et ainsi d’un simple coup d’œil savoir où ils sont encore disponibles est une super idée.
On remarque donc que chez Stonemaier on est à l’écoute des joueurs, c’est toujours appréciable.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Passons aux choses sérieuses quoi de neuf docteur ? Pas mal de choses au final !
Vous allez commencer la partie avec un bâtiment que vous pourrez construire dans votre capitale si vous réunissez les conditions demandées par ce bâtiment. De quoi vous orienter sur vos premiers placements de bâtiments et surtout vous assurer encore plus de bonus et la possibilité de compléter entièrement votre capitale, il vous faudra encore plus optimiser la pose de vos bâtiments !
Pour les nouvelles cartes fresque l’accent est mis sur la conquête avec des cartes pour ne plus juste subir l’invasion d’un adversaire mais en profiter ou même contrer sa carte piège ! Le but recherché est simple : que les joueurs soient moins hésitants sur la conquête avec plus d’interaction sur le plateau central. Une très bonne idée, je remarquais souvent que les joueurs hésitent à tenter de conquérir un territoire adverse, le simple fait de savoir que ces cartes existent aide les attaquants et ce changement est vraiment bienvenu !
Les 10 nouvelles civilisations proposent de la nouveauté et quelques twists, j’aime particulièrement les infiltrés qui vous permettent de gagner une seconde civilisation en fin de partie ! De la nouveauté donc mais pas de folie non plus ! On reste dans les contours du jeu de base.
3 nouvelles tuiles espace vont vous permettre de gagner des points de victoire à chaque avancée sur la piste qu’elles représentent. Pas de révolution ici non plus mais une amélioration bien agréable même si soumise au hasard de la pioche.
Et pour finir, une nouvelle façon de casser les égalités. Ce sera désormais le joueur avec le bâtiment le plus haut dans sa capitale qui l’emportera !
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VERDICT
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Une extension pour les amateurs de Tapestry donc, ils seront ravis de renouveler leurs parties et varier les stratégies là où les déçus par le jeu ou les indécis ne verront que du plus.
Manœuvres et Manigances est donc une extension toute simple pour étoffer le jeu de base comme on aime en voir passer de temps en temps : pas de prise de tête, pas de matériel qui traine dans un coin de la boite, pas de module à intégrer ou non. Du simple, du fonctionnel et de l’efficace.
Je viens tout juste de mettre la main sur l’extension Europe de Wingspan que j’attendais avec grande impatience! Après quelques parties il est temps de vous donner quelques infos sur le contenu, sur ce qu’elle apporte au jeu, et sur mon sentiment!
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Le matériel:
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1 livret de règles
81 cartes Oiseau
15 œufs miniatures
5 cartes Bonus
4 cartes Automa
1 rangement avec couvercle
1 bloc de score (recto verso, multijoueur et solo)
5 tuiles Objectif
38 jetons Nourriture
1 tuile de référence
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Le truc en + (et qui aurait dû être pensé dès le début), c’est que maintenant, on a suffisamment de rangements pour séparer chaque type de ressources. Ouf il a fallu une extension pour ça! 😉
Rien de bien neuf sous le soleil côté matériel, on va voir ce que les nouvelles cartes apportent.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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L’extension Europe apporte 1 nouveau pouvoir qui se déclenche en fin de manche.
Il y avait déjà les pouvoirs de pose, d’activation, et 1 fois entre 2 tours.
Dorénavant, à chaque fin de manche et avant le décompte, le pouvoir bleu d’un de vos oiseaux peut être déclenché.
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L’extension est vendue comme apportant + d’interactions entre les joueurs. Certains oiseaux pourront ainsi vous permettre d’aller voler des ressources dans la réserve d’un de vos adversaires.
Certains pouvoirs de fin de manche seront dépendants du plateau individuel d’un adversaire. Par exemple pour pondre autant d’œufs sur vos oiseaux qu’un adversaire aura joué de cubes actions sur une ligne. Ou pour stocker 1 ressource de la réserve sur un oiseau, pour chaque symbole prédateur possédé par un adversaire.
