Test: Foothills

Test: Foothills

Foothills c’est l’exemple même du jeu qui donne pas envie…

L’artwork utilisé pour la couverture, la police de caractères, le fait que ce soit bien indiqué en gros et gras JEU 2 JOUEURS – EXPERT

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Clairement les éditeurs voulaient que ce soit clair, c’est pour 2 joueurs experts qui se soucient moins de la direction artistique que des mécaniques.

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Pourquoi pas … reste à voir ce que ça donne!

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Donc dans Foothills vous allez incarner un contremaître d’une équipe d’ouvriers œuvrant à la réalisation du réseau ferroviaire du Pays de Galles.

« Gérez votre équipe comme il le faut en faisant attention au moindre détail, et vous devriez pouvoir les récompenser par une bonne bière au pub à la fin de la journée. »

C’est pas moi qui le dit, c’est le livret de règles… véridique!

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C’est Ben Bateson et Tony Boydell qui ont créé ce jeu. Klemenz Franz est responsable de ces illustrations. Et Lookout Games et Funforge, responsables d’avoir validé ces choix artistiques en tant qu’éditeurs 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au milieu de la table on va représenter les différentes lignes de chemin de fer à construire par des cartes comprenant des gares à construire, des zones de gravats à retirer, des voies à poser et des ressources à récupérer.

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Chaque joueur dispose de son plateau personnel avec des cartes actions recto-verso ainsi qu’un géomètre qui sera bien utile.

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Lors de son tour, un joueur pourra choisir 1 action à effectuer parmi les cartes visibles devant lui. Chaque carte est recto-verso ce qui signifie que quand vous jouez l’action de la face recto, vous retournez la carte qui présente une autre action que vous pourrez faire lors des tours suivants, afin de la retourner encore sur la face recto de départ.

Pour info toutes les actions principales de chaque type sont identiques, alors que les actions secondaires sont toutes différentes. Chaque joueur aura donc à sa disposition des actions différentes à effectuer.

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Les types d’actions sont:

  • Collecter des ressources (pierre, gravats ou fer) en les prenant sur la zone entrepôt que l’on remplit lorsqu’un joueur prend la dernière ressource présente. On pioche alors des ressources dans le sac prévu à cet effet qui contient aussi des cubes blancs qui viennent déclencher un événement. On va alors venir poser une tuile concurrent sur une carte d’une ligne de chemin de fer, carte qui sera dorénavant indisponible pour les joueurs, ce qui peut vraiment vous embêter dans votre stratégie.

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  • Retirer des gravats. Avant de pouvoir construire une voie ou une gare il vous faudra retirer les gravats présents sur les cartes. 

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  • Poser une voie et/ou obtenir une pierre. En payant 2 ressources fer vous placez une tuile voie sur la case disponible la + à gauche d’une ligne de votre choix.

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  • Construire une gare en payant son coût (fer, pierre, gravats ou passagers). Accessoirement vous pouvez récupérer un bonus et libérer une case géomètre sur laquelle vous pourrez y déplacer votre pion géomètre et bénéficier de l’action.

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  • Déplacer le géomètre sur une case géomètre disponible ou sur le Pub. En vrac, vous pourrez récupérer des billets de lignes qui seront des PV en fin de partie, des ressources, ou, en allant au pub, de mettre de côté 1 de vos cartes action ce qui est indispensable pour scorer des PV en fin de partie. La carte mise de côté est remplacée par 1 autre carte disponible dans la réserve.

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Fin de jeu et décompte

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La partie s’arrête lorsque tous les heurtoirs (que l’on place lorsque toutes les cases voie d’une ligne sont occupées) sont placés, ou lorsqu’on doit placer 1 tuile concurrent mais qu’il n’y en a plus.

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Ce qu’il faut comprendre dans Foothills c’est qu’il y a plusieurs façons de scorer des PV, mais que c’est à vous de les débloquer. En effet en envoyant votre géomètre au Pub (oui oui!) vous pourrez mettre de côté 1 de vos cartes action, qui détermine quels points compteront.

Par exemple, sur 1 de vos cartes action, il y a indiqué 1 PV par paire de passagers dans votre réserve. Si vous mettez cette carte de côté durant la partie, vous scorez les points de vos passagers en fin de partie.

Sinon vous repartez broucouille avec tous vos passagers mis de côté…

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A bien garder en mémoire donc, sachant que vous ne pourrez pas mettre toutes les cartes de côté durant la partie, donc à vous de bien choisir.

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On additionne donc tous les PV indiqués par les cartes actions stockées, auquel on rajoute tous les jetons bonus en jeu qui s’obtiennent à la majorité de gares sur la ligne correspondante.

Le joueur qui a le + de PV … l’emporte, comme d’hab!

