Autant vous l’avouer de suite, ma première impression sur ce jeu était décevante, jusqu’à ce que je me rende compte, au bout de 3 parties quand même que j’avais fait une erreur de mélange, pas de couleurs, mais de règle, au niveau du placement des assistants sur le plateau inférieur.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 peintres, à partir de 10 ans, pour des barbouillages de 45 mn à 1h.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Un petit tour de la place Montmartre ?
l
Commençons par le matériel de jeu, qui est pour ma part d’une très bonne qualité comme nous habitue petit à petit cet éditeur, que ce soit avec ses rafraîchissements d’anciennes perles ludiques, que par ses jeux originaux.
Un plateau circulaire bien imaginé, solide, pratique et très clair. Des cubes de couleurs solides, nombreux, de bonne taille. Des cartes assez épaisses, des tréteaux de belle facture, et des plateaux « creusés », très pratiques et qui favorisent les manipulations.
Les pictogrammes sont clairs (sauf peut-être pour les cartes bonus dans un premier temps), le plateau central est aéré, et les illustrations nous plongent directement dans la thématique du jeu à savoir un atelier de peinture parisien « Le Bateau-Lavoir » où un concours est organisé !
Prenez vos pinceaux, vos tubes de gouache, votre palette, et votre sens de la compétition, c’est parti !
l
Un tour de jeu se découpe en trois phases :
l
Pose des Assistants :
Chacun son tour en partant du premier joueur, chacun pose un assistant sur une case libre (vide et non interdite), soit sur le plateau supérieur, soit sur le plateau inférieur.
l
Action des Assistants :
Le jeu est riche en couleurs mais aussi en actions, et chacune va vous permettre de peindre au plus vite vers la victoire.
– Prendre le jeton 1er joueur et un pigment blanc
– Copier une action
– Modifier la rotation normale (1 tour) du plateau en 2 tours, ou 0
– Récupérer des pigments blancs
– Récupérer de la couleur primaire
– Mélanger deux couleurs primaires pour faire de la couleur secondaire
– Mélanger les 3 couleurs secondaires, pour créer du noir
– Améliorer un outil (tube, palette et pinceau), pour améliorer la qualité des actions à venir
– Prendre une carte tableau (ou une carte bonus si vous jouez avec)
– Et enfin peindre un tableau
l
Préparation du tour suivant:
Ici il faudra dans l’ordre, faire une rotation de 1 case dans le sens horaire du plateau (voir plus ou pas du tout selon si l’action rotation a été prise), remplacer les cartes tableau/bonus manquantes, ajuster son nombre de pigments de couleurs (12 pour tous, sans compter les noirs), et le plus important dans la mécanique, récupérer chacun son tour ses assistants en choisissant d’en laisser un debout sur le plateau inférieur pour le tour suivant.
l
Cela prendra fin quand un joueur aura terminé son second tableau, ou que le dernier pigment Renoir (qui vaut quand même 6 points) a été récupéré.
l
l
VERDICT
l
l
Ce jeu est un arc en ciel de sensations …
On est tout d’abord dans un jeu de course, il ne faut pas perdre cela a l’esprit, vous n’êtes pas au bord de la Marne à flâner, pinceau au vent, en attendant l’inspiration, non !
Il va falloir être efficace, bien se placer, optimiser ses améliorations, prévoir quelques coups en avance, ne pas laisser passer un tableau ou une carte bonus importante, calculer au plus juste vos pigments de couleurs, ajuster votre stratégie en fonction des nombreux mouvements du plateau de jeu, et surtout regarder ce que font vos potes artistes non loin de vous.
Effectivement, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil régulier à leur palette et leur croûte en cours d’élaboration, car ici le blocage d’action est Monet courante ! 😉
On réfléchit, on peste, on se parle doucement à soi-même, la tension monte au fur et à mesure que les peintures s’engorgent de couleurs, on ne quitte pas des yeux Cézanne de peintres concurrents, on est toujours pris dans la spirale colorée de ce plateau presque vivant.
l
Attention tout de même, il n’y a que trois actions par tour dans la première partie du jeu du moins, et se tromper, mal anticiper peux occasionner des Degas fâcheux, mais rassurer vous, vous aurez en moyenne le temps de vous retourner le pinceau.
l
Prendre son temps est une stratégie, mais l’adage « Mieux Gauguin que deux tu l’auras » n’est pas toujours vraie, et booster ses outils intelligemment est à prévoir tout le long de la partie.
