C’est un jeu conçu pour 1 à 4 membres d’une famille influente pour des parties de 60 à 120 minutes.
« Je ne dois pas avoir peur, la peur tue l’esprit, la peur est la petite mort qui mène à l’oblitération, j’affronterai ma peur, je lui permettrai de glisser sur moi, de me traverser. » Dune, Tome 1 rédigé par Franck Herbert en 1965.
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Le matériel :
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Le matériel me laisse quelque peu dubitatif.
Je m’explique : les cartes sont agréables au toucher et à la manipulation, mais j’ai vite dû les sleever, car, comme nous avons affaire à un jeu de deckbuilding, les cartes sont souvent manipulées et mélangées et elles marquent vite sur les bords, donc la qualité semble assez bonne pour les 4/5 premières parties, mais après cela et en fonction de votre manière de mélanger le jeu, les cartes seront marquées, pas top donc.
Ensuite le reste est de bonne qualité, les fiches personnages avec l’aide de jeu derrière chacune d’elle, les jetons en bois, les agents (nos ouvriers), je regrette simplement les solaris (la monnaie impériale) en jetons gris tout tristounets sans valeur notée dessus, petite déception de ma part là-dessus.
Et dernier point négatif pour moi, le système de rangement, j’ai eu l’impression d’avoir un jeu FFG avec un morceau de carton mal adapté où les cartes vont se balader librement dans la boite.
Un insert en 3D ou en origami seront les bienvenus pour organiser tout cela proprement (mais prévoyez la place pour l’extension à venir !)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme je le disais, Dune Imperium est un mélange de deckbuilding (Dominion, Clank in Space, Trains, etc, etc…) et de pose d’ouvriers (Anachrony, Caylus, Agricola, etc…) dans une harmonie bien équilibrée. Le tout dans un univers qui sera totalement connu de certaines personnes et totalement inconnu d’autres.
Petit rappel des faits avant de parler du jeu en lui-même :
Dune est avant tout un roman écrit par Franck Herbert qui a été publié en 1965, la version française ayant débarqué en 1970.
Les romans « Le messie de Dune » et « Les enfants de Dune » paraitront plus tard (1969 et 1976 en anglais).
Puis, en 1984, un film est tourné sur la base du roman avec David Lynch (Elephant Man, Twin Peaks etc…) aux commandes. En 2000, une mini-série Dune paraît et sera diffusée en 2001 en France. Ensuite, en 2003 parait une autre mini-série nommée « Les enfants de Dune ». En 2019, une série spin-off est annoncée, « La communauté des sœurs » qui serait basée sur l’ordre du Bene Gesserit.
L Et enfin, en septembre 2021 sortira une nouvelle version, un film réalisé par Denis Villeneuve.
Pour en revenir à notre loisir préféré, un jeu de société Dune est édité en 1979, puis un autre en 1984, Dune Imperium (le jeu dont nous parlons aujourd’hui) en 2021 ainsi qu’une réédition version simplifiée du jeu de 1979 qui doit arriver en 2021 et qui sera éditée par Matagot « Dune, a game of conquest and diplomacy ». On pourrait aussi citer le JCC de 1997, du jeu de rôle de 2000 et du tout dernier jeu de rôle « Dune : aventures dans l’imperium » qui vient d’être traduit par Arkhane AsylumPublishing (Celui-là je compte bien le jouer et vous en parler !).
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Revenons au jeu en lui-même :
Après avoir désigné qui jouera en premier et lui avoir donné le jeton premier joueur (symbolisé par un token de ver des sables) le choix sera donné de sélectionner l’un des 8 membres de l’une des 4 grandes maisons :
Les Harkkonnen
Les Atréïdes
Les Richese
Les Thorvald
Pour respecter la thématique, il est préférable d’éviter que 2 membres d’une même maison s’opposent l’un à l’autre, mais vous êtes libres de faire des mélanges improbables (mais dans un tel cas, je nierai vous connaitre, mais bon, pour la plupart d’entre vous, je ne vous connais pas…donc assumez vos choix !).
Ils ont chacun leurs capacités propres, une passive et une qui s’activera à un moment bien précis (dont nous parlerons plus tard). Et ils ont tous un niveau de difficulté symbolisé par des hexagones à côté de leur nom, de 1 à 3. Ceux à 3 hexagones étant les plus compliqués à jouer avec des stratégies plus basées sur le long terme.
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Parlons maintenant des phases de jeu qui composent un round.
Il y en a 5 pour être précis :
Début de manche : c’est le moment où l’on pioche nos 5 cartes et où l’on révèle la carte du conflit, cela nous sert aussi de compteur de tours.
Tour des joueurs : c’est le cœur du jeu, je vais le détailler plus loin, on pourra choisir d’effectuer 1 ou 2 type(s) de tour différent(s).
Combat : les troupes engagées dans le combat et les cartes jouées lors de la phase 2 vont déterminer qui remportera le combat et qui récupèrera les récompenses de la carte conflit retournée lors de la phase 1
Faiseurs : l’épice sera produite sur certains emplacements qui seront restés vacants sur le plateau.
Rappel : on vérifie si l’un des membres d’une famille a dépassé les 10 points de victoire ou s’il n’y a plus de carte conflit dans la pioche, sinon on repart pour un tour après avoir récupéré ses agents, renvoyé le mentat à son emplacement, et passé le marqueur de premier joueur à la personne suivante dans le sens horaire.
