J’ai deux amours dans la vie, ma femme et mes enfants. Ce qui n’est pas une info très pertinente pour une critique de jeu de société. Je vais plutôt vous parler de mes deux amours ludiques. (Android) Netrunner et les jeux minimalistes. Imaginez donc l’extase que peut me procurer un jeu capable de fusionner si harmonieusement les deux !
All Cards Are Bastards
Dans Tomorrow, nous sommes dans un futur proche dans lequel un gouvernement gentillement totalitaire tente de faire passer la retraite à 72 ans et que des sauvageons en profitent pour blackbloquer le travail des honnêtes travailleurs. Tout cela n’est qu’une fiction, bien entendu. Du cyberpunk sur fond de conflits sociaux magnifiquement illustré par Alice Vuillet. Je dirais même plus, intelligemment illustré, car non seulement les cartes des deux factions jouables se répondent, renforçant leur antagonisme, mais en plus elle dépeint sans trop en faire une réalité à la fois distante et terriblement proche.
Pas de voitures volantes, de bras bioniques ou de néons omniprésents comme dans trop de représentations cyberpunks. L’illustratrice en fait juste assez pour nous dépayser et ça marche très très bien.
Elle réussit également à caractériser les deux forces en présence car le jeu nous laisse le choix entre les pancartes et les matraques et en profite pour créer de l’asymétrie. A la fois dans les cartes que nous jouons et dans les conditions de victoire que nous visons.
Sobriété heureuse
Tomorrow est un jeu de cartes minimaliste. 15 euros, 20 cartes et une poignée de jetons. Chaque joueur a son deck de 10 cartes et doit accomplir deux actions parmi quatre : piocher, jouer une carte, activer une carte ou en défausser une pour se faire du pognon.
Une base hyper simple tout comme les cartes. Pas de mots-clés dans tous les sens, pas d’effets tarabiscotés qui demandent de lire trois fois la faq avant de les comprendre. Tout est clair, limpide et mine de rien ça aide pas mal à la fluidité et au plaisir de jeu.
Qu’est-ce qu’on y fait alors dans Tomorrow ? Eh bien, les résistants tentent d’accumuler 15 points d’influence notamment via leurs cartes leaders et le gouvernement tente d’arrêter ces fameux leaders. Commence alors une course dont la tension est palpable durant toute la (courte) partie. Le joueur macroniste stresse en voyant la pile de points d’influence grimper. Le joueur résistant panique dès que l’un de ses trois malheureux leaders se fait arrêter.
Les sensations font penser à une version condensée de Netrunner, le jeu de cartes de Richard Garfield (le papa de Magic). Sauf que là, les rôles sont inversés. Dans Netrunner, la corpo était le défenseur et le runner (le hacker) était l’assaillant. Ici les résistants font office de défenseurs et c’est le NCG (les méchants) qui attaque en tentant d’arrêter les leaders dans la main, la défausse ou en jeu.
S’ajoute à la course, une mécanique déjà vue mais rudement bien utilisée. Défausser des cartes nous permet de récupérer leur coût en thune. Bien évidemment, les cartes aux effets les plus intéressants sont aussi les plus chères. Va-t-on défausser une bonne carte pour améliorer son économie ou la garder au chaud en attendant le moment propice ? Dilemme, dilemme. C’est bon, ça, le dilemme.
No future ?
J’aurais tellement aimé, mais, malheureusement, tout n’est pas parfait dans Tomorrow. Si les cartes et la boîte sont magnifiques, le matériel laisse franchement à désirer. Pour 20 cartes, on aurait aimé qu’elles soient de meilleure qualité. A protéger impérativement.
J’ai également une grosse crainte quant à la rejouabilité. 10 cartes fixes par deck c’est génial pour tenter de deviner ce que peut avoir l’autre en fonction de sa manière de jouer. (Pour le guessing, quoi). On risque néanmoins de rapidement tourner en rond. Alors, bien sûr, il y a les cartes promos qui permettent un peu de renouvellement. Mais d’abord ce sont des cartes promos (donc tout le monde ne les aura pas, ce qui est vraiment limite) et, en plus, elles ne sont pas très nombreuses. J’espère vraiment qu’une extension est en route. Ce jeu en a besoin. Et le mérite.
