C’est un jeu pour 1 à 8 personnes à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.
Ayant possédé la première édition du jeu, mais n’ayant jamais possédé d’extensions, les points que je comparerai seront donc par rapport au jeu de base, jamais par rapport aux extensions.
Je précise aussi que la boite de l’Ultimate édition m’a été envoyée par Matagot pour ce test.
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Le matériel :
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On retrouve le même thermoformage que dans la boite de base, mais cette fois-ci mieux exploité puisque le contenu de la saison 2 est inclus ainsi que toute les tuiles des autres extensions sorties à ce jour, à savoir VIP et Escape Room (uniquement les tuiles, pas le reste du contenu).
Je suis toujours en train de rechigner que les thermoformages sont inutiles, mal exploités et qu’ils ne servent à rien… dans la boite de Room 25… c’est à peine mieux…
J’explique : pour les personnages et leurs tokens respectifs c’est parfait, pour les tuiles aussi.
Pour les tuiles de rôles aussi d’ailleurs.
Par contre, si on veut ranger les figurines de robot proprement, placer les standees supplémentaires et les jetons spéciaux, là il faudra les mettre dans un grand fourre-tout qui se balade dans la boîte…
Un détail certes, mais quitte à faire un thermoformage ultra compartimenté je pense qu’on était plus à 3 compartiment près pour que ce soit nickel…
De plus il faudra oublier l’idée de ranger les cartes M.A.C si on veut les sleever dans leur emplacement, il n’est pas assez large pour cela.
De même le thermoformage est trop haut pour laisser passer toute les règles et feuilles personnages sans que la boite ferme bien pile poil sans dépasser de quelques mm…
Désolé, mais mon côté psychorigide n’aime pas ça. J’ai donc dû placer les versions anglaises sous le thermo pour que tout ferme…
Il n’y a rien à faire, je ne suis définitivement plus copain avec les thermoformages, même celui de Nemesis que j’encensais dans mon test me tape sur le système maintenant que j’ai sleevé mes cartes, c’est dire !
Les tuiles ont, pour moi, le même défaut que toutes les tuiles qu’on va mélanger régulièrement : les bords et angles vont vite prendre des petits shoots qui vont les faire blanchir… là encore c’est inévitable je sais, mais mon côté psychorigide me démange encore une fois…
Bref, dans l’ensemble, psychorigidité mise à part, le matos reste bon et agréable à manipuler rassurez-vous ! (Et désolé pour le pavé sur le matos, j’ai battu mon record je pense !)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour toutes les personnes qui ne connaissent pas encore Room 25, laissez-moi vous brosser le tableau :
La chance vous sourit car vous faite partie des rares personnes à pouvoir participer à une émission de téléréalité de survie dans laquelle vous allez devoir sortir d’un complexe composé de 25 salles (d’où le nom Room 25) !
Chouette !
Un croisement entre une escape room et koh lanta ?
Que neniette Jar-Jar !
Ici l’ambiance est plutôt « Cube » si vous avez la référence cinématographique, sinon pour les autres, il s’agit d’un film de 1997 (ce qui ne nous rajeunit pas !) où le complexe est en mouvement et où chaque nouvelle pièce sera potentiellement d’un danger mortel, ceci n’est pas une expression, votre vie est en jeu.
Comme si cela ne suffisait pas, il se pourrait bien que des gardiens du complexe soient infiltrés parmi vous pour vous faire passer ad patres dans le but de divertir la populace. (C’est aussi leur seul moyen de remporter la partie.)
Voilà pour les bases.
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Le jeu peut se jouer en mode coopération ou en mode suspicion.
Les deux ont des bases communes, mais je parlerai plus en détail du mode coopération plus bas, commençons par le mode principal du jeu : le mode suspicion.
Dans ce mode et en fonction du nombre de personnes présentes il y aura entre 1 et 2 gardiens présents. Ce mode de jeu est prévu pour 4 personnes minimum, en dessous de 4 il faudra se tourner vers le mode coopération.
Dans cette nouvelle boite, vous aurez le choix de jouer avec le contenu de l’édition Ultimate ou pas.
Si vous ne connaissez pas le jeu ? La règle vous recommande de jouer sans les règles Ultimate, si vous le connaissez déjà ou si vous voulez en exploiter immédiatement tout le potentiel vous pouvez jouer en mode Ultimate immédiatement. Nous avons commencé en mode Ultimate car nous connaissions presque tous le jeu et sur les initiations suivantes, même sans connaitre le jeu de base, les règles Ultimate passent très bien pour peu qu’on soit déjà habitué à jouer à des jeux dits modernes ou experts (mais plus que The Crew, pardon pour ce troll gratuit et ce running gag épuisé jusqu’à la corde).
