Test: Coralia

Test: Coralia

La biodiversité et la barrière de corail vous tiennent à cœur?

Venez jeter un œil sur ce ma-gni-fi-que jeu de Michael Rieneck, illustré par Miguel Coimbra, et édité par Huch!

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Mister Rieneck, c’est Les Piliers de la Terre et Une Colonne de Feu (avec Stefan Stadler), Merlin (avec Stefan Feld).

Master Coimbra c’est l’un de mes illustrateurs préféré à qui l’on doit notamment Allégeance, Fuji Koro, Outlive, Tales of Glory, Hit Z Road et 7 Wonders. Rien que ça…

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Bon pour revenir à la biodiversité, si vous préférez manger des bâtonnets Coraya, venez quand même vous laisser surprendre par ce jeu!

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 à 45 minutes.

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Le matériel:

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Impossible de ne pas vous détailler le superbe matériel qui fait une grande partie du charme de ce jeu!

C’est chatoyant, c’est coloré, c’est frais! Ça pétille!

Les 36 dés de 6 couleurs différentes ont les différents symboles des éléments du jeu sur leurs faces.

Les meeples représentant les pieuvres viennent entourer un dé posé sur le plateau! Trop génial!!!!!

La petite station de recherche chargée d’accueillir les dés lancés à votre tour est toute mimi mais pas super pratique.

Les pions de score sont des bateaux de recherche. Les pions plongeurs … des pions plongeurs.

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Les cartes avec leurs illustrations de poissons et de différents éléments de la faune marine sont superbes.

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Le plateau est un peu chargé au premier abord mais vraiment impactant et complète à merveille cette homogénéité du matériel au service du gameplay.

Une vraie réussite éditoriale!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Il y a donc ce plateau central qui représente les fonds marins et les différents récifs. Il y en a 6, qui contiennent des emplacements pour les dés.

On a aussi sur le côté du plateau 3 piles de cartes, les étoiles de mer, les poissons et les perles.

Chacun démarre avec 2 pieuvres à sa couleur, 1 plongeur, 1 bateau de recherche marqueur de score.

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Le but du jeu est de placer ses robots de plongée (ROV, qui sont représentés par les dés de couleurs) au mieux afin de développer de la façon la + efficace les 6 récifs coralliens, mais aussi de récupérer des perles et des trésors.

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Au premier tour de jeu, le premier joueur va choisir 4 dés et les lancer (pas trop loin ni trop fort) et en placer 1 de son choix sur le plateau de jeu pour obtenir des cartes, tuiles et/ou points de victoire. Le symbole du dé indique l’action que le joueur effectue.

Il ne vous a pas échappé que chaque récif possède sa couleur et peut donc accueillir un dé de la même couleur. Les emplacements à l’intérieur des récifs ont aussi un symbole qui doit correspondre au dé que vous souhaitez poser dessus.

Après avoir posé le dé qu’il a sélectionné, le 1er joueur pose les 3 dés restants sur la station de recherche et la passe au joueur suivant. Celui-ci choisit un nouveau dé dans la réserve, l’ajoute aux 3 dés contenus dans la station, les lance et sélectionne un dé qu’il pose parmi les 4.

Et ainsi de suite.l

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Chaque emplacement sur le plateau ne peut accueillir qu’un seul dé.

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Les actions, qui correspondent aux faces des dés:

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  • Perle. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes perles. En fin de partie, le joueur possédant le total le + élevé de PV indiqués sur ses cartes l’emporte, et marque les points de 4 de ses cartes perles. Le joueur avec le 2ème total marque les points de 2 de ses cartes, et chacun des autres joueurs les points d’1 de leurs cartes.

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  • Poisson. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes poissons. En fin de partie, vous allez récolter des PV en fonction des séries de poissons différents en votre possession. Une série de 4 poissons différents rapporte 18 PV, une série de 2 7, et 1 poisson solo 3 PV.

