Test: Bonfire

Test: Bonfire

Je n’aime pas les jeux de Stefan Feld. Voilà, c’est dit ! Je les trouve alambiqués et trop fouillis avec des thèmes toujours plaqués et surtout cette salade de points qui fait sa marque de fabrique.

Je me suis donc intéressé à Bonfire de loin, puis devant les retours positifs, il fallait bien s’y coller pour ne pas passer à côté d’un bon Feld, qui sait ?

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Bonfire est donc le petit dernier de mister Feld, auteur prolifique aux titres comme Forum Trajanum ou la série des Châteaux de Bourgogne en classique et en version dés.

Pour la partie graphique, ne vous fiez pas à la couverture de la boite ! C’est bien Dennis Lohausen qui est aux manettes et avec lui son univers graphique si… particulier. Vu dans les Charlatans de Belcastel de Wolfgang Warsch ou dans quasiment tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le monsieur est connu pour ne pas faire l’unanimité mais les allemands semblent lui vouer un culte.

On a donc une couverture très jolie mais à l’intérieur de la boite ça se complique rapidement. C’est très allemand diront certains, à savoir moche et bourré d’iconographie. On est là pour jouer, pas perdre du temps à admirer les dessins.

L’édition française arrive tout bientôt chez Matagot on aura le droit à une belle tranche de boite comme Matagot en a le secret. Bref le graphisme ne semble pas être le point fort du jeu.

Prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, voire plus si vous aimez prendre votre temps. Le jeu est clairement classé au niveau expert et quand on met les mains dans le moteur, il faut bien avouer que tout ce qui a été dit sur l’auteur et le graphisme s’évapore.

Eh oui, ce jeu est vraiment très bon ! Le meilleur expert que j’ai joué en 2020 sauf si on accorde ce statut à Furnace ! En même temps, deuxième meilleur expert 2020 c’est pas mal aussi.

Bonfire nous emmène chez les gnomes. Les feux sacrés se sont éteints dans les villes et les gardiens se sont retirés avec les dernières étincelles. A nous gnomes de raviver la flamme en complétant les tâches que les gardiens ont pour nous.

Je vous rassure, pas d’aventure épique, pas de narration à la Tainted Grail, ici le thème est bien entendu plaqué. Et pourtant ! On y croit.

On y croit à ces feux à allumer, à ces gnomes à réunir et aux gardiens perdus sur leurs îles à ramener auprès de leurs foyers adulés.

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Le matériel :

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Le matériel n’est pas incroyable avec les habituelles pièces de bois dans les sempiternelles 4 couleurs jaune, rouge, bleu et vert, avec du punchboard bourré d’iconographie et des cartes aux illustrations basiques.

Cela vient un peu du plateau central et des plateaux individuels ou de cette impression de foyers à raviver.

Les mécaniques de jeu ne doivent pas être étrangères au plaisir ludique également et d’ailleurs regardons-les plus en détail.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Bonfire se joue grâce à des tuiles d’offrandes offrant chacune 3 actions différentes. Le jeu propose 6 actions différentes :

  • Déplacer votre bateau d’île en île.
  • Récupérer une tâche sur une île.
  • Récupérer un gardien si vous avez accosté sur leur île, ou démarrer une procession de gardiens sur votre plateau personnel.
  • Construire le chemin que vos gardiens prendront sur votre plateau personnel.
  • Orienter le feu principal et recevoir des bonus.
  • Recruter un gnome.

Pour faire tout cela, vous allez placer les tuiles de foi sur la grille de votre plateau personnel. Le but est de créer des zones avec la même action.

Quand vous posez une nouvelle tuile de foi, celle-ci vous permet de récupérer des tuiles d’action. Vous en récupérez autant que le nombre d’icônes de l’action dans la zone créée grâce à la nouvelle tuile posée.

Avec vos tuiles d’actions, vous allez pouvoir effectuer les 6 actions citées plus haut en boostant plus ou moins celles-ci.

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A votre tour, vous pourrez jouer une action en dépensant les tuiles adéquates. Bonfire vous demande de réactiver les feux autour de votre plateau personnel et d’anticiper le scoring final. Bien évidemment, si en cours de route vous pouvez débloquer des scorings additionnels communs à tous les joueurs, c’est encore mieux ! Et si vous parvenez à le faire en premier, il y a même de jolis bonus à la clef !

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Bonfire est assez déroutant. On ne sait pas trop vers où se diriger pendant les premiers tours de jeu. Puis la stratégie se dessine doucement et s’accélère tout au long de la partie. Le jeu est à double détente :

  • Dans un premier temps vous commencez doucement à mettre en place les différents éléments autour de votre bonfire personnel selon ce que les actions vous permettent.
  • Par la suite le rythme s’accélère de plus en plus avec vos premières tâches accomplies. Vous allez débloquer des bonus, accumuler des ressources et attention à ne pas vous prendre les pieds dans le tapis ! Tout s’enchaine vite, très vite même et il faudra de plus en plus surveiller vos adversaires.