Puis vient le temps de construire le complexe ; là encore la règle précise en fonction du nombre de personnes, les salles à placer, soit des salles prédéfinies, soit vous pourrez composer le complexe de vos « rêves » en respectant un certain nombre de salles de chaque couleur.
Il existe 4 types de salles dans Room 25 :
Les salles bleues, ces salles sont les salles d’entrées, de sorties ou qui permettent de sortir, elles sont vitales.
Les salles vertes, sans effet ou très utiles, elles sont sans danger et rares.
Les salles jaunes, peu dangereuses, elles seront des obstacles qui vont vous ralentir, voir vous stopper, elles sont assez fréquentes.
Rouges, elles sont appelées « danger mortel », si ce n’est pour vous, ce sera pour le prochain qui arrivera, si ce n’est pas dès que vous y rentrer ce sera si vous y restez… elles sont légions et si vous faites plus de deux pas sans en croisez une, c’est probablement que vous êtes déjà mort !
Une fois le complexe construit et que la dernière personne à avoir regardé une émission de téléréalité a été déclarée comme commençant la partie, vient le temps de choisir son personnage.
La nouveauté de l’édition Ultimate comparée à la boite de base est que chaque personnage dispose maintenant d’une capacité spéciale, une nouvelle action.
Chaque personnage dispose d’une feuille qui résume chaque salle qui peut composer le complexe, ainsi que sa capacité spéciale.
En fonction de si vous décidez, ou pas, de jouer avec les règles de la version Ultimate, choisissez la face qui indique l’action supplémentaire de votre personnage.
Cette action spéciale rend les personnages réellement uniques, autrement que par leur look et leur figurine.
Je ne les détaillerai pas ici, il y en a maintenant 8 !
Deux petits nouveaux font leur apparition et ils ne sont pas venus pour enfiler des perles, c’est moi qui vous le dis !
Entre Sarah et Bruce (vous reconnaitrez aisément les références cinématographiques !), deux nouveaux challengers sont dans la place !
Puis après avoir pris les jetons d’actions, les jetons mémoriels, le jeton d’adrénaline et sa figurine qui sera placée sur la tuile centrale, chaque personne recevra une tuile de rôle qui lui indiquera sa mission.
Si la tuile est grise, cette personne n’est qu’une victime qui doit fuir le complexe en vie.
Si la tuile est rouge, c’est alors un bourreau qui va devoir tout faire pour l’emporter, soit en éliminant 2 « innocentes personnes », soit en les empêchant d’atteindre la sortie à temps.
Ah parce que je ne vous ai pas dit ?
Le temps aussi joue contre nos pauvres hères !
En mode suspicion entre 10 et 8 tours seront attribués au maximum pour sortir, passé ce délai, tout le monde restera piégé pour l’éternité dans ce complexe MOUAHAHAHAHAH !!!!! (Pardon, c’est mon côté gardien qui ressors !)
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Maintenant, parlons d’un tour de jeu.
Un tour se compose de 3 phases très simples.
Programmation
Lors de cette phase tout le monde va placer ses tuiles d’action face cachée (pour ne pas dévoiler ses intentions aux autres), il faudra en planifier entre 1 et 2 dans l’ordre de notre choix.
Il est possible de placer notre jeton d’adrénaline, mais il n’est utilisable qu’une seule fois par partie, donc il faut l’exploiter au bon moment (sauf pour Franck et Bruce, ces petits tricheurs en jouant avec les règles Ultimate !), ce jeton permettra de jouer n’importe quelle autre action et même une que l’on vient de jouer lors de ce tour ! (Ce qui est normalement impossible puisque chaque action ne peut être faite qu’une seule fois par tour).
2. Action
Dans l’ordre du tour chacun va réaliser sa première action planifiée, pour ceux qui n’ont planifiée qu’une seule action ils peuvent décider de la réaliser en tant que première action ou attendre que tout le monde ait réalisé sa première action pour la jouer en tant que seconde action.
Une fois que la première action de tout le monde a été effectuée tout le monde effectue sa seconde action.
Si la seconde action ne peut plus être effectuée elle est annulée, elle ne peut pas être remplacée.
Toute action planifiée doit être entreprise même si elle ne nous arrange pas.
Je reviendrai sur les deux points précédents tout à l’heure.
Je ne vais pas détailler les actions spéciales des 8 personnages ici, je vous laisse la surprise de la découverte, j’en parlerais peut-être au fil de l’article (j’ai déjà parlé de celle de Franck si vous suiviez !), mais les 4 actions communes de tous les personnages sont les suivantes :
Regarder : de base toutes les salles sont retournées face cachées, donc cette action permet de regarder une salle adjacente à la nôtre mais sans la faire voir aux autres, on peut toujours leur annoncer la couleur de la salle si quelqu’un nous le demande (mais on peut aussi leur mentir hein !)
