Test: Foothills

Test: Foothills

Foothills c’est l’exemple même du jeu qui donne pas envie…

L’artwork utilisé pour la couverture, la police de caractères, le fait que ce soit bien indiqué en gros et gras JEU 2 JOUEURS – EXPERT

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Clairement les éditeurs voulaient que ce soit clair, c’est pour 2 joueurs experts qui se soucient moins de la direction artistique que des mécaniques.

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Pourquoi pas … reste à voir ce que ça donne!

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Donc dans Foothills vous allez incarner un contremaître d’une équipe d’ouvriers œuvrant à la réalisation du réseau ferroviaire du Pays de Galles.

« Gérez votre équipe comme il le faut en faisant attention au moindre détail, et vous devriez pouvoir les récompenser par une bonne bière au pub à la fin de la journée. »

C’est pas moi qui le dit, c’est le livret de règles… véridique!

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C’est Ben Bateson et Tony Boydell qui ont créé ce jeu. Klemenz Franz est responsable de ces illustrations. Et Lookout Games et Funforge, responsables d’avoir validé ces choix artistiques en tant qu’éditeurs 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au milieu de la table on va représenter les différentes lignes de chemin de fer à construire par des cartes comprenant des gares à construire, des zones de gravats à retirer, des voies à poser et des ressources à récupérer.

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Chaque joueur dispose de son plateau personnel avec des cartes actions recto-verso ainsi qu’un géomètre qui sera bien utile.

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Lors de son tour, un joueur pourra choisir 1 action à effectuer parmi les cartes visibles devant lui. Chaque carte est recto-verso ce qui signifie que quand vous jouez l’action de la face recto, vous retournez la carte qui présente une autre action que vous pourrez faire lors des tours suivants, afin de la retourner encore sur la face recto de départ.

Pour info toutes les actions principales de chaque type sont identiques, alors que les actions secondaires sont toutes différentes. Chaque joueur aura donc à sa disposition des actions différentes à effectuer.

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Les types d’actions sont:

  • Collecter des ressources (pierre, gravats ou fer) en les prenant sur la zone entrepôt que l’on remplit lorsqu’un joueur prend la dernière ressource présente. On pioche alors des ressources dans le sac prévu à cet effet qui contient aussi des cubes blancs qui viennent déclencher un événement. On va alors venir poser une tuile concurrent sur une carte d’une ligne de chemin de fer, carte qui sera dorénavant indisponible pour les joueurs, ce qui peut vraiment vous embêter dans votre stratégie.

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  • Retirer des gravats. Avant de pouvoir construire une voie ou une gare il vous faudra retirer les gravats présents sur les cartes. 

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  • Poser une voie et/ou obtenir une pierre. En payant 2 ressources fer vous placez une tuile voie sur la case disponible la + à gauche d’une ligne de votre choix.

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  • Construire une gare en payant son coût (fer, pierre, gravats ou passagers). Accessoirement vous pouvez récupérer un bonus et libérer une case géomètre sur laquelle vous pourrez y déplacer votre pion géomètre et bénéficier de l’action.

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  • Déplacer le géomètre sur une case géomètre disponible ou sur le Pub. En vrac, vous pourrez récupérer des billets de lignes qui seront des PV en fin de partie, des ressources, ou, en allant au pub, de mettre de côté 1 de vos cartes action ce qui est indispensable pour scorer des PV en fin de partie. La carte mise de côté est remplacée par 1 autre carte disponible dans la réserve.

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Fin de jeu et décompte

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La partie s’arrête lorsque tous les heurtoirs (que l’on place lorsque toutes les cases voie d’une ligne sont occupées) sont placés, ou lorsqu’on doit placer 1 tuile concurrent mais qu’il n’y en a plus.

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Ce qu’il faut comprendre dans Foothills c’est qu’il y a plusieurs façons de scorer des PV, mais que c’est à vous de les débloquer. En effet en envoyant votre géomètre au Pub (oui oui!) vous pourrez mettre de côté 1 de vos cartes action, qui détermine quels points compteront.