Je vais détailler maintenant les phases 2 à 4 qui demandent d’en savoir plus que les autres ou vous savez déjà tout ce qu’il faut faire !
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La phase 2 est la phase la plus importante du jeu sans laquelle les autres phases n’auraient que peu d’intérêt !
Donc lors de cette phase, il vous sera laissé au choix deux possibilités :
Effectuer un tour d’agents (facultatif)
Effectuer un tour de révélation (obligatoire)
Les tours d’agents sont facultatifs, mais sans tours d’agents, peu de chances de l’emporter.
Pourquoi ?
Simplement parce que sans jouer de tours d’agents, impossible d’aller utiliser les actions du plateau, sans action du plateau pas d’épice, sans épice, pas de troupes, sans troupes pas de… enfin bref, c’est important quoi !
Car les emplacements du plateau vont permettre de récupérer, en plus des épices et des troupes, de l’eau, des solaris, des cartes intrigue, de piocher des cartes, de récupérer un agent supplémentaire temporaire (le mentat) ou de récupérer un agent supplémentaire permanent, etc… Donc oui, les tours d’agents sont importants. Encore une raison de plus, ils permettent de déployer des troupes dans le conflit, ce conflit qui sera résolu en phase 3 et qui rapporte pas mal de points de victoire et de ressources, qui donnera le contrôle de certaines zones, etc…
Donc important de ne pas le négliger ce combat !
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Pour jouer un tour d’agent il faut jouer une carte qui dispose d’icônes sur le côté gauche, cette carte peut être accompagnée d’un texte ou d’une iconographie dans la zone grise, cela représente une action que l’on effectuera ou un coût dont on pourra s’acquitter pour recevoir un bonus.
On envoie notre agent sur un emplacement correspondant à l’une des icônes de la carte sur le plateau, on s’acquitte du cout éventuel de placement et on effectue l’action du lieu où notre agent se situe ainsi que l’action éventuelle de la carte, puis c’est au membre de la famille suivante d’effectuer soit un tour d’agent soit un tour de révélation.
Je ne vais pas détailler tous les emplacements du plateau, la règle est parfaite pour cela, claire et limpide.
A noter que la carte « chevalière » est le seul moyen de jouer la capacité « chevalière » du personnage que vous incarnerez !
D’où l’importance de ne vraiment pas négliger les tours d’agents et de bien les utiliser, d’autant plus que certaines cartes vont vous faire grimper en relations avec les 4 grandes factions que sont « l’empereur », « la guilde spatiale », « le bene gesserit » et les « fremen », vous pourrez même nouer des alliances avec eux pour gagner encore plus de bonus et des points de victoire !
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Ensuite vient le tour de révélation, que tout le monde doit faire à chaque tour.
Avec les cartes qu’il vous restera en mains, il vous suffira de toutes les…révéler !!!
C’était pas facile hein !!
Une fois révélées, il faudra les résoudre dans l’ordre de votre choix, faire les choix entre certaines qui offriront des points de puissance dans le combat supplémentaire ou des points de persuasion, gagner des épices, des solaris et autre…
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Des points de persuasion ?
Kéçéssé encore ?
Une autre monnaie du jeu, car si les solaris sont la monnaie impériale matérialisée par des jetons, la persuasion est la monnaie qui permettra d’acheter de nouvelles cartes dans la rivière.
C’est l’aspect deckbuilding ici.
Et donc cette monnaie n’est pas matérialisée, elle ne peut pas être stockée et conservée d’un tour sur l’autre, tout excédent est perdu ! Donc, lors de ce tour de révélation, vous achetez (ou pas) de nouvelles cartes, vous augmentez (ou pas) votre puissance militaire et une fois que tout le monde a effectué son tour de révélation, on passe à la phase 3.
On passera à l’ajustement de la force en comptant combien de cubes de chaque faction sont présents dans le conflit, chaque cube équivaut à 2 points de force auxquels on ajoutera le nombre d’épées des cartes jouées lors de la phase de révélation (et uniquement celles jouées pour la phase de révélation, pas celles jouées en tant qu’agents).
A tout moment lors de cette phase, vous êtes libre de jouer une carte intrigue portant la mention « complot » en bas pour bénéficier de son effet et de potentiels combos.
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Je reviens sur un détail qui n’est pas clair et qui a besoin d’être expliqué car il n’est pas dans la FAQ du jeu, mais a été clarifié par l’auteur sur BGG. (Enfin il est expliqué dans la règle, mais il est mal expliqué) :
Certaines cartes portent l’appellation « Lien fremen » ou « Bene Gesserit ». Les liens fremen ne s’activent que lors d’un tour de révélation, ils s’active sur les cartes qui sont révélées uniquement lors du tour de révélation. Donc si vous avez une carte portant l’appellation « lien fremen » mais que vous l’avez jouée lors de votre phase d’agents, son lien ne s’activera pas et ce, même si vous jouez une seconde carte fremen en tant qu’agent.
A l’inverse, les cartes « Bene gesserit » qui disent que « si vous avez une autre carte Bene gesserit en jeu….. » ne s’activent QUE lors des tours d’agents, et donc, en toute logique, vous devrez avoir une carte Bene gesserit en jeu AVANT de jouer celle portant cette mention pour que l’effet s’active, ce n’est pas rétroactif comme dans certains deckbuildings.
Voilà, ça c’est très important !
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Une fois tout cela effectué, place à la phase 3, la phase de combat.
La phase est rapide à jouer, mais il faut bien la comprendre aussi.
