Pour d’autres, il s’agit d’un des auteurs les + respectés des l’ère des jeux modernes.
Si si!
Certains lui vouent un véritable culte!
Cet homme là est quand même responsable d’Agricola, de Caverna ou encore A la gloire d’Odin!Un homme qui aime les mécaniques de placement d’ouvriers, de planification et de design à l’allemande…
Pour une partie des joueurs, son nom est associé à une atmosphère quasi polaire autour de la table. Des interactions limitées et un long silence monacal tout au log des 2 ou 3 heures que durent la partie.
Pour d’autres, c’est une merveille de mécaniques de jeu, un dieu de la courbe d’apprentissage, un king qui n’a pas besoin de s’embarrasser de fioritures telles que les couleurs ou les meeples ou encore pire! Les figurines! Ohhhhhhhhhhhhhhh qu’ais-je dit??? Un gros mot? Presque.
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Bref on redescend un peu là… L’homme ne laisse pas indifférent, ses jeux encore moins.
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Le petit dernier ne va pas atténuer cet état de fait…
Mon verdict pour les + pressés: pas très inspiré…
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Bon je ne vais tout de même pas vous laisser comme ça, je vais développer et vous expliquer un peu de quoi il en retourne (même si ça va aller vite).
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Reykholt est illustré par Lukas Siegmon, édité par Frosted Games et Renegade Game Studio. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour une durée de 45 minutes environ.
Dans ce jeu de placement sur le thème du plantage de légumes en Islande, vous incarnez un cultivateur du village de Reykholt qui participe à un concours du + gros navet.
Presque.
Vous allez devoir participer à la course à la récolte des légumes pour nourrir les tables de touristes venus pour l’occasion.
Idée saugrenue me direz-vous?
Peut-être…
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A quoi ça ressemble:
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J’ai complètement oublié de vous prendre quelques photos pour illustrer l’article j’ai honte… J’en profite donc pour vous présenter le travail de BoardgameShot. Allez visiter son instagram c’est bluffant! Merci pour « l’emprunt » des photos 😉
Un tour est divisé en 4 temps, le temps du travail, le temps des récoltes, le temps du tourisme et le temps du repos.
Un vrai programme de remise en forme pour ceux qui s’y tiennent!
Les joueurs ont à disposition des « ouvriers » qu’ils vont poser sur les actions disponibles sur le plateau central. Chacun leur tour, ils vont poser un pion et résoudre l’action choisie, par exemple, planter des légumes, récolter des légumes, acquérir une nouvelle serre, acquérir une carte service (sorte de carte bonus).
Quand un pion est posé sur une case action, cette action n’est plus disponible pour les autres joueurs durant ce tour. Voilà pour la mécanique du placement d’ouvriers chère à Uwe.
Une fois que tous les joueurs ont posé leurs 3 ouvriers on passe à la phase récolte durant laquelle on va récolter 1 légume dans chacune des serres que l’on possède.
Lors du temps du tourisme, on va défaussez les légumes de notre stock pour progresser le long des tables des touristes impatients de goûter nos légumes! En gros, pour passer à la table suivante il vous faudra 1 tomate. Puis 1 choux-fleur pour la table d’après. Ensuite ce sera 1 carotte. Etc… Puis 2 tomates. 2 salades. Puis 3, puis 4 puis … Vous avez compris.
+ vous avancez dans la partie, et sur la piste de tourisme/points se situant sur l’extérieur du plateau, + il vous en coûtera de légumes pour nourrir la table.
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A vous donc d’optimiser vos récoltes, de planter et de récolter les légumes au bon moment. Voilà pour la mécanique d’optimisation chère à ce bon Uwe.
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Le jeu est rapide. 7 manches.
Nombre impair qui peut déséquilibrer et désavantager un joueur soi-dit en passant… Drôle de choix pour un maître de l’équilibre.
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C’est donc une course aux légumes dans ce format familial +.
Le vainqueur est celui qui a le + progressé sur les tables, a.k.a. le + gros cultivateur de légumes in da west of island! yeah!
Voilà voilà…
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VERDICT
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Vous vous rappelez les scènes d’intro des westerns dans lesquels on voit une boule d’herbes sèches traverser une ville déserte?
Voilà vous y êtes.
Mon avis, et qui n’engage que moi, Uwe Rosenberg a tenté de proposer un jeu + abordable que ses productions habituelles. Souvent cataloguées de froides, calculatoires, pointues et pas simples à aborder, le talentueux auteur a peut-être essayé de proposer un jeu + simple et + abordable.