Bref c’est vous qui aurez les Manet de votre réussite, et ne vous prenez pas de suite pour un Van Gogh, car le jeu n’est pas si facile à dompter.
De plus, vous aurez le choix de rajouter des cartes bonus, et d’incarner aussi les célèbres étudiants de votre atelier, pour avoir des parties asymétriques.
l
Et si vous passez par Toulouse-Lautrec, n’hésitez pas à passer dans mon Atelier à moi, on pourra s’amuser ensemble, avec les bonnes règles, à mélanger les couleurs !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
De la pose d’ouvrier oui, mais du jeu expert ou pas? Ce Dinosaur Island est entre deux mondes (perdus).
Issu d’une campagne Kickstarter, d’une seconde au franc succès et proposant une extension, il arrive par chez nous avec un VF signée EDGE.
l
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
Jonathan Gilmour (Dead of Winter) et Brian Lewis sont les auteurs, Kwanchai Moriya (Kepler 3042, Gorus Maximus, Rebel Nox), Peter Wocken (Nyctophobia, Sagrada), Anthony Wocken les illustrateurs, Pandasaurus Games l’éditeur.
Les parcs à thème à la Spielberg vous intriguent? Suivez le guide! Mais gaffe aux velociraptors, c’est hargneux!
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Du matériel à profusion!
l
La boîte est pleine! Bien pleine même :
Des plateaux pour les différentes phases du jeu
Des dinosaures en plastique en pagaille
Des tuiles dans tous les sens
Des dés ambrés renfermant de l’ADN
Une armée de meeples, représentant les clients ou nos ouvriers
Et une pincée de cartes pour assaisonner le tout.l
l
On ne peut pas parler du matériel voir du jeu sans évoquer le graphisme et surtout les choix faits en matières de couleurs. Ça peps! Du fluo de tout côté et au final une direction artistique qui divise : on aime ou pas. Difficile de rester de marbre devant le couvercle. Les goûts et les couleurs ne se discutant pas chacun se fera son avis.
Beaucoup de matériel et il vous faudra la table qui va avec, c’est que ça prend de la place ces petites bêtes là!
l
Au centre 3 plateaux, ceux des phases 1 et 2 et celui permettant de suivre les scores, ordre du tour et niveau d’excitation de chaque parc.
Des tuiles et des cartes pour compléter et on peut passer à l’espace de chaque joueur.
l
2 plateaux par joueur! Rien que ça!
Un premier qui représente votre laboratoire, vos réserves d’ADN (6 différents regroupés en 2 groupes, les basiques et les avancés) et les niveaux de menace et de sécurité. Et en plus il est en double layer! (Double couché) un coup de genou dans la table? Pas de souci rien ne bouge!
Le second est votre parc, avec ses enclos de sauriens et ses attractions annexes pour accueillir un maximum de clients.
l
Comment on joue?
l
5 phases, oui ça semble beaucoup mais dès la fin du premier tour on est à l’aise avec les différentes phases étant chacune sur un plateau précis on est jamais perdu. C’est même inscrit sur les plateaux, malin!
La mise en place comprend le tirage de cartes définissant les objectifs de partie. 3 decks permettent d’avoir des objectifs pour une partie courte, moyenne ou longue. Bien vu! On peut donc maîtriser son temps de jeu.
On ajoute également 2 cartes d’événement pour que chaque partie soit différente des autres.
La première phase propose pas mal d’actions. Chaque joueur dispose de 3 scientifiques de valeurs 1, 2 et 3. Comme le dit un expert en jeux « l’important c’est les valeurs » et suivant où vous placerez votre scientifique et selon sa valeur, l’action sera plus ou moins puissante.
l
Mais quelles actions?
l
Vous pouvez récupérer de l’ADN mais attention vous êtes limité en capacité de stockage!
Pas de soucis vous pouvez également augmenter vos limites de stockage pendant cette phase 1. Pratique!