P.S. Merci à l’ami Ludiworld qui m’a fait découvrir cette merveille. Ce monsieur est un fin connaisseur des JCC, JCE et autres jeux de cartes qui coûtent un bras. Je vous invite à découvrir sa chaîne youtube si le sujet vous intéresse.
Mercado de Lisboa est un jeu de Julian Pombo & Vital Lacerda (Vinhos, On Mars, Lisboa, The Gallerist …). Il est illustré par Pedro Soto et édité par Eagle Gryphon Games. Sa localisation en version française est assurée par Runes Editions.
C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30-45 minutes environ.
Aaaah le marché de Lisbonne, ses bouchers, ses poissonniers, ses bars à vinhõ verde, ses marchands de fleurs et ses salons de thés, ses fastfoods, ses sushis-bar… euh, attendez… quoi ?
Eh oui, ici c’est un marché moderne que nous propose Vital Lacerda…
Si la vue de ce nom vous fait peur car cet auteur est connu pour ses gros jeux experts, n’oubliez pas qu’il n’est que co-auteur et ça se sent !
l
Le matériel :
l
Comme toujours, quand c’est estampillé Eagle Gryphon Games (EGG pour les intimes), c’est de la qualité.
Je ne reviendrai pas sur le tout en détail, sachez que c’est épais, solide et résistant et qu’il y a un thermoformage ainsi qu’un magnifique sac en tissu, ça respire la qualité, comme toujours avec cet éditeur !
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Comme je l’ai dit en intro, le nom de Vital Lacerda est fortement lié à des gros jeux experts qui font brûler les neurones et cela peut en rebuter plus d’un !
Mais ici nous sommes dans un exercice qui lui semble totalement étranger : le filler.
Qu’est-ce qu’un filler ?
C’est un jeu que l’on a tendance à sortir entre deux gros jeux pour faire reposer le cerveau.
l
Alors, pari réussi ?
Voyons cela ensemble.
Les règles de Mercado de Lisboa sont très simples et s’expliquent très vite.
En gros, à chaque tour il n’y a que 4 actions possibles :
Ouvrir un stand
Attirer des clients
Ouvrir un restaurant
Prendre 1 pognon
Simple non ?
l
Oui, totalement, mais si c’était si simple, on se demanderait bien pourquoi M. Lacerda aurait apposé son nom là-dessus !
Sous son apparente simplicité, Mercado de Lisboa reprend une partie des mécaniques issues du système de construction de la ville dans le jeu phare de Vital (oui je suis comme ça moi, je l’appelle Vital, même que je le tutoie… si si… mais comme on ne s’est jamais parlé, je pense que ça ne doit pas le déranger outre mesure…), donc vous imaginez bien que ce ne peut pas être si simple.
l
Alors, où sont les difficultés ?
Elles sont dans les choix, car si on découpe chaque action possible, elles ont toutes un impact direct ou indirect sur notre jeu et sur les autres !
Chaque tour de jeu est établi de cette manière :
Chaque personne fera une et une seule action, puis on passera à la personne suivante, jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit atteinte.
La personne avec le plus d’argent en fin de partie l’emporte !
l
Examinons les actions dans l’ordre :
Ouvrir un stand.
Nous avons en permanence 3 stands devant nous, une liste de clients potentiels visibles de tous et un total de 8 stands en bois à notre couleur, donc nous pourrons poser un total maximum de… 8 stands (Bravo, vous avez suivi ! Vous gagnez le droit de continuer de lire !)
Pour poser un stand, il suffit de le prendre, de le mettre où nous souhaitons sur le plateau et de payer son coût.
Coût qui se calcule selon le nombre total de stands présents dans la rangée ou la colonne où nous nous allons poser notre stand, en prenant le chiffre le plus haut !