C’est chose faîte avec Reykholt qui s’explique très facilement, se prend en main tout aussi simplement, et se joue aisément.
Malheureusement, il devra trouver son public, qui ne sera pas constitué de fans de l’auteur. Un public + familial et – exigeant. Pourquoi pas? Certains possèdent Agricola et désespèrent de le sortir lors des soirées jeux car les autres joueurs le trouvent trop « lourd » pour cette soirée en fin de semaine où on aimerait quand même se sortir la tête de tous nos problèmes et s’évader un peu…
Voilà peut-être le créneau. un format abordable, rapide mais clairement pas très excitant selon moi.
Pour vous donner toutes les infos, le matériel est lui à la hauteur du jeu avec de jolies cagettes pour entreposer vos meeples/légumes! Une bonne idée dans la réalisation!
Voici poindre un eurogame alléchant dénommé Ragusa!
Fabio Lopiano en est l’auteur, Bartek Roczniak l’illustrateur, Braincrack Games et Capstone Games les éditeurs. Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour une durée d’environ 80 minutes et à partir de 12 ans, Ragusa vous invite dans cette cité portuaire qui connaît son apogée au 15ème siècle. Bénéficiant d’une position stratégique en méditerranée, située entre les civilisations orientales et occidentales, vous allez devoir continuer à bâtir cette cité marchande et la faire prospérer.
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Voici à quoi ça ressemble:
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Comment on y joue?
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Il y a 7 ressources (poisson, bois, pierre, minerai, raisin et olives) que vous devrez récolter afin de produire 3 marchandises (vin, huile d’olive et argent) afin de les vendre.
Dans ce jeu de placement d’ouvriers (ici des maisons), chaque joueur va devoir placer l’une de ses maisons sur la carte de la ville. La carte est divisée en régions rurales (qui produisent les ressources) et en régions urbaines permettant de produire les marchandises et d’y commercer.
Le placement des maisons se fait sur un emplacement libre sur la carte, emplacement qui se situe sur la frontière de chaque région, et permet donc à la maison du joueur d’être adjacente à plusieurs régions en même temps. Et donc de récolter les ressources des régions que la maison côtoie, ou d’activer les actions de la région en question.
Le fait d’avoir plusieurs de vos maisons autour d’une même région vous permettra de récolter autant de ressources que de maisons présentes. Il vous faudra aussi payer + cher pour construire une de vos maisons si vous en possédez déjà autour de cette région.
Pour construire une maison, un joueur doit avoir du bois pour les régions rurales, et de la pierre pour construire en ville.
À noter que les ressources ne sont pas dépensées dans ce jeu. On dispose une carte de ressources au dessus de son plateau individuel, à l’emplacement de la ressource concernée, et on le fait pivoter pour indiquer le nombre de ressources que l’ensemble de nos maisons construites sur la carte nous fait gagner. On va donc chercher à augmenter cette production de ressources, sans pour autant devoir les défausser lors de leur utilisation.
Au contraire des marchandises que l’on devra fabriquer, puis vendre. Le compteur des marchandises situé au milieu du plateau individuel varie lui selon notre stock.
La valeur de ces marchandises varie d’ailleurs selon l’offre et la demande, et est donc impactée par les actions des autres joueurs.
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En ville, certaines régions permettent de fabriquer les marchandises comme l’orfèvre, l’établissement vinicole, le pressoir d’olives. D’autres comme le maçon et l’architecte permettent de construire des fortifications autour de la ville et des tours de défense. Le marché permet d’acquérir des cartes bateaux que l’on choisit sur un plateau consacré formant une rivière de cartes, que l’on réalimente au fur et à mesure. Ces bateaux permettent d’acheter d’autres marchandises comme les épices, le tissu etc… A la fin du jeu, en récupérant des cartes bonus dans la maison du gouverneur, ces marchandises pourront rapporter gros. Le quai permet de vendre vos marchandises fabriquées.
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La fin de la partie survient lorsque tous les joueurs ont posé toutes leurs maisons. On additionne tous les PV, on calcule les bonus, et le vainqueur est comme souvent, celui qui a le + de PV.
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Il existe une variante solo pour ce jeu qui nous met aux prises avec le patricien de la ville qui utilise 2 plateaux individuels et 2 couleurs de maisons. Un système de cartes-automates régissent les actions de ce joueur/bot.
La variante 2 joueurs introduit 2 maisons supplémentaires pour chaque joueurs, maisons qui sont + puissantes que les maisons normales et donnent + d’avantages.
