Test : MLEM Space Agency

Test : MLEM Space Agency

Thématique, oh mon amour !

Envoyer des chats dans l’espace !

Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.

Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.

La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.

Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)

Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?

Je dois dire que oui !

La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.

Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.

Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.

Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.

Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points.
Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.

Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.

À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.

Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.

Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.

Quand je vous disais que c’était classique !

Classique oui, ennuyeux, non

Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.

Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.

La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.

La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.

Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.

Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.

Chance au dés ?

Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.

Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.

Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.

Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.

Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.

Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !

Donc j’apprécie le jeu !

Petit point matériel

À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !

Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.

Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !

Verdict, on garde ou pas ?

Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.

Alors, en duo, ça donne quoi ?

Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.

Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.

Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !

(Retrouvez le lien ici : )

Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !

On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !

Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !

L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.

Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.

Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.

Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !

Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !

Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : Wonderland’s War

Test : Wonderland’s War

Wonderland’s War ne laisse pas indifférent, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec sa grooooose boîte et son univers visuel marqué, le jeu réussit déjà à attirer l’œil. C’est déjà un point de départ pour se démarquer dans les rayonnages bien remplis des boutiques.

Concernant les mécaniques, on aura du déplacement pour récupérer des cartes dans la 1ère phase, puis des « combats » gérés par la mécanique de bag building dans la 2ème phase. Ce ne sont pas les mécaniques les plus difficiles à intégrer, mais la faute à des dizaines de petits effets ou conditions supplémentaires, le jeu va perdre en fluidité, surtout lors des premières parties.

Syndrôme Kickstarter

J’en parle régulièrement, et je suis persuadé que cela nuit au jeu plutôt que l’inverse, mais Wonderland’s War bénéficie d’une édition pensée pour la campagne de financement, et donc en mettre plein les yeux, rajouter du matos plus que de raison, afin de s’assurer de capter les backers nécessaires au lancement du projet. L’édition Deluxe figure parmi les plus grosses boîtes de jeu de ma ludothèque, et encore je n’ai pas les jetons en plastique.

Cela a forcément un impact sur le prix, et sauf si vous êtes peintre ou que vous vouliez absolument les figurines, la version standard aux alentours de 70€ me paraît largement suffisante, et déjà bien onéreuse.

Donc c’est assez cher je trouve, ça nécessite une table conséquente, la mise en place prend trop de temps, et le rangement c’est pareil. Tout ça pour 2 mécas relativement simples à aborder, mais comme on vous vend un jeu avec une rejouabilité artificiellement gonflée avec pléthore d’effets, de multiples jetons et/ou cartes, ça a forcément un impact sur le gameplay.

Puisque je vous dis que c’est simple

Déplacez votre pion/figurine autour de la table centre du plateau, récoltez la carte de l’emplacement et les jetons/bonus qui sont mentionnés, faites cette opération 4 fois pour recueillir 4 cartes, puis placez-vous dans une zone autour du plateau.

Chaque zone est résolue individuellement, les joueurs présents tirent des jetons de leur sac, appliquent les éventuels effets, et avec ce stop-ou-encore, continuent, s’arrêtent ou sont éliminés du « combat ».

Simple je vous dis.

Sauf que le jeu est ralenti par de nombreux retours à la règle, d’explications des exceptions, des effets supplémentaires, etc … Jusqu’à ce que tous les joueurs aient au moins fait 2 parties, le rythme s’en trouve vraiment impacté, et la sensation de redondance est bien présente.

Au début de chaque combat, pour peu qu’il y ait des habitants recrutés par des joueurs, il faudra faire l’état des lieux avant de commencer le combat :

« Alors il fait quoi ton lapin ?

Ah ok il rajoute de la force à tous les jetons d’un certain type.

Et le jumeau, lui c’est quoi son truc ?

Ah il peut se déplacer dans une autre zone s’il est éliminé ? »

Chaque effet doit être traité individuellement et bien spécifié car cela peut avoir un impact conséquent sur la résolution du « combat ». Et ça pour chaque zone et chaque carte habitant qui est dévoilée sur le plateau.

Je vous ai dit que votre personnage principal avait aussi un pouvoir particulier ?