Pour résumer, si je me pose sur un emplacement dans une ligne ou dans une colonne où il y a 2 stands APRES m’être posé, je compte la valeur maximale soit, 2 stands.
A 1 pognon par stand, je vais donc payer… 2 pognons !!!! (Magnifique !!!! Poursuivez la lecture !)
l
Attirer des clients
Parce que oui, c’est bien beau d’avoir un beau stand, mais si je n’ai pas le client qui va avec, ça va me coûter de la thune pour rien, donc il faut attirer le client.
Il y a une liste de clients/clientes potentiels qui sont disposés sur le côté du plateau.
On y voit entre 1 et 4 clients/clientes avec des marchandises spécifiques.
Chaque « lot » de clients/clientes représente le nombre minimal de stands qu’il doit y avoir dans la rangée ou la colonne pour qu’ils/elles daignent se déplacer.
Il ne suffira pas de s’époumoner en disant « ELLE EST FRAICHE MA MORUE, ELLE EST FRAICHE !!! » pour que tout le monde se radine !
Encore faut-il que le ou lesdits clients/clientes aient envie de l’acheter cette morue !
Donc il faudra faire correspondre les icônes des clients/clientes aux stands présents sur le plateau pour espérer les voir venir !
On place donc la tuile du client/de la cliente sur l’emplacement de notre choix puis nous sommes payés.
Nous gagnons 1 pognon par client/cliente sur la tuile et par stand correspondant dans notre rangée ou colonne.
Mais ce n’est pas tout !
Parce que nos adversaires qui sont présents vont eux aussi gagner du pognon s’ils ont des stands qui correspondent sur la même rangée ou colonne que nous !!!
Parce que les clients/clientes ne sont pas très futé/es sur ce marché, ils sont déjà venus, ils ont déjà payé, mais une fois qu’un nouveau stand ouvre, ils repayent là où ils sont déjà passés… ils ont probablement oublié !
Mais ce n’est pas tout, on peut aussi gagner du bonus !!!
Comment ?
Eh bien, grâce à une autre action que je vais décrire juste après, mais que nous devrons faire avant…
Enfin bref, je me comprends, si vous non, lisez la suite (encore ?!).
l
Ouvrir un restaurant
Lors de la mise en place, 10 restaurants sont placés sur le plateau de manière aléatoire.
Si nous en avons un (pour le récupérer il suffit de construire un stand ou un autre restaurant sur son emplacement et on le placera dans notre réserve), il suffit de le placer sur le plateau et de prendre 1 pognon à la banque !
Eh oui, ici on ne paie pas, on est payé pour construire des restos ! Rentable non ?
Attention cependant, tout resto dans notre réserve en fin de partie, qui n’aura donc pas été construit, nous fera perdre 1 pognon !
Parmi les restos disponibles, il y a une thématique qui se fait, si un stand qui vend du raisin est construit à côté d’un bar à vins, il y a un bonus, le proprio du stand est assuré de vendre sa production de raisin, idem pour un marchand de morue qui peut le vendre à un sushi bar (euh, disons que c’est du saumon plutôt que de la morue, ce sera plus vendeur) etc etc…
Donc, en fait, le bonus lorsqu’on attire les clients est que, si nous avons un (ou plusieurs) resto(s) qui jouxte(nt) notre stand, nous gagnerons 1 pognon par resto.
Sachant que, pour mettre tout le monde d’accord, le bar à bières est celui qui est un bonus, car c’est bien connu qu’on apprécie toujours une bonne bière quand on va acheter des roses et des tomates !
Et enfin :
l
Prendre un pognon
C’est simple, on prend un pognon de la banque et merci de rien, au revoir m’sieur dame !
Notez que si tout le monde décide de faire cette action consécutivement, crac ! Rideau ! Fin de la partie, ils ne plaisantent pas avec le pognon Julian et Vital !
Bon, c’est encore un peu plus compliqué que ça (Quoi ? Mais c’est de l’arnaque, c’est bien un jeu expert !!!).