Se déplacer, on se déplace simplement sur une tuile adjacente à la nôtre, si elle était face cachée, on la retourne face visible et on applique son effet. (Si elle était déjà face visible, son effet s’active aussi tout à fait normalement !)
Pousser : on déplace une figurine présente sur la même tuile que nous vers une tuile adjacente à la nôtre comme pour l’action se déplacer, sauf que là on envoie une autre personne contre son gré, ou avec son accord, donc là c’est soit on est gentil et on fait ça pour aider ou alors on fait ça pour aider… à mourir…
Déplacer le complexe : cette action peut être faite tant que nous ne sommes pas sur la tuile centrale. On déplace alors une rangée verticale ou horizontale d’une tuile qu’on va venir replacer à l’opposé pour reformer un carré complet. On place ensuite une flèche, jusqu’à la fin du tour si quelqu’un d’autre veut faire la même action sur cette rangée, elle devra se faire dans le même sens. La seule restriction est qu’il est impossible de faire bouger la rangée verticale ou horizontale où se situe la tuile centrale (de départ)
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3. Décompte
C’est l’avancée du compte à rebours.
On déplace le jeton représentant la personne qui était la première à jouer en dernière position, puis la seconde en sens horaire commence le tour de jeu en reprenant les étapes de planification et d’actions et ce jusqu’à ce que l’une des 3 conditions de fin de partie se déclenchent.
Comment gagner en mode suspicion ?
Prenons la partie la plus facile.
Le ou les gardiens l’emportent dès qu’il y a deux morts.
« Mais c’est trop facile ?!
– Non, calmez-vous !
– Ah ?
– Oui !
– Bon ok ! »
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Dès qu’une seconde personne est tragiquement décédée, on révèle l’identité de la première, si c’était un gardien, la partie continue (déjà c’est qu’il n’était pas doué, mais passons).
Si cette première victime n’était pas un gardien, mais plutôt une personne « lambda » alors la seconde victime de décès doit aussi révéler son identité.
Si c’était un gardien, la partie continue.
Si par contre cela porte le total de victimes à 2 personnes « lambda » et qu’aucun gardien n’est mort, alors les gardiens remportent immédiatement la partie.
Voilà pour les victoires possibles pour les gardiens par décès.
Maintenant passons aux possibilités de victoire des personnes prisonnières et qui voudraient sortir d’ici en vie si possible.
Elles ne sont pas légions.
Il faudra trouver la Room 25 qui se situe de base sur l’extérieur du complexe, mais comme cela bouge régulièrement, il va falloir explorer tout cela rapidement, car le temps défile vite !.
Il faut savoir que si vous trouvez la Room 25 avant d’avoir atteint le 5ème tour, l’alarme se déclenche et il ne vous restera plus que 5 tours pour vous enfuir !
Pour pouvoir sortir il faudra que TOUS les prisonniers soient dans la room 25 et effectuer une action de déplacement du complexe pour pouvoir sortir la room 25 hors du complexe (donc elle devra être sur un bord).
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MAIS !
Parce que ça serait trop facile !
Si un prisonnier a été éliminé, cette possibilité de s’échapper devra se faire lors du dernier tour uniquement, il faudra donc survivre aux gardiens d’ici là (s’ils ne sont pas morts avant)
De même, vous pouvez vous enfuir en laissant derrière vous un prisonnier enfermé dans le complexe (la survie du plus grand nombre prime il semblerait…) mais seulement si personne n’a été éliminé et encore une fois, lors du dernier tour de la partie !
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Il est aussi possible, lorsqu’un prisonnier traine en dehors de la room 25, de révéler son identité.
Dans une partie à 2 gardes, si 2 personnes trainent hors de la room 25 alors que toutes les autres y sont, on peut leur demander de révéler leur identité.
Si ce sont des gardiens, alors les prisonniers peuvent s’échapper en suivant les règles que j’ai précisées plus haut.
Idem dans une partie avec un seul gardien, si une seule personne traine dehors et qu’elle est gardien !
Si les prisonniers n’arrivent pas à s’échapper avant la fin du compte à rebours, les gardiens l’emportent !
Sinon ils gagnent (mais le public ne sera pas satisfait !)
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Passons maintenant au mode coopération, il peut aussi se jouer en solo.
En solo nous allons gérer 4 personnages. En duo 2 chacun. En trio 2 chacun aussi et à partir de 4 chacun va gérer son propre personnage.
Ici, plus de sales coups, plus de mensonges, car la moindre mort est synonyme d’échec, fin de partie immédiate ! Dialogue et entraide au programme, le monde des bisounours dans un univers de mort et de chaos ! Car, oui, du chaos il va y en avoir !
