Mon flair légendaire ne m’avait pas trompé lors du dernier festival du jeu à Cannes, et d’ailleurs il ne me trompe jamais, comme la fois où j’ai fait all-in sur la dernière campagne CMON juste avant qu’ils annoncent l’arrêt total de leurs campagnes de crowdfunding. Mais je m’égare. Je disais donc, les jeux à 2 ont le vent en poupe. Ça et les jeux de plis, mais Romain vous bassine déjà à longueur d’article, pardon, vous apporte toute son expertise sur cette délicieuse mécanique, donc on va plutôt revenir à nos moutons, voire à nos nains de jardin. Garden Rush, puisqu’il s’agit de lui, avait fait son petit buzz sur le salon au même titre que Toy Battle ou Zenith, et promettait des règles faciles à assimiler, des parties rapides, et un fort goût de reviens-y.
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Créer un jeu en 2025 pour les nuls
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Règles faciles ? Check : chacun gère son jardin, à votre tour vous prenez une tuile parmi les 5 présentes dans la rivière commune, ou vous scorez celles que vous avez déjà placées. Le premier à 40 points a gagné, et voilà. Evidemment, y a des contraintes de pose et de scoring, mais c’est vraiment très rapide à expliquer et à jouer, même pour des enfants. Une fois le principe bien en main, le jeu nous invite à rajouter des tuiles taupes/outils supplémentaires, rien de très bouleversant. Autre point positif, la mise en place hyper rapide et maligne, la boite du jeu servant de plateau de jeu (pour le couvercle) et de piste de scoring (pour le fond). Ça prend littéralement 5 secondes à installer.
Parties rapides ? Oui mon général. Après tout, c’est une course, et si vous temporisez avec des actions moins intéressantes, votre adversaire aura vite fait de prendre le large. Comme la réflexion n’atteint pas non plus des hauteurs vertigineuses, les coups s’enchainent rapidement, avec de temps en temps une pause pour peser le pour et le contre entre ralentir l’autre et continuer son petit bonhomme de chemin : est-ce que je prends cette aubergine qui irait très bien dans mon pattern, ou est-ce que je prends ce brocoli qui m’indiffère (ainsi est la dure vie du brocoli), mais que mon adversaire attend depuis 5 tours. On arrive ainsi rapidement aux 40 points et souvent la partie se joue à la photo finish. Allez, on fait la revanche ?
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Savez-vous planter les carottes, pommes de terre, tomates, etc.
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Et bah, ça dépend. Le jeu n’est pas simpliste et prend quand même une demi-heure, tout en exigeant une certaine attention de la part des joueurs, difficile d’enchainer les parties. La rejouabilité n’est d’ailleurs pas non plus folle, la façon de marquer des points ne change jamais, il s’agira plus d’être celui qui s’adaptera le mieux aux tuiles et à son adversaire. C’est d’ailleurs pareil avec la plupart des jeux à 2 que j’apprécie : je ne me vois pas multiplier les parties de Duel en Terre du Milieu ou Les Architectes d’Amytis, pour citer ceux qui ont rejoint notre ludothèque récemment. Pour autant, le jeu ressortira régulièrement, que ce soit avec ma femme ou ma fille.
Il faut dire qu’il fonctionne très bien, aucun doute là-dessus. Il est d’ailleurs plus tactique qu’il n’y parait, grâce justement à ces contraintes évoquées précédemment : il faut bien sûr tenter de former les patterns différents pour chaque légume, mais aussi choisir entre conserver la tuile dans sa colonne pour qu’elle score potentiellement deux fois, ou la bouger dans une autre colonne et la rendre moins intéressante, ou encore viser les 4 cases bonus de notre jardin. Même le scoring ne se fait pas à la légère, puisque gagner un point sur notre scoring nous fait arriver sur la même case que notre adversaire, et parce que certaines cases de la piste accordent un bonus au choix si on s’arrête dessus.