En partant de la personne en possession du token de vers des sables, tout le monde peut jouer une carte de combat (les cartes intrigues rouges) ou décider de ne pas en jouer, il est possible de passer et de jouer une carte ultérieurement sauf si tout le monde passe consécutivement auquel cas plus personne ne peut jouer de carte combat.
La maison qui totalise le plus haut score l’emporte. A 3 joueurs, aucune récompense n’est attribuée au 3ème, ce n’est que dans une partie à 4 joueurs que le 3ème récupère la récompense du 3ème.
En cas d’égalité pour la première place, les ex-aequos récupèrent chacun la récompense de la seconde place et la maison arrivée 3ème peut toujours prétendre à la récompense pour la 3ème place (toujours dans le cas d’une partie à 4 personnes hein !)
Enfin, toutes les troupes dans le conflit sont retirées et retournent dans la réserve de leur propriétaire et les marqueurs de force sont remis sur 0 pour le tour suivant.
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La phase 4 consiste simplement à mettre des tokens d’épice sur les emplacements du plateau situés sur la zone de production d’épice où aucun agent n’est allé récupérer d’épice lors de ce round.
Un mot sur le solo et sur le mode duo qui sont régis par un deck de cartes ou par une application :
En duo, nous allons jouer contre un automa qui va se contenter de bloquer des emplacements du plateau.
Il est géré par un deck de cartes et va simplement se poser en gêneur, mais il participera aussi aux conflits pour supprimer des récompenses potentielles, le fourbe !
Par contre, il ne gagne rien, ni récompenses, ni argent, ni points de victoire, le véritable ennemi c’est l’humain en face de vous (ou à côté, suivant comment vous jouez !)
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En solo, les règles sont les mêmes à ceci près, qu’on joue contre deux adversaires cette fois, eux aussi gérés par le même deck de cartes ou par la même application, mais cette fois-ci ils vont prendre les ressources, les solaris, l’épice et marquer des points de victoire, on peut donc tout à fait perdre à cause de ces adversaires-là, nous ne sommes pas dans un jeu où il suffit de marquer des points, il faut vraiment battre deux rivaux à la difficulté ajustable selon nos envies et qui n’auront de cesse que de l’emporter et de nous écraser !
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Enfin, l’extension intitulée Rise of Ix est annoncée pour l’automne en VO, donc 1 ou 2D6 mois en VF. Au programme, 3 nouvelles maisons, les innovations technologiques de la planète Ix à utiliser durant la partie, des espions à envoyer dans les rangs ennemis pour saboter leurs plans, et un mode epic pour lequel il n’y a pas beaucoup de détails pour le moment !
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VERDICT
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Avant de livrer mon verdict, voici quelques mots de Romain sur le jeu :
« Une chouette mécanique à double détente avec ces 2 phases dans le tour de chaque joueur. Personnellement, c’est le deckbuilding qui sature en ce moment et je n’ai pas apprécié ce jeu à 100%. Si ce n’est pas votre cas vous pouvez y aller le jeu est bon ».
Merci Romain !
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L’avis de Jérémie :
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Dune imperium était pour moi LE jeu que j’attendais le plus en ce début d’année, voir même que j’attendais le plus cette année tout court !
Fan du film depuis les années 90, adepte du deckbuilding et de la pose d’ouvrier, le jeu avait tout pour me plaire sur le papier.
Etait-ce donc le graal ludique de l’année pour moi ?
Malgré ce que j’ai pu en dire quant au matériel, la réponse est oui, oui et oui !
J’avais de grandes attentes et elles n’ont pas été déçues ! Mes premières parties m’ont beaucoup plu car j’ai senti du potentiel, mais je trouvais le jeu frustrant, pas beaucoup de pioche de cartes, le deck ne tournait pas assez et je trouvais que je ne faisais pas de réels coups d’éclat… Jusqu’au moment où j’ai compris que je négligeais trop les cases spécialisées dans la pioche de cartes.
J’ai compensé mon erreur et quand je sors des combos de pioche de 10 voire 13 cartes, je suis satisfait, car là j’augmente les choix qui s’offrent à moi et les possibilités tactiques limitant ainsi ce que certains appellent (souvent à juste titre dans un deckbuilding) « le hasard de la pioche ».
Certains emplacements du plateau semblent parfois peu utiles, mais le seront à un moment donné pour se sortir d’une situation difficile et même si certains pouvoirs de personnages semblent plus anecdotiques que d’autres, je n’ai jamais vu un personnage totalement à la ramasse et se faire dévorer par un ver des sables !
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L’équilibre du jeu s’est toujours fait sentir ici, des parties rarement gagnées avant le dernier round et très souvent à 1 ou 2 points d’écart seulement, une tension permanente sur les combats et des cartes qui peuvent sortir de nulle part pour changer la donne.
L’ambiance et la thématique sont pour moi respectées, on peut former des alliances, se les faire voler par d’autres, on peut trahir les alliances et les interactions avec les autres sont présentes, directes parfois, indirectes plus souvent avec les emplacements du plateau occupés ou les cartes de la rivière achetées !
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Un mode solo aux oignons qui nous fait jouer contre 2 adversaires virtuels gérés par un deck de cartes ou plus simplement (et plus efficacement car la rivière de cartes tourne, alors que le deck ne fait pas tourner cette rivière) avec l’application Dire Wolf pour gérer l’automa et ses actions, idem pour le duo ou pour les parties en trio et à 4 avec des évènements pour nous bousculer un peu…
Au final Dune est un jeu qui peut prendre du temps plus le nombre de personnes augmente, mais dont le plaisir de jeu est toujours intact à chaque partie et pour lequel un voyage sur Arrakis est toujours un plaisir qui ne se refuse jamais.
