Test : Logiquest Les Aventuriers du Rail

Test : Logiquest Les Aventuriers du Rail

Allez, on attaque cette nouvelle gamme de puzzle Logiquest avec celui que la plupart attendent, à savoir Les Aventuriers du Rail. La série de jeux à succès de Alan R. Moon, Les Aventuriers du Rail, représente une étape pour beaucoup de ludistes. C’est souvent l’un des premiers jeux qui donne le virus, avec lequel on peut aisément faire découvrir le monde ludique à d’autres personnes. Bref, une introduction parfaite, et même plus, puisque j’y joue encore avec plaisir après toutes ces années.

Autant vous dire que les attentes seront à la hauteur de ce pilier ludique. Et j’annonce directement la couleur, ça coche pas mal de cases. Mais pas vraiment dans le bon sens, et on va voir pourquoi.

Ce jeu solo de la gamme Logiquest propose 40 missions à remplir à partir de 8 ans.

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Le défi à vapeur

L’avantage de cette gamme de jeux est que cela propose une vraie montée en difficulté sur les missions. Les premières permettront de découvrir les règles, de se faire la main, d’accompagner les plus jeunes ou les plus indécis. 40 missions c’est cohérent, ça permet de jouer le jeu sur plusieurs sessions, et de se confronter à une difficulté de plus en plus prononcée, et indiquée par des codes couleurs.

Les puzzles sont donc cohérents, avec un niveau qui monte bien progressivement en difficulté.

Par contre, la cohérence s’arrête là puisque le thème devient vite (très vite ? trop vite ?) secondaire, tertiaire ou même relégué sur une autre planète. Autant les Aventuriers du Rail vous fait voyager selon la carte du jeu que vous utilisez, vous construisez vos lignes de chemin de fer entre les différentes villes, passez par des montagnes, des ferrys etc… Là, c’est très vite purement mécanique. J’amène le bout de plastique rouge vers le vert, pour les raccorder ensuite au noir.

Dommage …

La faute aussi à un plateau pourtant détaillé avec quelques bâtiments en 3D mais tellement fade avec ce blanc-beige.

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Plastic Tycoon

Le sujet qui fâche c’est donc surtout le matériel en fait. Le jeu vous est quand même vendu entre 22 et 26€ selon les endroits. Eh bien, pour ce tarif, vous aurez un jeu que vous aurez envie de jeter par la fenêtre.

Je ne me souviens pas d’une mission durant laquelle je n’ai pas pesté contre les déplacements des locos et wagons le long des rails creusés dans le plateau en plastique. Vous devrez faire coulisser les éléments comme les locomotives et wagons le long des rails afin d’effectuer les mouvements, et aller faire un demi-tour, se raccorder à un wagon, en pousser un, etc… Bref, la manipulation des éléments c’est quand même la base du jeu.

Eh bien, si vous vous attendiez à ce que ça soit fluide, sachez que ça ne sera pas le cas. Vos mouvements vont sans cesse « racler » les rails creusés, vous vous y reprendrez à plusieurs fois avant d’arriver à vos fins.

Je préfère ne même pas vous parler de pousser 2 ou 3 éléments en même temps pour les amener à leur destination, je m’emporterais …

Franchement ça gâche le plaisir, et ce n’est surtout pas ce à quoi on est en droit d’attendre.

Mention particulière sur la carte de mission qui se place à l’horizontale sur le plateau pour être bien visible, par contre, pour la solution ou si vous voulez vérifier vos mouvements après avoir résolu la mission, bah vous n’avez qu’à retourner la carte et la mettre à l’endroit prévu pour.

Ah bah non en fait, ça n’est pas possible… La solution est dans l’autre sens et vous garderez donc cette carte à la main, en plus de la carte indiquant les numéros des emplacements pour déchiffrer la solution.

Pour résumer c’est un casse-tête plutôt intéressant, mais la réalisation n’est vraiment pas au niveau attendu, et vu le prix, ça commence à être gênant.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 23€

Test : Too Many Bones

Test : Too Many Bones

Kickstarter. La plateforme où tout est possible dans le monde du jeu de société.