Non, restons calmes, ça semble compliqué, mais ça roule tout seul en jeu et c’est vraiment simple et plus rapide à expliquer de vive voix qu’à lire !
Quand on place un nouveau stand et que des clients sont sur le plateau, ils sont attirés par la nouveauté.
C’est-à-dire qu’ils vont venir acheter les produits à la vente pour peu qu’ils les intéressent, donc à la pose d’un stand, on peut gagner du pognon directement !
Et, comble du bonheur, on peut même payer le coût de placement APRES avoir été payé par les clients (Des clients plus rapide que les impôts ? Ils ont la belle vie au Portugal !!!!).
On va enchainer les tours jusqu’à ce que l’une des deux conditions de fin de partie soit déclenchée :
Dès lors qu’il ne reste plus que 4 emplacements disponibles sur le marché pour placer des stands et des restaurants, ou qu’il ne reste plus que 4 emplacements pour attirer les clients/clientes, un dernier tour est déclenché (sauf pour celui ou celle qui a déclenché la fin de partie), et ensuite on procède au décompte final en retirant 1 pognon par resto placé devant nous et qui n’est donc pas sur le plateau.
La personne avec le plus de pognon remporte la victoire !
l
l
Le mode solo
Je parle quelque peu du mode solo, car j’aime énormément jouer en solo (Bon, c’est pas une nouvelle fraîche ça, mais j’aime le préciser.).
Il se déroule plus ou moins comme le mode multi-joueurs dans la manière de jouer, mais il est coupé en 9 « scénarios » où les mises en place et objectifs de partie seront différents.
Dans un scénario, il faudra scorer uniquement avec un seul type de stands, d’autres en jouant avec ou sans certains emplacements pour les clients, d’autres encore en limitant le nombre de stands que vous pourrez construire etc etc…
Chaque fois qu’on arrive à gagner 32 pognons d’un coup, une récompense supplémentaire de 2 points de prestige est accordée !
Les points de prestige sont décernés en fin de partie en fonction de la quantité de pognon que nous aurons accumulée en fin de partie.
Une feuille de score pour suivre chaque scénario est prévue en fin du livret de règles pour savoir où nous en sommes et pour connaitre notre niveau de prestige final une fois les 9 « scénarios » accomplis !
l
l
VERDICT
l
l
Etant plusieurs au Labo à posséder le jeu, je vous propose d’avoir aussi les avis des autres membres du Labo, en quelques lignes, puis le mien viendra après.
Pour LudodelaLudo : Un jeu rapide et accessible avec assez de matière pour faire un peu chauffer la cafetière, mais qui manque un peu de profondeur et d’options pour rendre les parties différentes.
Pour Romain : Une mécanique froide et sans saveur, un échec pour un Lacerda : une énorme déception.
l
Pour ma part, j’ai beaucoup aimé ce jeu !
Je lui trouve un petit côté échecs avec la manière de se placer, de se placer comparativement aux autres, un peu comme dans un Bosk et pour savoir où se placer et quand attirer des clients pour que ça ne profite pas trop aux autres et pour tirer le plus de bénéfices de nos stands et restos !
Le thème est certes totalement absent, je n’ai pas vraiment l’impression de gérer des marchandises et des stands, mais le plaisir de jeu fût instantané chez moi !
C’est rapide, ça se joue bien, c’est joli, ça demande quand-même de réfléchir, et ça demande une bonne dose d’opportunisme, donc j’aime beaucoup !
l
Le mode solo m’a posé un peu plus de problèmes.
Car il faut dire que le jeu est totalement dépendant du hasard, hasard dans la pioche des stands (même si le fait d’en avoir 3 identiques sur le plateau ou dans notre zone perso nous permet de les défausser pour en piocher 3 nouveaux) et dans la pioche des clients…
Donc, en multi-joueurs on s’adapte et c’est parfait, mais en solo, avec certaines restrictions assez compliquées, si on ne pioche ni les bons stands, ni les bons clients, la défaite sera cuisante !
C’est très frustrant je l’avoue.