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VERDICT
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Clairement intéressant si on aime les eurogame et les jeux de placements d’ouvriers, Ragusa propose une thématique soignée avec un matériel bien pensé. On participe à l’émancipation de cette cité orientée vers le commerce, tout en cherchant à maximiser ses positions sur la carte pour récolter des ressources, les transformer en marchandises, et les vendre aux marchands.
Somme toute assez classique, il a le mérite de proposer des plateaux individuels bien étudiés et plusieurs pistes de scoring. On y trouve aussi des cartes objectifs, bonus ou encore bateaux. Un jeu complet qui saura sans doute trouver sa cible.
Le système de placement avec les régions adjacentes est intéressant, et à plusieurs, ce jeu promet de belles courses à l’emplacement rêvé autour de telle ou telle région. On pourra se concentrer sur le commerce, les fortifications, la vente de marchandises ou l’acquisition de bateaux.
Les interactions entre joueurs se limiteront à prendre les emplacements stratégiques sur la carte et empêcher vos adversaires de construire là où bon leur semble. Les régions étant limitrophes et donnant accès aux ressources des régions voisines, certains emplacements valent clairement + le détour que d’autres.
Le 3 octobre 2018 va débuter la campagne de financement du dernier né de chez Hellion Cat, j’ai nommé Owly Tribe! Nous avons eu l’honneur de recevoir un proto de ce jeu afin de le tester avant le début de la campagne, et nous remercions encore leur équipe!
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Le pitch est plutôt simple: il va falloir un nouveau chef pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko. En tant que chef de clan, vous allez réunir vos fidèles guerriers et vous mesurer à vos adversaires afin d’être désigné Grand Hibou!
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Les auteurs de ce « chouette » jeu (c’est que le début pour les jeux de mots assez faciles malheureusement…) sont Matthieu Clamot et Ludovic Mahieu, l’illustratrice Eleanor Ernaelsteen. L’éditeur est donc Hellion Cat SPRL.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, 6 joueurs avec l’extension. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 10 minutes par joueur.
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Voyons à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Chaque joueur dispose de 4 cartes pouvoirs et de 4 dés. Les dés représentent les guerriers du joueur, et la valeur du dé la force du guerrier.
Au milieu du plateau de jeu on va disposer des cartes lieux qu’il faudra aller conquérir pour y récolter les cartes totems. Ces cartes donneront les points de victoire et en les associant de manière optimale, les symboles sur ces cartes donneront droit à d’autres PV en fin de partie.
Au début de chaque tour, chacun lancera simultanément ces 4 dés et conservera les dés et leur valeur devant soi.
Une carte d’attribution des pouvoirs sera placée à côté des lieux à conquérir. Chacun son tour, les joueurs y placeront une de leur 4 cartes pouvoirs, en face du numéro de leur choix (de 1 à 4).
Cela signifie que tous les dés des joueurs ayant une valeur comprise entre 1 et 4 bénéficieront du pouvoir attribué à cette valeur sur la carte d’attribution des pouvoirs.
Et c’est là certainement la mécanique la plus importante du jeu qui vous permettra de contrebalancer une situation mal embarquée. Il serait d’ailleurs mal avisé de penser qu’une valeur 5 ou 6 serait un avantage bien supérieur à un dé d’une valeur 1 à 4 puisque ces derniers auront un pouvoir souvent dévastateur en + de leur valeur.
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Par exemple, un joueur va poser la carte pouvoir « Diminuez de 1 la valeur de 2 dés d’une réserve adverse » en face de la valeur 1 sur la carte d’attribution des pouvoirs. Cela signifie que chaque joueur ayant un dé de valeur 1 dans sa réserve pourra utiliser ce pouvoir quand il placera ce dé sur un lieu. Vous aurez donc la possibilité de modifier de 1 la valeur de 2 dés d’un de vos adversaires, et ainsi l’empêcher d’utiliser un pouvoir qui vous gênerait, ou encore transformer un 6 en 5 et ainsi diminuer son total de force sur un des lieux.
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Ensuite chaque joueur va chacun son tour poser un de ses dés sur le lieu de son choix. Le but est de prendre le contrôle des lieux en étant majoritaire à la fin du placement des dés de tous les joueurs. On additionne les valeurs des dés pour comparer les résultats. Le joueur vainqueur remporte l’une des 2 totems du lieu, le joueur qui arrive en second remporte le totem restant. Les autres ne remportent rien. En prime, le 1er joueur bénéficiera de l’effet du lieu.
Une fois les lieux examinés et les totems attribués, on défausse les cartes pouvoirs utilisées, les totems non attribués et on peut remplacer 1 des lieux. La partie se termine après 3 tours de jeu. On comptabilise les PV indiqués sur les totems, et on y ajoute les bonus gagnés grâce aux combinaisons de symboles des totems.