Par exemple, sur 1 de vos cartes action, il y a indiqué 1 PV par paire de passagers dans votre réserve. Si vous mettez cette carte de côté durant la partie, vous scorez les points de vos passagers en fin de partie.

Sinon vous repartez broucouille avec tous vos passagers mis de côté…

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A bien garder en mémoire donc, sachant que vous ne pourrez pas mettre toutes les cartes de côté durant la partie, donc à vous de bien choisir.

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On additionne donc tous les PV indiqués par les cartes actions stockées, auquel on rajoute tous les jetons bonus en jeu qui s’obtiennent à la majorité de gares sur la ligne correspondante.

Le joueur qui a le + de PV … l’emporte, comme d’hab!

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VERDICT

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Très clairement, Foothills aurait mérité une direction artistique moins germanique. Ce jeu est très bon, un vrai jeu pour 2 joueurs (suffisamment rare pour le noter) et saura combler les joueurs avides de mécaniques de placement et d’optimisation. Malheureusement la couv’ du jeu en rebutera plus d’1 et sans me mouiller, je doute que ce jeu fasse de très bonnes ventes. Rien qu’à la boutique où j’ai mes habitudes, la Caverne du Gobelin à Metz, il ne s’en est venu que 2 boîtes, dont la mienne.

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Pourtant, après une explication des règles un peu touffue, tout se met vite en place, et on aperçoit vite les possibilités d’optimisation dans le jonglage entre les faces des cartes actions, les cartes à mettre de côté pour scorer, et les lignes à déblayer avant de construire. La 1ère partie compte pour du beurre mais devrait vous laisser apercevoir la profondeur du jeu, et vous convaincre d’en relancer une.

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La thématique est assez présente sur le matériel, on voit bien qu’on construit des lignes de chemin de fer et tout, mais vraiment ces illustrations sont d’un autre temps et nuisent un peu au plaisir du jeu. Il faudra passer outre, et on vous y invite fortement!

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Ce jeu rejoint la collection pour 2 joueurs de ces éditeurs, comme Caverna caverne vs caverne ou Patchwork. Il faut espérer qu’ils persistent dans cette voie, en ne visant peut être pas uniquement un public allemand généralement plus enclin à aimer ce genre de D.A.

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Pour finir n’oubliez pas que ce jeu est une course, et qu’après quelques premiers tours où vos possibilités sont limitées faute de ressources, tout s’accélère assez vite, et les lignes se remplissent à vue d’œil!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29.90€

Test: Demon Worker

Test: Demon Worker

Tous les habitants des enfers veulent construire des royaumes, se tenir debout et maintenant avoir le respect ou au moins l’obéissance de leurs camarades démons! Maintenant, l’horrible trône du Roi démon est libre. Si vous voulez vous saisir de ce trône, vous devrez prouver votre capacité à régner. Trouver et engagez des démons compétents, rassemblez efficacement les sacrifices, fabriquez des armes en masse, encouragez la recherche sur les pierres magiques et réalisez vos plans diaboliques!

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Demon Worker est l’œuvre de Shogo Kuroda, illustré par Chupami et Shu Nagata, édité par Japanime Games et distribué par Ludistri.

Prévu pour 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au centre du plateau on va mettre en place les 11 zones de travail qui correspondent aux endroits où l’on va pouvoir affecter nos ouvriers pour qu’ils récoltent des ressources. Chaque zone est différente et vous devrez souvent payer un coût indiqué pour récupérer des ressources, cartes ou invoquer des ouvriers de votre main.

Chaque joueur va débuter la partie avec 2 ouvriers humains (les + basiques) et une main de 6 cartes démons, qu’ils pourront invoquer durant la partie.