Il est aussi possible de récupérer l’une des 3 recettes de dinosaure : herbivore, petit carnivore ou carnivore de grande taille. Petit bémol, seul le nom des dinosaures changent, les herbivores ayant tous les mêmes caractéristiques de jeu ce qui est un peu décevant.
Vous pouvez également passer, chaque scientifique utiliser pour passer vous offrira une action supplémentaire en phase 3.
l
Le conseil de Romain:
Mettre un scientifique de côté ça peut être intéressant pour booster la phase 3.
Les recettes de dinosaures c’est un élément central du jeu! Le dinosaure de départ est faiblard alors n’hésitez pas à investir!
l
La phase 2 se déroule en 2 tours de table, à chaque tour les joueurs peuvent acheter de l’ADN, des attractions nouvelles, des améliorations de laboratoire ou encore des experts qui vous octroient des bonus.
Les achats sont optionnels, passer est possible pour conserver ses fonds.
L’achat d’ADN permet de supprimer une tuile ou la carte situés sur la même ligne. De quoi bloquer les adversaires.
l
Le conseil de Romain:
Les experts vous permettent d’obtenir des ouvriers supplémentaires, et un ouvrier de plus c’est une action de plus bref c’est important! Si en plus sont effet rentre dans votre stratégie allez-y!
Les restaurants coûtent une fortune! Mais vous permettent de gagner des sous en plus! Et comme d’habitude l’argent est le nerf de la guerre.
l
Vient ensuite la phase 3 où chaque joueur va activer les ouvriers, et les scientifiques mis de côté en première phase dans son laboratoire.
Cette phase permet:
De créer de nouveau dinosaures selon les recettes achetées en phase 1.
De raffiner de l’ADN pour en obtenir du plus avancé.
De récupérer de l’argent (c’est que ça coûte une fortune de tenir un tel parc).
D’augmenter la taille d’un enclos ou le niveau de sécurité du parc.
Ou toute action achetée en phase 2.
l
Le niveau de sécurité? Et oui les dinosaures c’est joli, ça impressionne mais c’est plutôt dangereux comme bestiole.
l
Chaque dinosaure fera donc augmenter votre niveau de danger. Si la sécurité ne suit pas ce sont les visiteurs qui en pâtiront, comme dans les films ça dérape et ils se font tout simplement croquer! (Ou piétinés par un gentil herbivore un peu nerveux). Mauvaise réputation et point de victoire s’envolent ainsi que la victoire……
Et pour y ajouter, à chaque tour à la fin de la première phase le dé encore libre avec le plus haut niveau de danger sera ajouté au danger de chaque parc.
Les dinosaures font augmenter le danger, mais ils provoquent aussi l’excitation et l’attrait de votre parc! Plus le niveau d’excitation est élevé, plus vous attirerez des visiteurs, donc des fonds et des points de victoires! Tout simplement.
l
Et nous passons à la phase 4
Notre parc est aménagé, des dinosaures sont visibles, les attractions sont prêtes bref il est temps s’ouvrir les portes et d’accueillir le public.
Le public se compose de 70 meeples de clients « normaux » qui paient leur entrée et rapportent des points. Mais également 10 resquilleurs qui, les petits filous, ne paient pas leur entrée et si les dinos venaient à s’énerver, trouveraient le moyen de se cacher et donc de ne pas être croqués.
Chaque joueur tire un nombre de client égal au niveau d’excitation généré par le parc puis les place devant les enclos, dans les attractions ou en attente à l’entrée.
Chaque client honnête vous fait gagner 1$ (c’est déjà ça) et ceux placés dans le parc des points de victoires ou de l’argent (s’ils sont dans un restaurant).
l
Et voici la phase 5
Tout simplement une phase de nettoyage et de réinitialisation des plateaux.
Il n’y a plus qu’à enchaîner un nouveau tour et ceci jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient réunies, à savoir que tous les objectifs sauf 1 soient complétés.
Au final pas mal d’actions, beaucoup de choix pour un jeu fluide et agréable.
l
l
VERDICT
l
l
Mais au final Dinosaur Island, expert ou pas?
La question se pose, de par les possibilités de stratégie, le nombre de règles ou la durée de la partie, le jeu peut clairement être classé expert.