La mise en place ne diffère pas des masses, hormis pour ce qui est des salles présentes, la structure du jeu ne changera pas non plus, ce qui va changer c’est que pour pouvoir s’échapper il faudra trouver la salle clé, une nouvelle salle bleue qui n’était pas présente dans le jeu de base.
Donc même en ayant découvert la room 25, impossible de sortir tant que l’on n’aura pas mis les pieds dans cette salle et découvert le « code » pour déverrouiller l’accès à la room 25.
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Mais ce qui change radicalement de la version d’origine du jeu, ce sont les cartes M.A.C.
Au début d’un tour, il faudra piocher deux de ces cartes et le complexe va bouger tout seul !
Pire encore !
Il faudra insérer dans ce paquet de cartes des sanctions, qui vont venir pénaliser les personnages présents en leur retirant des jetons d’actions qui seront perdus pour tout le reste de la partie !
Donc là on est sur un niveau de difficulté relevé par rapport à la version de base, ou en coopération le jeu s’avérait assez facile au final.
Et si jamais ce mode vous semble encore trop facile, essayez les cartes M.A.C « madness », comme leur nom l’indique… oh et puis tiens, je vous en laisse la surprise, vous m’en direz des nouvelles, mais sachez que… ah non, je vais garder le silence !
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VERDICT
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Room 25 avait su me séduire à l’origine pour son rappel au film cube et pour la fourberie dont il fallait faire preuve. Le mode solo quant à lui m’avait déçu car je le trouvais mou et sans réel challenge. C’était la même chose pour la coopération au final et je trouvais que ce mode n’avait que peu d’intérêt. Choisir un personnage n’était que cosmétique et n’apportait rien de spécial. J’avais l’impression d’en avoir vite fait le tour.
Cette nouvelle mouture pleine de nouveauté m’a beaucoup plus plu, tant par l’ajout des capacités des nouveaux personnages, des capacités uniques de chacun d’eux, mais aussi des nouvelles salles dont la salle de régénération !
Cette salle à usage unique qui permet de réanimer tous ceux qui sont morts !
Parce que c’est l’un des points noirs du jeu ! Oui le jeu est bon, mais si par malheur on en vient à mourir accidentellement ou non au premier ou second tour, on est bons pour regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la partie, comme dans le jeu Bang ! par exemple, ce qui peut être très frustrant !
Malheureusement, une fois utilisée cette salle sera remplacée par une tuile sans danger vide et toute future mort sera définitive, le jeu pourra devenir potentiellement longuet pour les futures personnes décédées.
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J’ai aimé le mode solo aussi qui m’a permis de ressentir bien plus d’action, de tensions aussi avec ces salles qui se déplacent seules et les capacités uniques de mes personnages que je dois tenter de synergiser pour en tirer le plus parti, mais le jeu jouant contre moi ce n’est pas facile !
Et j’ai eu tôt fait de perdre la partie sur une action planifiée qu’un déplacement du complexe m’aura flingué, un déplacement sur une tuile qui signe mon arrêt de mort par exemple !
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L’ajout de la possibilité de jouer à 8 me semble, par contre, peu utile. Je n’ai pas joué à 8, je ne peux donc pas me prononcer, mais mon impression est que 2 gardiens seulement parmi 6 prisonniers, ce sera très compliqué pour les gardiens de l’emporter sans s’éliminer mutuellement.
A 6 c’est parfait, la suspicion et la tension générée est excellente et les doutes et discussion iront bon train, les sales coups vont pleuvoir entre les traitres qui se feront passer pour des gentils et les vrais gentils aux actions malheureuses qui donneront l’impression qu’ils sont des gardiens malgré eux, les retournements de situation seront nombreux et les rires et grincements de dents sont assurés.
Au final on pardonnera les petits défauts du jeu, seule la possibilité de mourir tôt dans la partie et de ne jamais revenir si la salle de régénération n’est pas présente ou si elle n’est jamais découverte ou jamais utilisée et on s’amusera à se suspecter, se trahir et se faire des promesses que l’on ne tiendra pas !
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Room 25 est excellent par son accessibilité, ses règles simples et ses parties rapides et cette possibilité de varier les salles présentes pour faire un complexe sur mesure, qui changera au fil des parties pour ne jamais se lasser et avec ses deux modes de jeux plus ses 8 personnages différents, cela offre une excellente rejouabilité pour vraiment varier les plaisirs !
Le mode solo/coopération n’est pas en reste avec les cartes M.A.C, les sanctions et les cartes madness pour le cas où le mode standard vous semblerait trop simple !