L’interaction n’est pas folle dans Bonfire, du moins pas sur les actions. Peu de marchés concurrentiels à part les bonus liés au premier qui se place sur un scoring final.

Mais Bonfire est une course ! Comme Rajas of the Ganges, on est bien dans un jeu de course, la fin de partie étant déclenchée par un nombre de tâches validées par les joueurs.

Se déclenche alors un compte à rebours de 5 tours avant la fin de la partie.

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VERDICT

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Ce Bonfire est un très bon jeu. L’année 2020 n’étant pas la plus mémorable en termes de jeux experts, il a su tirer son épingle du jeu et se placer en haut de la pyramide des jeux experts.

Le jeu est très agréable à jouer, il a cette étincelle qui fait que, même s’il est moche, on a plaisir à le sortir et le jouer.

Au final me voilà réconcilié avec les jeux de monsieur Feld. La soupe de points n’est pas trop présente ici, vous allez en scorer quelques-uns en cours de partie mais la majorité au décompte final et ils se concentrent majoritairement sur l’installation et l’allumage de vos bonfires personnels.

Le jeu bénéficie d’une très bonne rejouabilité par la sortie et le placement de vos tuiles de foi et surtout chaque partie qui aura tendance à évoluer différemment.

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Bonfire se joue très bien à deux, au final seuls changent quelques paramètres de la mise en place et le nombre de tâches à effectuer pour déclencher la fin de partie. On a donc un jeu expert pour deux joueurs pour des parties de 75 minutes en moyenne.

Pour ce qui est des jeunes joueurs, on est en présence d’un jeu expert et donc moins accessible. A partir de 12 ans pour les ludistes qui maitrisent leur sujet, mais la majorité pourra allumer des feux de joie à partir de 14 ans.

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Avec Bonfire on a donc un jeu moche à l’allemande. Mais avec un moteur à l’allemande et du coup il fait des merveilles. On sent la maitrise de Feld sur les mécaniques et que tout s’imbrique très bien ensemble. Ajoutons à cela cette petite étincelle qui parfois fait qu’un jeu passe au-dessus des autres, qu’il est plaisant à jouer et à rejouer, ce qui fait d’un jeu une valeur sure d’une ludothèque.

Bonfire est tout cela, ce n’est pas une surprise ce n’est pas une claque ludique phénoménale, c’est une valeur sure et au final c’est tout ce qu’on lui demande.

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test: Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Dés

Test: Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Dés

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Peu avant la réédition Deluxe des Châteaux de Bourgogne (un article y a d’ailleurs été consacré sur le blog), la version Roll & Write a vu le jour.  A l’origine de cela, on retrouve Stefan Feld et Christoph Toussaint et les illustrations sont l’œuvre de Julien Delval et Harold Lieske. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.

Un jeu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 15 à 30 minutes.

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Vous avez 3 manches pour remplir le plus vite possible votre domaine et marquer un maximum de points. Pour cela, complétez des territoires – plus vous le ferez tôt dans la partie, plus ils vous rapporteront de points – et soyez le premier à conquérir les différentes terres…

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Le matériel :

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Comme tout Roll & Write le matériel est très sommaire. Il contient :

  • 1 bloc-notes d’environ 100 pages avec 4 domaines différents
  • 5 crayons
  • 5 dés

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le propriétaire du jeu reçoit les 5 dés et il sera chargé tout au cours de la partie de les lancer.

Chaque joueur récupère un domaine parmi 4 types différents (A, B, C ou D), mais il doit être le même pour tous les joueurs. Chacun choisit aléatoirement son château de départ et coche la récompense associée – une variante du jeu consiste à ce que tous les joueurs choisissent le même château. C’est à partir de cet endroit que le domaine est construit.

Vous aurez 3 phases pour développer au mieux votre domaine. Chacune d’elles se divise entre 5 et 10 tours, soit entre 5 et 10 lancés de dés.

Un tour de jeu débute avec le lancé des dés.

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Ensuite, le dé sablier va indiquer à quelle vitesse on va progresser lors de ce tour – on avance ainsi de 1 ou 2 cases dans la manche. La présence d’un double sablier bleu à ce moment doit être annoncé car il permettra de réaliser une vente de marchandises – encore faudra-t-il que vous en ayez récupéré les tours précédents…

Chaque joueur joue ensuite simultanément et réalise une combinaison de dés – un dé coloré et un dé classique. En fonction de cette combinaison, il pourra construire les éléments suivants en inscrivant le chiffre sur la case correspondante :