Avec un système de draft, les joueurs vont consulter leurs 6 démons, en garder 1 et passer le reste des cartes au joueur suivant. On fait tourner ainsi les cartes jusqu’à ce que chaque joueur ait 6 cartes en sa possession. Ce sont les démons qu’ils pourront jouer pendant la partie.

Les joueurs auront aussi des cartes objectifs qu’ils pourront valider durant la partie en payant les ressources indiquées. Cela leur donnera des PV pour la fin de partie.

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Le jeu se déroule en 5 manches constituées de 3 phases:

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  • Phase d’approvisionnement. Chaque joueur reçoit les ressources et PV indiqués sur son jeton d’ordre du tour (jetons qui tournent d’un joueur à l’autre à chaque manche).

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  • Phase d’affectation. Vous allez affecter les ouvriers aux différentes zones de travail, en s’acquittant du coût d’envoi indiqué sur chaque carte ouvrier. Chaque fois que vous affectez un ouvrier vous pouvez bénéficier des avantages des capacités spéciales de votre ouvrier, et de la zone de travail. Par exemple en plaçant l’ouvrier Golem en Acier Noir sur l’Usine d’Armement, vous devez payer 2 jetons nourriture, et avec la capacité spéciale du golem vous récupérez 2 jetons armes, et 2 de + grâce à l’effet de l’usine.

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  • Phase de nettoyage. On clean les zones de travail et on fait tourner les jetons ordre du tour, pour que le 1er joueur change à chaque tour.

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Pour invoquer un démon de votre main, il vous faudra envoyer un de vos ouvriers déjà en jeu dans la chambre d’audience, pour invoquer votre démon qu’il vous sera possible d’utiliser au prochain tour.

Vous allez donc pouvoir augmenter votre force de travail au fur et à mesure, et ainsi avoir + d’ouvriers qui vous permettront d’effectuer + d’actions. Mais encore faudra-t’il avoir les ressources nécessaires pour les envoyer dans les zones de travail à droite et à gauche.

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A la fin de la 5ème manche on décompte les PV donnés par les cartes d’objectifs validées, les démons invoqués, et les PV gagnés durant la partie. Celui qui en a le + l’emporte.

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Pour info, dans la version que nous a gentiment envoyé l’éditeur, les règles sont en français, mais le texte des cartes est en anglais. Il y en a vraiment peu, l’iconographie est très présente et rapidement identifiable. Je ne sais pas si c’est le cas dans la version commercialisée.

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VERDICT

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Demon Worker est un bon petit jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources dans un univers original. Il faut 2 ou 3 parties pour bien le prendre en main, dans le sens où le combo est très présent et pour optimiser vos placements et vos choix de démons, il faut déjà connaître les capacités des cartes et des lieux. Mais il est abordable dans ses mécaniques, et on accroche dès la 1ère partie.

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Les cartes démons sont suffisamment variées pour que les joueurs ne jouent pas avec les mêmes démons dans la partie. C’est appréciable que chacun puisse du coup fonder sa stratégie avec les cartes dont ils disposent.

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Ça devient plutôt calculatoire plus on progresse dans la partie, et il ne faudra pas hésiter à planifier vos actions à l’avance pour rentabiliser au maximum vos placements et les combos qui en découlent. Le fait que le 1er joueur puisse poser son ouvrier sur n’importe quel lieu sans surcoût, contrairement aux joueurs suivants qui devront s’acquitter de 2 ressources nourriture supplémentaires pour chaque ouvrier déjà présent sur un lieu, tend à faire monter la pression dans l’attente de son tour! Le lieu que vous convoitez sera-t-il disponible quand ce sera à vous de jouer ??? Si vous ne pouvez pas payer le surcoût, mieux vaut avoir un autre plan sous le coude!