En résumé, si vous avez l’édition de base et que vous pensez en avoir fait le tour, cette nouvelle édition Ultimate vous ravira !
Si vous aviez déjà plusieurs extensions, cette édition Ultimate n’apportera pas grand-chose de nouveau pour vous !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Pour ma première boîte reçue directement d’un éditeur, l’équipe du Labo des Jeux me tint à peu près ce langage : « On t’a mis un jeu à deux, c’est plus facile à tester et puis comme il paraît que t’aimes bien ça, on t’a mis un jeu sur le thé ». Bon, même si pour le thème faudra repasser, avec Matcha j’aurais pu plus mal tomber.
Matcha est un jeu exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.
Il est créé par David Harding, illustré par TJ Lubrano et édité en France par Matagot.
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Bien choisir ses ustensiles
Premier contact avec le jeu, la boite est toute petite. Elle va pouvoir se glisser facilement dans mes valises pour les vacances, c’est parfait. A l’intérieur, le matériel est minimaliste. Trois petits plateaux en forme de tatami, quelques cartes et des jetons “ustensiles”. Les aquarelles qui servent d’illustrations sont magnifiques, elles profitent tout à fait de son thème, le chanoyu. La cérémonie japonaise du thé.
Je m’étonne juste que seules des femmes soient dessinées. Dans mes souvenirs, la cérémonie est unisexe. Enfin, je peux me tromper. Je ne m’y connais pas trop en thé japonais, j’aime pas ça. Je trouve que ça a un goût de poisson.
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Faire chauffer l’eau à bonne température
Je poursuis ma découverte et ouvre le livret de règles et là, c’est le drame. Je m’y perds complètement entre ces histoires de sets, de manches et de tours de jeu. La formulation paraît inutilement compliquée pour un jeu qui ne l’est pas tant. Pas certain d’avoir tout compris, je propose le jeu à ma cobaye préférée, ma femme. Appelons-la Lucie. Ça tombe bien, c’est son nom.
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Dans une manche de Matcha, 6 cartes servent de mise. On va s’affronter en posant face cachée une carte devant chaque mise. Si la carte posée correspond le mieux à la mise associée, on remporte le jeton indiqué. Au bout de 3 jetons identiques ou de 5 différents, on gagne la partie.
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Lucie et moi pensons bêtement qu’il faut essayer de gagner le plus de mises possible. Après avoir posé mécaniquement nos cartes, la première partie se termine en dix minutes. “Je comprends pas l’intérêt de ton jeu.” me dit-elle.
J’utilise alors toute ma force de persuasion pour la convaincre de faire une deuxième partie. C’est là qu’on se rend compte de l’intérêt de perdre des mises. Car si on perd délibérément une mise et que l’autre la gagne, on récupère un jeton “joker”. Au bout de 4 jokers, la partie est gagnée. Là, c’est le déclic. Le guessing se met en place. La partie se termine en 15 minutes par une belle victoire de Lucie. “On en refait une ?” me demande-t-elle.
Troisième et dernière partie de la soirée. L’ambiance est feutrée. Chaque choix de carte est mûrement réfléchi. Chacun essaye de se mettre à la place de l’autre. J’essaye de prédire ses coups. Tu la veux vraiment cette mise ou tu bluffes ? Finalement, je tombe dans tous ses pièges et me prends une belle branlée. “Mais t’es nul en fait !” me lance-t-elle, cachant mal son petit air satisfait.
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Déguster
Matcha est un jeu de cartes minimaliste plus subtil qu’il n’y paraît. Et même si son thème est plaqué, il est très bien choisi. Tout comme le chanoyu, Matcha invite au calme et à la sérénité. Il mêle des calculs abordables (grâce au faible nombre de cartes) à un aspect psychologique très agréable. On peut bluffer à Matcha, c’est même ce qui lui donne tout son sel.
Les jeux à deux se résument souvent à des duels d’égo. C’est le cas ici. N’en attendez pas un jeu qu’on sort en couple pour se vider la tête le soir, après avoir couché les enfants. Par contre, si vous cherchez un jeu intelligent qui vous fera réfléchir 15-20 minutes dans une ambiance calme et sereine, Matcha est un très bon choix.
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Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.
Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.
Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.
Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.
Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !
La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.
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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.
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Le matériel
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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.
Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.
Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.
Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.
Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.
Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.
Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.
Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.
Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.
La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.
Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.
Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.
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A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :
Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
Mars : récupérez une gemme d’hélium.
L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.
Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.
Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.
Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.
Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :
– un des 4 bonus du jeu,
– piocher et placer une carte sur une colonne,
– bannir une carte d’une colonne.
Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.
Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.
Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.
Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).
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Ajustement de règle
Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^
Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^
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Le mode solo
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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.
Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.
Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.
Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !
Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.