Mais un gros point faible remet tout en question: l’interaction. Ou plutôt le manque d’interaction! En effet chacun joue dans son coin, on surveille ce que font les autres on s’adapte à leurs choix mais quasiment rien ne vous permet de déranger ou bloquer les autres.
Personnellement je le classe expert pour les arguments évoqués ci-dessus et le manque d’interactions ne me dérange pas. Pas besoin d’aller couper les grillages des enclos des autres ou de leur envoyer des clients resquilleurs. La course aux objectifs et la phase 2 me suffit amplement.
l
Pour les joueurs anglophones la comparaison avec Dinogenics est systématique et à l’avantage de ce dernier. C’est un argument qui me dérange. Quand quelqu’un parle de Viticulture est ce que Vinhos est de suite évoqué? Si je vous dis Pillards de la mer du nord vous me répondez Architectes des royaumes de l’ouest?
l
Le jeu rentre dans cette catégorie des « il est bien mais y’a mieux… » je trouve ça étrange, chacun son avis après tout.
l
Petit retour sur les visuels, ils ne me posent aucun problème, je suis même du côté de ceux qui apprécient ce parti pris. Mais si vous êtes réticent à la vue du couvercle je ne peux que vous conseiller de tenter une partie, qui sait? Une bonne surprise est possible 😜
l
Nous voilà donc avec un bon jeu! Une patte graphique assumée, un thème qui nous ramène il y a quelques années quand Mister Spielberg nous en mettait plein les mirettes! Et le plaisir de jeu est au rendez-vous. Alors T-Rex ou tricératops?
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !
C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.
C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.
l
Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.
l
Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.
l
« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »
Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.
l
Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.
Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !
Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.
l
Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :
l
Effectuer l’action d’un Quartier
Ou
Passer son tour
l
Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !
Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.
En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.
Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.
Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.
l
« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Amonbofis à Nexusis.
l
Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.
Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.
l
Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.
De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.
l
Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.
l
En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.
l
Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.
l
Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :
Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
Les Nobles
Les Artisans
La Chambre Funéraire
Les Pistes du Nil
Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)
l
Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!
l
« – C’est une bonne situation ça scribe ? – Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Panoramix et Otis.
l
l
VERDICT
l
l
Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !
La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.
Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.
L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !
Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.
l
« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »
Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.
Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !
Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.
Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :
« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard. – Quoi ? – Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD. – Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »
Vu que Mars c’est trop loin on va aller plus près! Et comme le chante Arielle « sous l’océan » y’a pas mal de choses à faire.
l
Underwater cities est un jeu où chacun va développer son réseau de cités sous-marines pour empocher le maximum de point de victoire de différentes manières possibles.
l
Vladimir Suchy en est l’auteur (Pulsar 20149, The Prodigals Club) et Milan Vavron l’illustrateur (Through The Ages, Mage Knight). Delicious Games est l’éditeur, Atalia le distributeur en France.
l
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 30 à 45 minutes par joueur.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Le jeu se déroule en 3 ères chacune composée de 4 manches (1ère ère) ou 3 manches pour les deux ères suivantes.
Chaque manche est composée de 3 tours de jeu ou chaque joueur fera de 1 a plusieurs actions.
Vous avez suivi? Ça nous fait 30 tours qui composent 10 manches qui se répartissent dans 3 ères. 😋
Et en plus à la fin de chaque ère une phase de production! Donc 3 en tout!
l
Vous suivez? Alors on avance!
l
Mais que faire? Et bien commencer par prendre l’un des 15 sas actions (3/4 joueurs) ou 12 sas (1/2 joueurs).
Les sas sont de 3 couleurs : vert, rouge, orange.
Chaque sas propose une ou plusieurs actions, il faut au minimum en faire une partie! Et oui on ne prend pas un sas sans rien faire pour embêter les copains.
Avec la prise de sas le joueur associe une carte de sa main : si la couleur de la carte est la même que celle du sas on peut soit en faire l’effet soit la conserver et l’activer si possible.