Après, je lui pardonne volontiers car on est sur un jeu qui va se jouer en 15/20 minutes environ en solo, donc on peut très vite recommencer une partie ou passer à un autre scénario.
l
Pour moi, Mercado de Lisboa est un bon jeu qui permet de souffler un peu en effet entre deux gros jeux, ou de le faire passer à des joueurs plus occasionnels entre 2 autres jeux rapides, et leur donner envie de connaitre des jeux plus profonds et plus longs, car ils devront quand-même réfléchir pour marquer des points, sans pour autant avoir à manger 40 minutes d’explications de règles.
Si par contre vous êtes un adepte pur et dur des jeux de Vital pour leur profondeur et leur complexité, vous n’y trouverez pas votre compte (comme Romain par exemple).
C’est un jeu à prendre tel qu’il est, un bon jeu rapide, qui demande de la réflexion quand même et avec un matos d’excellente qualité.
Le nom de l’auteur est-il réellement si important tant qu’on passe un bon moment ?
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 8 ans (d’après la boite, mais dans les faits, il ne sera accessible que pour des plus âgés je dirais) pour des parties de 30 à 45 minutes.
Fleet the Dice Game est ce que l’on appelle un R&W, traduisez « Roll and Write », re-traduisez, un jeu où l’on coche des cases et/ou dessine sur une feuille après avoir résolu un jet de dés, c’est quand même plus court R&W vous avouerez !
Il était disponible en PnP (un jeu que l’on imprime soi-même à la maison pour y jouer) et est devenu disponible dans une belle boîte. C’est de la version boite que je vais parler, bien entendu !
l
Le matériel :
l
Il est magnifique !
Les dés avec un effet nacré et spécifiques au jeu sont magnifiques !
Les petits jetons pour le solo et pour désigner la personne qui jouera en premier sont aussi de bonne qualité, mais le mieux c’est encore les feuilles du jeu !
Non seulement elles sont épaisses et agréables au toucher, mais en plus elles sont double face !
Donc pas de gâchis de papier et ça, c’est très appréciable !
Le seul regret est de ne pas avoir de crayons à l’intérieur alors que le thermoformage (oui oui, il y a un thermoformage !!!) prévoit un emplacement pour les stocker !
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Dans Fleet vous êtes à la tête d’une compagnie de pêche et vous allez devoir développer cette compagnie pour qu’elle soit plus rentable et productive que celle de vos concurrents et concurrentes directs !
Tout un programme !
Dans son approche, Fleet est un R&W assez classique, la personne désignée pour jouer en premier lance un nombre de dés déterminé par le nombre de personnes autour de la table plus 1 (donc dans une partie à 3, il y aura 4 dés par exemple) et une fois fait, elle prend un dé et coche la case correspondante sur sa feuille, puis la personne suivante en fait autant et ce jusqu’à ce que tout le monde ait choisi un dé et coché la case correspondante.
Mais alors, que faire du dernier dé ?
Eh bien tout le monde bénéficiera de son effet !
Ceci est assez malin car au lieu de n’avoir qu’un seul dé par tour, chaque personne pourra en utiliser deux, l’un choisi parmi ceux disponibles et le dernier sera commun et tout le monde l’exploitera !
l
Un dé par phase ?
Car oui, Fleet fonctionne un peu différemment de beaucoup d’autres R&W.
Chaque tour de jeu est découpé en 3 ou 4 phases en fonction du numéro de tour.
Les tours pairs, il n’y a que 3 phases et les tours impairs 4 phases.
Je pense que vous comprendrez pourquoi je dis que le jeu n’est pas spécialement accessible pour les jeunes de 8 ans, c’est un R&W qui se veut assez « expert », même si ses règles sont assez abordables, les choix et les combos vont demander réflexion.
Combos ?
Vous avez dit combos ?
Oui, mais on y reviendra. (NIARK !)
l
Pour commencer, chaque personne va lancer le dé et cochera les 3 premières cases de la colonne correspondante pour avoir le permis de pêche et un bateau dans cette catégorie.