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Il n’en restera qu’un que 5768
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Est-ce que Garden Rush marquera l’année 2025 ? Aucune idée, Madame Irma c’est la porte à côté. La vérité c’est qu’il sort énormément de jeux chaque année, et j’imagine qu’on verra un paquet de jeux à 2 débouler dans les rayons dans les prochains mois. Ce qui n’est pas pour me déplaire, c’est un format qu’on aime bien à la maison, plus facile à sortir. Cerise sur le gâteau, il s’agit maintenant de jeux exclusivement jouables à 2, pensés et conçus pour ça, ce qui rend l’expérience bien plus intéressante et variée qu’avant. Le jeu des Space Cowboys, extrêmement facile à sortir, avec une proposition intéressante, en est une belle illustration, et devrait quand même trouver sa place dans un certain nombre de ludothèques.
YumYum Island est le tout premier jeu de l’éditeur Space Cow, qui est l’antenne ludique pour enfants de l’éditeur Space Cowboys, studio d’Asmodee.
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Vous êtes investi d’une mission des plus capitales : voler jusqu’à l’île de Yum Yum pour sauver les pauvres animaux que le méchant géant Ferdinand essaie d’affamer !
Voler ? Oui parce que dans ce jeu mêlant dextérité, fun, coopération et communication vous allez incarner des pélicans !
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Tout droit sorti du cerveau efficace de Laurent Escoffier, à qui l’on doit en partie, le très bon « Loony Quest » et le récent « Un Dernier Donjon pour la route » avec Sébastien Pauchon, Yum Yum Island est un jeu pour 2 à 5 pélicans, à partir de 6 ans et pour des parties de 20/25 minutes environs. Les illustrations de Julien Loïs, pour son premier jeu de société, sont tout simplement magnifiques et collent à 2000% au thème du jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le matériel de très bonne facture est composé d’un géant, d’une tortue géante et de 12 animaux en multicouches (voyez par-là que ce sont des tuiles épaisses et creusées), de 4 arbres à monter, de 70 jetons nourritures de deux couleurs, les roses pour les carnivores et les verts pour les animaux végétariens, d’un dé et de 5 magnifiques lunettes d’aviateur opaques en carton à en faire pâlir Orville, le célèbre albatros de Bernard et Bianca.
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Alors on fait comment pour les sauver les gentils animaux ?
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Après avoir installé le géant avec autour de lui 6 animaux et les arbres, on prépare notre base de lancement sous la forme d’une tortue géante surement inspirée de celles qui traînent dans les îles Galapagos, remplie des 70 jetons.
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Chaque joueur s’équipe d’une paire de lunettes, et le premier joueur à faire le chef d’escadrille lance le dé et en applique l’effet. Nourrir le géant, appliquer les contraintes de son tour (parler ou non avec les autres), ou nourrir un animal qui a déjà avalé quelque chose.
Ensuite en accord avec le reste de l’équipe, il choisit l’animal et prend ses marques, comme il peut, avec l’aide parfois bien utile des arbres.
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Ensuite viens le moment d’endosser délicatement ses lunettes de pilote de chasse et de déverser, selon les contraintes du dé, la nourriture préalablement prise dans sur la tortue.
Attention toute nourriture tombée à côté ou ne respectant pas le régime alimentaire ira directement dans l’intestin du géant Ferdinand, et du coup précipitera la fin de la partie.
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En effet, les joueurs gagnent tous ensemble si l’ensemble des animaux sont nourris et sauvés, et perdent tous ensemble si le géant voit son estomac rempli à ras bord !
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Le petit côté tactique c’est que certains animaux sont spéciaux et ont des petites capacités une fois qu’ils sont sauvés, comme par exemple l’araignée qui permet de trier les jetons colorés par couleur dans la tortue, et oui à la base tout est mélangé et il faudra bien écouter ses camarades car tout jeton pris en main ne peut être replacé !
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VERDICT
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Pour une première Space Cow ne s’est pas trompé de cible, le jeu, pour ma part, était LE coup de cœur jeu enfant du dernier Festival International des Jeux de Cannes 2019, rien que ça !