Tout, en matière de thème, de mécanique ou de matériel. Et dans cette dernière catégorie, Too Many Bones est une des productions les plus emblématiques !

De ces jeux qui, quand ils débarquent en campagne de financement, provoquent des interrogations sur leur viabilité et, une fois livrés, passent au stade de projet iconique.

Le jeu des Carlson arrive prochainement en VF chez Lucky Duck Games ! Une annonce qui a eu le don de faire vibrer le cœur ludique de nombreux joueurs. La campagne de précommande aura lieu sur le site Game on Tabletop à partir du 29/06/2021.

Mais qu’est ce qui rend Too Many Bones, alias TMB, si unique ?

La première réponse qui vient à l’esprit c’est son matériel absolument dingue.

Il s’agit d’un jeu de Josh J. CarlsonAdam Carlson, illustré par Josh J. Carlson et Anthony LeTourneau, édité par Chip Theory Games (Cloudspire). Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de partie pouvant varier de 60 à 180 minutes.

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Le matériel :

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Néoprène, jetons de poker, dés de haute qualité et cartes plastique.

Tout est dit et pourtant, quand on ouvre la boite, on reste bouche bée devant le matériel, un jeu où le fameux effet « Wahou » est bien présent.

Les playmats pour commencer. Ils sont en néoprène et sont percés pour permettre de ranger vos dés aux différents emplacements. Tout le jeu fonctionne avec ces playmats : pour les personnages, les gearlocks, pour la zone de combat ou encore la carte qui permet de suivre sa progression.

Pour aller avec les playmats, il y a les dés. La fameuse brouette de dés a été versée dans la boite, ça ne fait aucun doute.

Et en plus de la quantité, la qualité est également au rendez-vous avec de nombreux dés uniques. Chaque gearlock dispose de ses 16 dés de capacité, 4 pour ses statistiques et 1 dé d’initiative.

Pour compléter, ajoutons des dés pour les attaques, les défenses et les différents changements d’état. Là encore, le matériel est premium et des plus agréables en main.

Continuons avec les jetons de poker. Cette fois-ci, ce sont vos ennemis, les « baddies » qui sont au programme avec un jeton pour chacun d’entre eux. Vos gearlocks disposent également chacun d’un jeton.

La boite de base propose des jetons de santé basiques pour comptabiliser les points de vie de chaque personnage en les empilant sous le jeton du personnage.

Un add-on permet d’obtenir ces jetons à la même qualité que les jetons du jeu (premium health token). C’est beau et, oui, c’est donc indispensable !

Et pour finir les cartes. Pour les évènements, les récompenses ou les fiches de référence des gearlocks, des cartes en plastique comme celles que l’on peut croiser sur des tables de casino pour le poker.

A noter que les feuilles de référence sont au Format A4 pour une meilleure lecture… des très nombreuses informations propres à chaque gearlock.

Tout ce matériel est incroyable, d’une qualité bien au-dessus des autres productions, mais cela vient avec un coût. Dans les discussions revient souvent « avec les jeux de Chip Theory Games on ne discute pas du prix. » une boutade qui, au final, n’est pas si fausse !

Too Many Bones coute cher, le matériel est certainement une raison d’une partie du prix mais la marque de fabrique CTG a fini avec le temps par justifier une partie du prix juste par son nom, un peu comme chez Apple ou d’autres marques de luxe.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un prix premium pour un matériel premium. Mais au final le jeu est-il au niveau ?

Too Many Bones est un jeu d’aventure avec amélioration de vos personnages selon un arbre de compétences.

Dans son fonctionnement, le jeu est simple :

Après avoir choisi un tyran à combattre et avec quel(s) gearlock(s) partir à l’aventure, il ne vous reste plus qu’à enchaîner les manches, ou plutôt journées d’aventure, en vue de combattre ce boss final.

Le tyran définit le pool d’ennemis, ceux-ci sont de niveau 1, 5 ou 20 (peut être plus… qui sait ?).

Chaque tyran vous demandera un nombre de points d’aventure pour pouvoir l’affronter et disposera d’un nombre de manches maximum pour y parvenir. Pour cela, il vous faut préparer l’élément central du jeu : les cartes Rencontre que nous détaillerons un peu plus tard.