  • Case monastère 🟪: nécessite une face mauve ainsi qu’une face 1️⃣ ou 2️⃣. La dernière case monastère d’une zone monastère permet de gagner un moine en plus des points de victoire correspondant.
  • Case mine ⬜️: a besoin d’une face grise et d’une face 3️⃣ ou 4️⃣. Elle octroie, lorsqu’une zone mine est complétée, le bonus des points de victoire mais offre aussi une pépite.
  • Case rivière 🟦: a besoin d’une face bleue et d’une face 5️⃣ ou 6️⃣. Elle octroie, lorsqu’une zone rivière est complétée, le bonus des points de victoire et permet d’acquérir une marchandise.
  • Case cité 🟧 : n’est marquée que grâce à une face orange et n’importe quelle valeur de dé. Mais attention, chaque case cité d’une même zone doit contenir une valeur différente. En terminant une zone, vous obtiendrez un ouvrier et des points de victoire.
  • Case château 🟩: doit combiner une face verte avec un dé de n’importe quelle valeur à condition que celle-ci soit marquée sur une des cases adjacentes à ce château. Les bonus des châteaux vous offrent soit un moine, soit une pépite, soit une marchandise, soit un ouvrier en fonction du château choisi…
  • Case pâturage 🟨: il faudra une face jaune et n’importe quelle valeur de dé. Cette fois, en revanche, toutes les valeurs dans une même zone doivent être identiques. Une fois la zone terminée, les points de victoire attribués seront multipliés par 2.

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Vous l’aurez ainsi compris, chaque zone complétée donne des bonus spécifiques et rapporte également des points de victoire en fonction du nombre de cases mais aussi de la phase durant laquelle elle a été complétée. Il faudra aller vite pour marquer un maximum de points de victoire.

Si aucune combinaison ne peut être constituée, le joueur reçoit à la place un ouvrier en guise de dédommagement.

Les bonus des domaines sont primordiaux, car ils permettent de jouer avec les dés, de faire face au hasard et d’avancer plus vite vers la victoire… Par exemple, le moine permet de changer la couleur d’un dé tandis que l’ouvrier pourra en changer la valeur, les pépites permettent de réaliser une combinaison de dés supplémentaire et donc de marquer une seconde case pendant son tour.  Mais, étant très puissant, un seul bonus peut être utilisé par tour !

Une autre manière de marquer des points de victoire est de terminer l’intégralité des zones d’une couleur donnée sur son domaine. Évidement, le premier réussissant cela bloquera cette récompense aux autres joueurs qui devront se contenter d’un nombre de points de victoire plus restreint pour ce même objectif.

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VERDICT

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Un Roll & Write qui restitue très bien le principe du jeu originel ! C’est une véritable course contre la montre. Il faudra rester en alerte pour optimiser chacun de ses tours et garder un œil sur ses adversaires.

Jeu très agréable avec lequel je prends beaucoup de plaisir à jouer. Toutefois il n’est pas exempt de défauts. Un des points négatifs – qui est partiellement corrigé par la variante avec un départ symétrique – est la part de chance en début de partie. En effet, lors des premiers lancés, elle est très importante et il est assez énervant de se voir bloquer dès le premier tour juste parce qu’on n’a pas fait le bon choix de château au départ. Il est aussi vrai que je ne fais pas partie des gens chanceux et que ce genre de situation est peu probable, mais cela m’est tout de même arrivé deux fois. Avec le même départ pour tous les joueurs, si la malchance est là, elle le sera pour tous… Aucun joueur ne sera défavorisé par un malheureux hasard. Certes, le principal inconvénient sera des débuts de partie assez similaires voir identiques pour chaque joueur, même si rapidement chacun prendra une direction différente. Après cela dépend de chacun, à vous de tester et de voir quel départ vous convient le mieux. N’hésitez pas d’ailleurs à nous faire partager vos retours…

Il reste malgré cela un très bon Roll & Write que je recommande fortement. Il s’adresse essentiellement aux joueurs amateurs qui aiment prendre du plaisir sans forcément jouer des heures. Il faudra choisir votre stratégie et essayer de ne pas trop se disperser. La variante est un bon compromis et permet un petit renouvellement du jeu. Les joueurs plus experts trouveront ce jeu léger mais parfois ça fait du bien. Dans tous les cas, le plaisir de jeu est là et c’est le principal.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12,50€

Test: Les Châteaux de Bourgogne

Test: Les Châteaux de Bourgogne

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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L’édition Deluxe qui paraît cette année est une nouvelle édition ré-illustrée du jeu original paru en 2011. Il bénéficie toujours d’une belle cote auprès des joueurs et est crédité de la note de 8.1 sur BGG!

 

Il est l’oeuvre de Stefan Feld (Merlin, Forum Trajanum, L’Année du Dragon … ), est illustré par Antje Stephan et Claus Stephan. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.

Un jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 60 à 100 minutes.

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Le matériel :

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Alors, pour une fois, je commence avec les choses qui fâchent !

Le plateau des joueurs !

Il n’est pas beaucoup plus épais que celui d’un Terraforming Mars !

Honnêtement c’est ma grosse déception !

Le jeu est de super bonne qualité ! Les tokens sont épais, les dés sont très agréables, les aides de jeu sont aussi épaisses que le plateau, et les routes commerciales aussi !

Et pourtant les plateaux joueurs sont super fins…

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Bien dommage et même si je comprends parce que le nombre de plateaux est ahurissant ! (16 plateaux double face !!!), c’est bien dommage d’avoir lésiné sur la qualité !!!

Autre petit point négatif, je trouve que le plateau central a du mal à rester en place, il reste toujours un peu bombé.

Et un petit dernier pour la route : le livret de règles du jeu.