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  • Etoile de Mer. Les cartes étoiles de mer sont des bonus que vous déclencherez lors du décompte des points. Certaines vous donneront des PV pour les cartes perles en votre possession, d’autres pour les tortues récupérées, pour les trésors etc…

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  • Pieuvre. Avec cette action vous allez placer un de vos meeple pieuvre autour du dé que vous venez de placer. Pour chaque dé présent sur ce récif, vous gagnez immédiatement 1 PV. Vous gagnez aussi d’autres PV en cours de partie.

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  • Plongeur. On place son plongeur au-dessus du récif sur lequel on vient de placer son dé. A la fin de la partie, chaque dé placé sur le récif où se trouve le plongeur fait gagner des PV à son propriétaire. Et pendant la partie, des trésors peuvent être récupérés en déplaçant le plongeur d’un récif à l’autre.

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  • Tortue. On récupère la tortue placée au-dessus du dé que l’on vient de placer, et on reçoit immédiatement le bonus indiqué. Cela peut-être gagner des PV, piocher 1 carte, prendre un coffre etc…

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Au fur et à mesure les emplacements sur le plateau seront pris, et malgré le fait de lancer 4 dés vous pourrez vous retrouver avec que des symboles déjà pris sur le plateau. Mais ça peut aussi être un choix volontaire de sélectionner un dé dont l’emplacement est déjà pris, puisque dans ce cas, vous allez placer le dé sur l’île située en haut du plateau.

Dans ce cas, vous piochez une carte dans la pile de cartes île qui contient des cartes de tous les types. Cela peut donc vous permettre d’agrandir votre réserve de cartes dans tel ou tel domaine.

En + on peut faire un combo puisque le propriétaire d’une pieuvre de la couleur correspondante au dé que vous placez sur l’île va gagner 2 PV. Faîtes-en sorte que ça soit la vôtre 😉

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Fin de partie

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Une fois qu’il ne reste que 4 ou 3 dés (selon le nombre de joueurs), la partie s’arrête et on passe au décompte des PV avec les différents types de cartes et de PV.

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VERDICT

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Coralia est un très bon jeu familial +. Méfiez-vous du « à partir de 10 ans » indiqué pour la boîte, il conviendra à des joueurs ayant déjà joué à d’autres jeux. La difficulté vient du fait qu’il y a plusieurs mécaniques à prendre en compte pour envisager la victoire. Pour les cartes de perles c’est le + grand total de points qui permet au joueur de scorer le + (majorité). Mais pour les cartes poissons, c’est le système de collection, et il faudra établir des séries de cartes différentes pour scorer. Du placement avec entre autres le plongeur qui, s’il est déplacé sur un récif presque plein en fin de partie, fera gagner + de PV.

Bref, il y a pas mal de petites choses dans ce jeu qui en fait un jeu intéressant, mais pas simple à appréhender pour une première partie pour des joueurs peu habitués aux jeux, ou plus jeunes. Plusieurs mécaniques, de la draft de dé, du placement … Tip top!

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Le matériel est sublime, les illustrations et couleurs du maître Miguel Coimbra font encore mouche. Le tout est très immersif et on se croirait au soleil, en train d’explorer les récifs de cette île (si si je vous jure j’ai même sorti les tongues!!! 😉 ). C’est un jeu qu’on a plaisir à sortir et à jouer rien que pour la beauté du matos. Beau travail éditorial.

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Différentes façons de scorer, de l’interaction avec des emplacements qu’il peut être intéressant de prendre avant ses adversaires, c’est fluide, la 1ère partie se joue en 1 heure, ensuite on s’approche des 40 minutes. Thème bien présent, c’est original, c’est frais mais c’est pas grave! 😉 Un gros oui!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,50€

Test: Une Colonne de Feu

Test: Une Colonne de Feu

Voici notre 2ème incursion dans le triptyque des jeux basé sur les romans de Ken Follett. Après Les Piliers de la Terre, voici Une colonne de Feu que j’ai récupéré chez mon crémier habituel, la Caverne du Gobelin à Metz.

Je n’ai toujours pas lu les romans (plein d’autres livres à finir avant d’entamer ceux là) mais j’y viendrai sûrement un jour, d’autant que Djon du labodesjeux ne tarît pas d’éloges à leur sujet!