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La patte graphique est très particulière et va faire mouche … ou plouf! C’est particulier et je conçois aisément que ça puisse ne pas plaire. Moi j’ai aimé et je salue aussi le parti pris qui dénote de tout ce qu’on a l’habitude de voir en général.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29,95€

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Test: Les Couleurs de Paris

Test: Les Couleurs de Paris

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Autant vous l’avouer de suite, ma première impression sur ce jeu était décevante, jusqu’à ce que je me rende compte, au bout de 3 parties quand même que j’avais fait une erreur de mélange, pas de couleurs, mais de règle, au niveau du placement des assistants sur le plateau inférieur.

Alors voilà, il faut rétablir la vérité, faire éclater les couleurs de ce jeu flamboyant de Nicolas De Oliveira, illustré aux pinceaux de Fabrice Weiss et Igor Polouchine, et exposé tel un tableau de maître par Super Meeple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 peintres, à partir de 10 ans, pour des barbouillages de 45 mn à 1h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Un petit tour de la place Montmartre ?

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Commençons par le matériel de jeu, qui est pour ma part d’une très bonne qualité comme nous habitue petit à petit cet éditeur, que ce soit avec ses rafraîchissements d’anciennes perles ludiques, que par ses jeux originaux.

Un plateau circulaire bien imaginé, solide, pratique et très clair. Des cubes de couleurs solides, nombreux, de bonne taille. Des cartes assez épaisses, des tréteaux de belle facture, et des plateaux « creusés », très pratiques et qui favorisent les manipulations.

Les pictogrammes sont clairs (sauf peut-être pour les cartes bonus dans un premier temps), le plateau central est aéré, et les illustrations nous plongent directement dans la thématique du jeu à savoir un atelier de peinture parisien « Le Bateau-Lavoir » où un concours est organisé !

Prenez vos pinceaux, vos tubes de gouache, votre palette, et votre sens de la compétition, c’est parti !

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Un tour de jeu se découpe en trois phases :

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  • Pose des Assistants :

Chacun son tour en partant du premier joueur, chacun pose un assistant sur une case libre (vide et non interdite), soit sur le plateau supérieur, soit sur le plateau inférieur.

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  • Action des Assistants :

Le jeu est riche en couleurs mais aussi en actions, et chacune va vous permettre de peindre au plus vite vers la victoire.

– Prendre le jeton 1er joueur et un pigment blanc

– Copier une action

– Modifier la rotation normale (1 tour) du plateau en 2 tours, ou 0

– Récupérer des pigments blancs

– Récupérer de la couleur primaire

– Mélanger deux couleurs primaires pour faire de la couleur secondaire

– Mélanger les 3 couleurs secondaires, pour créer du noir

– Améliorer un outil (tube, palette et pinceau), pour améliorer la qualité des actions à venir

– Prendre une carte tableau (ou une carte bonus si vous jouez avec)

– Et enfin peindre un tableau

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  • Préparation du tour suivant:

Ici il faudra dans l’ordre, faire une rotation de 1 case dans le sens horaire du plateau (voir plus ou pas du tout selon si l’action rotation a été prise), remplacer les cartes tableau/bonus manquantes, ajuster son nombre de pigments de couleurs (12 pour tous, sans compter les noirs), et le plus important dans la mécanique, récupérer chacun son tour ses assistants en choisissant d’en laisser un debout sur le plateau inférieur pour le tour suivant.

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Cela prendra fin quand un joueur aura terminé son second tableau, ou que le dernier pigment Renoir (qui vaut quand même 6 points) a été récupéré.

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VERDICT

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Ce jeu est un arc en ciel de sensations …

On est tout d’abord dans un jeu de course, il ne faut pas perdre cela a l’esprit, vous n’êtes pas au bord de la Marne à flâner, pinceau au vent, en attendant l’inspiration, non !

Il va falloir être efficace, bien se placer, optimiser ses améliorations, prévoir quelques coups en avance, ne pas laisser passer un tableau ou une carte bonus importante, calculer au plus juste vos pigments de couleurs, ajuster votre stratégie en fonction des nombreux mouvements du plateau de jeu, et surtout regarder ce que font vos potes artistes non loin de vous.