Les pages sont tellement fines qu’après une lecture des règles et quelques allers/retours pour vérifier des détails en cours de partie, on a déjà laissé des pages froissées (et pourtant je suis très soigneux !!!!)

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Sinon, que du bonheur : c’est épais, solide, ça durera dans le temps !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous incarnez tous un prince du XVème siècle et vous allez tenter de développer votre domaine au mieux pour récupérer le plus de points d’influence possible !

Original hein ?!

Personne n’avait pensé à ça dites donc !

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Mais taisez-vous donc mécréants, et écoutez le ménestrel vous canter la louange de ce jeu !

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Au départ, on se met tous d’accord pour savoir sur quel type de plateau nous allons jouer.

Il y a des plateaux « standards » où tout le monde commence au même endroit et où tout est identiquement placé sur le plateau.

Ou alors nous pouvons opter pour d’autres plateaux avec des départs asymétriques et des emplacements de départ et des placements différents !

Parce que c’est quand même très bien de construire son château, mais au 15ème siècle les seigneurs n’achetaient pas les mêmes parcelles de terre que leurs voisins, un peu d’originalité que diable !

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La seule restriction est que chaque joueur doit avoir le même numéro de plateau, ce qui permet de faire des parties équilibrées.

Chaque joueur reçoit deux dés de sa couleur, 3 tuiles de marchandises aléatoires et un nombre d’ouvriers compris entre 1 et 4 selon qu’on est le premier ou le 4ème joueur à commencer la partie.

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Des tuiles de marchandises sont placées dans des emplacements spécifiques et servent de compteur de tours puis de compteur de phases, puisque le jeu est décomposé en 5 phases, elles-mêmes décomposées en 5 tours de jeu.

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Détaillons :

A son tour, le premier joueur lance les 2 dés de sa couleur plus le dé blanc.

Les autres joueurs lancent leurs dés en même temps, ce qui permet de planifier leurs actions pour éviter de passer 2H entre chaque tour à attendre que Jean-Kévin décide de ce qu’il va faire !

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Une fois les dés jetés, le résultat du dé blanc indique le dépôt où va aller la première marchandise disponible, puis le joueur va utiliser ses deux dés, l’un après l’autre, pour réaliser une action parmi les 4 disponibles.

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Soit il récupérera une tuile de bâtiment de plateau central pour la poser dans l’espace dédié sur son plateau joueur (sans la poser immédiatement dans le domaine, c’est plus les plans que vous récupérez et vous les construirez plus tard, on voit quand même mal un châtelain aller sur le marché et acheter un bâtiment complet qu’il fera livrer dans son domaine et poser sur des fondations préalablement bâties parbleu !)

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Soit placer une tuile qui est entreposée sur son plateau joueur dans son domaine (le plan que vous avez récupéré et que vos ouvriers construisent !)

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Soit vendre des marchandises qu’il aura dans son stock.

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(Notez que ces 3 actions sont dépendantes de la valeur du dé que vous utilisez.)

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Ou alors, échanger un dé contre deux tuiles Ouvrier. (Cette action ne prend pas en compte la valeur du dé, il suffit juste de placer le dé à l’emplacement qui indique qu’on a fait l’action du dé pour récupérer 2 tuiles Ouvrier.)

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Ces tuiles « Ouvrier » vont vous permettre de maîtriser un peu plus le hasard du dé.

Chaque tuile vous permettra d’ajuster la valeur d’un dé de 1 en plus ou en moins.

Et le jeu permet même de transformer un 6 en 1 ou un 1 en 6 !

Ce qui fait qu’avec deux tuiles, un 1 peut devenir un 3 ou alors un 5 ! (Eh oui 1 – 1 = 6 et 6 – 1 = 5 c’est logique non ?!)

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Pratique et malin pour éviter la frustration de passer un tour parce qu’un résultat de dé ne nous sert à rien (Hein Catane !!! tu pourrais t’inspirer de ça !!! pardon je m’égare !).

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Une fois que le joueur a effectué ses deux actions, on passe au joueur suivant qui effectue aussi ses deux actions, puis une fois le tour de table fait, c’est reparti pour des jets de dés 5 fois jusqu’à la fin de cette phase.

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La nouvelle phase peut commencer, on retire tous les bâtiments non achetés lors de la phase précédente, on les remplace par des tout neufs et on recommence jusqu’à ce qu’on ait effectué l’intégralité des 5 phases (soit un total de 25 tours de jeu par joueur) et on procède au décompte final des points.

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Simple non ?

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Oui, mais la profondeur du jeu vient dans les bâtiments et leur choix.

Ils sont de plusieurs types, nous avons les bâtiments standards, les navires, les pâturages, les mines, les châteaux et les monastères.

Chacun de ces bâtiments va avoir un effet, immédiat ou sur le long terme, voire en fin de partie.

Certains, comme les châteaux, vont même vous donner aussi la possibilité d’avoir une action supplémentaire comme si vous aviez lancé un 3ème dé.

Donc, vous l’aurez compris, il va vous falloir réfléchir pour déclencher des effets de combo puissants !