Il a vraiment été à la hauteur de mes attentes !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Au pillage ! Les côtes de l’autre côté de la mer n’attendent que nous avec richesses et gloire ! Rendons fiers notre Jarl et les Dieux. Les plus braves pourront accéder au Walhalla !
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Pillards de la Mer du Nord vous place dans le rôle d’un commandant de Drakkar prêt à partir à l’assaut des côtes étrangères pour piller et amasser richesses et gloire et ainsi impressionner le Jarl, votre chef.
Le jeu de Shem Philips, issu d’une campagne Kickstarter datant de 2015, commence la trilogie de la mer du Nord (pour la version française) complétée par les explorateurs et les charpentiers, saga qui sera terminée par les runes de la mer du nord qui arrivera en 2021. Par la suite, l’auteur s’est lancé dans le royaume de l’Ouest avec les Architectes du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici), Paladins du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici) et Vicomtes du Royaume de l’Ouest.
Associé à l’auteur, un illustrateur qui débutait alors et depuis est devenu une marque à lui seul : The Mico. Son style se reconnait au premier coup d’œil, on l’a vu officier dans Valeria ou récemment sur le Kickstarter d’Endless Winter.
Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui revisite la pose d’ouvriers en vous demandant d’en poser mais également d’en reprendre ! Un joli twist pour un jeu qui reste haut placé dans le cœur des ludistes, il se classe même 89ème du top 100 BGG ! Il peut donc prétendre au statut de « jeu classique », ces jeux qu’il faut jouer au moins une fois, ces jeux référents dans leur thème ou leur mécanique. Analysons tout cela.
Pillards est un jeu de pose d’ouvriers donc, pour 2 à 4 joueurs dans sa version de base, les extensions permettant de monter jusqu’à 6 joueurs, nous y reviendrons. Les parties durent de 45 à 75 minutes mais à 5 ou 6 joueurs, le timer explose et on peut atteindre les 2 heures de jeu. Il est édité par Garphill Games et localisé par Pixie Games.
Le jeu dispose d’un mode solo à acheter à part, un coût supplémentaire mais au final avec un beau travail sur l’automa apprécié des joueurs.
Il est abordable à partir de 10 ans par des petits ludistes habitués aux jeux.
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Le jeu dispose de deux extensions, d’un mode solo mais aussi d’une foule de cartes promo et autres goodies, de pièces en métal (Kickstarter oblige), d’un playmat en néoprène pour remplacer le tapis de jeu et même, non pas d’une, mais de deux versions de sa boite collector ! Une belle boite pour ranger le jeu et ses extensions.
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Le matériel:
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Dans sa version de base, le jeu est sobre dans sa petite boite carrée, marque de fabrique de Garphill Games, boite qui peut rapidement devenir trop exiguë une fois le jeu sleevé. Les cartes sont d’ailleurs à un format particulier qui peut rendre fous les aficionados de protection plastique.
Le jeu dispose de meeples avec des casques à cornes, de ressources en bois et de cartes. Ajoutons un plateau central très lisible et agréable à l’œil. On regrettera rapidement le manque de plateau joueur pour structurer son espace personnel de jeu, problème corrigé avec l’extension la Taverne des Héros.
Le matériel est de très bonne qualité, Kickstarter oblige, les pièces en métal apportent un réel plaisir de manipulation supplémentaire et le playmat en néoprène ne fait qu’ajouter au plaisir de jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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Boite collector 1ère version
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Comment on joue ?
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Nous voilà prêts ! Mais pour partir piller, encore faut-il un drakkar, mais aussi un équipage et de quoi tenir le voyage, regardons tout cela :
La mise en place du jeu est la partie la moins agréable. Il faut mélanger les ressources dans un sac et en déposer le nombre inscrit sur chaque emplacement de pillage du plateau central. Ajoutez les meeples à associer à chaque lieu en prenant soin de déposer le meeple de la bonne couleur. Cette mise en place peut être l’occasion d’expliquer le jeu en même temps. Ressources, actions dans la ville de départ et dans les lieux à piller, les trois pistes de suivi du score, de l’armement et des valkyries, les offrandes et pour terminer les cartes équipage. Voilà de quoi occuper tout le monde pendant l’installation !
Le jeu se joue de façon plutôt simple dans sa mécanique : à votre tour, vous allez déposer un meeple dans un lieu libre que vous souhaitez activer et en récupérer un autre. Si vous le faites dans le village en bas du plateau, cela vous permet d’effectuer 2 actions de préparation, si vous le faites sur un lieu de pillage, le meeple à récupérer fait partie des récompenses, vous ne ferez « que » piller ce lieu.
La règle de base est donc : à la fin de chacun de mes tours, je dois avoir un meeple devant moi.
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Le sel du jeu sera dans vos choix, vous comprenez que vous ne pouvez pas effectuer une action où se trouve déjà le meeple d’un adversaire, tout comme vous ne pourrez pas piller un lieu où un adversaire est déjà venu.
En revanche, pour votre deuxième action au village, vous récupérez un meeple laissé par un adversaire. Vous adapter à leurs choix devient crucial, tout comme le meeple que vous déposez en première action est une future seconde action disponible pour les autres joueurs.