Cette fois-ci, le jeu se situe en Angleterre, en 1558. Les 4 grandes puissances que sont la France, l’Angleterre, l’Espagne et les Pays-Bas se disputent le pouvoir et tentent d’étendre leur domination par tous les moyens. Dans le même temps, des conflits religieux entre catholiques et protestants éclatent un peu partout en Europe. En tant que membre d’une grande famille, vous devez tirer votre épingle du jeu et nouer des relations avec des personnalités influentes afin de vendre vos marchandises dans toute l’Europe. Il vous faudra aussi faire attention aux guerres de religion et savoir à quel saint se vouer mais surtout ne pas hésiter à retourner votre veste si vous sentez le vent tourner!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes. C’est Michael Rieneck qui remet le couvert pour ce 3ème jeu (il nous reste Un Monde Sans Fin à essayer nous avons déjà harcelé Iello à ce sujet 😉 ) et les illustrations sont l’oeuvre de Michael Menzel.

 

Alors faisons un scanner pour voir à quoi ça ressemble!

 

 

Comme pour Les Piliers de la Terre, les illustrations respectent particulièrement la thématique historique. C’est sûr que pour certains ça va un peu manquer de fluo mais j’ai comme l’impression que ce jeu ne s’adresse pas à ce public amoureux des couleurs criardes. Ici on est dans la reconstitution, dans le souci du détail et dans l’esprit du jeu. Il ne remportera pas le prix de l’illustration mais le travail est de bonne facture et encore une fois à fond dans la thématique, et c’est bien ce qu’on lui demande!

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Maintenant pour poser notre diagnostic il va falloir analyser tout ça

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La principale mécanique du jeu est la gestion des dés. Chaque joueur possède 6 dés. 4 dés correspondent aux pays et villes de la carte (et serviront donc à effectuer une action dans ces lieux), le dé noir est le dé religion, et le dé violet le dé joker (il peut donc représenter 1 des 4 pays).

Chaque tour, on va retourner les dés placés sur les cartes précédemment acquises pour réduire la valeur de 1. Si un dé arrive à 1, on pourra le réutiliser. Sinon, le dé reste en place.

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Les cartes personnages:

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En utilisant un dé dans une ville pour acheter une carte personnage, le joueur récupère la carte personnage, et la conserve pendant le nombre de tours indiqué par la valeur du dé. Il pose aussi un comptoir commercial dans la ville concernée. Il ajoute aussi un jeton religion.

Chaque carte va avoir un bonus différent que le joueur pourra récolter 1 fois par tour, et une affiliation religieuse. Vous ajouterez un pion religion correspondant à cette couleur dans la ville où vous avez acquis la carte.

Une fois qu’un personnage est acquis dans une ville par un joueur, on le remplace par un autre de la pioche. C’est à ce moment que peuvent apparaître les cartes événements. Vous pourrez éventuellement vous protéger de leurs effets en payant un jeton protection que vous auriez acquis.

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Le commerce: 

Chaque ville sur le plateau vous permettra de vendre vos marchandises. Il faut installer ces comptoirs de façon avantageuse puisque les prix de vente et les ressources achetées ne sont pas les mêmes dans les différentes villes.

Il ne faut pas oublier que vous êtes un marchand et qu’il faudra avant tout chercher le meilleur moyen de récupérer et de vendre vos marchandises au meilleur prix.

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La religion:

Le dé noir indique pour combien de tours vous êtes partisans d’une religion. Il vous faudra tout au long de le partie étudier vos options pour changer ou pas de religion au bon moment en fonction des conflits religieux sur le point d’éclater, et des forces en présence.

Si une ville comporte 4 pions religion, un conflit religieux éclate. Suivant la religion majoritaire, les partisans de cette religion reçoivent des PV, les partisans de la religion minoritaire sont boutés hors du pays et ne peuvent donc plus commercer dans ce lieu jusqu’à ce qu’il réinstalle une nouvelle maison de commerce.

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La piste des actions:

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Un joueur peut utiliser la piste des actions plutôt que d’acheter une carte personnage dans une ville. Il va pour cela utiliser l’un des dés qu’il n’a pas déjà déposé sur une carte. Au début du jeu une carte de départ indique à chaque joueur où il commence sur la piste des actions. Ensuite il va avancer son pion sur la prochaine case libre comportant la couleur du dé joué.

