Test : Umbrella

Test : Umbrella

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sliding in the Rain

Bienvenue à New York, ses rues encombrées de passants qui vivent leur vie de piétons : pour aller travailler, à un rendez-vous, au restaurant, faire leurs courses ou encore se rendre où bon leur semble, pour y mener n’importe quelle activité. Vous êtes à ce qui semble être Times Square, avec ses rues animées, ses passages piétons et ses parapluies colorés, car aujourd’hui, il pleut ! Depuis une vue aérienne, vous allez assister à ce ballet de couleurs traversant la chaussée d’un trottoir à l’autre. À vous d’organiser tout cela au mieux pour tirer votre épingle du jeu.

Bon, je vous l’avoue tout de suite, ce petit texte d’introduction est à peu près la seule chose de thématique que vous trouverez dans cet article, car le jeu est abstrait… très abstrait. Sans aucun thème apposé, le jeu aurait été strictement le même.

Moi qui aime les jeux à la thématique atypique, j’ai été attiré par Umbrella et, en jouant, j’ai vu ce thème passer au second plan. Malgré tout, le jeu est très beau et le matériel de qualité ! Pour un jeu dans cette tranche de prix (comptez une trentaine d’euros), il y a des jetons en bois assez épais et un carton double épaisseur, ce qui est très appréciable quand on voit ce que proposent d’autres jeux…

Côté mécanique, nous avons une sorte de puzzle avec un draft ouvert qui vous fera chauffer les neurones. Placer les parapluies pour respecter les schémas en votre possession ne sera pas chose facile, car il vous faudra avoir les yeux partout.

Une mécanique et des règles simples pour un jeu exigeant.

Le jeu demande une grande dose de réflexion et d’anticipation, c’est encore plus vrai dans le mode solo. Mais pour le moment, parlons de la mécanique. Chacun commence avec un plateau personnel où la mise en place des couleurs de départ diffère ; comprenez par là que le nombre de tuiles de chaque couleur est strictement le même pour tout le monde, mais que leur emplacement de départ varie. Cela ne change pas d’une partie à l’autre, donc si vous prenez toujours le même plateau, vos couleurs de départ seront toujours positionnées au même endroit.

Ensuite, nous recevons des tuiles objectifs. Ces tuiles déterminent un schéma à former avec la couleur de votre choix. Une fois le schéma réalisé, vous validez votre tuile, puis vous la donnez à la personne à votre gauche, qui la retournera ou non selon le nombre de joueurs ; cela deviendra alors un de ses objectifs à atteindre.

Tout se passe en « marché fermé ». C’est-à-dire qu’immédiatement après la mise en place, vous avez quasiment toutes les informations nécessaires et il ne vous reste plus qu’à anticiper.

Car ici, l’anticipation est primordiale. Si vous souhaitez vraiment tout optimiser, il va falloir vous creuser la tête pour ne pas trop avantager vos adversaires, mais aussi, et surtout, pour tirer votre épingle du jeu. La mécanique est assez simple : Je prends une tuile disponible dans l’un des emplacements adjacents à mon plateau, je la fais glisser par le côté d’où elle arrive (si je prends une tuile à gauche de mon plateau, je la fais rentrer par la gauche), ce qui a pour effet de sortir la tuile la plus à droite de la ligne, la rendant disponible aux autres. Si j’ai validé un schéma d’une de mes tuiles objectif, je place un marqueur sur ma piste de score dédiée à la couleur qui m’a servi à réaliser cet objectif, je transfère la tuile à mon adversaire de gauche et mon tour se termine. Lorsqu’il n’y a plus de jetons pour valider un objectif, la partie se termine : on marque des points (et on peut en perdre), puis on détermine le vainqueur.

Simple, non ?

Oui, les règles en elles-mêmes ne vous poseront pas de problème, mais le jeu est exigeant dans le sens où vous pouvez prendre beaucoup de temps à optimiser chaque mouvement, au détriment de vos neurones ! Car si les tuiles et leurs emplacements sont connus et que vous pouvez anticiper beaucoup de choses, les objectifs qui vous seront attribués seront tantôt très simples, tantôt très complexes. Sans compter que, comme ces objectifs sont visibles par tous, il sera souvent possible de tout faire pour ne pas laisser de tuiles utiles à vos adversaires.

Cela en fait un excellent jeu d’optimisation et d’interaction passive grâce à ce draft ouvert. En revanche, cela peut aussi être très frustrant lorsqu’on commence à assembler un schéma et qu’on se retrouve bloqué pendant plusieurs tours si LA tuile qu’il vous manque n’apparaît pas au bon moment…

Je vous avoue que cette frustration peut parfois être très désagréable pour moi. C’est encore pire en solo, car là, certaines tuiles peuvent être définitivement retirées du jeu ! Donc, si vous ratez un calcul, c’est game over : vous n’aurez plus assez de tuiles d’une couleur pour y arriver !

Le parapluie fuit ?