C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.
Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.
Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.
Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.
Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.
Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :
Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.
Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.
Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.
Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.
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L’aivs de Fabien :
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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !
C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.
Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !
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The Magnificent est un de mes coups de cœur de Essen 2019. Quand j’ai entendu parler d’une extension, je n’ai pas pu cacher ma joie. Ancienne patineuse, la découverte de cette sublime couverture n’a fait que renforcer mon envie, vous comprendrez aisément pourquoi ^^
Entrez dans la peau d’un magicien, préparez votre tente et votre scène pour un show mémorable. Plusieurs artistes sont présents et il faudra être celui qui collecte le plus de tickets, rançon de votre succès. Mesdames, Messieurs, que le spectacle commence ! Les dés sont vos alliés car plus leur valeur est élevée, plus l’action est puissante, mais il faut garder en tête que tout a un coût. Plus vous avancez et plus les pénalités sont conséquentes si vous n’êtes pas en capacité de remplir votre devoir.
The Magnificent : SNØ est un jeu de Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby. Il est joliment illustré par Gjermund Bohne et Martin Mottet. Il est édité parAporta Games et Matagot.
Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes.
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Le matériel :
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Voyons ce qu’amène cette nouvelle extension niveau matériel. Tout d’abord, vous pouvez enfin jouer à The Magnificent à 5 joueurs. Vous avez tout le matériel nécessaire pour un 5ème joueur. Avec cela, chaque joueur bénéficie à présent d’une carte rappel des règles, ce qui est toujours appréciable. De plus, on a également des cartes Ordre du Tour. Par ailleurs, vous avez 2 plateaux joueurs supplémentaires. On compte aussi des nouveaux Chapiteaux, de nouvelles tuiles Talent et des nouvelles cartes Maître. Les tuiles Campement Blanc font leur apparition, accompagnées de cartes Affiche Blanche. Enfin, on a des tuiles ainsi qu’un plateau Maître.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je ne parlerai dans cet article que de l’extension. Si vous souhaitez avoir des informations sur le jeu de base, je vous laisse aller voir l’article The Magnificient qui y est dédié.
Pour commencer, la mise en place est sensiblement la même. Vous devez ajouter les tuiles Campement Blanc près des autres tuiles Campement. Concernant le nombre de dés choisi, rien ne change ; par contre, pour des parties à 5 joueurs, il faut prendre l’intégralité des dés, soit 6 dés verts, 6 dés orange, 6 dés violets et 5 dés transparents. Attention, une différence notable apparaît dans une partie à 5 joueurs. Vous n’avez en effet qu’un seul chapeau à disposition au lieu de 2 ! Mélangez les nouvelles cartes Maître et les tuiles Talent avec leur paquet respectif du jeu de base. Les nouveaux Chapiteaux sont ajoutés aux autres Chapiteaux. Contrairement au jeu de base, il faut également placer 2 Chapiteaux au centre de chaque roue. Pour ce qui est des Affiches, vous dévoilez 3 Affiches sur les 3 premiers emplacements. Sur le dernier, vous révélez une Affiche Blanche. Les cartes Ordre du Tour sont à présent utilisées pour placer le chapeau de chacun des joueurs sur la piste du Suivi des Représentations en fonction du numéro tiré. Autre nouveauté, le premier joueur ne doit plus donner une pièce au dernier, à la place, chaque joueur doit payer ou recevoir ce qui est indiqué sur sa carte Ordre du Tour. Enfin, vous piochez autant de tuiles Talent que le nombre de joueurs +1.
Voilà, cela paraît long mais, en pratique, cela ne l’est pas. Et niveau gameplay alors, ça ajoute quoi ? Tout d’abord, de nouveaux choix s’offrent à vous durant la phase « Construire ». Comme vous l’avez vu, de nouvelles tuiles sont disponibles. Il n’est pas étonnant que celles-ci soient blanches puisque, pour les construire, vous pourrez utiliser les dés transparents. Ces dernières sont considérées comme de grandes tuiles. L’autre manière de les construire est tout simplement d’utiliser une tuile Talent pour changer la couleur des tuiles. Ensuite, durant la phase « Se Déplacer », au lieu de récupérer une Affiche lorsque vous terminez votre mouvement sur une case dont le Chapiteau a déjà été pris, vous pouvez maintenant choisir un des Chapiteaux au centre des Roues. Votre Chapiteau de départ peut être recouvert, mais il ne vous donnera pas le bonus de Chapiteau. Au moment de prendre des Affiches, vous pouvez soit prendre une Affiche classique, soit une Affiche Blanche.
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Une fois la manche terminée, les cartes Ordre du Tour sont redistribuées en fonction du nouveau placement des Chapeaux sur le suivi des représentations. Vous devez alors faire ce qui est indiqué sur la carte Ordre du Tour fraichement reçue. Le reste se déroule comme habituellement.