J’avoue on a eu du mal à piger toutes les spécificités au début mais vous verrez ça vient vite… 😉

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La partie se termine à la fin de l’année pendant laquelle un joueur a atteint 50 PV. On comptabilise les PV qui restent à attribuer et le vainqueur est toujours le même, c’est à dire celui qui en a accumulé le +!

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VERDICT

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Un très bon jeu de gestion de dés.

Un thème historique qui ravira les fans du genre ou des livres.

La religion, les événements et la piste des actions qui apportent un côté aléatoire.

A 2 c’est (trop?) facilement lisible. Les pions religions ne s’empilent pas assez vite dans les villes pour être surpris par un conflit religieux. A 3 ou 4 l’inconnue augmente et il devient bien plus difficile d’éviter de laisser des plumes quand des conflits religieux éclatent aux 4 coins de l’Europe.

C’est un jeu à l’allemande du coup ça ne vous surprendra pas que le côté calculateur soit présent. Avoir plusieurs coups d’avance, et arriver à gérer ses marchandises et sa présence dans les villes qui vous intéresse sera la clé du succès. On reste des marchands et il faut vendre pour engranger du PV! C’est le nerf de la guerre.

On peut bien sûr « jouer » avec les conflits religieux et attiser les flammes en achetant la carte qui fera éclater une guerre dans la ville qui fera le plus de dégâts à vos adversaires. Et par la même occasion peut être vous laisser seul la possibilité de commercer dans cette ville qui, comme par hasard, achète justement ce que vous vendez, et à un bon prix en +!

Bref plusieurs éléments à surveiller, un jeu historique immersif et une gestion des dés omniprésente. Personnellement je place Les Piliers de la Terre au-dessus d’Une Colonne de Feu. Oui j’ai une préférence pour le placement d’ouvriers par rapport à la gestion de dés 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

 

 

 

 

 

 

Test: Les Piliers de la Terre

Test: Les Piliers de la Terre

Pour les plus érudits d’entre vous, le nom de Ken Follett ne sera pas inconnu. Une de ses œuvres les plus reconnues est justement Les Piliers de la Terre, constitué de 3 livres. Cette série de livres a été adaptée en série TV, et maintenant en jeux de sociétés. A l’heure actuelle, 2 jeux sont disponibles, et la communauté ludique « harcèle » Iello pour que le 3ème jeu soit de nouveau édité en français (Iello si vous nous lisez on milite nous aussi pour ce retour 😉 ).

Concernant les Piliers de la Terre que nous avons pu tester, le jeu ainsi que le livre se déroulent dans l’Angleterre du XII ème siècle, avec pour élément central la construction d’une cathédrale. N’ayant pas lu les livres je m’abstiendrais de toutes références ou autres, mais Djon de l’équipe du labodesjeux m’a indiqué que les cartes reprenaient certains personnages du livre, et que le jeu était fidèle à l’oeuvre papier.

Le jeu a été créé par Stefan Stadler et Michael Rieneck, 2 auteurs allemands bien connus dont nous avions d’ailleurs proposé un aperçu de Merlin il y a peu. Edité donc par Iello, le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 2 heures.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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 – Aperçu du matériel et du plateau –

La mission de chaque joueur sera de participer à la construction de la cathédrale au centre du plateau, en récoltant des ressources et les transformant en points de victoire. Il s’agit pour l’essentiel de placement d’ouvriers. Les joueurs auront à disposition des artisans qui selon leur coût à l’achat seront plus ou moins efficaces dans leur travail. Les ressources sont au nombre de 4 avec le bois, la pierre, le calcaire et le métal. Le joueur peut en récolter à l’aide de ses 12 ouvriers qu’il a à sa disposition à chaque tour, mais il peut aussi acheter des ressources au marché de la ville, moyennant de l’or.

Une partie se déroule en 6 tours. A chaque tour, un système de draft se met en place. Les joueurs vont devoir choisir entre un lieu ou envoyer ses ouvriers (que l’on peut diviser en plusieurs groupes), ou acheter un artisan qui viendra travailler pour son compte. A chaque nouveau tour, les cartes artisans sont renouvelées, et deviennent de plus en plus intéressantes, mais aussi plus chères à l’achat.