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VERDICT
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J’en vois déjà qui frétillent d’impatience, mais vous pouvez vous rasseoir, on ne passe pas d’un jeu où la seule interaction consistait à priver vos adversaires d’un oiseau qui les intéressait sur la rivière commune, à un jeu où vous devrez guetter les moindres faits et gestes de vos adversaires. Une fois de temps à autre vous irez les délester d’une ressource, mais ça reste très limité!
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Pour ceux qui avaient poncé le jeu, les nouveaux objectifs de fin de manche sont les bienvenus et amènent une rejouabilité supplémentaire. 81 nouvelles cartes qui se rajoutent aux 170 de la boite de base ça commence à faire, bon courage pour bien mélanger tout ça.
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C’est à peu près tout, j’avoue que je peine vraiment à m’enthousiasmer pour cette extension… N’étant pas féru d’oiseaux, j’ai regardé avec attention les nouvelles espèces européennes lorsque j’avais ces cartes en main, mais c’est tout. Les nouveaux pouvoirs de fin de manche sont intéressants et sont le vrai + de cette extension.
En résumé si vous êtes ultra fans du jeu, que vous l’avez déjà poncé au point que les cartes sont usées (et pas encore sleevés n’est-ce pas Romain B.), foncez, cette extension vous apportera une nouvelle dose de rejouabilité. Si le jeu vous plait mais que vous ne le sortez pas à chaque soirée jeu, honnêtement l’extension est dispensable. Selon moi, le jeu de base est amplement suffisant.
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Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.
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Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.
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Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.
Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).
Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.
Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.
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Matériel:
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La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une manche dure une année divisée en quatre saisons :
– Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.
– L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.
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Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :
– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.
– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.
– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.
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Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.
Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.
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Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.
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Puis on enchaîne avec l’été.
Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.
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Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.
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Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.
Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.
On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.
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Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.
Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.
8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.
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Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.
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La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.
Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.
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VERDICT
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Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.
C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.
Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.
Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.
Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.
Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.
Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.
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Et l’extension de Toscane dans tout cela ?
Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.
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Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.
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La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.
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Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.
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Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.
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Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.
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Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.
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Un jeu de Jamey Stegmaier (Scythe, Charterstone, Viticulture), illustré par Andrew Bosley et Rom Brown, édité par Stonemaier Games et distribué par Matagot.
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Prévu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 115 minutes.
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Le matériel :
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Qu’on se le dise, le matériel de Tapestry est assez hallucinant !
Les plateaux joueur ne sont pas très épais, mais très résistants, je dirais même probablement hydrofuges ou plus simplement étanches (mais je n’ai pas eu la folie de vérifier, au cas où je me trompe, je préfère éviter de les endommager !).
Le plateau central est épais, résistant, double face et un peu « triste » d’après certains retours.
Moi il ne me dérange pas, même si c’est vrai que ça manque peut-être d’un petit je ne sais quoi, il est quand même très lisible et c’est le principal.
Les cartes sont très correctes et les plateaux de peuples et de capitales sont au même niveau que les plateaux joueur, de la super bonne came !
Et les bâtiments dans tout ça ?
Eh bien les bâtiments des pistes revenus sont eux aussi impressionnant de détails et de qualité, c’est lourd, solide et même agréable au toucher (c’est mieux pour les manipulations !).
Mais surtout ce sont les monuments !
Ici l’édition standard est déjà une édition deluxe (en même temps, vu le prix de la boite c’était la moindre des choses !).
Les tuiles d’exploration aussi sont très solides et épaisses, du bonheur !
On retrouve même des pions en plastique dur solides pour les ressource, jolis et simples à manipuler.
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Pour couronner le tout, un thermoformage permettant de placer tous les monuments et cartes/tuiles selon votre convenance vient agrémenter le tout !
Que demander de plus ?
