Cet article a été rédigé à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur
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Valroc est, avec Eternitium, l’un des deux premiers jeux d’une nouvelle maison d’édition belge, Haumea Games. Issus d’un financement participatif, la livraison a eu lieu au printemps et les jeux sont désormais disponibles en boutique.
Dans Valroc, vous incarnez un mage concourant pour devenir Archimage, parce que mage tout court, c’est pas aussi bien. Vous allez devoir améliorer les compétences de votre mage, envoyer vos assistants explorer de sombres lieux et parfois même vous allier aux forces obscures pour l’emporter. Le jeu mélange draft, pose d’ouvriers, gestion de ressources et un poil de push your luck.
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Creatures adventures
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La partie commence par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent une main de quatre cartes créatures domptables, les plus faciles à combattre. Ils en choisissent une et passent les cartes restantes à leur voisin jusqu’à ce que chacun ait récupéré trois cartes. On répète l’opération avec des cartes de créatures sauvages, puis mythiques. Les joueurs choisissent six cartes à garder parmi les neuf, dont obligatoirement au moins deux cartes mythiques.
Cette phase de choix est importante car le jeu se termine lorsqu’un joueur a affronté ses six créatures. Chacune nécessite d’avoir un niveau de connaissance dans plusieurs éléments, Feu, Eau, Terre et Air (FETA, facile à se rappeler) pour être vaincue. Il vaut donc mieux choisir des créatures ayant besoin des mêmes compétences pour optimiser. J’ai aimé cette phase qui met sur les rails l’ensemble de la partie, on sait déjà à peu près où on désire aller, la planificatrice en moi était ravie.
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Une pose d’ouvriers un peu bancale
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S’ensuit une phase d’actions qui dure jusqu’à la fin de la partie. Alternativement, les joueurs placent l’un de leurs ouvriers (mage, assistant et mercenaire) sur un lieu du plateau pour l’activer lors de la phase de résolution. Ces lieux permettent d’acquérir des ressources selon diverses modalités, d’améliorer ses compétences et de combattre ses créatures. Certaines actions ne peuvent être entreprises que par votre mage, et d’autres lui sont interdites.
Je ne rentrerai pas dans le détail, mais sachez que certaines ressources seront obtenues à chaque coup tandis que d’autres sont le fruit de la chance car vous piochez une carte et gagnez ce qui est indiqué, si quelque chose est indiqué. Cet élément m’a un peu moins plu car s’il n’y a rien de marqué, ou que vous n’avez pas de chance et êtes blessé, vous avez juste perdu une action, sans aucune compensation, pour un coût parfois supérieur à une autre action que vous êtes sûr de réussir. Et dans ce jeu qui est une course, les tours perdus peuvent rapidement vous faire prendre du retard.
La fin de partie atteinte, on compte les points de victoire qui proviennent principalement des créatures battues, des collections d’éléments auxquels elles appartiennent, du niveau de compétences atteint et des cours suivis avec un système de majorité. Diverses manières de marquer des points donc. Le mage avec le plus de points de victoire l’emporte et devient l’Archimage.
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Un thème bien employé
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L’un dans l’autre, je trouve Valroc plutôt chouette. Les règles sont vraiment accessibles et bien écrites, même si une petite relecture pour enlever les quelques fautes d’orthographe aurait été appréciable. Petit regret sur la couleur des cubes qui est indiquée comme « rouge » dans le livret de règles, mais est marron dans la boîte (Ne vous inquiétez donc pas si vous ne trouvez pas ces fameux cubes rouges, c’est tout à fait normal.). L’adaptation des règles pour 2-3 joueurs est facile et logique (moins d’emplacements disponibles sur les lieux, création d’une pioche supplémentaire pour la phase de draft, joueur fantôme pour les enchères) ce qui est agréable.
Le thème est vraiment bien développé et cohérent avec le jeu ; on essaie de mettre en majorité l’élément qui nous est le plus utile pour poser nos monstres afin d’avoir des bonus et la roublardise est de mise pour obtenir le titre d’Archimage avant les autres joueurs. Un petit effort aurait pu être fait pour la résolution des lieux sur le plateau en l’indiquant par des numéros étant donné qu’elle ne se réalise pas de haut en bas et de gauche à droite, mais on s’y habitue.
Gros coup de cœur pour moi sur la phase de draft en début de partie qui permet de bien se préparer, plus dubitative sur les actions push your luck très coûteuses et sans garantie de réussite, un résultat mitigé pour un jeu cependant sympathique, accessible et joliment illustré.