Un timing à trouver pour disposer d’actions libres qui vous intéressent, tout en essayant de ne pas avantager vos adversaires et surtout de partir piller avant eux un lieu recherché pour ses ressources ou les points de victoire qu’il octroie.
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C’est cette double imbrication pose/retrait d’ouvriers qui fait de Pillards un jeu à part, toujours plaisant à jouer et très interactif sans combats directs entre les joueurs.
Il ne faut pas oublier que Pillards reste une course, où la règle maîtresse est l’optimisation de vos actions tout en vous adaptant à ce que les autres vous laissent. La fin de partie étant déclenchée par les joueurs, pensez à surveiller les 3 critères dont un seul suffit à déclencher le dernier tour puis le décompte final :
Plus qu’une seule attaque sur une forteresse de disponible.
Plus d’offrande disponible.
Plus de valkyries dans les butins à piller.
Mais commençons par nous préparer. Pour cela vous allez effectuer des actions dans la ville qui sert de port base pour vos raids.
Vous pouvez y travailler pour accumuler la nourriture nécessaire à vos raids ou des pièces pour embaucher votre équipage.
Vous pouvez aussi sélectionner les futurs membres de votre équipage en vue de les recruter. La demeure du Jarl est le lieu pour profiter des talents de ces guerriers repérés, mais si vous les exploitez ici, vous ne pourrez pas les recruter ensuite.
L’armurerie vous propose d’augmenter l’équipement de votre drakkar et de votre équipage, ce qui vous rendra plus féroce lors de vos raids.
A la salle du trésor, vous pouvez vous séparer de futurs membres d’équipage pour quelques richesses et enfin au langhùs vous pouvez sacrifier des têtes de bétail pour de la nourriture ou fabriquer une offrande pour le Jarl à partir des richesses pillées.
Une fois votre drakkar prêt, votre équipage et la nourriture nécessaire à la traversée embarqués, vous pouvez effectuer un raid !
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La règle est simple pour pouvoir attaquer le lieu de votre choix il vous faut :
La quantité de vivres suffisante,
Le nombre de membres d’équipage minimal requis,
Un meeple de la couleur requise.
Il existe 4 types de lieux que vous pouvez attaquer :
Les ports : faiblement défendus, ils vous rapporteront peu de gloire mais plus de ressources. Ils ont de faibles prérequis pour les attaquer. Attaquer un port c’est facile, ce n’est pas cher et ça peut rapporter beaucoup ! Mais attention, la gloire des raiders de ports n’est pas très élevée et il vous faudra rapidement viser plus gros.
Les avant-postes : vous demandent un équipage plus conséquent et plus de nourriture pour tenir le voyage. Les gains restent conséquents et surtout les points de victoire sont bien plus importants, mais cette fois une défense est en place ! Selon votre puissance d’attaque, qui est l’addition de la force de vos vikings et de l’armement de votre bateau, vous pourrez scorer de plus en plus de points. Les avant-postes vous laissent en supplément lancer un dé pour ajouter un peu de bonus à votre attaque, de 2 à 5 points de force supplémentaires.
Les monastères : plus reculés que les avant-postes, ces derniers vous demanderont de dépenser également une pépite d’or pour les atteindre. Les gains en ressources sont moindres mais les points de victoire possibles sont plus élevés ! Comme pour les avant-postes c’est votre force de combat à laquelle s’ajoutent 2 dés qui détermine le gain que vous obtenez.
Les forteresses : véritables places fortes où seuls les plus hardis et les mieux préparés ne repartiront pas la queue entre les jambes ! Les gains en ressources sont faibles, la force demandée est très importante mais la gloire pour avoir fait tomber une forteresse est grande ! Pour les atteindre, il vous faudra payer 1 voire même 2 pépites d’or ! Et n’oubliez pas que quand il ne reste plus qu’une attaque sur une forteresse, la fin de partie se déclenche !
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Lors de vos raids, vous allez piller et combattre les défenseurs locaux pour la gloire bien évidemment, mais aussi pour des ressources bien plus matérielles :
De l’or. Le plus précieux des métaux, celui avec lequel on pourra payer les informateurs pour nos prochaines attaques sur les monastères ou les forteresses. L’or peut également servir à confectionner des offrandes pour le Jarl à la langhùs.
Du fer : du bon métal bien solide ! Avec cela vous allez pouvoir, à l’armurerie, améliorer la puissance de vos guerriers et de votre drakkar pour être encore plus puissant lors de vos prochaines attaques. Le fer est également utilisé à la langhùs pour confectionner des offrandes.
Du bétail : richesse vivante que vous pouvez ramener dans votre village pour soit les sacrifier à la langhùs pour obtenir des provisions ou confectionner des offrandes, soit conserver.
Ces 3 ressources constituent votre butin et en fin de partie l’or et le fer dans votre butin vous rapportent 1 PV chacun et le bétail vous rapporte 1 PV par paire.
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Mais, lors de vos raids, vos braves tomberont peut-être au combat ! Pour eux, l’honneur de rejoindre le Walhalla et de festoyer pour l’éternité avec leurs pairs et Odin ! Pour vous des valkyries ! Ces guerrières vont vous rapporter des PV en fin de partie selon le nombre de guerriers tombés au champ d’honneur pendant la partie. Dans les butins du lieu que vous attaquez, les valkyries sont représentées par des crânes noirs. Pour chacun d’entre eux, un de vos vikings sera perdu et vous monterez d’une case sur la piste des valkyries.