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De plus, une autre action gratuite est possible.

Contre 2 pièces, vous pouvez acheter un bâtiment du dépôt « noir » et le placer dans votre réserve (qui est limitée à 3, prudence dans vos choix, si vous en récupérez un 4ème il vous faudra en défausser un !).

Cette action peut être effectuée avant, pendant ou après une action standard, très pratique et astucieux parfois pour bénéficier d’un combo !

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Les bâtiments disponibles dans ce dépôt noir sont identiques à ceux que vous trouverez ailleurs sur le plateau, mais ça laisse plus de choix lors d’un même tour !

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Pensez aussi à bien regarder ce que font vos adversaires !

En effet, chaque type de bâtiment possède une couleur et chaque emplacement à la couleur du bâtiment forme un district.

Pour la suite, je prendrai l’exemple des navires, couleur des « bâtiments » : bleu.

Une fois que vous avez rempli un district bleu, c’est-à-dire que toutes les tuiles de couleur bleue adjacentes les unes aux autres sont recouvertes, vous marquez un nombre de points noté en haut à droite du plateau central.

10 points pour la phase A du jeu, 8 points lors de la phase B (le tout en diminuant à chaque nouvelle phase) et ensuite on rajoute un score en fonction du nombre de tuiles que comprend ce district : 1 tuile seule = 1 point, 2 tuiles = 3 points etc etc…

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Donc remplir des districts permet de faire pas mal de points, et surveiller de quels bâtiments un adversaire peut avoir besoin pour lui souffler sous le nez peut-être aussi un bon moyen d’emporter la victoire !

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Et au cas où tout cela vous semblerait trop simple, cette édition inclut toutes les extensions présentes pour le jeu !

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A quoi aurez-vous accès ?

  • De nouveaux bâtiments avec leurs propres bonus.
  • De nouveaux plateaux avec, par exemple, des postes frontières qui permettront de scorer plus de points lorsque vous réussirez à les rejoindre avec vos constructions.
  • Des boucliers qui vont donner des points de victoire en fin de partie et des bonus pour chaque phase de jeu ; mais attention, ils vous coûteront 1 pièce avant d’engranger vos revenus, donc pensez- y bien avant de faire vos dépenses !
  • On retrouve aussi des routes commerciales qui permettent d’avoir des bonus lorsque l’on vend des marchandises qui correspondent aux différentes étapes de nos routes commerciales.

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Deux nouveaux modes de jeu sont aussi inclus dans ces extensions :

  • Le mode en équipes, où deux plateaux spécifiques sont disponibles et où deux joueurs vont devoir coopérer pour vaincre les deux autres joueurs adverses avec des règles de stockage et de placement de bâtiment spécifiques.

Une bonne alternative au jeu standard, un peu plus de complexité et de la coopération pour une victoire en équipe !

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  • Puis vient le mode solo ; et quand on dit mode solo, là on me parle directement, moi qui suis un joueur solo et qui aime cela autant que de jouer en multijoueur.

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Ce mode ne plaira pas à tout le monde, il a ses propres règles et son challenge.

Moi j’ai aimé et je vais expliquer pourquoi en essayant d’être précis mais de faire court.

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Le plateau est au choix pour une difficulté « standard » ou plus relevée.

La difficulté standard est déjà bien corsée car en effet ici pas de points de victoire pour savoir si vous avez réussi ; non, ici nous sommes plus près d’un Terraforming Mars dans l’idée.

Il faudra terminer de remplir INTÉGRALEMENT votre plateau lors des 25 tours de jeu identiques au mode multijoueur dans leur fonctionnement.

A ceci près qu’à chaque lancer de dé blanc vous allez devoir retirer une tuile bâtiment disponible dans le lieu correspondant au résultat du dé, un peu comme si un autre joueur venait de prendre un bâtiment !

Malin donc, car certains bâtiments étant rares, les voir partir va vous obliger à vous adapter !

Autre chose intéressante : vous pouvez vous donner du challenge ou réduire la difficulté.

Il faudra placer le marqueur de score sur la case 50 de base, mais vous pouvez l’adapter et commencer à 45 pour des parties plus faciles ou à 55 pour des parties plus difficiles.

Pourquoi serait-ce plus facile ou difficile puisque cet infâme troubadour nous a dit qu’aucun score n’était nécessaire ?!

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Eh bien messeigneurs, je vous rétorquerais vertement que, déjà, je suis un ménestrel et non un troubadour, puis que, dans votre hâte à penser que vous comprenez plus vite que je n’explique vous allez manquer un point de la plus haute importance !

Comme vous marquerez quand même des points de victoire lorsque vous compléterez des districts ou lorsque vous vendrez des marchandises ou au moment du placement des animaux dans les pâturages etc…, chaque fois que vous atteindrez le marqueur de points, celui-ci diminuera de 5 points et vous gagnerez immédiatement une action bonus comme si vous aviez un 3ème dé de disponible (Ou comme si vous aviez placé un château si vous vous souvenez de ce que j’ai écrit plus haut !).