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Que ce soit avec un public d’enfants, d’adultes ou bien mixte, le but est atteint : on s’éclate à écouter ses compagnons de vol, on hésite, on se lance, on rigole, on se rate, on rigole, on sauve les animaux un par un et on se moque gentiment de l’estomac (presque) vide du géant !
Le jeu devient encore plus génial quand le dé tombe sur la face « sans parole », et où le chef d’escadrille est livré à lui-même, car même pour un adulte, c’est souvent peu évident, même avec l’aide tactile des arbres, de viser juste et d’atteindre sa cible.
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Le matériel de « toute beauté » est un élément essentiel au gameplay dans les jeux pour enfants, et ici est très cohérent encore plus cohérent avec le gameplay. Les rebonds des jetons nourriture procurent des sensations de tension et de rigolade autour de la table.
De plus la coopération est indispensable, et l’effet leader se fait très peu ressentir, ce qui est appréciable dans ce genre de jeu.
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Je me permets un petit conseil à l’équipe des Space Cow : continuez à nous faire voyager à travers nos émotions ludiques !
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Et vous les joueurs, volez jusqu’à l’île de Yum Yum dès que le jeu sortira en boutique, de mémoire courant septembre, les animaux vous attendent !
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Quand j’ai vu déferler Orbis sur le net, sur les groupes Facebook, sur Philibert et sur d’autres sites je me suis dit que j’allais y jeter un œil.
Je me suis surtout dit que ce jeu ne m’apporterait pas grand chose.
Mais j’ai cédé aux sirènes du « buzz » bien orchestré par les Space Cowboys qui ne sont pas les derniers quand il s’agit de faire connaître leur jeu.
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En plein raz de marée de jeux à base de tuiles/dominos (King/Queen Domino, Isle of Sky, Fertility, Small Islands entre autres), voici qu’arrive un énième concurrent j’ai nommé Orbis!
C’est Tim Armstrong qui s’en est chargé (inconnu au bataillon), avec Davide Tosselo aux illustrations. Et donc les Space Cowboys à l’édition / orchestration 😉
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée de 45 minutes environ, Orbis fait partie de cette catégorie « familial + ».
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A quoi ça ressemble? On sort le scanner!
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Comment on joue?
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Plutôt simple de prime abord, Orbis nous propose d’incarner un Dieu et d’assembler notre propre monde. Des régions et leurs adorateurs sont perdues dans l’éther, et c’est à vous de les récupérer et de les assembler afin de bâtir le monde le + harmonieux qu’il soit.
Autrement dit le monde qui rapporte le + de points de victoire…
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Pour cela, chaque joueur va choisir dans l’éther une tuile représentant une contrée et les éventuels adorateurs qui y sont présents, pour l’ajouter à son monde dans son espace personnel.
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Les règles de poses sont simple, vous devez construire un monde pyramidal, et une tuile doit reposer sur au moins une tuile de sa couleur.
Vous allez récupérer des adorateurs au fur et à mesure de votre choix de tuiles dans l’éther qui viendront alimenter votre réserve. Et qui vous permettront ensuite d’acheter les tuiles, sous réserve de posséder suffisamment d’adorateurs de ou des couleurs nécessaires.
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A son tour un joueur va désigner une tuile dans l’éther composé de 9 tuiles (3 x 3).
On pose ensuite 1 adorateur de la couleur de la tuile désignée sur chacune des tuiles adjacentes à celle-ci dans l’éther.
On vient donc garnir les tuiles du plateau commun avec des adorateurs.
Le joueur récupère la tuile désignée, et les éventuels adorateurs qui sont dessus.
Il s’acquitte du coût de la tuile (en défaussant les adorateurs nécessaires).
Il la positionne dans son royaume en respectant les règles de placement.