Lors de vos raids, vous déposez le meeple de la couleur demandée par le lieu attaqué et vous récupérez celui associé à ce même lieu. Cette mécanique de blocage des meeples peut rapidement faire disparaître de la partie ville de départ les meeples noirs qui ont leurs petits avantages. Ceci a également pour effet pour de modifier les actions de la partie village, les récompenses de chaque lieu étant légèrement modifiées selon la couleur du meeple utilisé.
Une fois la fin de partie déclenchée, chaque joueur joue une dernière action puis l’on passe au scoring final. En plus des PV gagnés en cours de partie, vous pouvez ajouter des PV bonus selon votre niveau sur les pistes d’armement et de valkyrie, les PV de vos tuiles offrandes obtenues en cours de partie, les PV selon votre butin et pour finir certains membres d’équipage vous font gagner des PV également s’ils sont recrutés et encore en vie.
Avec tout ceci, pillards de la mer du nord mérite-t-il le statut de classique ?
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VERDICT
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Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.
Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.
Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.
Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.
D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?
De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?
Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.
Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.
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L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.
La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !
Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.
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L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.
Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.
Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.
Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.
Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.
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Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !
On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.
Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.
A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.
Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.
Alors une boite en occasion et nous voilà !
Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.
Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.
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Le matériel
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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.
Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !
Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.
Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.
La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.
Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.
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A quoi ça ressemble?
Comment on joue ?
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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.
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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.
Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.
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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :
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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.
Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.
En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.
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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.
Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.
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Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.
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La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.
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La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.
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Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.
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L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.
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Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.
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Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.
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Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.
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si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.
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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.
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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.
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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.
Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.
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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.
Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.
Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.
Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.
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VERDICT
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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.
Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !
Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.
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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.
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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.
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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !
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Après + de 30.000 boites vendues lors de sa première édition, et en rupture depuis un certain temps, Lewis & Clark a droit un petit lifting visuel afin de réapparaître dans nos boutiques !
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.
Le jeu prend place au 19ème siècle lorsque les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon. Les explorateurs Lewis et Clark sont envoyés à la découverte de cet immense territoire. Avec leur expédition, ils vont traverser les Etats-Unis d’Est en Ouest.
Le jeu Lewis & Clark vous propose alors d’imaginer que plusieurs expéditions ont été envoyées à la découverte des Etats-Unis, mais 1 seule sera consacrée ! Course, gestion de ressources, de cartes et placement sont au programme !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Tout d’abord, et pour ceux qui auraient déjà joué à la 1ère édition, voici les apports par rapport à la précédente :
Il n’y a plus de jetons Camp ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons Temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).
Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la rivière ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons Temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.
Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.
Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons Temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc…), si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons Temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.
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Votre but sera donc d’avancer votre éclaireur sur le parcours, et d’être le premier à en atteindre la fin. Vous devrez gérer le camp de votre expédition et les ressources que vous récolterez. Vous aurez à disposition une main de cartes vous permettant de déclencher des actions.
A votre tour vous réaliserez 1 action, soit en jouant une carte personnage de votre main, soit en jouant les actions du village indien.
Pour déclencher l’action d’une carte personnage vous devrez y associer une autre carte, des pions indiens, ou les 2, afin d’y définir une force qui fera s’appliquer l’action autant de fois.
Les actions du village indien sont déclenchées en y posant des pions indiens.
Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes Personnage en main, et pourra en recruter d’autres durant la partie. Une rivière d’achat de cartes est disponible à chaque instant, et se renouvelle au fur et à mesure des acquisitions des joueurs.
Les Personnages peuvent vous permettre de collecter des ressources, de défausser des ressources pour avancer votre éclaireur, transformer des ressources en d’autres ressources, etc … Sachant que vous appliquerez l’action autant de fois que la force associée à la carte Personnage, il va vous falloir optimiser vos actions.
Votre plateau individuel qui correspond à votre campement vous permet de stocker vos ressources et vos pions indiens. Vous pourrez établir votre campement à tout moment de votre tour, afin de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées, mais vous aurez un coût à payer.
En effet vous calculerez le temps d’installation qui dépend des cartes encore en main et de votre chargement en ressources et en indiens. Plus vous en avez, plus vous récolterez de jetons temps. Décharger vos bateaux pour établir le campement vous prendra + de temps et il faudra négocier avec les personnages non utilisés le temps de pause. Vous pourrez défausser les jetons au cours de votre avancée.
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Parcours
Il y a plusieurs parties dans cette expédition qu’il vous faudra traverser, et ces types de terrain influeront sur votre avancée. Pour avancer sur les cases rivière ou montagne il faudra déclencher les bonnes actions, et donc obtenir les bonnes ressources en amont.
Chaque mouvement déclenché permet de défausser 1 jeton Temps.
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Fin de partie
Lorsqu’un joueur établit son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jetons inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, il est déclaré vainqueur.
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Variante Solo
Dans ce mode, vous choisirez une difficulté et devrez faire la course avec Alexander Mackenzie qui avance inexorablement le long du parcours. Votre adversaire avance d’une case à chacun de vos tours. Vous le verrez avancer avec la rigueur d’un … alors que vous, de votre côté, vous passerez plusieurs tours à récolter les ressources nécessaires pour enfin avancer de plusieurs cases d’un coup.
En gros, vous passerez votre temps à tenter d’optimiser vos actions afin d’essayer de rattraper votre lièvre.