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Donc intéressant pour faire plus d’actions lors de notre tour pour espérer compléter totalement notre domaine.

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Sachant qu’il y a une petite difficulté supplémentaire : pour relier votre domaine vous allez obligatoirement devoir passer par les canaux, donc surveillez de près les navires pour ne pas les perdre lors du jet de dés de chaque début de tour !

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La seconde face du plateau demandera d’avoir encore plus de navires pour espérer réussir dans les temps, un bon gros challenge supplémentaire pour les plus aguerris !

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VERDICT

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Les châteaux de Bourgogne édition Deluxe est un jeu qui m’a plu, beaucoup plu, énormément plu même !

Je ne connaissais la première édition que de nom, on m’en a vanté les bienfaits et j’ai attendu la réédition pour craquer et l’acheter avec toutes les extensions incluses.

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Donc c’était une vraie découverte !

Et j’ai enchaîné les parties avec une furieuse envie d’y revenir pour m’améliorer et de réfléchir pour savoir ce que j’aurais pu faire pour m’améliorer, ce qui est toujours bon signe.

Le jeu a une grosse rejouabilité, on peut rajouter ou enlever les extensions à volonté et les règles simples d’accès en font un jeu rapide à expliquer mais difficile à prendre en main avec plusieurs stratégies possibles, de l’opportunisme, de la planification et du blocage possible, même si ce n’est pas obligatoire pour remporter la partie.

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Bref tout ce que j’aime !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 41€

Test: Forum Trajanum

Test: Forum Trajanum

C’est toujours intéressant de jouer à un nouveau Feld. Stefan Feld, c’est cet auteur allemand assez réputé et dont chaque nouveau jeu fait s’exciter tous les amoureux des jeux à l’allemande, les fameux eurogame. L’homme sait « surprendre » et se renouveler (je mets des guillemets parce que surprendre dans un eurogame c’est assez limité… gniark gniark je plaisante).

Forum Trajanum, c’est son 23ème jeu (si j’ai bien compté et si mes sources sont à jour). 23 jeu c’est quand même pas rien, sachant qu’on peut trouver des jeux encensés par la critique comme Les Châteaux de Bourgogne, Notre Dame ou Bruges pour ne citer qu’eux.

L’an dernier il avait publié Merlin qui avait divisé parmi ses fans, et même ici en interne.

Il revient avec un jeu bien velu, pour un public expert (même si ça ne veut pas dire grand-chose) et qui vient juste de terminer sur la 7ème place du Diamant d’Or, prix récompensant une sélection de jeux experts.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes à 2 heures. Stefan Feld en est donc l’auteur, Michael Menzel l’illustrateur et Huch & Friends! l’éditeur, Atalia le distributeur.

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Se situant dans l’époque romaine avec l’empereur Trajan, vous gérez une colonie que vous devrez développer, tout en contribuant au développement du Forum Trajanum, le forum impérial le plus vaste et grandiose jamais construit.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède un plateau individuel représentant sa colonie, sur lequel se trouve un réseau quadrillé représentant les rues de votre cité (6×6 cases). Ces rues sont recouvertes de tuiles à votre couleur, qui vous donneront des ressources ou des ouvriers une fois récupérées.

Le plateau central représente le Forum en construction, et une zone commune à tous les joueurs sur l’esplanade du forum.

La partie se déroule en 3 cycles de 4 manches chacun.

Pour essayer de simplifier (parce que c’est quand même velu je ne vous le cache pas), chaque joueur va prendre 2 tuiles de son choix sur son plateau colonie. C’est 2 cartes rues tirées à chaque tour, et communes aux joueurs, qui vont définir dans quelles rues/rangées le joueur devra prendre ses tuiles. En prenant ces tuiles on libère ainsi des espaces libres dans notre cité qui pourront accueillir des bâtiments.

Chaque joueur conserve 1 tuile, donne l’autre à son voisin, et en récupère 1 d’un autre joueur. Avec ces 2 tuiles, il en choisit 1 qui lui donnera des ressources pour fabriquer des bâtiments dans sa colonie, ou des citoyens qui serviront à débloquer des capacités spéciales (par exemple échanger une ressource contre une autre, ou récupérer des ouvriers) et qui feront office de multiplicateurs de points.

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En récoltant des ouvriers grâce aux tuiles prises sur les rues (de différentes couleurs), on va pouvoir construire des bâtiments (de différentes couleurs aussi) sur les emplacements désormais libres de la cité. Cela nous permet ensuite d’envoyer un émissaire à Rome sur l’esplanade du Forum (la zone commune à tous les joueurs) sur laquelle on pourra positionner son émissaire sur une zone de la couleur du bâtiment que l’on vient de construire.

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Ne cherchez pas, il n’y a guère qu’en y jouant ou en lisant 4 fois les règles que ça prend tout son sens…

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En gros, et comme c’est un eurogame fait par Feld, il faut s’attendre à une bonne salade de points en fin de partie pour déterminer le vainqueur. Dans ce jeu il y aura 3 décomptes, 1 à la fin de chaque cycle.