Au final, Umbrella, c’est une excellente idée, du matériel très joli et une mécanique simple pour un jeu qui n’est pas pour autant simpliste. Pour moi, il ne fait pas mouche car il est trop frustrant, demande trop de réflexion et d’anticipation. J’y vois un jeu proche des échecs, avec un zeste de hasard dans les objectifs. Donc, si vous aimez la planification et la réflexion, avec très peu de hasard une fois le jeu installé, et que vous appréciez les jeux de type taquin (ces jeux où il faut faire glisser des tuiles pour reformer une image ou une suite), alors ce jeu vous plaira à coup sûr.

J’avoue apprécier le jeu, mais parfois me sentir tellement démuni devant mon plateau que cela me génère une frustration de ne pas savoir comment m’en sortir, ni quoi faire pour valider un objectif. Le jeu ne sort donc que rarement, car, malgré son format pratique et ses durées de partie contenues, il me frustre tellement que je ne pourrais pas y jouer souvent.

Il a indéniablement des qualités et c’est assurément un bon jeu, il n’est tout simplement pas fait pour moi.

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Test : Mon Puzzle Aventure : Terre Ocre

Test : Mon Puzzle Aventure : Terre Ocre

Une aventure mise en pièce !

Avec la série des “Ma Première Aventure” Gameflow a clairement réussi son coup. Ces livres dont vous êtes le héros pour enfant allient des mécaniques classiques mais bien réalisées à des histoires prenantes. Je suis le premier conquis. La preuve, on les a tous à la maison. Alors quand ils ont proposé la même recette, dans les mêmes univers, mais avec des puzzles, j’étais plus qu’intéressé.

Pour achever de me convaincre, le premier opus a été récompensé par l’As d’or catégorie enfant. Du coup, j’étais impatient de découvrir cette gamme avec le second, Terre d’Ocre. Une aventure africaine dont l’histoire et l’ambiance esthétique m’avaient déjà séduit dans le livre-jeu quasi éponyme (Voyage en Terre d’Ocre).

Vous l’aurez compris, le jeu partait en terrain conquis. Malheureusement, j’en ressort plutôt déçu.

5 ou 10 ans ?

Dès le départ, une chose m’a fait tiquer : “Prévu pour 5 à 10 ans”. A 5 ans on est en grande section de maternelle. A 10 ans, on entre bientôt au collège. Difficile de croire qu’un jeu puisse plaire à des enfants aux âges si différents.

A la lecture des règles, je comprends un peu. Mon Puzzle Aventure est surtout un jeu d’observation. L’idée de base est simple. On commence par réaliser le puzzle et ensuite on va, étape par étape, le défaire en accomplissant les missions décrites derrières les tuiles. En général, il s’agit de retrouver une tuile sur laquelle se trouve un élément, la retourner, lire la mission et ainsi de suite.

Savane ou Brossard ?

Le principe est très malin mais il a des défauts, des limites et surtout… n’est pas si bien exploité que ça.

D’abord, il est vite répétitif. On retourne, on cherche, on retourne, on cherche jusqu’à épuisement du puzzle. Il y a deux-trois variantes mais ça ne va pas chercher loin. Remarque amusante, par souci de praticité, on nous fait toujours retirer des pièces par les bords. Si un enfant de 5-6 ans ne le remarquera pas, ça n’a pas échappé à mon fils de 8 ans. Il a vite compris que chercher les éléments au centre du puzzle n’avait aucun intérêt. Du coup, à la fin de la partie était plus près de 15 minutes que des 30 indiquées sur la boîte.

Ensuite, et c’est peut-être le plus gênant pour moi, il n’y a quasiment pas de narration. Alors que l’histoire a toujours été au cœur des Ma Première Aventure, ici on a le droit à une série de quêtes fedex d’un mauvais jeu vidéo. Il faut retrouver 8 poissons pour le pêcheur, 6 pierres magiques pour le chaman… Je ne me souviens déjà plus de l’histoire alors que je pourrais vous raconter celle du livre dans ses grandes lignes. Pourtant, ça fait des mois que je ne l’ai plus refait.

Comme dans les livres, il y a ici trois variantes de l’histoire mais honnêtement les faire ne me tente pas plus que ça. Par contre, je referais bien le puzzle pour y découvrir tous les détails et me replonger dans ses belles illustrations.

Enfin, Mon Puzzle Aventure m’a laissé un goût de déception. Les mécaniques de base sont répétitives, tout comme celles des livres d’ailleurs. Sauf qu’eux maintenaient notre intérêt avec une bonne histoire.

J’ai vraiment l’impression que ce puzzle-jeu est une base intéressante à qui il ne manque qu’un peu de travail sur l’intégration de l’histoire et de renouvellement dans la mécanique. Peut-être qu’avoir voulu toucher un panel d’âge si large les a restreints ? Je ne sais pas. J’espère en tout cas que les prochains révèleront plus l’inventivité dont Antonin Boccara et Romaric Galonnier sont capables.

Jeu-puzzle ou Puzzle-jeu ?

Mon Puzzle Aventure : Terre d’Ocre est un bon puzzle, un jeu ok et un mauvais conteur d’histoire. Il remplit son office mais malgré une idée de base géniale, il sera oublié bien plus vite que son homologue livresque. Lorsqu’on y a joué, mon fils de 8 ans n’a pas eu l’air de s’ennuyer. Par contre ne m’en a jamais plus parlé.

Disponible ici :

Prix constaté : 18,90 €