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VERDICT
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Jeu d’optimisation et de course, Lewis & Clark vous met au défi de récolter et de transformer vos ressources de la manière la plus efficace et rapide possible afin de gagner la course devant vos adversaires. Vous serez dans une recherche constante d’optimisation de vos actions, en essayant de ne pas gaspiller vos précieuses cartes et leurs actions associées.
Vous aurez bien sûr un œil sur vos adversaires qui tenteront de mener leur expédition le + vite possible dans cette traversée des Etats-Unis. Sur la rivière de recrutement des cartes Personnage, une autre course prend place puisqu’il arrivera parfois (souvent) que plusieurs joueurs soient intéressés par la ou les mêmes cartes, mais 1 seul pourra l’acheter !
De même pour les actions du Village dont certaines ne pourront être occupées que par 1 seul pion Indien, il faudra parfois anticiper leur occupation pour mettre en place sa stratégie.
Assez punitif, le jeu ne vous pardonne pas grand-chose et vous pourrez avoir l’impression de « ramer » pour avancer de 2 cases, pendant que d’autres avanceront comme des lapins s’ils déclenchent leurs actions dans le bon ordre et de façon optimisée. On peut parfois avoir l’impression de « ramer » pour récolter les bonnes ressources, et surtout lorsque c’est fait, « ramer » à nouveau si on n’a pas mis en place de stratégie ou d’anticipation.
La nouvelle édition modifie principalement la conséquence d’établir son campement qui faisait reculer sur le parcours dans la précédente édition, et qui dorénavant attribue des jetons temps dont il faudra se défausser par la suite afin de prétendre à la victoire.
Ce jeu mêle intelligemment gestion de cartes et de leurs actions associées et gestion de ressources, leur transformation et leur stockage dans vos canoés dont les places sont limitées. A vous de bien anticiper vos actions, de les optimiser et de les déclencher dans le bon ordre afin de remporter cette course !
On notera pour finir le soin accordé au côté historique et thématique. Les Personnages illustrés sur les cartes ont véritablement existé et il y a de nombreux rappels historiques bienvenus dans les règles, pour nous faire découvrir un pan important mais peut-être méconnu de l’histoire du continent américain.
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C’est un jeu de pose d’ouvriers pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 120 minutes.
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Le matériel :
Ce test a été réalisé à partir de la version Kickstarter, n’ayant pas le jeu de la VF, je ne parlerai pas de la différence de matériel.
Sachez juste que les plateaux joueurs ne sont pas de la même épaisseur, que les barrières et les tokens sont en carton et non pas en bois.
Mais les dino-meeples, eux, sont toujours en bois et ils sont magnifiques !
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A quoi ça ressemble ?
RAPPEL : LES PHOTOS SONT CELLES DU KS, PAS CELLES DE LA VF DISPONIBLE EN MAGASINS !!!
Comment on joue ?
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Je vais parler du point noir tout de suite dans Dinogenics, son plus gros point noir, et ensuite je le nuancerai.
C’est un jeu de pose d’ouvriers très classique dans sa mécanique.
On pose un ouvrier, on fait la ou les action(s) disponible(s) et le joueur suivant joue.
Pas de révolution du genre ici.
Maintenant que le point noir est bien visible, on va voir si ça a été gommé par le reste !
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Je ne parlerai pas des règles comme je le fais souvent, ni de comment se joue le jeu en détails, sachez que les règles sont assez simples et qu’on ne passera pas 40 minutes à les expliquer, très bon point.
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Mais alors, qu’est-ce qu’on fait dans ce jeu ?
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Eh bien on va devoir gérer des DINOOOOOOOOS !!!!!!!!
Oups pardon, je me suis laissé déborder par l’enthousiasme.
Car oui, nous allons construire notre propre isla nublar personnelle et dépenser sans compter !
Vous avez la référence ?
Bien continuons !
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L’objectif est de faire mieux que les corporations adverses sur leurs iles et que vous ayez un parc à thème sur les grosses bêbêtes préhistoriques qui vont avoir la fâcheuse tendance à bouffer du visiteur si vous ne satisfaisez pas à leurs besoins !
C’est que c’est capricieux ces gros lézards !
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Mais, avoir des dinos contents c’est bien, mais avoir des visiteurs contents et qui viennent vous voir en toute sécurité sans risquer de perdre un membre ou la vie, c’est mieux !
Pour cela, vous allez avoir des bâtiments à votre disposition, il faudra des hôtels pour attirer plus de visiteurs et pouvoir les loger.
Vous pourrez aussi construire des bâtiments qui serviront à avoir plus de prestige ou de renommée et qui pourront vous rapporter des bonus en fin de saison ou en fin de partie.
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Pour les dinos, deux catégories sont disponibles, les carnivores et les herbivores.
N’oubliez surtout pas de les nourrir, sinon ils iront se servir dans le buffet à volonté des visiteurs !
Et un visiteur mort, c’est une catastrophe médiatique, donc de la réputation perdue !
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Mais rassurez-vous, en bonne grosse corporation capitaliste et « pourritaliste », avec l’aide de bonnes agences de presse, vous pourrez étouffer les scandales, mais ça ne sera pas gratuit non plus !
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Donc vous vous battez entre corporations et vous aimeriez bien pouvoir mettre des séquences d’ADN pourries dans le parc de vos adversaires ?
Eh bien tout est prévu !
En effet, des cartes de manigances sont disponibles pour toutes les corpos avides de se tailler la part du T-Rex.