Oui chaque pouvoir est différent des autres vous avez bien compris 😊

En plus, d’une partie à l’autre, les jetons n’auront pas les mêmes effets. 4 set-up de départ sont possibles, heureusement une aide de jeu est présente, mais c’est un élément supplémentaire à prendre en compte. Les set-up de départ c’est une bonne idée, ça permet de varier d’une partie à l’autre. L’inconvénient c’est que ça oblige à se rappeler des effets des jetons.

Jamais content je vous jure …

Si ça se limitait à ça, j’avoue que c’est tout de même une bonne trouvaille. Le problème c’est qu’il faut rajouter à ça toutes les cartes habitants et leurs micro effets qui ajoutent de la lourdeur au déroulement du jeu, de la longueur et profondeur de jeu artificielle puisqu’il faudra limite faire l’inventaire de ce qui est disponible dans la rivière des habitants, et dans chaque région avant d’entamer les combats pour (essayer) de retenir et anticiper les multiples effets.

Oui, forcément, ça devient moins lourd au fur et à mesure des parties. Mais pour cela il vous faudra un groupe de joueurs réguliers et pas de nouveaux venus toutes les 2 parties.

Un peu de citrate de bétaïne pour faire passer ça ?

Cette mécanique de bag building et de push your luck fonctionne à merveille dans les Charlatans de Belcastel. Les 2 jeux ont aussi pour points communs de proposer des micro effets (les habitants et les jetons dans Wonderland’s et les différents ingrédients dans Charlatans) et différents set-up de départ qui feront varier les parties (cartes et rivière des habitants pour Wonderland’s et les livres pour Charlatans).

Charlatans a su s’en tenir à cela et proposer un jeu abordable, ramassé et crédible dans sa proposition temps/profondeur de jeu.

Wonderland’s a avalé Charlatans au beau milieu de trop d’autres plats, et la digestion s’est mal passée. J’en ai l’impression d’un jeu qui en met plein les yeux, comme un magnifique buffet sur une table, mais comme si l’on me forçait à tout manger, j’en ressors ballonné et avec une envie de quelque chose de plus léger et plus clair. Un Charlatans de Belcastel peut-être ?

En soi, Wonderland’s n’est pas un mauvais jeu et je comprends aisément qu’il puisse plaire à beaucoup. Il a beaucoup de points positifs même si j’aurais préféré que le ramage soit à la hauteur du plumage. Je pense que je n’y rejouerai pas (en tout cas si c’est le cas il faudra que je trouve d’autres joueurs car ceux avec qui j’y ai joué ne veulent plus y rejouer ^^) et qu’il rejoindra la liste des jeux Kickstarter qui ont fini par être revendus. Ça serait d’ailleurs un bon sujet pour la rédaction du labo, un bilan des jeux pledgés sur Kickstarter, et encore présents/joués dans notre ludothèque ?

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 67,50 €

Test : Eternitium

Test : Eternitium

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.

L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.

Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.

La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité

Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.

Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.

Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.

C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.

Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).

Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.

La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.

Je vais détailler un peu.

Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques

Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !

Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.

C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.

On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.

Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.

Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.

Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.

Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.

Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?

Fort heureusement, oui !

Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.

Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.

Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.

On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.

Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.

Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.

Puis on aura 2 options :

  • Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
  • Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.

Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.

Ici la thématique est logique !

Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.

Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.

Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.

Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.

Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.

C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.

Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?

La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !

Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.

Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.

A utiliser à bon escient donc !

Verdict

J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).

La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.

Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.

Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.

Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…

Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.

Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…

Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.

Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?

Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?

Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.

Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.

Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).

Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test : Valroc

Test : Valroc

VALROC : IT’S A KIND OF MAGIC

Cet article a été rédigé à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur

Valroc est, avec Eternitium, l’un des deux premiers jeux d’une nouvelle maison d’édition belge, Haumea Games. Issus d’un financement participatif, la livraison a eu lieu au printemps et les jeux sont désormais disponibles en boutique.

Dans Valroc, vous incarnez un mage concourant pour devenir Archimage, parce que mage tout court, c’est pas aussi bien. Vous allez devoir améliorer les compétences de votre mage, envoyer vos assistants explorer de sombres lieux et parfois même vous allier aux forces obscures pour l’emporter. Le jeu mélange draft, pose d’ouvriers, gestion de ressources et un poil de push your luck.

Creatures adventures

La partie commence par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent une main de quatre cartes créatures domptables, les plus faciles à combattre. Ils en choisissent une et passent les cartes restantes à leur voisin jusqu’à ce que chacun ait récupéré trois cartes. On répète l’opération avec des cartes de créatures sauvages, puis mythiques. Les joueurs choisissent six cartes à garder parmi les neuf, dont obligatoirement au moins deux cartes mythiques.