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VERDICT

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Très clairement, Foothills aurait mérité une direction artistique moins germanique. Ce jeu est très bon, un vrai jeu pour 2 joueurs (suffisamment rare pour le noter) et saura combler les joueurs avides de mécaniques de placement et d’optimisation. Malheureusement la couv’ du jeu en rebutera plus d’1 et sans me mouiller, je doute que ce jeu fasse de très bonnes ventes. Rien qu’à la boutique où j’ai mes habitudes, la Caverne du Gobelin à Metz, il ne s’en est venu que 2 boîtes, dont la mienne.

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Pourtant, après une explication des règles un peu touffue, tout se met vite en place, et on aperçoit vite les possibilités d’optimisation dans le jonglage entre les faces des cartes actions, les cartes à mettre de côté pour scorer, et les lignes à déblayer avant de construire. La 1ère partie compte pour du beurre mais devrait vous laisser apercevoir la profondeur du jeu, et vous convaincre d’en relancer une.

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La thématique est assez présente sur le matériel, on voit bien qu’on construit des lignes de chemin de fer et tout, mais vraiment ces illustrations sont d’un autre temps et nuisent un peu au plaisir du jeu. Il faudra passer outre, et on vous y invite fortement!

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Ce jeu rejoint la collection pour 2 joueurs de ces éditeurs, comme Caverna caverne vs caverne ou Patchwork. Il faut espérer qu’ils persistent dans cette voie, en ne visant peut être pas uniquement un public allemand généralement plus enclin à aimer ce genre de D.A.

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Pour finir n’oubliez pas que ce jeu est une course, et qu’après quelques premiers tours où vos possibilités sont limitées faute de ressources, tout s’accélère assez vite, et les lignes se remplissent à vue d’œil!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29.90€

Test: Roll Player

Test: Roll Player

Article rédigé par Fabien.

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Roll Player! Un jeu qui était attendu par beaucoup de monde! La version anglaise nous faisait saliver depuis quelques temps, et on désespérait de voir un éditeur le localiser dans nos contrées. C’est Intrafin qui s’en est chargé, et les premières ébauches que certains ont pu voir au dernier festival de Cannes (pas celui-là mais l’autre) ont pu en effrayer plus d’un! La traduction laissait carrément à désirer, et on pouvait craindre le pire!

Et bien ces retours négatifs ont eu du bon puisque l’éditeur en a pris compte et a repoussé plusieurs fois la sortie pour la peaufiner et proposer une version à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre! Donc bravo Intrafin d’avoir écouté les joueurs!

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Donc Roll Player est un jeu de Keith Matejka, illustré par John Ariosa et Luis Francisco. Il est édité par Thunderworks Games, et Intrafin s’est donc chargé de la localisation.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Dans ce jeu, on vous propose de préparer votre héros à embarquer dans une quête épique! Et faîtes bien attention parce que préparer est le mot le plus important dans cette phrase… 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur va disposer d’une fiche de personnage, une sorte de plateau individuel qui lui servira de plateau de jeu où y placer tous les dés et cartes au cours de la partie. Ce personnage se verra affubler d’une classe (ensorceleur, guerrier, druide, barde…), d’antécédents (bagarreur, savant, artisan, sauvage…) et d’une carte alignement (maniaque, arbitre, excentrique…). Tout ceci dans le but de créer un personnage avec des spécificités et des compétences, à la manière d’un jeu de rôle.

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Mais que nenni…

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Clairement tout ceci n’a pour but que de vous donner les objectifs à accomplir durant votre partie. Vous pourrez ainsi vous retrouver avec un personnage aussi peu crédible qu’un orque protecteur, savant et druide… Niveau crédibilité c’est donc pas top top.

Par contre, chaque classe, antécédent et alignement vous donnera donc des objectifs à atteindre. Ici il s’agit d’atteindre des valeurs dans les différentes zones de votre plateau. Chaque personnage a plusieurs lignes de caractéristiques dans lesquelles il va positionner des dés. En additionnant le total des dés, on obtient une valeur pour chaque caractéristique. Il suffit d’obtenir la valeur recherchée pour valider l’objectif.

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Pour cela les joueurs vont pouvoir récupérer des dés et des cartes, les placer dans leur plateau et dans les différentes caractéristiques au cours du jeu.

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Il y a 73 dés de caractéristiques (7 couleurs différentes) et 102 cartes.

Ouf!

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Il y a 4 phases dans un tour de jeu:

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  • phase de pioche qui va servir à déterminer l’ordre du tour. En gros, il y a des cartes numérotées sur lesquelles le 1er joueur va poser des dés classés en ordre croissant (peu importe la couleur). Dès qu’il aura pioché au hasard dans le sac contenant les 73 dés de la partie. Ensuite, à tour de rôle, chacun prendra une carte (et donc un numéro d’ordre du tour) et le dé correspondant. Le dé avec la plus faible valeur donnera donc droit de jouer en 1er, mais comme on doit ensuite le placer dans sa fiche de personnage, ce n’est pas toujours intéressant de récupérer un dé de faible valeur. Inversement, un dé de forte valeur vous fera jouer après vos adversaires, mais sera peut-être + utile sur votre fiche de perso.