Pour essayer de résumer (encore!), le joueur pourra scorer:

  • sur son plateau personnel en construisant des bâtiments de couleurs ou gris. A l’aide des citoyens on pourra augmenter ces PV, et en remplissant les objectifs de construction, d’autres PV tomberont alors.
  • sur le plateau central avec ses émissaires présents sur l’esplanade
  • avec sa piste d’amélioration que chaque joueur pourra faire avancer tout au long de la partie pour récolter + de PV lors de la réalisation d’objectifs, et augmenter les PV reçus grâce aux émissaires à Rome.

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Comme les tuiles que vous prenez dans votre cité au début du tour sont positionnées faces cachées, vous ne savez pas à l’avance ce que vous aurez comme ressources ou comme ouvriers pour le tour à venir. Du coup votre stratégie peut être amenée à évoluer en fonction de cette part de hasard.

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Ce qui rend aussi le jeu intéressant, c’est que de ce hasard découle une prise de décision souvent difficile et pourtant si importante!

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On est clairement dans un jeu stratégique et de gestion. Construire un bâtiment gris sur une rangée de votre cité avec un citoyen vous fera gagner des PV. Construire un bâtiment d’une couleur alors que le bonus de cette couleur est actif à ce tour est un autre choix judicieux. Le bâtiment gris vous permettra en + de débloquer une prime souvent bien utile. Mais un bâtiment de couleur vous permettra d’envoyer un émissaire à Rome et de scorer sur l’esplanade.

Bref du choix cornélien qui peut parfois perdre le joueur en route, s’il n’est pas habitué ou client de ce genre de mécaniques et d’optimisation.

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VERDICT

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Un bon gros jeu expert qui vous plaira si vous aimez cet auteur et ce type de jeu. C’est clairement velu et pas hyper clair à prendre en main avant d’avoir fait un bon tour complet de jeu. A l’une de nos parties, j’ai expliqué à un joueur habitué aux eurogame, et à un autre novice en la matière, le résultat faut sans appel avec moitié moins de PV à la fin pour le novice qui eut le sentiment de se noyer par moments dans les multiples choix, stratégies, et zones à prendre en compte. Un public averti en vaut 2 😉

Si vous êtes encore là, c’est que ce genre de jeu vous plait. Et bien là vous pourrez clairement y trouver votre bonheur et faire chauffer vos méninges pour sortir une stratégie victorieuse et savourer vos talents d’anticipation et de gestion en cas de victoire!

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Le thème de l’empire romain et du forum Trajan est très bien illustré sur un matériel de grande qualité. On peut regretter que le thème passe vite au second plan mais c’est souvent le cas dans ce genre de jeu.

Il en reste un jeu équilibré aux mécaniques bien huilées, offrant de nombreuses possibilités aux joueurs férus de stratégies et de « brise-neurones ». Un vrai bon jeu expert pour public exigeant! Un bon Feld!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Aperçu: Merlin

Aperçu: Merlin

Super week-end passé aux Jeux du Stan à Nancy où nous avons pu découvrir quelques jeux très sympathiques, au premier range duquel Merlin, la nouvelle production de Stefan Feld et Michael Rieneck, distribué par Queen Games. Stefan Feld est un des gros auteurs allemands et qui excelle dans le bon gros jeu à l’allemande – eurogame – c’est à dire des jeux de gestion, souvent très mathématiques avec une limitation du hasard et de l’interaction. Le terme « kubenbois » est aussi utilisé car on y associe souvent du matériel assez sommaire et … des cubes en bois. Voilà pour la partie culture voyons voir ce que sa dernière création a dans le ventre!

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– contenu de la boîte –

Basé sur la légende du Roi Arthur, d’Excalibur et du Graal, le jeu prend place alors que l’on cherche un digne successeur au Roi Arthur. Avec l’aide de Merlin, les chevaliers vont devoir cravacher pour prétendre au trône. Ils vont devoir augmenter leur influence dans les différentes provinces, construire leurs manoirs, éliminer les traîtres, accomplir des quêtes et gérer les emplacements de leurs serviteurs afin de gagner le plus de points de victoire possible. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 1 à 2 heures (et oui c’est allemand!!! 😉 ).

Le matériel est beau, le plateau central très bien illustré. Il représente la table ronde au milieu, vue du haut, avec de grandes colonnes séparant les différentes provinces se situant tout autour de la table ronde. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel, et une autre partie représentant le domaine du roi se place à proximité du plateau principal.

Au début d’un tour chacun lance 4 dés, 3 pour son chevalier et 1 pour Merlin. Il n’y a qu’un seul Merlin que tout le monde peut faire déplacer. En fonction des actions que l’on souhaite effectuer le joueur va utiliser ses dés pour déplacer son chevalier (ou Merlin mais une seule fois par tour puisqu’il n’y a qu’un seul dé Merlin par joueur) autour de la table ronde. En fonction de la case sur laquelle il s’arrête il va pouvoir effectuer l’action correspondante. En vrac il peut construire un manoir, échanger une carte objectif qui ne lui convient pas, échanger une influence qu’il a préalablement posé dans une province contre un drapeau, ou contre un bouclier, ou contre le placement d’un de ses serviteurs dans une province. Il peut aussi gagner des PV équivalents au nombre de boucliers/d’influences/cubes qu’il possède, etc… Il pourra aussi récupérer le Graal ou Excalibur qui donnent droit bien sûr à des bonus intéressants.