Cette phase de choix est importante car le jeu se termine lorsqu’un joueur a affronté ses six créatures. Chacune nécessite d’avoir un niveau de connaissance dans plusieurs éléments, Feu, Eau, Terre et Air (FETA, facile à se rappeler) pour être vaincue. Il vaut donc mieux choisir des créatures ayant besoin des mêmes compétences pour optimiser. J’ai aimé cette phase qui met sur les rails l’ensemble de la partie, on sait déjà à peu près où on désire aller, la planificatrice en moi était ravie.

Une pose d’ouvriers un peu bancale

S’ensuit une phase d’actions qui dure jusqu’à la fin de la partie. Alternativement, les joueurs placent l’un de leurs ouvriers (mage, assistant et mercenaire) sur un lieu du plateau pour l’activer lors de la phase de résolution. Ces lieux permettent d’acquérir des ressources selon diverses modalités, d’améliorer ses compétences et de combattre ses créatures. Certaines actions ne peuvent être entreprises que par votre mage, et d’autres lui sont interdites.

Je ne rentrerai pas dans le détail, mais sachez que certaines ressources seront obtenues à chaque coup tandis que d’autres sont le fruit de la chance car vous piochez une carte et gagnez ce qui est indiqué, si quelque chose est indiqué. Cet élément m’a un peu moins plu car s’il n’y a rien de marqué, ou que vous n’avez pas de chance et êtes blessé, vous avez juste perdu une action, sans aucune compensation, pour un coût parfois supérieur à une autre action que vous êtes sûr de réussir. Et dans ce jeu qui est une course, les tours perdus peuvent rapidement vous faire prendre du retard.

La fin de partie atteinte, on compte les points de victoire qui proviennent principalement des créatures battues, des collections d’éléments auxquels elles appartiennent, du niveau de compétences atteint et des cours suivis avec un système de majorité. Diverses manières de marquer des points donc. Le mage avec le plus de points de victoire l’emporte et devient l’Archimage.

Un thème bien employé

L’un dans l’autre, je trouve Valroc plutôt chouette. Les règles sont vraiment accessibles et bien écrites, même si une petite relecture pour enlever les quelques fautes d’orthographe aurait été appréciable. Petit regret sur la couleur des cubes qui est indiquée comme « rouge » dans le livret de règles, mais est marron dans la boîte (Ne vous inquiétez donc pas si vous ne trouvez pas ces fameux cubes rouges, c’est tout à fait normal.). L’adaptation des règles pour 2-3 joueurs est facile et logique (moins d’emplacements disponibles sur les lieux, création d’une pioche supplémentaire pour la phase de draft, joueur fantôme pour les enchères) ce qui est agréable.

Le thème est vraiment bien développé et cohérent avec le jeu ; on essaie de mettre en majorité l’élément qui nous est le plus utile pour poser nos monstres afin d’avoir des bonus et la roublardise est de mise pour obtenir le titre d’Archimage avant les autres joueurs. Un petit effort aurait pu être fait pour la résolution des lieux sur le plateau en l’indiquant par des numéros étant donné qu’elle ne se réalise pas de haut en bas et de gauche à droite, mais on s’y habitue.

Gros coup de cœur pour moi sur la phase de draft en début de partie qui permet de bien se préparer, plus dubitative sur les actions push your luck très coûteuses et sans garantie de réussite, un résultat mitigé pour un jeu cependant sympathique, accessible et joliment illustré.

Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test: Celestia

Test: Celestia

Celestia est un jeu de Aaron Weissblum, illustré par Gaëtan Noir (Canopéa), il est édité par BLAM !

C’est un jeu pour 2 à 6 personnes à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes environ.

Ce test est réalisé à partir d’une boite qui a déjà quelques années et de nombreuses parties au compteur, il sera aussi question des deux extensions disponibles.

Sommaire :

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Le matériel :

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Pour le jeu de base c’est vraiment top, les cartes sont de bonne qualité et l’aéronef est très sympa à assembler, mais tout ne tient pas toujours en place, il faudra parfois remonter des éléments qui vont tomber à force de manipulation, mais rien de dramatique tant que vous n’y allez pas comme une brute épaisse !