Après cette draft, le premier joueur va piocher dans un sachet opaque des pions maîtres d’oeuvre appartenant à chaque joueurs (3 chacun), et mélangés à chaque tour dans ce sac. Le joueur dont le maître d’oeuvre est pioché en premier va pouvoir le placer sur l’un des lieux du plateaux en payant 7 or. Il récupère ainsi l’action associée au lieu, qui peut être une carte artisan, des points de victoire, des ouvriers supplémentaires, le jeton premier joueur etc… Il peut aussi décider de passer et donc de ne pas payer, et pourra ensuite le placer sur le plateau, une fois que les maîtres d’oeuvre auront été piochés. Cette action lui coûtera alors nettement moins cher au fur et à mesure de l’avancée du tirage, voire ne coûtera rien du tout. Cette phase de pioche est particulièrement importante, puisqu’en fonction des stratégies de chacun, certains lieux du plateau deviennent plus intéressants que d’autres. Il est donc sage d’y placer son pion avant ses adversaires, puisqu’un lieu ne peut être occupé que par un pion (pour l’essentiel des lieux). Malgré tout cela a un coût et il faudra bien gérer ses ressources en matériaux et en or.

A chaque tour auront aussi lieu des événements qui seront piochés aléatoirement et qui affecteront l’ensemble des joueurs. Ces événements peuvent être de nature positives (par exemple recevoir plus de ressources que prévu), ou négatives (moins de maîtres d’oeuvre disponibles au tour prochain). On peut se protéger de ces événements en plaçant l’un de ses maîtres d’oeuvre dans le lieu évêché sur le plateau.

Enfin, le roi exigera un impôt de chaque joueur à chaque tour. On peut aussi se prémunir contre cette taxe en plaçant un maître d’oeuvre dans le camp du roi sur le plateau.

En fonction du placement des ouvriers et des maîtres d’oeuvre, le joueur va récupérer des ressources, des artisans, des ouvriers, de l’or, des points de victoire, se protéger contre l’événement, contre l’impôt royal etc… Le joueur pourra ensuite convertir ses ressources en points de victoire, grâce à ses artisans.

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 – ici le joueur possède 5 cartes artisans. Le maçon lui permet de convertir 1 pierre en 1 PV, 4 fois par tour –

Plus on avance dans le jeu donc, et plus les artisans convertissent moins de ressources en plus de PV. Ils coûtent bien sûr plus chers à l’achat mais le calcul est à prendre en compte pour mener votre camp à la victoire.

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Ici le souffleur de verre (oui on l’a déjà dit mais un jour on saura faire des photos on promet!) convertit 1 calcaire et 1 métal pour 3 PV, 1 fois par tour. Beaucoup plus rentable donc, mais plus cher à) l’achat (8 pièces d’or) et n’entrant pas en jeu tout de suite.

 

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 – Au centre du plateau la cathédrale en construction –

A chaque tour va aussi se construire une partie de la cathédrale. Elle prendra forme sous vos yeux, et la pose de la dernière pièce de cet édifice symbolisera la fin de la partie.

A la fin du jeu, le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire!

 

VERDICT

 

Un très bon jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, parsemé intelligemment de draft de cartes et de pioche de pions qui redéfinissent le joueur prioritaire au placement sur le plateau. Tout ça mis ensemble fonctionne très bien, et le jeu alterne entre les phases de gestion chacun dans son coin, et des phases d’interaction lorsqu’on sait que si on place son maître d’oeuvre sur ce lieu, on bloque la stratégie du voisin.

Stratégies justement qui sont multiples, et au cours de nos parties, on a vu des joueurs se concentrer sur des objectifs différents et pourtant finir au coude à coude. Il y a plusieurs éléments à gérer, les ressources, les ouvriers, l’or, les lieux du plateau et leurs bonus associés, les événements aléatoires, les impôts du roi, etc…

Bref un jeu intelligent, du beau matériel, une thématique forte et bien respectée. Un jeu qui fait honneur à l’oeuvre de ce grand écrivain, selon ceux qui ont lu le livre! Nous en tout cas ça nous a donné envie de jouer aux autres jeux de la gamme, alors on relance l’appel!