Si votre lancer affiche le dé « 3 pièces » relancez le.
l
Donc décrivons les phases de jeu :
1. Phase de Bateau.
Lors de cette phase, chaque dé correspond à la feuille de gauche, où tous les bateaux sont représentés.
Attention, le crabe royal n’est pas inclus, il est sur la feuille de droite et n’est pas accessible lors de cette phase (de toute façon aucune face de dé n’indique de crabe royal).
Lorsque vous choisissez votre dé, vous cochez la case la plus en haut de cette colonne et si vous acquerrez un permis ou un bateau, vous validez cet élément dont l’effet devient effectif immédiatement.
Un combo peut déjà se présenter si vous avez déjà acquis d’autres permis de pêche tel que celui de la pêche à la morue qui vous permettra de gagner de l’argent chaque fois qu’un nouveau bateau est mis à l’eau (entendez par là, chaque fois que vous cochez une case bateau, et ce pour n’importe quel bateau sur la feuille de gauche ou de droite).
2. Phase de revenus
C’est la phase la plus rapide du jeu, chaque personne perçoit un revenu de 1 pièce + le bonus éventuel du permis de pêcher le homard + le bonus éventuel si vous possédez la conserverie de Ridback.
3. Phase de pêche.
Rappel : cette phase n’a lieu que lors des tours pairs (rassurez-vous, le nombre de tours est visible sur la feuille, vous pourrez donc cocher les rounds passés pour savoir où vous en êtes, ils sont malins ces concepteurs !)
Lors de cette phase, chaque bateau que vous avez mis à l’eau va pêcher un poisson (ou plus, le bateau huitrier laisse un choix personnel).
Cochez donc un poisson par bateau en votre possession.
4. Phase de ville.
Lors de cette phase, des dés spécifiques à la ville et un dé de bateau sont joués, le dé représentant l’ancre vous permettra de cocher des cases dans la partie « port » de votre feuille de droite et c’est donc par ce moyen que vous allez pouvoir déverrouiller les cases du crabe royal et de sa capacité spéciale.
Lorsque vous débloquez le permis de pêche du crabe royal, vous allez choisir un bonus parmi les 4 possibles, ce bonus devra être barré par vos adversaires qui ne pourront donc plus y accéder.
Premier arriver, premier servi !
Si vous choisissez les autres lieux, la phase de pêche personnelle permet de pêcher immédiatement mais sans bénéficier du bonus du permis de pêche à l’espadon (ce qui serait très fort, vous comprendrez plus tard ou en jouant), les bateaux de recherche vont vous faire bénéficier du bonus du permis de pêche à la morue, la barge permettra de pêcher un poisson lorsque l’un de vos bateau de pêche sera plein et le bateau Inuit compte pour le bonus du permis de pêche à la morue et pourra aussi remplir la barge !
Si vous choisissez le dé du marché vous compterez le nombre de poissons que vous avez pêché et vous gagnerez un nombre de pièces égal à la tranche correspondante.
Et enfin, si vous choisissez le dé du quai, vous pourrez cocher l’une des cases pour débloquer la capacité liée à un bâtiment.
Je ne vous en ferai pas le descriptif complet, mais sachez que ce n’est pas à négliger car ils pourront offrir des points de victoire en fin de partie et des bonus en cours de partie.
l
l
Une fois ces 3 ou 4 phases accomplies, le jeton de premier joueur/joueuse est transmis à la personne à votre gauche et un nouveau tour recommence jusqu’à ce que 10 tours aient été joués.
A l’issue de ces 10 tours, le compte final est déclenché et la personne ayant le mieux géré sa compagnie remporte la partie.
l
Vous vous souvenez que j’ai parlé de pièces et de combos ?
Je vous en parle tout de suite ! (Pas trop tôt !)
Comme je vous l’ai dit, nous pouvons gagner des pièces, mais elles ne sont pas représentées physiquement et matériellement.
Elles sont représentées par des cases à cocher en base de la feuille de droite.
Pour gagner des pièces, soit vous choisissez le dé qui affiche 3 pièces pour gagner… 3 pièces (incroyable ! Merci Captain Obvious !!!)