Un thermoformage qui permettrait de tout rentrer au lieu d’en étaler par-dessus ?
Oui c’est vrai, ça manque un peu !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Tapestry est un jeu dont les règles sont d’une simplicité déconcertante.
4 pages de règles, un recto verso en annexe pour expliquer les cartes et les pistes de développement et roulez jeunesse, on vous lâche dans la nature à l’âge de Pierre (je n’ai jamais réussi à savoir quel âge il avait ce Pierre !)
Donc Tapestry se joue en 2 phases :
La phase de revenus.
La phase d’actions.
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La phase de revenus vous permettra d’activer la capacité de votre peuple s’il en dispose (sauf sur le premier tour), de poser une carte fresque (on y reviendra plus tard) puis d’améliorer une technologie que vous avez découverte (ça aussi on y reviendra) et enfin de collecter les bonus de vos constructions, de vos améliorations etc…
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Le cœur du jeu se situe dans les phases d’action.
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Pour un coût indiqué sur le palier où vous vous trouvez, vous devrez payer soit une ressource de votre choix, soit une ressource imposée et une ressource de votre choix (pour les paliers 4 à 6) soit une ressource imposée et deux de votre choix (pour les paliers 7 à 9) soit deux ressources imposées pour le dernier palier (10 à 12).
A chaque avancée vous prenez le bénéfice de la case sur laquelle vous vous arrêtez, vous pouvez ensuite, sur certaines cases, dépenser une ressource supplémentaire pour obtenir un bonus.
Si le bénéfice est obligatoirement récupéré, le bonus lui, est totalement facultatif.
Et voilà, vous savez jouer à Tapestry !
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Et je n’exagère même pas, la suite c’est surtout de savoir quelle piste choisir, connaitre les iconographies et deux ou 3 petites choses de plus, mais rien de plus compliqué que ça… ou presque !
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Parce que, finalement, les règles sont simples, les icônes claires et compréhensibles rapidement, les cartes fresques et les capacités des peuples aussi pour peu qu’on connaisse les règles et qu’on comprenne les mécaniques.
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Mais il faut quand même que je détaille un peu plus !
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Le plateau est composé de deux zones distinctes.
Les 4 pistes sur lesquelles vous allez avancer (Militaire, Technologie, Exploration et Science) et la carte du monde que vous allez devoir créer au fur et à mesure de vos explorations.
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Un jeu où l’on gère une civilisation et où l’on crée nous-mêmes le monde ?
Mais c’est aussi bon qu’un jeu vidéo de civilisation !!!
Vrai ?
Le verdict vous donnera la réponse à cette question.
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Revenons aux règles du jeu.
Poser une tuile lors d’une exploration vous permettra de marquer des points en fonction du nombre de morceaux de terrain communs avec une tuile (ou le plateau) directement adjacent, mais aussi de récupérer immédiatement un bonus (ressource, amélioration de technologie, jet du dé science etc…).
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De même, jouer la piste science permettra de progresser sur d’autres pistes en simultané (sans le bénéfice de la nouvelle case dans laquelle vous arrivez dans un premier temps, puis avec le bénéfice par la suite), de cumuler d’autres avancées technologiques/militaires ou d’exploration etc…
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La piste de technologie vous aidera à maximiser les bonus des cartes technologies, mais attention pour les utiliser au maximum il y aura des prérequis à atteindre, soit par vous, soit pas l’un de vos voisin immédiat (donc le premier à votre droite ou à votre gauche).
l Et la piste militaire sera celle qui vous permettra de conquérir des territoires et de tenter de les revendiquer pour votre empire.
Je dis tenter parce que dès lors que vous aurez bâti l’un de vos avant-postes, un adversaire pourra venir vous le faire tomber et poser le sien sur le territoire.
Comble de l’horreur, quand il l’aura fait, il y aura un avant-poste couché (le vôtre) et le sien trônant fièrement et revendiquant le territoire que vous aviez gagné !