Pour les cartes des extensions, par contre, je ne peux pas être aussi élogieux.
Pourquoi ?
Elles sont bien plus fines que celles du jeu de base.

Pas dramatique me direz-vous, mais pourtant, quand je distribue les cartes, je sais si je distribue une carte d’une extension ou du jeu de base, dommage dans un tel jeu ou le secret de nos cartes doit être bien gardé…

La petite chaloupe rajoutée en plus est de très bonne qualité ceci dit !

Les jetons qui donnent des capacités spéciales à nos personnages sont de bonne qualité aussi, pas de soucis de ce côté-là !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Celestia est un jeu qui mélange quelques mécaniques connues, le bluff, le guessing (le fait de pouvoir lire dans le jeu ou de passer outre le bluff potentiel des adversaires) et aussi ce qu’on appelle un « push your luck » (comprenez le fait de prendre des risques, un genre de stop ou encore quoi) dans un jeu qui mélange gestion de main de cartes et lancers de dés. Allergiques au hasard, passez votre chemin !l

C’est d’ailleurs totalement par hasard qu’on me proposa de m’embarquer dans la visite des cités flottantes de Celestia, le royaume du ciel.

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Diantre !

Comment cela se peut-il ?

Des cités volantes ?

Mais, même si vous dites vrai, comment s’y rendre ?

Comment ?

Dans cet… pardon ?

Aéronef ?

Ce gros bateau à hélice va nous faire monter dans le ciel pour nous rendre de ville en ville et tenter d’atteindre la dernière île ?

Pourquoi dites-vous : tenter ?

De quelconques dangers seraient-ils présents par-delà les nuages ?

Ah… Je ne suis pas très rassuré de savoir que pirates, oiseaux en tous genres, orages et brouillard sont possiblement rencontrables…

Comment ?

Vous dites que le navire est équipé de matériel permettant de contourner, fuir ou faire fuir ces différents dangers et que le voyage peut être effectué en toute sécurité ?

Ah mais cela change tout si le capitaine a la situation bien en main !

Plait-il ?

Le capitaine change de ville en ville et si je ne suis pas descendu dans une ville pour découvrir les trésors qu’elle recèle, je deviendrai capitaine et ce sera à moi d’éviter ces dangers ?

Il me faudra alors convaincre mes compagnons de voyage de faire la route avec moi ou qu’ils quittent le navire ?

Dans quel but s’il vous plait ?

Pour récupérer les plus beaux trésors ?

La première personne à revenir avec des valeurs cumulées de 50 et plus pourront être sacrées ?

Ah, vous m’intéressez de plus en plus !

Mais que se passe-t-il si le capitaine ne peut pas faire face aux dangers ?

Je peux lui donner un coup de pouce ?

Ah bien !
Il peut aussi tenter une manœuvre pour reprendre les choses en main ?

Parfait !

Mais, de vils malandrins pourraient vouloir notre perte ?

Non, impossible, si le vaisseau ne traverse pas les périls, que faire ?

Repartir au port et recommencer le voyage en s’équipant mieux ?

Cela me parait bien fastidieux quand-même, surtout que nous connaissons déjà les villes…

Ah, mais là je suis intéressé, vous dites que les villes ont plusieurs trésors de plusieurs valeurs, dont des longues vues qui nous permettent de contourner les obstacles et d’arriver à bon port quelle que soit la ville que l’on veut atteindre ?

D’accord, c’est parti, allons-y !

Visitons la prochaine ile !

Comment ?

Pourquoi l’aéronef ne bouge-t-il pas ?

Que dites-vous ?

Un gredin l’a amarré pour ne pas qu’il bouge ?
Mais pour quelle raison ?

Ah oui, je vois, il n’était pas satisfait d’être parti alors que la capitaine pouvait nous tirer d’affaire et veut nous voir ralentis…

Quelle mentalité lamentable.

D’ailleurs de dépit, descendez de l’aéronef !

Non, vous n’avez pas le choix, vous débarquez ici, ça vous apprendra à vous moquer de moi !

C’est injuste ?

Oui mais c’est la vie !

OH MISERE !!!!

L’aéronef va s’écraser !!!!

Ouf, j’ai mon jetpack qui me permet de terminer le voyage dans la ville en toute sécurité et de l’explorer !