Une fois le tyran en place, le ou les gearlock(s) prêt(s) et les nombreux ennemis préparés également, il ne reste plus qu’à partir à l’aventure !

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Un tour de jeu est relativement simple dans son déroulé :

  • Chaque manche est une journée de voyage. Vous commencez par ajuster le compteur de jours en l’augmentant de 1.
  • Piochez la carte du dessus du deck de rencontres et, une fois le texte d’ambiance lu, à vous de choisir comment occuper votre journée. Les cartes Rencontre offrent deux choix :
    • Les choix possibles peuvent être du combat ou une rencontre pacifique, chaque carte étant unique, vous pourrez avoir deux combats, deux rencontres pacifiques ou un de chaque.
    • Une fois votre choix fait, résolvez soit le combat, soit prenez les bonus de la rencontre.

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Les combats

Too Many Bones est un jeu d’aventure où les combats sont au centre du gameplay et surtout du fun !

Les combats vous demanderont de vous adapter, d’utiliser vos gearlocks au mieux et d’anticiper les attaques ennemies, l’arrivée de nouveaux ennemis (baddies) se fait de round en round et donc à vous de gérer l’escouade que vous affrontez.

Commençons par le BQ : le pool de baddies que vous allez affronter. Chaque jour d’aventure supplémentaire va augmenter la taille de ce pool. Son niveau est ensuite réparti en baddies de niveaux 20, 5 et 1. Bien entendu, vous devez mettre les ennemis de niveau 20 en priorité si vous le pouvez, puis ceux de niveau 5, et enfin ceux de niveau 1.

Une fois que cela est prêt, vous placez jusqu’à 4 baddies sur le plateau de combat. Chacun dispose de capacités, de cibles différentes, d’une attaque au corps à corps ou à distance … bref, vous n’avez pas fini d’en faire le tour !

Petit rappel : les tyrans définissent les types d’ennemis que vous allez affronter, combattre trolls et gobelins est bien différent des bêtes sauvages ou des « cuirassés ».

Pour le combat, vos gearlocks affronteront au maximum 4 baddies en même temps, à vous de gérer le rythme, éliminer vos ennemis au bon moment ou les laisser un tour de plus sur le plateau pour anticiper l’arrivée du prochain baddie.

Les combats sont riches, vos gearlocks aussi sont uniques. Chacun d’entre eux a une voie stratégique que vous définirez selon les améliorations que vous choisirez.

Les combats sont riches, intenses et assez uniques ! En effet, les améliorations de vos gearlocks sont souvent à usage unique et donc à utiliser au bon moment.

Revenons au déroulé d’une journée : une fois le combat terminé en cas de réussite, tout comme pour une rencontre pacifique, vous obtiendrez des points d’amélioration et /ou du matériel.

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Ces points servent à améliorer les caractéristiques de base communes à tous les gearlocks :

  • attaque
  • défense
  • points de vie
  • énergie

Mais vous pouvez également les utiliser pour débloquer de nouveaux dés correspondant à de nouvelles capacités ! Une fois de plus, le choix est vôtre et déterminera la manière dont vous comptez aborder les prochains combats.

Les cartes de rencontre vous donnent également un point d’aventure dans leur grande majorité.

Ces points vous servent à définir si vous pouvez affronter le tyran ou non lors de la journée suivante.

Pour finir, la journée s’achève par une phase de repos (si vous avez perdu le combat, vous arriverez directement ici).

Et nous voilà partis pour la journée suivante ! Et ceci jusqu’à combattre le tyran, accompagné ou non de sbires pour un final épique auquel j’espère que vous serez bien préparé.

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Mode solo

Too Many Bones est un jeu coopératif, il se joue donc très bien en solo ! Les gearlocks disposent d’ailleurs tous d’un niveau de difficulté en solo et d’un autre en multi avec un rappel sur leur page de référence.

Vous pouvez bien évidemment jouer 1 ou plusieurs gearlock(s) en solo. La difficulté s’adaptant automatiquement au nombre de gearlocks joués.

De plus, des cartes de rencontre spéciales sont prévues si vous ne jouez qu’un seul gearlock.