Si la carte n’est pas de la même couleur elle est immédiatement défaussée.
l
Passons aux cartes! Il en existe de 3 couleurs et de différents types :
l
Les effets immédiats qui seront défaussées après usage.
l
Les cartes Activables. Pour faire leur effet il faut le symbole A sur le sas action ou sur une carte. Vous ne pouvez en avoir que 4. La 5ème vous obligera à placer une des 4 en jeu dans la défausse.
l
Les effets permanent : avec un symbole infini ♾ elle offrent un avantage pour le reste de la partie.
l
Les cartes production : avec des rouages elles offrent un bonus aux phases de production.
l
Les cartes de fin de partie : elles permettent de gagner des points en fin de partie.
l
Un type de carte particulières : les cartes S
l
Elles sont disponibles sur le plateau de jeu, sont gratuites à récupérer mais par un seul sas action. Elles offrent de gros avantages mais coûtent 1 ou 2 crédit au moment de les jouer.
D’autres cartes S au nombre de 6 proposent de gros bonus de points de victoire mais coûtent 3 crédits à la pose.
l
Avec tout cela on va exploiter les ressources disponibles à savoir :
Le varech pour nourrir nos cités et cultiver
Le plastacier pour les constructions
La science pour faire évoluer tout cela
Les crédits parce que sans argent…. ben rien!
Et la biomasse : une ressource joker
l
Chaque joueur va donc optimiser tout ceci pour créer le meilleur réseau de cités et de sites de productions autour de ces dernières
Pour nous aider deux métropoles côtières peuvent nous apporter des bonus si on les relie a notre réseau par des tunnels!
l
Et parlons des structures qui composent nos réseaux sous-marins.
Des cités
Des tunnels pour relier le tout
Des usines de désalinisation
Des laboratoires
Des fermes
l
A vous de construire au mieux et d’anticiper l’afflux de ressources que les phases de productions vont vous apporter! Et essayer de comboter pour faire exploser son score final avec les cartes S à 3 crédits et la troisième métropole côtière.
l
Beau challenge!
l
Et bien entendu les sas actions une fois pris ne seront plus disponibles avant la manche suivante! Ou via une action bonus mais seulement a 4 joueurs et pour un crédit.
l
Pour définir l’ordre du tour d’une manche à la suivante il existe une piste de la confédération sur laquelle il faut se placer le plus haut possible. Des petits bonus de ressources seront récupérés en grimpant.
Et voilà de quoi vous occuper pour quelques manches!
Le tout entrecoupé de phase de productions ou toutes vos cités et vos structures reliés à votre réseau produiront! Produiront de plus en plus! Ce qui permettra de commencer l’ère suivante ragaillardi.
l
FIN DE PARTIE
l
Au bout des 3 ères donc des 10 tours donc des 30 actions… on passe au décompte final!
Une carte de rappel est disponible auprès de chaque joueur pour lui rappeler ce que l’on compte
La métropole côtière si cette dernière est reliée au réseau.
Les cartes de fin de partie si on peut fournir ce qui est demande ou que l’on a construit ce qu’elles demandent
Les cités reliées elles aussi au réseau rapportent de plus en plus si elles ont des outils de production de types différents! Ainsi une cite avec 3 fermes rapportera 3 points là ou une cité avec chacun des 3 bâtiments rapportera 6 points!
Les ressources produites a la 3eme et dernière phase rapportent 1 crédits sauf la biomasse qui en rapporte 2!
On y ajoute les crédits et chaque tranche de 4 donne 1 point.
l
Et voilà! Qui a le plus de points? Il est grand architecte des fonds marins…. Jusqu’à la prochaine!
l
l
VERDICT
l
l
On me l’a vendu comme le Terraforming Mars killer…. Il n’en est rien!
Underwater Cities ne développe pas les mêmes mécaniques! Plateau individuel, pose d’ouvrier ou encore nombre de tours de jeu définit. Il se suffit amplement a lui-même il n’a pas besoin de comparaison.
Je l’apprécie énormément par sa fluidité et le plaisir ludique qu’il apporte! Plusieurs voies de développement possibles et une rejouabilité vraiment au rendez-vous! Bref en 2019 il est au-dessus de la concurrence!
l
Par d’interaction directe sur les autres joueurs mais la course aux sas suffit à en frustrer plus d’un! Alors faites les bons choix sinon ce sera la sempiternelle « non! Mon sas! »
l
Un point négatif, et il est de taille! Le matériel….