Je remarque qu’un acolyte avait senti le coup venir et qu’il était parti de son propre chef dans la chaloupe. Malheureusement, la suite de son voyage n’a pas été de tout repos, je l’ai vu finir carbonisé par un éclair !

Me voilà à la tête d’un magnifique pactole de 51 trésors, à moi la victoire !

Mes chers compagnons, admirez mes 51 trésors rutilants !

Je prétends au titre de…..COMMENT ?????
VOUS EN AVEZ 55 ?!

MAIS, COMMENT EST-CE POSSIBLE ?!

*la fin du message est illisible*

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Verdict

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Cette petite boite recèle un petit bijou de jeu qui vous fera passer par toutes les émotions, le rire, la joie, la rage, la colère, le dépit, le sentiment de trahison, vous risquez même de perdre des amis car le concept de base de Celestia est quand même de faire croire à tout le monde que vous allez passer les dangers pour aller plus haut, dans le but qu’ils s’écrasent avec vous ou qu’ils partent dans les villes les moins intéressantes pour que vous puissiez continuer dans les villes avec des trésors de plus forte valeur.


C’est une valeur sûre pour fans de jeux où le hasard a sa place, mais où l’on peut tout contrebalancer avec du bluff : « Ok je ne peux pas passer ces obstacles, mais je vais faire croire que si, comme ça, tout le monde reste et personne ne gagne quoi que ce soit ! ».

Alors, pour le prochain obstacle, 3 dés, il me reste 2 cartes et je serai capitaine ?

Je descends tout de suite pour ne pas me crasher ensuite !

Le fameux push your luck qui donne des sensations de jeu intenses !

Un petit mot sur les extensions (au nombre de deux) : elles renouvellent énormément le jeu, le rendent plus stratégique, mais plus chaotique aussi, donc elles sont indispensables !

Plus de coups fourrés, plus de cartes pour venir en aide au capitaine quand on veut absolument aller plus haut et des cartes qui permettent même de partir en solitaire ou d’éviter 2 dangers de même nature sur une seule carte, de transmettre le rôle de capitaine à quelqu’un d’autre pour se barrer à l’arrache !

Il y a même des personnages pour que nous ayons une capacité unique à utiliser lors de la partie !

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Bref, des fous rires, des cris, des larmes et de la joie dans une petite boite, c’est, pour moi, un must have, qui passe avec tout type de personne, habituée ou non aux jeux de société, les règles sont assez simples et il n’y a que le timing pendant lequel jouer nos cartes qui peut être difficile à intégrer.

Une aide de jeu aurait été la bienvenue pour éviter de retourner régulièrement dans la règle pour savoir à quel moment jouer nos cartes de chacals, même si, à force, ça viendra tout seul.

Et parmi les extensions, à part ce souci d’épaisseur de cartes pour ma première version de la boite de base, les ajouts sont tellement bons que je ne joue jamais sans ces cartes désormais, même quand j’initie de nouvelles personnes, ça fait plus d’infos à retenir, mais le plaisir de jeu est multiplié car les sales coups sont plus nombreux !

La boite note que le jeu est jouable à partir de 2 personnes, mais de mon point de vue, en dessous de 4 il n’a absolument aucun intérêt, le duo est inintéressant et à 3 c’est à peine plus passionnant, c’est à partir de 4 qu’on peut voir l’intérêt et vraiment s’amuser, et dès qu’on est 5 ou 6, là le jeu tire son plein potentiel !

Une boite qui devrait être dans toutes les ludothèques où on aime les jeux que j’aime appeler de « fumiers » !

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Disponible ici :

Prix constaté : 22€

La Big Box 2025

Voici quelques infos et images sur la sortie de la Big Box de Celestia, qui arrive dans vos boutiques en janvier 2025 :

Contenu détaillé par l’éditeur sur son site web :

  • le jeu de base
  • ses 2 extensions (Coup de pouce et Coup de théâtre)
  • la variante 2 joueurs imaginée par Bruno Cathala
  • 6 pions exclusifs Twinples
  • toutes les cartes et tuiles Cité goodies (dont la Cité de Noël, pour la première fois en version physique)
  • des stickers descriptifs à placer sur les cartes Pouvoir et même du matériel exclusif pour personnaliser l’aéronef en 3D