Effectivement, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil régulier à leur palette et leur croûte en cours d’élaboration, car ici le blocage d’action est Monet courante ! 😉

On réfléchit, on peste, on se parle doucement à soi-même, la tension monte au fur et à mesure que les peintures s’engorgent de couleurs, on ne quitte pas des yeux Cézanne de peintres concurrents, on est toujours pris dans la spirale colorée de ce plateau presque vivant.

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Attention tout de même, il n’y a que trois actions par tour dans la première partie du jeu du moins, et se tromper, mal anticiper peux occasionner des Degas fâcheux, mais rassurer vous, vous aurez en moyenne le temps de vous retourner le pinceau.

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Prendre son temps est une stratégie, mais l’adage « Mieux Gauguin que deux tu l’auras » n’est pas toujours vraie, et booster ses outils intelligemment est à prévoir tout le long de la partie.

Bref c’est vous qui aurez les Manet de votre réussite, et ne vous prenez pas de suite pour un Van Gogh, car le jeu n’est pas si facile à dompter.

De plus, vous aurez le choix de rajouter des cartes bonus, et d’incarner aussi les célèbres étudiants de votre atelier, pour avoir des parties asymétriques.

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Et si vous passez par Toulouse-Lautrec, n’hésitez pas à passer dans mon Atelier à moi, on pourra s’amuser ensemble, avec les bonnes règles, à mélanger les couleurs !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40.50€

Test: Dinosaur Island

Test: Dinosaur Island

Article rédigé par Romain B.

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De la pose d’ouvrier oui, mais du jeu expert ou pas? Ce Dinosaur Island est entre deux mondes (perdus).

Issu d’une campagne Kickstarter, d’une seconde au franc succès et proposant une extension, il arrive par chez nous avec un VF signée EDGE.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

Jonathan Gilmour (Dead of Winter) et Brian Lewis sont les auteurs, Kwanchai Moriya (Kepler 3042, Gorus Maximus, Rebel Nox), Peter Wocken (Nyctophobia, Sagrada), Anthony Wocken les illustrateurs, Pandasaurus Games l’éditeur.

Les parcs à thème à la Spielberg vous intriguent? Suivez le guide! Mais gaffe aux velociraptors, c’est hargneux!

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A quoi ça ressemble?

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Du matériel à profusion!

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La boîte est pleine! Bien pleine même :

  • Des plateaux pour les différentes phases du jeu
  • Des dinosaures en plastique en pagaille
  • Des tuiles dans tous les sens
  • Des dés ambrés renfermant de l’ADN
  • Une armée de meeples, représentant les clients ou nos ouvriers
  • Et une pincée de cartes pour assaisonner le tout.l

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On ne peut pas parler du matériel voir du jeu sans évoquer le graphisme et surtout les choix faits en matières de couleurs. Ça peps! Du fluo de tout côté et au final une direction artistique qui divise : on aime ou pas. Difficile de rester de marbre devant le couvercle. Les goûts et les couleurs ne se discutant pas chacun se fera son avis.

Beaucoup de matériel et il vous faudra la table qui va avec, c’est que ça prend de la place ces petites bêtes là!

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Au centre 3 plateaux, ceux des phases 1 et 2 et celui permettant de suivre les scores, ordre du tour et niveau d’excitation de chaque parc.

Des tuiles et des cartes pour compléter et on peut passer à l’espace de chaque joueur.

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2 plateaux par joueur! Rien que ça!

Un premier qui représente votre laboratoire, vos réserves d’ADN (6 différents regroupés en 2 groupes, les basiques et les avancés) et les niveaux de menace et de sécurité. Et en plus il est en double layer! (Double couché) un coup de genou dans la table? Pas de souci rien ne bouge!

Le second est votre parc, avec ses enclos de sauriens et ses attractions annexes pour accueillir un maximum de clients.

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Comment on joue?