Amateur de solo, TMB est d’ailleurs dans le top 10 des jeux en solo depuis quelques années et ce n’est pas un hasard !

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Les extensions

La campagne qui va débuter prochainement ne proposera que la boite de base du jeu. Il existe de nombreuses extensions dont la majorité sont de nouveaux gearlocks.

Il existe également des extensions de matériel et pour créer un mode aventure et ainsi combattre plusieurs tyrans à la suite.

Ajoutons Splice and Dice qui vous propose de créer votre propre tyran !

Espérons que cette campagne fonctionne très bien pour voir débarquer toutes ces possibilités en français !

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Too Many Bones est au panthéon des jeux modernes. De par son matériel, il est très difficile de lui trouver des concurrents sur ce niveau. On sent immédiatement le travail éditorial où rien n’est oublié et où toutes les options pour garantir le meilleur rendu sont envisagées.

Dans son gameplay, le jeu est également excellent. La boite de base permet de belles épopées et offre une profondeur de jeu déjà impressionnante.

Chaque tyran est une aventure différente, les ennemis l’accompagnant à combattre le seront tout autant !

Bien entendu, les cartes de rencontre également vous proposeront des défis différents à chaque partie et que dire des gearlocks tous uniques dans leur approche et aux possibilités différentes à chaque partie.

Si l’on ajoute que jouer 2 ou 3 gearlocks va modifier votre manière de les améliorer pour créer un groupe complet et armé pour l’aventure, vous avez de quoi faire.

Bref vous en aurez pour quelques heures à arpenter les rives du Sibron !

Mais si le jeu vaut le coup, en vaut-il le cout ?

C’est le point faible du jeu, le prix des jeux de Chip Game Theory peut refroidir les plus vaillants aventuriers.

Tout cet article vous a présenté le jeu dans ses détails, son matériel, son gameplay et sa forte rejouabilité.

Le jeu s’adresse à un public particulier, une niche pourrait-on dire, mais si vous en faites partie, TMB est un jeu à posséder.

Quand je me pose des questions sur les tarifs je compare souvent les jeux que j’achète à des places de cinéma, en fixant le tarif à 10€ de l’heure, soit 15€ pour un film dans une salle obscure.

Avec TMB il vous faudra entre 10 et 15 heures de jeu pour être sur le même tarif et avec des parties allant de 1 heure à près de 3 heures quand les choix sont cruciaux, les combats acharnés et le tyran au bout d’un long chemin, il vous faudra y jouer entre 7 et 10 fois.

Personnellement ce nombre est largement dépassé mais, avec les extensions, la facture a « légèrement » grimpé également.

Vous voilà avec toutes les cartes en main, la campagne débutera dans quelques jours pour une version française que de nombreux amateurs de jeux solo ne pensaient jamais voir arriver.

Alors, prêt à dégainer hache, bouclier et grenades ?

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L’avis de Fabien :

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Je ne vais pas revenir sur la qualité du matériel, Romain a tout dit, et vous pourrez en + vous en rendre compte sur les photos. Concernant les illustrations, elles sont … particulières, dans le sens où les Gearlocks que vous incarnez sont dessinés dans un style… Je ne saurais pas vraiment le définir en fait, je vous laisse vous faire votre idée ! Heureusement, selon moi, les ennemis, les cartes, les jetons, et tout le reste sont très homogènes. J’ai juste un peu de mal avec le design des personnages, je l’avoue.

D’un point de vue gameplay, et surtout si vous vous demandez encore si ce jeu vous plaira, je vous demanderai de vous poser la question suivante : êtes-vous prêt à vous investir dans ce jeu ? Au-delà de l’aspect financier du jeu (à prendre en compte tout de même), il vous faut bien comprendre que ce n’est pas en jouant quelques parties que vous tirerez l’essence de ce jeu. Ces premières parties sont surtout là pour vous apprendre le jeu, les différents ennemis, les caractéristiques de vos personnages, et comment les utiliser, les faire évoluer, et les stuffer, afin d’éventuellement réussir à vaincre le tyran ! Car oui, ce jeu est d’une difficulté certaine. Assurez-vous d’avoir les joueurs motivés et investis, ou de l’être vous-même si vous le jouerez en solo.