Parce que oui, rien ne permet de combattre réellement, le seul moyen de contrer cela est d’avoir en mains une carte « embuscade », sinon vous perdrez définitivement le contrôle de votre territoire puisque dès qu’il y a 2 pions sur un même territoire, il ne peut plus être conquis par qui que ce soit !
Frustrant par moment, surtout en solo quand l’Automa nous bloque !
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Tiens, puisqu’il est évoqué, parlons-en du solo !
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Les règles de l’Automa tiennent elles aussi sur 4 pages ; elles sont assez simples, mais manquent un poil de détails pour les premières parties.
Mais surtout quelle idée est passée par la tête de Stonemaier d’aller confier à d’autres personnes la gestion de l’Automa ?
Si vous avez déjà joué à Wingspan ou à Viticulture en solo par exemple, vous savez que ces Automa sont vraiment très facile à gérer et compréhensibles.
Eh bien là, pour une obscure raison, ils sont allés récupérer le système de solo de Projet Gaia…
Si vous ne connaissez pas, accrochez-vous !
Vous ne piochez pas une carte pour savoir ce que fait l’Automa, mais 2 !
Ensuite, vous placez ces deux cartes côte-à-côte et vous ne « lisez » que la partie centrale que forment les deux cartes…
Très pratique ! (sarcasme…)
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MIEUX ! (oui c’est possible).
Comme le jeu propose un Automa ET un Empire de l’ombre (qui n’est qu’un gêneur et qui ne compte pas pour le compte des points) il faudra lire 2 fois les infos parce que l’Automa et l’Empire de l’ombre ont chacun leur piste d’avancement préférée et ne feront donc pas les mêmes actions…
Du coup même le sens de priorité de chaque faction n’est pas bien défini et on avance un peu à l’aveuglette dans la (les ?) premières parties…
Dommage quand on voit que l’Automa propose un vrai bon challenge, plus de lisibilité aurait été bienvenue…
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Sinon le mode solo reste agréable quand on a pris le coup et il offre un bon challenge et demande de bien prévoir nos coups.
De plus pour ceux qui veulent encore plus de challenge il est possible d’augmenter la difficulté de l’Automa avec 6 niveaux possibles, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver!
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Dernier point valable pour le solo et le multi, chaque bâtiment et monument bâti viendra se poser sur la carte de votre capitale et vous devrez vraiment bien réfléchir à la disposition de vos constructions puisqu’on ne peut plus les changer par la suite et qu’il y a des zones inaccessibles à la construction.
La grille de votre capitale ressemble à s’y méprendre à une grille de « sudoku » et dès que vous avez rempli un « district » (un carré de 3×3) vous gagnez immédiatement une ressource de votre choix.
Puis chaque ligne et colonne remplies rapporteront des points de victoire en phase de revenus.
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J’attaque le dernier point du multijoueur :
Le jeu ne se terminera pas pour tout le monde en même temps.
Il faut que chaque joueur ait joué 5 « ères » pour terminer la partie, ce qui n’arrivera pas forcément au même moment puisque les changements d’ère se font au gré des envies des joueurs (un peu comme la phase B de Black Angel si vous connaissez, sauf qu’ici personne ne précipite la fin de partie des autres joueurs, uniquement la sienne).
Il est donc possible (même si rare) qu’un joueur soit à la fin de sa 5ème ère alors qu’un autre est encore à sa 3ème « ère ».
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Et le joueur ayant terminé plus tôt n’aura rien d’autre à faire que de regarder les autres joueurs terminer leurs ères respectives jusqu’au décompte final.
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Et petit bonus, sur le plateau central il y a 3 objectifs et les joueurs qui les atteignent marquent les points correspondants et posent un de leur pion joueur dessus pour le valider et réduire les points de victoire pour les prochains à l’atteindre.
L’auteur met à disposition une liste d’ajustements pour contre-balancer certaines civilisations jugées déséquilibrées:
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VERDICT
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Alors Tapestry, un excellent jeu sous tout rapport ?