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5 phases, oui ça semble beaucoup mais dès la fin du premier tour on est à l’aise avec les différentes phases étant chacune sur un plateau précis on est jamais perdu. C’est même inscrit sur les plateaux, malin!

La mise en place comprend le tirage de cartes définissant les objectifs de partie. 3 decks permettent d’avoir des objectifs pour une partie courte, moyenne ou longue. Bien vu! On peut donc maîtriser son temps de jeu.

On ajoute également 2 cartes d’événement pour que chaque partie soit différente des autres.

La première phase propose pas mal d’actions. Chaque joueur dispose de 3 scientifiques de valeurs 1, 2 et 3. Comme le dit un expert en jeux « l’important c’est les valeurs » et suivant où vous placerez votre scientifique et selon sa valeur, l’action sera plus ou moins puissante.

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Mais quelles actions?

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Vous pouvez récupérer de l’ADN mais attention vous êtes limité en capacité de stockage!

Pas de soucis vous pouvez également augmenter vos limites de stockage pendant cette phase 1. Pratique!

Il est aussi possible de récupérer l’une des 3 recettes de dinosaure : herbivore, petit carnivore ou carnivore de grande taille. Petit bémol, seul le nom des dinosaures changent, les herbivores ayant tous les mêmes caractéristiques de jeu ce qui est un peu décevant.

Vous pouvez également passer, chaque scientifique utiliser pour passer vous offrira une action supplémentaire en phase 3.

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Le conseil de Romain:

Mettre un scientifique de côté ça peut être intéressant pour booster la phase 3. 

Les recettes de dinosaures c’est un élément central du jeu! Le dinosaure de départ est faiblard alors n’hésitez pas à investir! 

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La phase 2 se déroule en 2 tours de table, à chaque tour les joueurs peuvent acheter de l’ADN, des attractions nouvelles, des améliorations de laboratoire ou encore des experts qui vous octroient des bonus.

Les achats sont optionnels, passer est possible pour conserver ses fonds.

L’achat d’ADN permet de supprimer une tuile ou la carte situés sur la même ligne. De quoi bloquer les adversaires.

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Le conseil de Romain:

Les experts vous permettent d’obtenir des ouvriers supplémentaires, et un ouvrier de plus c’est une action de plus bref c’est important! Si en plus sont effet rentre dans votre stratégie allez-y!

Les restaurants coûtent une fortune! Mais vous permettent de gagner des sous en plus! Et comme d’habitude l’argent est le nerf de la guerre. 

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Vient ensuite la phase 3 où chaque joueur va activer les ouvriers, et les scientifiques mis de côté en première phase dans son laboratoire.

Cette phase permet:

  • De créer de nouveau dinosaures selon les recettes achetées en phase 1.
  • De raffiner de l’ADN pour en obtenir du plus avancé.
  • De récupérer de l’argent (c’est que ça coûte une fortune de tenir un tel parc).
  • D’augmenter la taille d’un enclos ou le niveau de sécurité du parc.
  • Ou toute action achetée en phase 2.

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Le niveau de sécurité? Et oui les dinosaures c’est joli, ça impressionne mais c’est plutôt dangereux comme bestiole. 

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Chaque dinosaure fera donc augmenter votre niveau de danger. Si la sécurité ne suit pas ce sont les visiteurs qui en pâtiront, comme dans les films ça dérape et ils se font tout simplement croquer! (Ou piétinés par un gentil herbivore un peu nerveux). Mauvaise réputation et point de victoire s’envolent ainsi que la victoire……

Et pour y ajouter, à chaque tour à la fin de la première phase le dé encore libre avec le plus haut niveau de danger sera ajouté au danger de chaque parc.

Les dinosaures font augmenter le danger, mais ils provoquent aussi l’excitation et l’attrait de votre parc! Plus le niveau d’excitation est élevé, plus vous attirerez des visiteurs, donc des fonds et des points de victoires! Tout simplement.

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Et nous passons à la phase 4

Notre parc est aménagé, des dinosaures sont visibles, les attractions sont prêtes bref il est temps s’ouvrir les portes et d’accueillir le public.