Imaginons ce que ça peut donner:

  • driiiiiiiiiiiiiing
  • Iello? (blague)
  • Oui Iello euh non allo! Ici lelabodesjeux, on peut toujours rêver et croire que vous savez que l’on existe, mais figurez-vous qu’on habite pas bien loin de vos locaux, alors si vous voulez pas qu’on débarque chez vous sans prévenir, bossez un peu donc sur la réédition d’Un Monde sans Fin en VF et qu’ça saute!
  • clac! (bruit de raccrochage de téléphone comme si on avait encore un vieux téléphone à la maison…)

Bon bah on vous tiendra au courant de leur réponse 😉

 

Les Piliers de la terre est disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Aperçu: Merlin

Aperçu: Merlin

Super week-end passé aux Jeux du Stan à Nancy où nous avons pu découvrir quelques jeux très sympathiques, au premier range duquel Merlin, la nouvelle production de Stefan Feld et Michael Rieneck, distribué par Queen Games. Stefan Feld est un des gros auteurs allemands et qui excelle dans le bon gros jeu à l’allemande – eurogame – c’est à dire des jeux de gestion, souvent très mathématiques avec une limitation du hasard et de l’interaction. Le terme « kubenbois » est aussi utilisé car on y associe souvent du matériel assez sommaire et … des cubes en bois. Voilà pour la partie culture voyons voir ce que sa dernière création a dans le ventre!

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– contenu de la boîte –

Basé sur la légende du Roi Arthur, d’Excalibur et du Graal, le jeu prend place alors que l’on cherche un digne successeur au Roi Arthur. Avec l’aide de Merlin, les chevaliers vont devoir cravacher pour prétendre au trône. Ils vont devoir augmenter leur influence dans les différentes provinces, construire leurs manoirs, éliminer les traîtres, accomplir des quêtes et gérer les emplacements de leurs serviteurs afin de gagner le plus de points de victoire possible. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 1 à 2 heures (et oui c’est allemand!!! 😉 ).

Le matériel est beau, le plateau central très bien illustré. Il représente la table ronde au milieu, vue du haut, avec de grandes colonnes séparant les différentes provinces se situant tout autour de la table ronde. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel, et une autre partie représentant le domaine du roi se place à proximité du plateau principal.

Au début d’un tour chacun lance 4 dés, 3 pour son chevalier et 1 pour Merlin. Il n’y a qu’un seul Merlin que tout le monde peut faire déplacer. En fonction des actions que l’on souhaite effectuer le joueur va utiliser ses dés pour déplacer son chevalier (ou Merlin mais une seule fois par tour puisqu’il n’y a qu’un seul dé Merlin par joueur) autour de la table ronde. En fonction de la case sur laquelle il s’arrête il va pouvoir effectuer l’action correspondante. En vrac il peut construire un manoir, échanger une carte objectif qui ne lui convient pas, échanger une influence qu’il a préalablement posé dans une province contre un drapeau, ou contre un bouclier, ou contre le placement d’un de ses serviteurs dans une province. Il peut aussi gagner des PV équivalents au nombre de boucliers/d’influences/cubes qu’il possède, etc… Il pourra aussi récupérer le Graal ou Excalibur qui donnent droit bien sûr à des bonus intéressants.

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– centre du plateau et roue des actions –

Un des éléments qui nous a vraiment plu c’est la planification des déplacements. Au début du tour on lance donc ses 4 dés. A chaque phase de déplacement on va en choisir un pour faire avancer son chevalier (ou Merlin) du nombre de cases indiqué par le dé. Il y a plusieurs possibilités pour modifier la face du dé, ou le sens de déplacement durant la partie pour réussir à tomber sur l’action qui nous intéresse. Cela oblige à une vraie anticipation et avoir plusieurs coups d’avance. Bien trouvé!