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VERDICT
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Basé sur une mécanique de pose d’ouvriers à l’aide de dés, Owly Tribe est plus stratégique qu’il n’y paraît. Sous couvert d’un thème et d’illustrations type jeu de famille, ce jeu va vous faire vous creuser les méninges à chaque tour. Potentiellement, les dés d’une valeur comprise entre 1 et 4 pourront totalement changer le paysage des lieux tel que vous le voyez à un moment T. Certains pouvoirs permettent en effet de déplacer des dés d’un lieu à un autre, de modifier la valeur des dés, d’échanger la valeur d’un dé avec celle d’un dé adverse, de relancer les dés présents sur un lieu, etc… Attendez-vous à y perdre des plumes et à devoir redéfinir votre stratégie régulièrement.
Il y a une forte interactivité entre les joueurs durant la partie, puisque vous vous battrez pour les mêmes lieux, et que les pouvoirs des dés compris entre 1 à 4 auront de fortes chances d’impacter vos adversaires. Les joueurs aimant les jeux favorisant les croches-pattes ou diverses vacheries seront aux anges. Il est vrai que c’est jouissif de déclencher un pouvoir chamboulant totalement les forces en présence sur différents lieux au dernier instant de la partie. A la manière d’un Smash Up, le contrôle d’un lieu ne sera pas forcément dévolu à celui qui fait la course en tête tout au long du tour. Seul le comptage final rendre son verdict.
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Simple à expliquer, Owly Tribe vous demandera de la concentration pour le maîtriser. En compagnie de joueurs stratèges ça va tourner au pugilat et se voler dans les plumes! Ce jeu ne saura être tenu pour responsable de la perte d’1 ou plusieurs amis durant son utilisation…
Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…
Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.
Certains ont réussi à se forger une notoriété.
Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.
Bruno Cathala moi j’aime bien.
Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.
Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).
Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.
Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.
Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.
Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.
Et c’est tant mieux.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.
Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:
6 gazelles
5 zèbres
2 crocodiles
1 éléphant
1 lion
Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.
Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.
Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.
Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:
Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.
Les animaux ont des effets particuliers:
Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.
A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.
On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!
Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.
Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.
En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…
Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.
VERDICT
Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.
Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.
Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!
Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉
Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!
Voici un jeu qui me faisait de l’œil depuis quelques temps déjà, et j’ai pu mettre la main dessus en allant faire un tour sur Okkazeo, que j’avais un peu délaissé ces derniers temps. En étant patient on peut tomber sur de bonnes opportunités et récupérer des jeux intéressants près de chez soi! J’ai même récupéré l’extension Maisons de la Renaissance qui fera l’objet d’un test plus tard!
Donc Lorenzo c’est quoi? C’est un jeu à destination des « experts » comme on dit. Pas l’équipe de France de handball non non…
Vous savez cette caste de joueurs qui aiment pousser du cube ou gérer des ressources avec avidité, en accumuler le plus possible avant de déclencher leur attaque démoniaque: l’achat d’une autre carte produisant encore plus de ressources…
Bref ce jeu Lorenzo ne s’adresse pas à tout le monde désolé…
C’est un jeu froid, lent et punitif.
Tout un programme.
Mais!
Et oui il y a un mais…
Mais c’est un très bon jeu de gestion et il vaut vraiment le détour!
On va voir pourquoi tout de suite!
Avant tout, de quoi ça parle?
Dans ce jeu qui se situe dans la ville de Florence de Lorenzo de Medicis (XVème siècle), vous incarnez une famille de nobles à la recherche de la renommée et du prestige. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, vous allez à l’aide des membres de votre famille, réaliser différentes actions et différents objectifs afin de récolter des ressources et des cartes de développement. Durant cette époque, le Vatican conservait une influence considérable et il faudra y prêter attention afin de ne pas récolter de malus qui vous handicaperait durant vos tours de jeu.
Bon honnêtement le thème passe vite au second plan durant la partie pour se concentrer sur les mécaniques et les ressources…
Pas grave.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 à 120 minutes (comptez 120 minutes pour la première partie). Merci à Virginio Gigli, Flaminia Brasini et Simone Luciani d’avoir créé ce jeu (s’ils ne sont pas ritals je ne m’y connais pas), ainsi qu’à Klemens Franz (la touche teutonne pour un jeu à l’allemande) de l’avoir illustré. Cranio Creations (répétez 20 fois de suite) l’a édité, Atalia l’a distribué en VF.
Alors à quoi ça ressemble?