Le public se compose de 70 meeples de clients « normaux » qui paient leur entrée et rapportent des points. Mais également 10 resquilleurs qui, les petits filous, ne paient pas leur entrée et si les dinos venaient à s’énerver, trouveraient le moyen de se cacher et donc de ne pas être croqués.

Chaque joueur tire un nombre de client égal au niveau d’excitation généré par le parc puis les place devant les enclos, dans les attractions ou en attente à l’entrée.

Chaque client honnête vous fait gagner 1$ (c’est déjà ça) et ceux placés dans le parc des points de victoires ou de l’argent (s’ils sont dans un restaurant).

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Et voici la phase 5

Tout simplement une phase de nettoyage et de réinitialisation des plateaux.

Il n’y a plus qu’à enchaîner un nouveau tour et ceci jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient réunies, à savoir que tous les objectifs sauf 1 soient complétés.

Au final pas mal d’actions, beaucoup de choix pour un jeu fluide et agréable.

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VERDICT

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Mais au final Dinosaur Island, expert ou pas?

La question se pose, de par les possibilités de stratégie, le nombre de règles ou la durée de la partie, le jeu peut clairement être classé expert.

Mais un gros point faible remet tout en question: l’interaction. Ou plutôt le manque d’interaction! En effet chacun joue dans son coin, on surveille ce que font les autres on s’adapte à leurs choix mais quasiment rien ne vous permet de déranger ou bloquer les autres.

Personnellement je le classe expert pour les arguments évoqués ci-dessus et le manque d’interactions ne me dérange pas. Pas besoin d’aller couper les grillages des enclos des autres ou de leur envoyer des clients resquilleurs. La course aux objectifs et la phase 2 me suffit amplement.

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Pour les joueurs anglophones la comparaison avec Dinogenics est systématique et à l’avantage de ce dernier. C’est un argument qui me dérange. Quand quelqu’un parle de Viticulture est ce que Vinhos est de suite évoqué? Si je vous dis Pillards de la mer du nord vous me répondez Architectes des royaumes de l’ouest?

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Le jeu rentre dans cette catégorie des « il est bien mais y’a mieux… » je trouve ça étrange, chacun son avis après tout.

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Petit retour sur les visuels, ils ne me posent aucun problème, je suis même du côté de ceux qui apprécient ce parti pris. Mais si vous êtes réticent à la vue du couvercle je ne peux que vous conseiller de tenter une partie, qui sait? Une bonne surprise est possible 😜

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Nous voilà donc avec un bon jeu! Une patte graphique assumée, un thème qui nous ramène il y a quelques années quand Mister Spielberg nous en mettait plein les mirettes! Et le plaisir de jeu est au rendez-vous. Alors T-Rex ou tricératops?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 72€

Test: Pharaon

Test: Pharaon

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !

C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.

C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.

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Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.

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Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.

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« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreNumérobis.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.

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Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.

Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !

Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.

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Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :

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  • Effectuer l’action d’un Quartier

Ou

  • Passer son tour

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Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !

Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.

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« Il est bizarre ce sol, il est pas palpable… »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreNumérobis.

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En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.

Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.

  • Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
  • Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
  • Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
  • Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
  • Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.

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« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreAmonbofis à Nexusis.

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Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.

Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.

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Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.

De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.

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Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.

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En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.

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Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.

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Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :

  • Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
  • Les Nobles
  • Les Artisans
  • La Chambre Funéraire
  • Les Pistes du Nil
  • Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
  • Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)

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Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!

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« – C’est une bonne situation ça scribe ?
– Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »

Astérix et Obélix : mission CléopâtrePanoramix et Otis.

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VERDICT

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Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !

La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.

Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.

L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !

Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.

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« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreNumérobis.

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Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.

Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !

Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.

Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :

« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard.
– Quoi ?
– Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD.
– Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »

Astérix et Obélix : mission CléopâtreAmonbofis et Numérobis.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€