Enfin, il faut aimer la coopération, et le style RPG tactique (au tour par tour), dans le sens où vous allez lancer beaucoup de jolis dés, vous irez de combat en combat, et vous ferez évoluer votre équipement et vos compétences. J’avoue que c’est surtout là que j’ai su que je ne serai pas un fan de TMB. Je lui reconnais plein de qualités sans aucun problème, et je suis convaincu qu’il plaira à de nombreux joueurs, mais ça ne m’a pas transcendé. Le jeu vous propose un challenge très relevé, et surtout ne pèche pas par paresse. Vous avez 7 tyrans différents, chacun avec ses propres attaques, et que vous devrez attaquer de manière différente pour les vaincre. Les 4 personnages à incarner ne se jouent pas de la même manière et demandent une tactique appropriée. Du contenu il y en a déjà dans la boîte de base, et vous serez partis pour des heures de jeu si vous adhérez.

Moi je n’irai pas jusque-là. Je suis avant tout joueur d’eurogames et je n’y trouve pas mon compte dans ce jeu. Il vous faudra aimer perdre dans TMB, ne pas sourciller quand le jeu vous enverra à la tronche la pire sélection d’adversaires possibles lors d’un combat. Vous savez, ceux qui ont les compétences les plus difficiles à gérer, et qui en + vont se cumuler entre elles ? Bah là, le hasard du tirage, et la malchance aux dés feront que ces 4 adversaires sur le plateau de combat vont vous rouler dessus et vous ne pourrez rien y faire. Si, vous pourrez préparer votre prochaine partie, ou alors ranger le jeu pour ne pas le faire voler de dépit ^^

Bon, rassurez-vous tout de même, ça n’arrive pas à chaque partie et heureusement, mais ça vous arrivera certainement !

Enfin, et sur ce genre de projet encore plus, il va vraiment falloir que la traduction par Lucky Duck Games soit parfaite, car ce genre de jeu, et l’univers créé par les auteurs ne pourra se satisfaire d’erreurs de trad. Malheureusement le travail est titanesque, puisque les textes, cartes rencontres, livret de règles et autres sont truffés de références, de petites blagues, qui ne seront pas simples à transposer en français. En plus, et vous pouvez vous rendre sur la communauté du jeu sur BGG pour vous en rendre compte, les fans se sont vraiment appropriés le jeu, et les éditeurs le leur rendent bien. Ils ont disséminé des easters eggs, des indices, des références sur leur site, dans leurs vidéos etc … Même dans le livret de règles ! Sans vouloir mettre la pression, espérons que tout cela sera accessible au public francophone !

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Ah et pour finir sur la traduction, et donc les règles, soyez sûrs d’aimer revenir dans le livret de règles trèèèèèès régulièrement, car ce sera le cas, et même après de nombreuses parties ! Sans trop exagérer, presque chaque monstre a son propre effet, chaque tyran sa propre règle, chaque carte rencontre ses spécificités, et chaque dé ses effets particuliers … Indigestion en vue pour certains dont je fais partie !

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La campagne de précommande sur

Prix constaté : 129 €

Test: Desolate

Test: Desolate

Un crash… une mission de secours qui désormais appelle à l’aide… mais dans l’espace personne ne vous entendra crier !

Desolate est un jeu solo proposé sur le site The Game Crafter par Jason Glover. Un auteur à qui l’on doit aussi Gate ou Iron Helm.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Desolate se joue simplement : un deck d’exploration d’où vous tirez 2 cartes face cachée. Retournez la première et effectuez son action ou défaussez-la. Si vous la défaussez, il vous faudra effectuer l’action de la seconde carte qui est face cachée.

Et voilà ! Desolate est avant tout un stop ou encore, ou le choix de jouer la 1ère carte ou de passer à la seconde. Ce choix est plein de tension et rend le jeu si vivant. Bien entendu, le jeu est terriblement hasardeux mais pour incarner un astronaute désespéré sur une lune hostile, on est dans le thème.