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– centre du plateau et roue des actions –

Un des éléments qui nous a vraiment plu c’est la planification des déplacements. Au début du tour on lance donc ses 4 dés. A chaque phase de déplacement on va en choisir un pour faire avancer son chevalier (ou Merlin) du nombre de cases indiqué par le dé. Il y a plusieurs possibilités pour modifier la face du dé, ou le sens de déplacement durant la partie pour réussir à tomber sur l’action qui nous intéresse. Cela oblige à une vraie anticipation et avoir plusieurs coups d’avance. Bien trouvé!

Sur son plateau individuel on dispose de 4 serviteurs (les cylindres jaunes en bois) représentant un maçon qui nous permet de gagner un cube permettant de construire un manoir, le soldat qui nous permet d’obtenir un bouclier permettant de se protéger des traîtres et les éliminer, le porte-drapeau qui permet d’obtenir un … drapeau, la dame d’honneur qui permet d’augmenter son influence dans un province. Sur les côtés gauche et droit on vient positionner les drapeaux que l’on récolte lors de la mise en place du jeu, et tout au long de la partie grâce à notre porte-drapeau entre autres. Certaines quêtes vous demanderont d’avoir tel ou tel drapeau en votre possession. Si c’est le cas, et à n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez valider la quête et empocher les PV correspondant. L’intérêt principal des drapeaux est que chacun a un « pouvoir » particulier en fonction de sa couleur. Certains permettent de déplacer son chevalier sur la roue des actions, certains de changer la face d’un de vos dés, un autre de déplacer votre chevalier dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… Bref de quoi adapter votre stratégie et vos déplacements en fonction de vos besoins et de vos adversaires.

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– le plateau individuel –

Sur la partie haute du plateau on voit les 6 blasons représentant les 6 provinces. Au début du jeu, et après chaque phase de décompte des points (il y en a 3 dans la partie), on nous attribue des traîtres qu’il s’agira de réduire au silence puisqu’ils nous sanctionneront de 3 PV de pénalité s’ils sont toujours actifs à la phase de décompte.

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– les traîtres –

Pour s’en débarrasser il faut récupérer un bouclier de la couleur correspondante. Sur l’exemple ci-dessus j’avais réussi à en récupérer 1 pour chacun de mes traîtres, et donc éviter de perdre 3 PV par traître vivant.

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– les cartes objectifs –

Au début du jeu on nous attribue 3 cartes objectifs qu’il faudra essayer de remplir pour accumuler les PV. Il s’agit de récupérer les éléments demandés en haut à gauche de la carte. Par exemple, pour le premier objectif à gauche, il faut avoir en sa possession 1 influence dans la province noire, 1 cube provenant de la province marron, et un bouclier de la province mauve.

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Près du plateau principal, on construit aléatoirement au début du jeu le domaine représenté par des tuiles de différentes couleurs. C’est sur cette zone que l’on viendra construire nos manoirs qui nous rapporteront des PV suivant la tuile et la zone sur lesquelles ils sont bâtis.

 

VERDICT

 

Nous avons intitulé cet article Aperçu plutôt que Test comme habituellement car nous n’avons pu l’essayer qu’une seule fois et ne pouvons juger de la rejouabilité du jeu, même si une partie est parfois suffisante pour s’en faire son avis ;-).

En tout cas Merlin ne nous a pas laissé indifférent! C’est un vrai jeu de gestion, de placement et de gain de PV. Il est complet, bien illustré et très plaisant. La thématique du Roi Arthur et de Merlin l’enchanteur est plaisante, même si comme souvent dans ce genre de jeu elle n’est pas prépondérante. Mais suffisamment présente pour y être agréable.

Il y a beaucoup d’aspects à gérer en même temps, et le fait d’avoir un plateau immense au centre + un plateau individuel + une zone pour le domaine + les cartes objectifs et leur défausse doit suffire à vous en convaincre. L’interactivité se limite à jeter un œil à ce que font les adversaires pour veiller à ne pas perdre l’influence d’une province (chacun est libre de placer ses marqueurs d’influence dans une province, mais lors du décompte final c’est le chevalier majoritaire qui emporte la mise), et parfois venir prendre la place d’un de ses serviteurs dans une province.

Plusieurs stratégies sont donc possibles vu le nombre d’éléments en jeu, et le fait que presque tout ce qui se trouve sur les plateaux peut rapporter des PV. Mais pour avoir un œil partout, il faut planifier ses déplacements sur la roue des actions, accomplir des quêtes et faire attention aux 3 décomptes intermédiaires pour scorer un maximum!!

Merci à Les Jeux du Stan de nous avoir donné l’occasion de l’essayer, et à Barbara de chez Queen Games pour nous avoir présenté le jeu!

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Prix constaté: 49,50€

Disponible iciphilibert