Sur son plateau individuel on dispose de 4 serviteurs (les cylindres jaunes en bois) représentant un maçon qui nous permet de gagner un cube permettant de construire un manoir, le soldat qui nous permet d’obtenir un bouclier permettant de se protéger des traîtres et les éliminer, le porte-drapeau qui permet d’obtenir un … drapeau, la dame d’honneur qui permet d’augmenter son influence dans un province. Sur les côtés gauche et droit on vient positionner les drapeaux que l’on récolte lors de la mise en place du jeu, et tout au long de la partie grâce à notre porte-drapeau entre autres. Certaines quêtes vous demanderont d’avoir tel ou tel drapeau en votre possession. Si c’est le cas, et à n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez valider la quête et empocher les PV correspondant. L’intérêt principal des drapeaux est que chacun a un « pouvoir » particulier en fonction de sa couleur. Certains permettent de déplacer son chevalier sur la roue des actions, certains de changer la face d’un de vos dés, un autre de déplacer votre chevalier dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… Bref de quoi adapter votre stratégie et vos déplacements en fonction de vos besoins et de vos adversaires.

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– le plateau individuel –

Sur la partie haute du plateau on voit les 6 blasons représentant les 6 provinces. Au début du jeu, et après chaque phase de décompte des points (il y en a 3 dans la partie), on nous attribue des traîtres qu’il s’agira de réduire au silence puisqu’ils nous sanctionneront de 3 PV de pénalité s’ils sont toujours actifs à la phase de décompte.

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– les traîtres –

Pour s’en débarrasser il faut récupérer un bouclier de la couleur correspondante. Sur l’exemple ci-dessus j’avais réussi à en récupérer 1 pour chacun de mes traîtres, et donc éviter de perdre 3 PV par traître vivant.

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– les cartes objectifs –

Au début du jeu on nous attribue 3 cartes objectifs qu’il faudra essayer de remplir pour accumuler les PV. Il s’agit de récupérer les éléments demandés en haut à gauche de la carte. Par exemple, pour le premier objectif à gauche, il faut avoir en sa possession 1 influence dans la province noire, 1 cube provenant de la province marron, et un bouclier de la province mauve.

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Près du plateau principal, on construit aléatoirement au début du jeu le domaine représenté par des tuiles de différentes couleurs. C’est sur cette zone que l’on viendra construire nos manoirs qui nous rapporteront des PV suivant la tuile et la zone sur lesquelles ils sont bâtis.

 

VERDICT

 

Nous avons intitulé cet article Aperçu plutôt que Test comme habituellement car nous n’avons pu l’essayer qu’une seule fois et ne pouvons juger de la rejouabilité du jeu, même si une partie est parfois suffisante pour s’en faire son avis ;-).

En tout cas Merlin ne nous a pas laissé indifférent! C’est un vrai jeu de gestion, de placement et de gain de PV. Il est complet, bien illustré et très plaisant. La thématique du Roi Arthur et de Merlin l’enchanteur est plaisante, même si comme souvent dans ce genre de jeu elle n’est pas prépondérante. Mais suffisamment présente pour y être agréable.

Il y a beaucoup d’aspects à gérer en même temps, et le fait d’avoir un plateau immense au centre + un plateau individuel + une zone pour le domaine + les cartes objectifs et leur défausse doit suffire à vous en convaincre. L’interactivité se limite à jeter un œil à ce que font les adversaires pour veiller à ne pas perdre l’influence d’une province (chacun est libre de placer ses marqueurs d’influence dans une province, mais lors du décompte final c’est le chevalier majoritaire qui emporte la mise), et parfois venir prendre la place d’un de ses serviteurs dans une province.

Plusieurs stratégies sont donc possibles vu le nombre d’éléments en jeu, et le fait que presque tout ce qui se trouve sur les plateaux peut rapporter des PV. Mais pour avoir un œil partout, il faut planifier ses déplacements sur la roue des actions, accomplir des quêtes et faire attention aux 3 décomptes intermédiaires pour scorer un maximum!!

Merci à Les Jeux du Stan de nous avoir donné l’occasion de l’essayer, et à Barbara de chez Queen Games pour nous avoir présenté le jeu!

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Prix constaté: 49,50€

Disponible iciphilibert