Celestia est un jeu de Aaron Weissblum, illustré par Gaëtan Noir (Canopéa), il est édité par BLAM !
C’est un jeu pour 2 à 6 personnes à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes environ.
Ce test est réalisé à partir d’une boite qui a déjà quelques années et de nombreuses parties au compteur, il sera aussi question des deux extensions disponibles.
Pour le jeu de base c’est vraiment top, les cartes sont de bonne qualité et l’aéronef est très sympa à assembler, mais tout ne tient pas toujours en place, il faudra parfois remonter des éléments qui vont tomber à force de manipulation, mais rien de dramatique tant que vous n’y allez pas comme une brute épaisse !
Pour les cartes des extensions, par contre, je ne peux pas être aussi élogieux. Pourquoi ? Elles sont bien plus fines que celles du jeu de base.
Pas dramatique me direz-vous, mais pourtant, quand je distribue les cartes, je sais si je distribue une carte d’une extension ou du jeu de base, dommage dans un tel jeu ou le secret de nos cartes doit être bien gardé…
La petite chaloupe rajoutée en plus est de très bonne qualité ceci dit !
Les jetons qui donnent des capacités spéciales à nos personnages sont de bonne qualité aussi, pas de soucis de ce côté-là !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Celestia est un jeu qui mélange quelques mécaniques connues, le bluff, le guessing (le fait de pouvoir lire dans le jeu ou de passer outre le bluff potentiel des adversaires) et aussi ce qu’on appelle un « push your luck » (comprenez le fait de prendre des risques, un genre de stop ou encore quoi) dans un jeu qui mélange gestion de main de cartes et lancers de dés. Allergiques au hasard, passez votre chemin !l
C’est d’ailleurs totalement par hasard qu’on me proposa de m’embarquer dans la visite des cités flottantes de Celestia, le royaume du ciel.
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Diantre !
Comment cela se peut-il ?
Des cités volantes ?
Mais, même si vous dites vrai, comment s’y rendre ?
Comment ?
Dans cet… pardon ?
Aéronef ?
Ce gros bateau à hélice va nous faire monter dans le ciel pour nous rendre de ville en ville et tenter d’atteindre la dernière île ?
Pourquoi dites-vous : tenter ?
De quelconques dangers seraient-ils présents par-delà les nuages ?
Ah… Je ne suis pas très rassuré de savoir que pirates, oiseaux en tous genres, orages et brouillard sont possiblement rencontrables…
Comment ?
Vous dites que le navire est équipé de matériel permettant de contourner, fuir ou faire fuir ces différents dangers et que le voyage peut être effectué en toute sécurité ?
Ah mais cela change tout si le capitaine a la situation bien en main !
Plait-il ?
Le capitaine change de ville en ville et si je ne suis pas descendu dans une ville pour découvrir les trésors qu’elle recèle, je deviendrai capitaine et ce sera à moi d’éviter ces dangers ?
Il me faudra alors convaincre mes compagnons de voyage de faire la route avec moi ou qu’ils quittent le navire ?
Dans quel but s’il vous plait ?
Pour récupérer les plus beaux trésors ?
La première personne à revenir avec des valeurs cumulées de 50 et plus pourront être sacrées ?
Ah, vous m’intéressez de plus en plus !
Mais que se passe-t-il si le capitaine ne peut pas faire face aux dangers ?
Je peux lui donner un coup de pouce ?
Ah bien ! Il peut aussi tenter une manœuvre pour reprendre les choses en main ?
Parfait !
Mais, de vils malandrins pourraient vouloir notre perte ?
Non, impossible, si le vaisseau ne traverse pas les périls, que faire ?
Repartir au port et recommencer le voyage en s’équipant mieux ?
Cela me parait bien fastidieux quand-même, surtout que nous connaissons déjà les villes…
Ah, mais là je suis intéressé, vous dites que les villes ont plusieurs trésors de plusieurs valeurs, dont des longues vues qui nous permettent de contourner les obstacles et d’arriver à bon port quelle que soit la ville que l’on veut atteindre ?
D’accord, c’est parti, allons-y !
Visitons la prochaine ile !
Comment ?
Pourquoi l’aéronef ne bouge-t-il pas ?
Que dites-vous ?
Un gredin l’a amarré pour ne pas qu’il bouge ? Mais pour quelle raison ?
Ah oui, je vois, il n’était pas satisfait d’être parti alors que la capitaine pouvait nous tirer d’affaire et veut nous voir ralentis…
Quelle mentalité lamentable.
D’ailleurs de dépit, descendez de l’aéronef !