Un jeu vidéo de civilisation en version physique ?
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Eh bien pas tant que ça !
Ça manque quand même énormément de cohésion !
Je m’explique :
Si vous décidez de vous focaliser sur l’une des pistes, disons la piste d’exploration.
Vous allez récupérer une petite technologie sur la piste de technologie pour grapiller quelques points lors des phases de revenus et avoir des bénéfices, mais vous tracez sur la piste de l’exploration au détriment des autres pistes et donc, d’autres développements potentiels.
Vous récupérez des bénéfices, des bonus, des bâtiments et des monuments que vous placez dans votre capitale etc etc…
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Vous atteignez donc le bout de la piste et vous pouvez enfin envoyer votre peuple explorer l’espace et la galaxie !!!
Joie intense !!!
Eh bien, c’est là où la logique et le thème pêchent quand même beaucoup, c’est que vous pouvez aller dans l’espace sans que votre civilisation ait développé le langage ou l’écriture…
Côté thème, Tapestry est totalement à côté de la plaque.
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De même, quand vous allez explorer le monde, vous placerez une tuile sur le plateau.
Une mécanique connue dans d’autres jeux (Carcassonne ou Explorateurs de la Mer du Nord par exemple) SAUF qu’une fois de plus, ici c’est un peu la foire à la saucisse et vous allez pouvoir placer vos tuiles de manière totalement anarchique et incohérente, la seule contrainte que l’on ait c’est l’envie de marquer des points de victoire car chaque morceau de terrain qui correspond avec un autre déjà présent sur une tuile (ou le plateau) adjacente permet de marquer 1 point.
Du coup à la fin on a l’impression d’avoir la carte d’une planète totalement improbable.
Dommage aussi…
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Je rajoute à cela le fait que certaines cartes de fresques à poser sont très (trop ?) puissantes alors que d’autres le sont moins (pas du tout ?) et que certaines civilisations proposées sont vraiment trop puissantes par rapport à d’autres, c’est dommage d’avoir un énorme déséquilibre entre les joueurs.
Alors oui du coup, c’est peut-être la seule vraie chose qui colle au thème.
Si on compare un pays développé et totalement industrialisé par rapport à un pays du tiers monde et qu’on leur demande de rivaliser sur les plans militaire, scientifique et technologique, le déséquilibre serait là, c’est sûr.
Mais bon, est-ce utile dans un jeu ?
Je doute…
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Alors donc Tapestry c’est un mauvais jeu à balancer aux orties ?
Je n’ai pas dit ça pour autant !
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J’ai été totalement séduit par la rejouabilité du jeu grâce aux 18 civilisations, aux combinaisons possibles aussi avec la capitale aléatoire et au hasard de la pioche des cartes de fresques pour pimenter le tout et nous obliger à nous adapter.
J’ai aussi aimé la mécanique simple, accessible, mais l’obligation de réflexion qu’elle induit pour marquer le plus de points possible !
Et aussi, je ne mentirai pas, j’ai adoré le matos, la grosse boite, la quantité de matos et ces bâtiments peints de toute beauté !
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Pour résumer, oui il est cher, oui le thème est totalement à la ramasse, mais la mécanique, la rejouabilité et la courbe d’apprentissage font que j’ai aimé ce jeu et que pour le moment sur les 12 joueurs différents qui y ont joué, je n’ai eu que 2 retours négatifs, les autres ont tous apprécié le jeu et aimé cette possibilité de rejouer et de tester différents combos et d’autres stratégies !
Il m’a tellement plu qu’après ma première demi-partie (nous n’avons pas pu la terminer dans le magasin où il était en disponible en essai) j’ai décidé de l’acheter parce que j’ai compris son potentiel, et ce ne sont pas les 3 parties qui ont suivi dans les 2 jours suivants qui m’ont fait changer d’avis, ni les suivantes !
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