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Le module du Plateau Maître permet entre autres d’augmenter le nombre de tours par manche. Ce plateau optionnel est placé à gauche du plateau de jeu. Les tuiles Maitre sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés. Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Vous placez également 2 Chapiteaux, 2 tuiles Talent, 2 Affiches et 2 cartes Maître. Lors d’un des tours supplémentaires, vous devez piocher une tuile Maître. Vous effectuez alors l’action immédiatement, sinon vous passez votre tour. Après une manche – à l’exception de la manche 2, les tuiles Maître futures sont déplacées vers la gauche, ce sont les tuiles disponibles pour la manche à venir.
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VERDICT
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Magnificent est un excellent jeu de placement d’ouvriers. Même si la période ne s’y prête pas, l’ajout d’un 5ème joueur est une très bonne chose à mon sens. Les modifications de quelques points de règles, notamment concernant l’ordre du tour, sont minimes mais appréciables. L’ajout des tuiles Campement blanches avec les posters associés apporte plus de variabilité. Concernant le module complémentaire, l’action supplémentaire à chaque tour permet de facto d’aller plus loin dans le développement mais je dois dire que j’ai été déçue. Il y a certes moins de frustration de pas pouvoir faire tout ce qu’on voulait, néanmoins c’était un des points centraux de Magnificent. Ce principe s’oppose donc pour moi à cette marge de progression qui réside dans le fait d’arriver à optimiser au mieux chaque action.
Je reste assez mitigée sur cette extension. Si je suis séduite par l’ajout du 5ème joueur et les nouvelles tuiles Campement, je reste sceptique quant à l’intérêt du module. Ceux qui se laisseront tenter apprécieront cette extension c’est certain, en revanche je pense que le jeu de base se suffit à lui-même. Je dirai que cette extension s’adresse principalement à ceux qui voudraient jouer à 5 joueurs ou ceux qui jouent très régulièrement au jeu. Pour les autres, elle n’est pour moi pas nécessaire.
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Je n’aime pas les jeux de Stefan Feld. Voilà, c’est dit ! Je les trouve alambiqués et trop fouillis avec des thèmes toujours plaqués et surtout cette salade de points qui fait sa marque de fabrique.
Je me suis donc intéressé à Bonfire de loin, puis devant les retours positifs, il fallait bien s’y coller pour ne pas passer à côté d’un bon Feld, qui sait ?
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Bonfire est donc le petit dernier de mister Feld, auteur prolifique aux titres comme Forum Trajanum ou la série des Châteaux de Bourgogne en classique et en version dés.
Pour la partie graphique, ne vous fiez pas à la couverture de la boite ! C’est bien Dennis Lohausen qui est aux manettes et avec lui son univers graphique si… particulier. Vu dans les Charlatans de Belcastel de Wolfgang Warsch ou dans quasiment tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le monsieur est connu pour ne pas faire l’unanimité mais les allemands semblent lui vouer un culte.
On a donc une couverture très jolie mais à l’intérieur de la boite ça se complique rapidement. C’est très allemand diront certains, à savoir moche et bourré d’iconographie. On est là pour jouer, pas perdre du temps à admirer les dessins.
L’édition française arrive tout bientôt chez Matagot on aura le droit à une belle tranche de boite comme Matagot en a le secret. Bref le graphisme ne semble pas être le point fort du jeu.
Prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, voire plus si vous aimez prendre votre temps. Le jeu est clairement classé au niveau expert et quand on met les mains dans le moteur, il faut bien avouer que tout ce qui a été dit sur l’auteur et le graphisme s’évapore.
Eh oui, ce jeu est vraiment très bon ! Le meilleur expert que j’ai joué en 2020 sauf si on accorde ce statut à Furnace ! En même temps, deuxième meilleur expert 2020 c’est pas mal aussi.
Bonfire nous emmène chez les gnomes. Les feux sacrés se sont éteints dans les villes et les gardiens se sont retirés avec les dernières étincelles. A nous gnomes de raviver la flamme en complétant les tâches que les gardiens ont pour nous.
Je vous rassure, pas d’aventure épique, pas de narration à la Tainted Grail, ici le thème est bien entendu plaqué. Et pourtant ! On y croit.
On y croit à ces feux à allumer, à ces gnomes à réunir et aux gardiens perdus sur leurs îles à ramener auprès de leurs foyers adulés.
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Le matériel :
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Le matériel n’est pas incroyable avec les habituelles pièces de bois dans les sempiternelles 4 couleurs jaune, rouge, bleu et vert, avec du punchboard bourré d’iconographie et des cartes aux illustrations basiques.