Le hasard des dés est aussi présent en cas de mauvaise rencontre avec un alien. À vous de choisir combien de dés lancer pour venir à bout de votre adversaire. La subtilité est matérialisée par une piste d’armement qui, pour chaque point, vous permet de lancer un dé d’attaque. Une piste à ménager puisque, si vous n’avez plus d’armement… ça va sentir le sapin dans votre combinaison !

Desolate est un petit jeu avec des parties qui dépassent rarement les 15 minutes de jeu.

Même si j’essaie de plus en plus de limiter les extensions, avec ce jeu elles deviennent indispensables pour apprécier pleinement le jeu qui sera vite bien trop simple dans sa version de base.

Desolate est donc un bien bon petit jeu pour les amateurs de solo avec un public limité par sa direction artistique qui pourrait en bloquer quelques uns, le hasard omniprésent mais bien justifié par le thème et le besoin d’intégrer les extensions, ce qui fait grimper la facture.

Le jeu est disponible aux USA, ce qui pourrait engendrer des frais de douane (on parlait de hasard ?).

Pour pallier le défaut transatlantique et alléger la facture, le jeu existe en Print N Play !

Envie d’un petit plaisir en solo ? Desolate pourrait bien vous satisfaire !

Test : The Brambles

Test : The Brambles

The Game Crafter est  un site américain proposant des jeux indépendants aux thèmes peu courants.

Avec The Brambles, vous allez combattre des esprits dans une ambiance tarot de divination. Le tout illustré avec des dessins issus des XVIème et XVIIème siècles, à ne pas mettre entre toutes les mains.

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Le jeu de John Burton est exclusivement prévu pour le solo. La mécanique est simple mais c’est ce qui la rend également addictive. Vous disposez de 2 decks de cartes :

  • Un pour les esprits à combattre de niveau 1 à 5.
  • Un pour les cartes que vous allez jouer. Il se compose de cartes d’esprits avec des valeurs de 1 à 14 qui sont réparties dans 5 familles. Vous trouverez également des ronciers, cartes négatives qu’il faudra détruire. Pour vous aider, des cartes spéciales sont également présentes avec des ciseaux de tonte sacrés, des visions et des convergences de flux.

Le but du jeu est de défaire les 20 esprits en composant pour chacun d’eux une main de 3 cartes.

De la paire avec une carte quelconque pour un esprit de niveau 1, vous irez jusqu’à une suite couleur pour défaire un esprit de niveau 5 en passant par la couleur ou le brelan.

Bien entendu, une main permettant de vaincre un niveau d’esprit fonctionne contre un esprit de niveau inférieur.

Le jeu rappelle The Game en solo, ce sentiment d’urgence et de gestion mélangées, et de ne pas savoir si au bout du compte on arrivera à terminer victorieux ou non.

C’est ce qui fait sa force et lui amène une très bonne rejouabilité. The Bramblers fait partie de ces jeux « coin de table » ou « pause déj », un quart d’heure devant soit et hop c’est parti ! Un petit jeu solo au charme atypique avec ses illustrations.

Donc pour du jeu solo rapide et malin vous pouvez y aller !

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Disponible ici :

Prix constaté : 24.99 dollars

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.

Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.

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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume.  Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.

Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?

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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.

On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :

  • Les Matériaux – cubes gris
  • La Population – cubes violets
  • L’Or – cubes jaunes
  • L’Exploration – cubes bleus

Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.

Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.

Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.

Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :

  • Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
  • Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
  • Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.

Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça marche ?

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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.

A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».

Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).

Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).

La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.

  • Passer la carte en zone de construction
  • Recyclage de la carte

Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.

Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !

Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.

La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.

À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.

Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.

Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.

  • Module Menaces 
    • Interactivité 4/5
    • Difficulté 3/5
Carte Ombre
  • Module Conseillers
    • Interactivité 2/5
    • Difficulté 2/5
Carte Calamité
  • Module Quête
    • Interactivité 1/5
    • Difficulté 1/5
Carte Quête

Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !

Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.

Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.

Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !

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VERDICT

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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.

Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.

Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.

La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.

Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.

Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !

Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :

  • La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
  • La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
  • La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
  • L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
  • L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
  • Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !

Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.

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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!

Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.

Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !

Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !

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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.

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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.

Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.

Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !

Moi, la décision est déjà prise !

Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf

Cliquez ici pour le lien de la campagne Kickstarter.