Vous pouvez aussi choisir de ne pas utiliser la capacité d’un dé pour le transformer en 1 pièce.
Vous en récupérez aussi lorsque vous atteignez le second palier d’un permis de pêche, lors de votre visite au marché pendant la phase de ville, et parfois avec certains bonus et, bien entendu, lors de la phase de revenus.
Ces pièces vont vous permettre régulièrement de cocher des étoiles, et ces étoiles sont un bonus qui vous permettent de cocher n’importe quelle case de vos deux feuilles !
Les combos vont arriver ici.
Exemple le plus typique et plaisant :
Une phase de pêche est déclenchée car nous sommes à un tour pair.
Grâce au permis de pêche à l’espadon, je gagne une étoile après cette phase de pêche + 1 pièce car je suis au niveau 2 du permis.
Ma phase de pêche terminée, je choisis de cocher la première case du « club du capitaine » et grâce à la pièce gagnée, je coche une case étoile qui me permet de cocher la seconde case du « club du capitaine » qui va me permettre de déclencher une phase de pêche personnelle.
En imaginant que j’aie 3 bateaux de pêche à l’huitre, je peux décider lors de cette nouvelle phase de pêche de pêcher 3 huitres et de récupérer 3 pièces (c’est la capacité offerte par le permis de pêche à l’huitre) qui vont me permettre encore une fois de cocher une étoile qui va me donner une nouvelle coche gratuite, j’en profite pour mettre un bateau de pêche à l’eau et j’ai de nouveau 3 pièces parce que mon permis de pêche à la morue est au niveau maximal, cela pourrait peut-être encore me faire cocher une étoile pour avoir encore un bonus qui va déclencher… enfin vous avez compris l’idée, si vous faites les bons choix, vous allez pouvoir faire des combos assez puissants et tellement plaisants ! (pour vous, parce que vos adversaires risquent de se lamenter !)
l
l
Dans la boite de base, il existe deux modules que vous pourrez rajouter après quelques parties, ou tout de suite si vous vous sentez l’envie de rendre le jeu plus stratégique.
Le premier module permet de s’affranchir de la mise en place au lancer de dé.
Ce sont des capitaines qui sont distribués à chaque personne et qui indiquent dans quel type de pêche ils sont spécialisés.
Personne n’aura le même type de permis ni de bateau donc et surtout les bateaux de cette spécialité rapporteront 1 point de victoire supplémentaire en fin de partie.
Cela donne un départ complètement asymétrique pour chaque capitaine.
Le second module est constitué de trophées.
Un trophée d’argent et un trophée d’or.
Ils donnent des objectifs de milieu et de fin de partie.
Le trophée d’argent apportera 5 points de victoire à la première personne à l’accomplir (elle le récupère et le place à côté de ses fiches de jeu) et le trophée d’or sera accessible à tout le monde en fin de partie, enfin à la personne première ou aux ex-aequo, si plusieurs personnes ont atteint l’objectif en fin de partie.
l
l
Un mot sur le mode solo puisqu’il est écrit de 1 à 4 personnes :
Pour un joueur solo comme moi, c’est toujours un immense plus quand un jeu dispose d’un mode solo.
Ici le mode solo est amputé de 2 tours, il faudra donc faire au mieux en 8 tours au lieu de 10 et lutter contre une capitaine pas commode (Capitaine Ruth) qui ne marquera aucun point, qui ne mangera pas de feuille puisqu’elle joue sur votre feuille (malin aussi ça, économie de feuilles !).
Lors des tours impairs, vous jouerez en premier et lors des tours pairs, c’est elle qui choisira son dé en premier.
Il y a un token pour chaque lieu (bateau, port et quai) qui va représenter sa colonne préférée pour le choix des dés et qui changera à chaque nouveau tour.
Si ladite colonne n’est pas disponible car complète ou que le dé de cette colonne n’est pas disponible, Ruth choisira la prochaine colonne ou le prochain bâtiment.