Non, vous n’avez pas le choix, vous débarquez ici, ça vous apprendra à vous moquer de moi !
C’est injuste ?
Oui mais c’est la vie !
OH MISERE !!!!
L’aéronef va s’écraser !!!!
Ouf, j’ai mon jetpack qui me permet de terminer le voyage dans la ville en toute sécurité et de l’explorer !
Je remarque qu’un acolyte avait senti le coup venir et qu’il était parti de son propre chef dans la chaloupe. Malheureusement, la suite de son voyage n’a pas été de tout repos, je l’ai vu finir carbonisé par un éclair !
Me voilà à la tête d’un magnifique pactole de 51 trésors, à moi la victoire !
Mes chers compagnons, admirez mes 51 trésors rutilants !
Je prétends au titre de…..COMMENT ????? VOUS EN AVEZ 55 ?!
MAIS, COMMENT EST-CE POSSIBLE ?!
*la fin du message est illisible*
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Verdict
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Cette petite boite recèle un petit bijou de jeu qui vous fera passer par toutes les émotions, le rire, la joie, la rage, la colère, le dépit, le sentiment de trahison, vous risquez même de perdre des amis car le concept de base de Celestia est quand même de faire croire à tout le monde que vous allez passer les dangers pour aller plus haut, dans le but qu’ils s’écrasent avec vous ou qu’ils partent dans les villes les moins intéressantes pour que vous puissiez continuer dans les villes avec des trésors de plus forte valeur.
C’est une valeur sûre pour fans de jeux où le hasard a sa place, mais où l’on peut tout contrebalancer avec du bluff : « Ok je ne peux pas passer ces obstacles, mais je vais faire croire que si, comme ça, tout le monde reste et personne ne gagne quoi que ce soit ! ».
Alors, pour le prochain obstacle, 3 dés, il me reste 2 cartes et je serai capitaine ?
Je descends tout de suite pour ne pas me crasher ensuite !
Le fameux push your luck qui donne des sensations de jeu intenses !
Un petit mot sur les extensions (au nombre de deux) : elles renouvellent énormément le jeu, le rendent plus stratégique, mais plus chaotique aussi, donc elles sont indispensables !
Plus de coups fourrés, plus de cartes pour venir en aide au capitaine quand on veut absolument aller plus haut et des cartes qui permettent même de partir en solitaire ou d’éviter 2 dangers de même nature sur une seule carte, de transmettre le rôle de capitaine à quelqu’un d’autre pour se barrer à l’arrache !
Il y a même des personnages pour que nous ayons une capacité unique à utiliser lors de la partie !
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Bref, des fous rires, des cris, des larmes et de la joie dans une petite boite, c’est, pour moi, un must have, qui passe avec tout type de personne, habituée ou non aux jeux de société, les règles sont assez simples et il n’y a que le timing pendant lequel jouer nos cartes qui peut être difficile à intégrer.
Une aide de jeu aurait été la bienvenue pour éviter de retourner régulièrement dans la règle pour savoir à quel moment jouer nos cartes de chacals, même si, à force, ça viendra tout seul.
Et parmi les extensions, à part ce souci d’épaisseur de cartes pour ma première version de la boite de base, les ajouts sont tellement bons que je ne joue jamais sans ces cartes désormais, même quand j’initie de nouvelles personnes, ça fait plus d’infos à retenir, mais le plaisir de jeu est multiplié car les sales coups sont plus nombreux !
La boite note que le jeu est jouable à partir de 2 personnes, mais de mon point de vue, en dessous de 4 il n’a absolument aucun intérêt, le duo est inintéressant et à 3 c’est à peine plus passionnant, c’est à partir de 4 qu’on peut voir l’intérêt et vraiment s’amuser, et dès qu’on est 5 ou 6, là le jeu tire son plein potentiel !
Une boite qui devrait être dans toutes les ludothèques où on aime les jeux que j’aime appeler de « fumiers » !
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Disponible ici :
Prix constaté : 22€
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La Big Box 2025
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Voici quelques infos et images sur la sortie de la Big Box de Celestia, qui arrive dans vos boutiques en janvier 2025 :
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Contenu détaillé par l’éditeur sur son site web :
le jeu de base
ses 2 extensions (Coup de pouce et Coup de théâtre)
la variante 2 joueurs imaginée par Bruno Cathala
6 pions exclusifs Twinples
toutes les cartes et tuiles Cité goodies (dont la Cité de Noël, pour la première fois en version physique)
des stickers descriptifs à placer sur les cartes Pouvoir et même du matériel exclusif pour personnaliser l’aéronef en 3D