Ces cartes vont vous permettre de vous donner un bon coup de main ou, à défaut, d’envoyer des vacheries à vos adversaires et, non, ce n’est pas de la nourriture pour dinos, c’est plutôt le genre de vacheries qui vont faire que les autres PDGs vont tenter de vous renvoyer par la suite et pas entourées de fleurs, si vous voyez ce que je veux dire !
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Revenons sur les dinos puisqu’ils sont au centre de l’attention :
Il y a 8 espèces au total :
Brontosaures
Triceratops
Ankylosaures
Stégosaures
Raptors
T-Rex
Ptérodactyles
Et des Hybrides
Chacune aura des prérequis à atteindre pour être développée et exposée, elles auront toutes leurs besoins à satisfaire et il faudra leur construire des enclos adaptés.
L’ADN que vous allez collecter, acheter ou vendre sera utile et à exploiter convenablement, parce que vos adversaires peuvent toujours fouiller dans vos poubelles pour récupérer ce que vous n’aurez pas jugé digne de votre parc !
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Donc ayez toujours l’œil sur les manigances de vos adversaires !
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De plus, des évènements relayés par les médias (de la propagande anti-dinos assurément !) va modifier en positif ou en négatif vos tours de jeu !
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Je parlerai du mode solo dans mon verdict, qui d’ailleurs arrive….tout de suite !
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VERDICT
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Alors, je partais confiant avec ce jeu, un gros jeu de gestion, de pose d’ouvriers et où je fais mon Jurassic Park, c’était voué à me plaire ! (Eh oui, les dinos c’est un peu mon péché mignon !)
N’ayons pas peur des mots, il serait écrit « Jurassic Park » sur la boite que personne ne serait surpris tellement on s’y croirait !
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Donc oui, le jeu est thématique à souhait, j’ai vraiment l’impression de devoir jongler avec tous les aspects d’un dirigeant de parc, je dois attirer du monde, investir, garder de l’argent, gérer la sécurité, tenter de ne pas avoir de mauvaise réputation même si des visiteurs se font bouffer (Quelle idée de rester à côté d’un enclos à T-Rex alors qu’il vient de le broyer aussi !!!) et de devoir aussi ridiculiser la concurrence tout en me méfiant parce que si je suis toujours en embuscade pour leur coller un bâton là où il ne faut pas, eux aussi sont prêts à me faire passer un sale quart d’heure !
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Donc dans ce jeu l’interaction est bien présente entre les PDG des corpos, que ce soit l’interaction directe avec les cartes de manipulation où l’indirecte avec les places limitées sur le plateau.
Vous pourrez prendre une place par plaisir pour qu’un adversaire ne puisse pas satisfaire aux besoins de ses carnivores par exemple et que cela provoque un déchaînement qui risque de lui faire perdre quelques précieux clients et manger un scandale au passage, mais bon, vous en aviez besoin de ces chèvres…si si, pour les carnivores que vous ne comptez pas mettre dans votre parc avant 2 saisons !
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Même si ce n’est pas une action rentable pour vous, si vous êtes d’humeur vacharde ou revancharde, ça peut tout à fait s’envisager !
Bon restons réalistes, c’est mon côté raclure qui ressort, ce genre de situation ne se produit que rarement car le jeu demande quand même de bien se concentrer sur la meilleure manière de l’emporter, pas spécialement sur quel emplacement prendre pour embêter les autres, même si les deux ne sont pas incompatibles !
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A quel public s’adresse-t-il ?
Eh bien il s’adresse à des joueurs qui ont quand même l’habitude des jeux, car même sans être dans le jeu expert pur, il faudra quand même bien se remuer les neurones pour bien gérer le tout et marquer des points, donc ne vous laissez pas attendrir pas ces sublimes dino-meeples pour faire jouer vos enfants, ils risquent d’être perdus !
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Et le solo alors ?
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Eh bien comment dire…
Je ne sais pas trouver le bon mot…
Allez je me lance : J’ADORE !!!!
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Voilà c’est dit !
Le mode solo est un mélange entre le fameux « beat your own score » (Battez votre propre score pour les non anglophones.) et un minimum de points à atteindre.
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Le solo est en fait composé de plusieurs scénarios avec leur propre mise en place, leurs propres objectifs et situations spécifiques et même si vous êtes seuls à vous battre sur votre ile, le challenge pour avoir les meilleurs scores est bien relevé !
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Car j’ai mentionné les cartes événements, autant en solo qu’en multi elles vont vous aider ou vous bloquer suivant le moment où elles tombent mais surtout parce qu’en solo elles sont imposées, donc même si nous les mélangeons, on échappera pas à certains coups durs et il faudra composer avec !
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La durée de jeu annoncée de 90 à 120 minutes n’est pas usurpée, le jeu peut être long en fonction des joueurs autour de la table comme toujours, mais après quelques parties et une fois qu’on connait tous les bâtiments, ça deviendra fluide et on pourra vraiment atteindre ce temps de 90 minutes.
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Bref, pour résumer, Dinogenics a réussi de placer le thème, les ajouts d’événements et les interactions directes au service de la mécanique simple du jeu.
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Du coup c’est beau, c’est thématique, c’est interactif et c’est plein de dinos, donc Dinogenics est à consommer avec la même modération que le T-rex de Jurassic Park une fois sorti de son enclos !
Et je suis vraiment très content que La boite de Jeu ait rendu le jeu accessible aux francophones à un tarif abordable qui plus est !
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