Cela vient un peu du plateau central et des plateaux individuels ou de cette impression de foyers à raviver.
Les mécaniques de jeu ne doivent pas être étrangères au plaisir ludique également et d’ailleurs regardons-les plus en détail.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Bonfire se joue grâce à des tuiles d’offrandes offrant chacune 3 actions différentes. Le jeu propose 6 actions différentes :
Déplacer votre bateau d’île en île.
Récupérer une tâche sur une île.
Récupérer un gardien si vous avez accosté sur leur île, ou démarrer une procession de gardiens sur votre plateau personnel.
Construire le chemin que vos gardiens prendront sur votre plateau personnel.
Orienter le feu principal et recevoir des bonus.
Recruter un gnome.
Pour faire tout cela, vous allez placer les tuiles de foi sur la grille de votre plateau personnel. Le but est de créer des zones avec la même action.
Quand vous posez une nouvelle tuile de foi, celle-ci vous permet de récupérer des tuiles d’action. Vous en récupérez autant que le nombre d’icônes de l’action dans la zone créée grâce à la nouvelle tuile posée.
Avec vos tuiles d’actions, vous allez pouvoir effectuer les 6 actions citées plus haut en boostant plus ou moins celles-ci.
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A votre tour, vous pourrez jouer une action en dépensant les tuiles adéquates. Bonfire vous demande de réactiver les feux autour de votre plateau personnel et d’anticiper le scoring final. Bien évidemment, si en cours de route vous pouvez débloquer des scorings additionnels communs à tous les joueurs, c’est encore mieux ! Et si vous parvenez à le faire en premier, il y a même de jolis bonus à la clef !
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Bonfire est assez déroutant. On ne sait pas trop vers où se diriger pendant les premiers tours de jeu. Puis la stratégie se dessine doucement et s’accélère tout au long de la partie. Le jeu est à double détente :
Dans un premier temps vous commencez doucement à mettre en place les différents éléments autour de votre bonfire personnel selon ce que les actions vous permettent.
Par la suite le rythme s’accélère de plus en plus avec vos premières tâches accomplies. Vous allez débloquer des bonus, accumuler des ressources et attention à ne pas vous prendre les pieds dans le tapis ! Tout s’enchaine vite, très vite même et il faudra de plus en plus surveiller vos adversaires.
L’interaction n’est pas folle dans Bonfire, du moins pas sur les actions. Peu de marchés concurrentiels à part les bonus liés au premier qui se place sur un scoring final.
Mais Bonfire est une course ! Comme Rajas of the Ganges, on est bien dans un jeu de course, la fin de partie étant déclenchée par un nombre de tâches validées par les joueurs.
Se déclenche alors un compte à rebours de 5 tours avant la fin de la partie.
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VERDICT
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Ce Bonfire est un très bon jeu. L’année 2020 n’étant pas la plus mémorable en termes de jeux experts, il a su tirer son épingle du jeu et se placer en haut de la pyramide des jeux experts.
Le jeu est très agréable à jouer, il a cette étincelle qui fait que, même s’il est moche, on a plaisir à le sortir et le jouer.
Au final me voilà réconcilié avec les jeux de monsieur Feld. La soupe de points n’est pas trop présente ici, vous allez en scorer quelques-uns en cours de partie mais la majorité au décompte final et ils se concentrent majoritairement sur l’installation et l’allumage de vos bonfires personnels.
Le jeu bénéficie d’une très bonne rejouabilité par la sortie et le placement de vos tuiles de foi et surtout chaque partie qui aura tendance à évoluer différemment.
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Bonfire se joue très bien à deux, au final seuls changent quelques paramètres de la mise en place et le nombre de tâches à effectuer pour déclencher la fin de partie. On a donc un jeu expert pour deux joueurs pour des parties de 75 minutes en moyenne.
Pour ce qui est des jeunes joueurs, on est en présence d’un jeu expert et donc moins accessible. A partir de 12 ans pour les ludistes qui maitrisent leur sujet, mais la majorité pourra allumer des feux de joie à partir de 14 ans.
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Avec Bonfire on a donc un jeu moche à l’allemande. Mais avec un moteur à l’allemande et du coup il fait des merveilles. On sent la maitrise de Feld sur les mécaniques et que tout s’imbrique très bien ensemble. Ajoutons à cela cette petite étincelle qui parfois fait qu’un jeu passe au-dessus des autres, qu’il est plaisant à jouer et à rejouer, ce qui fait d’un jeu une valeur sure d’une ludothèque.
Bonfire est tout cela, ce n’est pas une surprise ce n’est pas une claque ludique phénoménale, c’est une valeur sure et au final c’est tout ce qu’on lui demande.
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