Comment est-il possible d’éditer un jeu aussi profond avec un matériel digne d’un super picsou géant (pif gadget pour les anciens) ??? Les plateaux joueurs sont des feuilles de papier… le plateau central fait 2mm… non! C’est pas sérieux! Et si le jeu n’était pas aussi bon ça l’aurait tué dans l’œuf.
l
Pour aller plus loin, Essen 2019 verra la première extension arriver. Pour le moment peu d’infos mais on attend ça avec une grande impatience!
l
Bon jeu a tous !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
« 1000 ans avant J.C., des cités-états et des ethnies (englobant parfois de grandes régions) se sont développées à l’Est de la Méditerranée. Grâce à la conquête et au commerce, de nouveaux états, royaumes et peuples ont atteint leur heure de gloire. »
L
Vous êtes donc propulsé au 1er siècle avant J.C. avec pour mission de guider et construire votre civilisation au travers de 3 âges. Vous devrez former votre population et établir d’importantes cités. A l’aide d’un système de gestion du temps, vous devrez prendre des décisions stratégiques et variées.
L
Stefan Risthaus est l’auteur (Arkwright), Harald Lieske l’illustrateur (extensions pour Smash Up, l’ensemble des jeux de Friedemann Friese dont Forteresse et Fabulosa Fructus, Arkwright, …). Game Brewer en est l’éditeur, Atalia le distributeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.
L
A quoi ça ressemble:
L
L
Comment on joue?
L
Le plateau central représente une carte de la mer méditerranée, avec les cités de cette époque. En tant que jeu de « placement » (ou de récupération de tuile en l’occurrence mais on y reviendra), il y a plusieurs zones sur le plateau pour y effectuer ses actions.
L
Chaque joueur aura à sa disposition un plateau individuel représentant sa civilisation et ses avancées.
L
La partie se déroule en 3 ères, de 2 manches chacune. Chaque manche se compose de 2 phases, apogée et déclin. Lors de la phase apogée, on joue les actions, lors de la phase de déclin on réapprovisionne le plateau central et on prépare le tour suivant. A la fin des 6 manches de jeu, la partie se termine et le joueur avec les plus de PV l’emporte.
L
Time is money
L
La principale mécanique est la gestion du temps qui, couplée au « placement » de ses ouvriers, doit être gérée de manière optimale pour faire les actions souhaitées. Pour effectuer une action, le joueur va récupérer la tuile correspondant à l’action sur l’une des zones du plateau principal. Cette tuile sera ensuite posée sur sa piste du temps sur son plateau individuel. Le joueur s’acquitte du coût en argent de cette action, puis du coût en temps. Il pose alors sur sa piste de temps autant de jetons temps que nécessaire. Il a la possibilité d’en poser 2 sur 1 emplacement (mais cela lui enlèvera un de ces emplacements pour le prochain tour), ou bien d’en poser 1 par emplacement. Au fur et à mesure des actions, la piste va donc se remplir. Tant qu’il y a de l’espace libre, le joueur peut jouer. Si ce n’est plus le cas, son tour se termine.
L
L
Il y a plusieurs tuiles sur chacune des zones du plateau central. Bien sûr certaines tuiles sont plus coûteuses en temps pour effectuer la même action. Il y a donc une sorte de course à la récupération de ces tuiles les – coûteuses. Mais il y a de nombreuses possibilités d’actions différentes, et vous ne pourrez pas toutes les récupérer. Il faudra vous adapter en fonction des actions de vos adversaires.
L
Action speaks louder than words (Chocolate Milk)
L
Les différentes actions sont:
Collecteur d’impôt: gagner des pièces qui vous servent à payer vos actions.
L
Meneur: Devenir le prochain premier joueur, avec l’avantage dont on parlait plus haut, à savoir d’être le premier à prendre la tuile action qui l’intéresse.