– mise en place du jeu –
Sur la partie haute du plateau central on trouve l’un des éléments les plus important du jeu: les tours des cartes de développement. A chaque tour, 4 cartes des 4 types de cartes de développement seront mises en place et disponibles à l’achat durant le tour de jeu. L’acquisition de ces cartes amène le côté « boîte à combo » du jeu puisque des achats de cartes stratégiques vous permettront d’avancer plus vite que vos adversaires.
Comment on joue?
– les 3 dés qui définissent la valeur de vos personnages –
Le premier joueur va lancer les 3 dés. Chaque couleur de dé correspond à un membre de famille de chaque joueur. Le dé orange (un 4 par exemple) définit une valeur de 4 pour le membre de la famille de tous les joueurs qui possède le symbole orange. Idem pour le dé noir avec les membres de famille noir, le dé blanc pour les membres blancs.
Le hasard est donc « noyé » puisque le lancé de dés du joueur impacte de la même façon tous les joueurs durant le tour.
Ça, ça me plait!
C’est l’un des points les plus important de ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur a un nombre identique de membre de famille à utiliser pour réaliser des actions, et chacun à la même valeur que le membre de famille adverse. Ainsi pas de joueur lésé, on part tous avec les mêmes chances.
Sauf que le tour du jeu définit l’ordre des actions, et que votre voisin se fera un malin plaisir à venir acheter la carte de développement qui vous intéresse, ou à venir dans la zone action que justement vous alliez utiliser. L’ordre du tour a donc son importance.
– les tours de cartes de développement –
La principale action du jeu est d’acquérir des cartes (territoires, bâtiments, personnages et projets). Ces cartes vont avoir des effets immédiats, permanents ou de fin de partie. Si vous arrivez à gérer ces différents effets, et surtout à les associer entre eux vous avez de fortes chances de l’emporter.
Vous allez devoir acquérir des ressources pour acheter ces cartes, avancer sur la piste de score, la piste militaire et la piste de foi.
La partie se déroule en 6 manches. Toutes les 2 manches, le Vatican viendra faire tourner sa corbeille pour que vous puissiez y glisser votre modeste contribution.
Mais attention à la sanction du père fouettard si votre contribution n’est pas à la hauteur. Des malus vous seront octroyés et pourront potentiellement vous compliquer sérieusement la tâche!
Mais là encore c’est à vous de choisir. Les potentiels malus pour les 3 passages du Vatican sont tirés au hasard en début de partie. Certains sont ultra impactant, d’autres moins. Charge à vous d’évaluer les risques et « d’encaisser » la pénalité sans broncher, mais en progressant sur la piste de foi qui vous rapportera des points de victoire à la fin.
Car oui mesdames et mesdames ce jeu est une course aux points de victoire, comme tout bon jeu « à l’allemande » qui se respecte!
VERDICT
Lorenzo est un très bon jeu de gestion pour joueurs aimant ce type de jeux. Je doute que vous récoltiez des louanges après avoir initié vos amis habitués des apéro-game ou jeux un peu plus légers. Clairement il faut chercher le combo, analyser le plateau, gérer ses ressources, faire des choix stratégiques et jouer dans son coin. Tout ça pendant 1 à 2 heures.
Vos adversaires viendront vous empêcher d’acquérir la carte que vous souhaitez, ou de faire l’action que vous visiez s’ils joueur avant vous. L’interaction se limite à ça. Mais c’est suffisant dans ce type de jeu.
Lorenzo est extrêmement stratégique. On est dans la recherche du combo et l’exploitation maximale de ses ressources et de ses ouvriers. En jouant avec des joueurs chevronnés et habitués à ce genre de jeu, vous vous lancez un défi qu’il faudra relever. Le jeu ne pardonne pas et le côté punitif peut rebuter durant les premières parties. Après on fait avec et on adapte sa stratégie.
Le hasard est maîtrisé et surtout il est le même pour tout le monde. Plusieurs stratégies s’ouvrent toujours à vous et si vos adversaires contrecarrent vos plans, placez vous pour débuter le prochain tour et récolter le plus de ressources pour acheter ce qui fera la différence au tour d’après.
Rien d’extrêmement novateur du côté des mécaniques mais un jeu bien équilibré, plaisant et accrocheur.
Lorenzo, un bon jeu pour les stratèges du cube en bois.
(oui je sais… mais je n’ai pas de mérite, dans une autre vie j’étais créateur de slogans commerciaux…).
Prochaines parties avec l’extension Maisons de la Renaissance, et les cartes Leaders qui sont dans les règles avancées, pour tester le jeu dans son écrin le plus aboutit.