Si elle doit choisir un dé avec les pièces ou avec le marché elle va bien vous pourrir !
Pourquoi ?
Parce que lorsqu’elle choisit un dé, elle va détruire l’accès à 2 cases de cette colonne en partant du bas !
Elles vous deviendront donc inaccessibles !
Mais si elle choisit (enfin si vous lui laissez surtout !) les dés « pièces » ou marché, elle va bloquer l’accès de la prochaine case étoile disponible sur la piste des pièces, et quand on sait à quel point ces étoiles sont importantes pour déclencher des combos, il vaut mieux éviter de lui laisser.
Le reste des règles est identique au jeu en multijoueur.
l
Encore un mot mais cette fois qui porte sur l’extension nommée « dicey waters » :
Elle apporte de nouveaux bâtiments que nous allons pouvoir utiliser au lieu d’utiliser un dé.
Dans le jeu de base, il est possible de prendre un dé pour l’utiliser en tant que pièce, ici lorsque vous faites ce choix, vous pouvez très bien, au lieu de gagner une pièce, cocher une case d’un des bâtiments pour pouvoir utiliser ses capacités.
Cela offre plus de choix stratégiques, offre aussi de nouvelles manières de scorer et ajoute encore une part tactique au jeu ou le choix des dés qu’il nous restera sera un peu moins contraignant puisque nous pourrons toujours trouver des utilités aux bâtiments.
Sans pour autant être totalement indispensable, je la trouve vraiment très utile et elle apporte un réel plus stratégique !
Seul bémol pour moi, pour le moment pas de compatibilité avec le mode solo, donc si on joue avec, l’automa ne nous bloquera jamais à cet endroit.
J’aurais aimé une compatibilité, mais le solo reste excellent sans ça !
l
l
VERDICT
l
l
Les R&W c’est mon dada !
J’adore ces jeux, leur format rapide les rend efficaces, généralement faciles à sortir et toujours plaisants à jouer.
Celui-ci ne fait pas exception, d’ailleurs il est probablement passé en tête de mon classement des R&W, le concept des doubles feuilles (que l’on retrouve aussi dans Welcome to New las Vegas) change vraiment des autres R&W !
Les dés que nous n’aurons pas pris et qui sont utilisables par les adversaires vont nous obliger encore plus à réfléchir avant de choisir LE dé qui nous va bien au risque de laisser un super dé qui va bien arranger l’ennemi !
Cela nous oblige à avoir encore plus l’œil sur la feuille des autres et à être attentifs à leurs choix !
l
Et ensuite les combos en cascade (à tel point que parfois on risque d’oublier si on a tout validé correctement !) et la qualité du jeu, l’équilibre qui s’en ressent, font que ce jeu est vraiment très plaisant, très agréable, très… très… excellent !
De plus il se joue assez vite une fois que l’on connait bien les règles et qu’on se rappelle des bonus que nous avons à notre disposition.
l
Il dispose pour moi d’une énorme rejouabilité, comme beaucoup de R&W, mais ici les possibilités étant vraiment variées, on pourra changer de stratégie régulièrement et découvrir quels combos vont bien ensemble.
Et puis j’aime le thème qui change, alors certes, je n’ai pas spécialement l’impression d’être réellement à la tête d’une flotte de vaisseaux de pêche, j’ai toujours du mal à trouver un thème qui m’immerge dans les R&W, mais les dés, les bateaux, les phases de pêche, plus le côté ville portuaire me plaisent, il ne manquerait plus que l’odeur des poissons pour pouvoir y croire (mais fort heureusement pour nos narines, aucun sachet ou autre artifice présent dans la boite pour « renforcer » cette immersion, ouf, pas d’odeur de poisson dans la maison, sauf si vous en faites cuire pendant que vous jouez, mais là c’est vous qui l’aurez cherché !).
Pour moi un sans-faute et j’ai toujours envie de le faire découvrir et d’y jouer !
l
Le test est réalisé depuis la version anglaise, mais la version Française est disponible sur le site de l’éditeur.