L
Philosophe: Recruter des citoyens qui vous permettent de jouer des cartes civilisation qui font gagner des PV. Le coût et l’ordre de recrutement est variable et est défini dans une zone du plateau central. Chaque type de citoyen y est présent et est représenté par des tuiles posées à la suite. Lorsqu’un joueur en recrute 1, ce type de citoyen est ensuite remis au bout de la pile, là où le coût de recrutement y est le + élevé. Donc il faut parfois attendre que le « marché » des citoyens soit utilisé par vos adversaires pour que les types que vous souhaitez soient moins coûteux à recruter. Sur votre plateau individuel, vous augmenterez le nombre de vos citoyens en fonction de leur type. Ils sont opposés 2 par 2 ce qui veut dire que si vous faites trop augmenter un type de citoyen, vous devrez au bout d’un moment réduire le nombre du type de citoyen lui faisant face. Voyez cela comme des curseurs qu’il faut ajuster au fur et à mesure. En tout cas c’est une super idée!
L
Scribe: Gagner des cartes civilisations. Il va vous falloir alimenter votre main avec des cartes pour pouvoir ensuite les poser et remporter des PV et des bonus. Une rivière de cartes est disponible en dessous du plateau central, et en fonction de la position de la carte, son coût sera + ou – élevé. Vous paierez donc potentiellement le prix fort pour une carte qui vous intéresse, si vous ne voulez pas que vos adversaires ne l’achètent avant vous. A chaque nouvel âge, on renouvelle les cartes avec l’un des sets de cartes consacré à l’âge en cours.
L
Navigateur: Construire une cité sur l’un des espaces disponibles de la carte. En faisant cela, vous activerez toutes les cités vous appartenant dans la même zone de couleur, et récolterez leur bonus.
L
Chroniqueur: Jouer une carte civilisation en s’acquittant de son coût en pièces, et en remplissant les conditions. Il s’agit la plupart du temps d’un certain nombre de citoyens de tel ou tel type, et parfois de posséder une cité d’un type particulier. Plus la carte fait partie d’un âge avancé, plus les conditions de pose seront élevées.
L
Lorsque tous les joueurs ont passés, cad lorsqu’il n’ont plus d’emplacement disponible sur leur piste du temps, on passe à la phase de déclin.
L
L
VERDICT
L
L
Gentes est un solide jeu expert de civilisation. La gestion de sa piste de temps pour effectuer ses actions est remarquable et change par rapport à la pose d’ouvriers, même si on aboutit quelque peu au même résultat. Les joueurs gèrent leur temps comme ils le souhaitent, et on a la possibilité de « compresser » le temps d’une action pour prendre un avantage temporaire et effectuer + d’actions que les adversaires. Cet avantage se paye au tour suivant puisque la piste de temps en sera réduite.
Le système de compteur de citoyens avec un « coulissement » des curseurs est très intéressant. Vous pourrez faire grimper un type de citoyen à un moment durant la partie, mais le type de citoyen qui lui fait face sur votre plateau sera impacté puisqu’ils se partagent le même curseur. Au bout d’un moment, augmenter l’un fera diminuer l’autre. Mais comme vous pourrez régulièrement réajuster vos effectifs, en augmentant 1 type, et en réduisant 1 autre type par forcément situé sur le même curseur, vous pourrez jouer avec cette variable pour remplir les conditions de pose des cartes civilisation qui rapportent des PV! Très très malin!
Les stratégies sont multiples et permettent aux joueurs de suivre leur chemin, en fonction aussi de leur position de départ, qui sera différente d’un joueur à l’autre. Les actions sont nombreuses, et même s’il y a toujours la course pour prendre les actions les – chères ou les + fortes, la multiplicité des actions fait que chaque joueur pourra trouver une action qui lui convient à son tour.
L
Au niveau visuel, j’aime beaucoup le style général, minimaliste et dans le genre « hiéroglyphes » et autres inspirations de l’époque pour les icônes et éléments du jeu. Après je conçois que ça en laisse plus d’un sur sa faim. Le thème de construction de civilisation est assez plaqué et on n’a pas forcément l’impression de … faire grandir sa civilisation au cours des âges justement…
L
Ça n’enlève rien à la qualité de ce jeu bien équilibré, stratégiques, avec des mécaniques et des façons de les présenter qui sont originales et bienvenues pour apporter un petit vent de nouveauté. Le départ avec une main de cartes différente pour chaque joueur, ainsi qu’un effectif de type et nombre de citoyen différent apporte un + au jeu, dans le sens où les joueurs devront établir leur stratégie avec ce postulat de départ, et même si certains mouvements se rejoignent, ils auront une stratégie et des moyens pour y parvenir différents.
L
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.