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Plutôt simple comme je disais…
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Sauf que…
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Sauf que l’ensemble s’avère foutrement stratégique. Vous vous retrouverez à de nombreuses reprises la tête entre les mains en train d’observer le plateau central, votre royaume, le plateau central puis encore votre royaume et vous demander comment vous allez maximiser l’effet de cette tuile à poser.
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Ce que je n’ai pas encore dit et qui corse littéralement le tout:
Les tuiles que vous poserez dans votre royaume vous donneront des points de victoire (PV) uniquement si vous remplissez la condition de pose indiquée sur la tuile.
En + de la condition de pose classique.
Et croyez-moi ça ne sera pas simple de tout faire coïncider.
Par exemple, une tuile irrigation vous donnera ses PV si une tuile de la couleur indiquée se trouve directement en dessous de cette tuile. Une tuile volcan vous obligera à détruire autant d’adorateurs dans l’éther (sur les 8 autres tuiles) qu’indiqué sur la tuile volcan. Si ce n’est pas possible, les PV ne seront pas débloqués.
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Le but étant d’obtenir le + de PV à la fin de la partie, ses conditions de pose ne sont pas à négliger loin de là!
Comme votre royaume représente une pyramide de 5 tuiles à la base, 4 tuiles au 2ème étage, 3 au 3ème et 2 au dernier, les possibilités de pose se réduiront comme peau de chagrin au fur et à mesure de la partie!
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Ne vous inquiétez pas vous avez toujours possibilité de « brûler » une tuile que vous ne pourriez pas poser selon les règles en la posant sur son verso. Mais adieu les PV pour le coup… Et clairement moi ça me fait mal d’avoir une tuile appelée « Terre sauvage » qui fait office de parasite dans la construction de mon monde si merveilleux.
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Oui la perspective d’incarner un Dieu peut monter à la tête 🙂
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Bref d’un jeu simple de pose de tuiles en faisant coïncider la couleur de la tuile sur laquelle on la pose, on se retrouve avec un jeu casse-tête dans lequel chaque décision entraînera une foultitude d’autres directions dans la construction de votre monde.
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Une fois dans la partie, chaque joueur aura la possibilité de piocher non pas une tuile mais un Dieu qui donnera un bonus de PV. A vous de choisir le bon en fonction de la construction de votre royaume puisque certains offriront leurs gages à un royaume possédant le + de tuiles de telle ou telle couleur.
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VERDICT
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Ne vous fiez pas à son apparente simplicité, Orbis vous offre une expérience stratégique et casse-tête très appréciable! En essayant de valider les conditions de pose des tuiles pour débloquer les bonus de PV plusieurs scénario se profileront dans votre cerveau et vous essaieraient d’avoir plusieurs coups d’avance. Si je pose telle couleur maintenant, je ne pourrai plus poser cette tuile par la suite etc…
N’oubliez pas que les adorateurs vont apparaître au fur et à mesure du jeu et de la prise de tuiles par les joueurs dans l’éther, et certaines tuiles pas forcément très avantageuses en termes de PV pour la fin de partie deviendront nettement + alléchantes avec 5 ou 6 adorateurs placés sur elles! Ils sont le nerf de la guerre et la ressource indispensable à l’achat des précieuses tuiles alors ne les négligez pas!
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Souvent comparé à Splendor, Orbis se veut un jeu avec des règles « simples » et abordables, même si il y a jouer à Orbis et jouer à Orbis. Comprenez que celui qui voudra « masteriser » le jeu et construire un monde « parfait » ou tout du moins obtenir le meilleur score à la fin devra quand même y lâcher quelques neurones en route. On vous promet du casse-tête bien velu mais très plaisant!
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C’est rythmé, plutôt court et immersif! Pas le thème puisqu’il passe vite au second degré et qu’on y voit très vite uniquement des tuiles de couleurs avec des objectifs de pose à la place des contrées, et des cubes de différentes couleurs à la place des adorateurs mais qu’à cela ne tienne! Pour une fois je dirais on s’en fout du thème tant que le plaisir est présent! Et c’est le cas 😉