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  • phase de développement. Chaque jouer va alors placer le dé qu’il a récupéré lors de la phase précédente dans une ligne de caractéristique de sa fiche de perso. Chaque ligne va débloquer une action qui va permettre de modifier l’emplacement ou la valeur d’un dé. C’est ainsi qu’on va manipuler les dés, et leurs emplacements pour essayer de les faire correspondre aux objectifs fixés par les cartes de classes et d’antécédents.

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  • phase de marché. Les joueurs vont pouvoir acquérir des cartes selon l’ordre fixé lors de la phase de pioche. En s’acquittant du coût de la carte, un joueur va pouvoir ajouter à son personnage des cartes armes, armure, compétences ou trait de caractère. Ces cartes vont vous faire gagner des Points de Réputation en fin de partie, gagner des pièces d’or, etc…

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  • phase d’entretien. Les joueurs peuvent restaurer une carte compétence utilisée (comme à Magic on incline une carte compétence lorsqu’on l’utilise, et comme on ne peut en redresser qu’une par tour, il faut bien choisir), on réalimente le marché, et on repositionne les cartes initiative pour la prochaine phase.

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La fin de partie se déclenche à la fin du tour duquel tous les joueurs ont rempli l’intégralité des emplacements libres des lignes de caractéristiques de leurs fiches de personnage. Les joueurs totalisent leur réputation afin de déterminer le vainqueur.

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VERDICT

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Rappelez-vous quand j’ai précisé au début que le mot préparer était le + important dans la phrase… Et bien oui! Dans ce jeu, on ne fait que préparer son personnage et sa fiche de caractéristiques. On est dans un jeu de placement et de manipulation de dés. De nombreuses mécaniques plutôt bien pensées vous permette de manipuler des dés, on les repositionne, on change leurs valeurs, dans le but d’obtenir les bonnes valeurs aux différentes caractéristiques en fonction des objectifs fixés.

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C’est un peu dommage que le thème en prenne un coup et qu’on se concentre uniquement sur les dés, leurs valeurs et les moyens d’obtenir et de placer le bon dé de la bonne couleur et valeur au bon emplacement. Mais il faut le prendre comme il est. Ce jeu est un gros casse-tête! Vous allez passer 1 à 2 heures à préparer votre personnage à affronter tous les dangers !!! Mais seulement le préparer, parce qu’effectivement, l’aventure s’arrête au château. On ne met pas un pied dehors avec notre équipement tout neuf, et nos caractéristiques au taquet! Pour cela il va falloir attendre la prochaine extension qui arrive en fin d’année en français, et qui promet des adversaires à affronter !!!!! Chic chic chic !!!!

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Quoi qu’il en soit, Roll Player propose un défi intéressant. Si vous aimez les dés et les manipuler, vous triturer le cerveau pour savoir comment faire atterrir ce 6 vert sur cet emplacement de votre fiche de personnage, vous serez ravi! Il faut gérer l’ordre du tour (vous privilégiez la valeur du dé qui vous fera jouer en dernier ou presque, ou la possibilité d’acheter l’équipement du marché qu’il vous manque mais de récupérer un dé de faible valeur que vous essaierez de modifier + tard?), et aussi jeter un œil à vos adversaires. Si vous avez l’occasion de le priver de la pièce d’armure qui lui manque et qui lui permettrait de scorer un max en fin de partie, vous en priverez-vous?

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Matériel de très bonne qualité, illustrations très chouettes et immersives, iconographie qui s’apprend assez vite, mécaniques bien huilées et intéressantes, Roll Player est un casse-tête d’optimisation qui prendra certainement tout son sens avec les extensions à venir! Mais bon en même temps, c’est pas comme si on ne vous avait pas mis au courant !! 😉

Fabien.

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Créer un héros pour partir à l’aventure? Pourquoi pas!

Mais quand à la fin on ne part pas à l’aventure et que pendant la partie on décroche totalement du thème ça devient profondément ennuyeux. 

Roll Player c’est du placement de dés, il faut les combiner pour remplir une foultitude d’objectifs pour faire du scoring. Mais que ma grenouille soit névrosée, moine, guerrière ou gosse des rues je m’en fiche. Je veux qu’elle ait 16 a la première ligne, 17 a la 3ème et il me faut tel objet pour déplacer le cube sur la petite carte. 
Voilà comment j’ai joué à chaque fois. Le thème j’en suis sorti. 

Et au final trop de possibilités, d’options et de moyens de modifier les dés en place ou que l’on récupère. Se planter est presque impossible. C’est presque frustrant que ce soit si simple. 

Au final Roll Player m’a déçu. Les mécaniques prennent le dessus sur le thème et la fin de partie est sans saveur.
Que faire de mon héros?
L(extension devrait apporter des réponses, on verra à ce moment-là.

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 46€