Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?

Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊 

Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.

Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.

Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.

Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !

Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.

Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.

Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !

Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés.  Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.

En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.

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Disponible ici:

Prix constaté: 10 €

Test: Jump Drive

Test: Jump Drive

Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.

Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.

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Le matériel :

Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.

Rien de spécial à signaler.

A quoi ça ressemble ?

 

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Comment on joue ?

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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.

Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.

Ouf, l’honneur est sauf !!

Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.

Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.

Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.

 

Détaillons un peu.

Les actions possibles sont :

  1. Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
  2. Coloniser un monde
  3. Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
  4. Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)

Et c’est tout !

Du coup c’est assez simple !

Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.

Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.

Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !

Mais comment on colonise ?

Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :

Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.

Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.

Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).

Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.

Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.

La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…

Une fois assimilé, c’est très simple.

Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.

C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !

Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :

Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !

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VERDICT

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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !

Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !

Je m’explique :

J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.

Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.

Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !

Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.

Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.

Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !

Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !

Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.

Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.

Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.

Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…

Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.

Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.

Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.

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Disponible ici:

Prix constaté: 27 €

Test: Pocket Détective

Test: Pocket Détective

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !

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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !

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Le matériel :

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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.

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A quoi ça ressemble ?

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lComment on joue ?

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En immersion…

« Meurtre à l’Université »

L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.

Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.

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« Liaisons Dangereuses »

La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !

En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !

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D’un point de vue plus technique…

La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.

Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.

Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !

L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !

Précisons un peu :

  • Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
  • Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
  • Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !

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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.

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VERDICT

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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !

Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).

Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !

Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !

En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !

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Conclusion :

Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !

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Meurtre à l’Université disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Talisman 4ème édition révisée

Test: Talisman 4ème édition révisée

Article rédigé par Fabien.

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Talisman la 4ème édition révisée vous offre la possibilité de jouer de 2 à 6 joueurs. Le jeu est recommandé à partir de 14 ans mais il est clairement abordable pour des joueurs plus jeunes s’ils sont bien accompagnés. Il y a 104 cartes aventures (créatures, événements et objets que vous découvrirez durant votre quête), 24 sorts différents, 287 cartes achat (objets que vous pourrez acheter), et 14 cartes personnages et leur figurine correspondantes.

De quoi jouer de nombreuses parties sans avoir le sentiment de toujours jouer la même.

Talisman la 4ème édition révisée est l’œuvre de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley. Il est illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh. Il est édité par Pegasus Spiele et distribué et localisé par Matagot.

l– Des photos du matériel de la 4ème édition –

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Pour info, Talisman est donc paru en 1983 pour la 1ère édition, a connu différents éditeurs et distributeurs au cours de sa longue histoire. A commencer par Games Workshop le célèbre éditeur des jeux Warhammer entre autres.

Dans Talisman, vous incarnez donc un aventurier qui va découvrir le monde de Talisman, s’y déplacer et faire des rencontres sur les différents lieux du plateau. Rencontres inamicales se soldant par des combats contre des monstres ou des joueurs, ou rencontres vous permettant de découvrir des objets qui pourront vous équiper, ou encore des événements qui affecteront positivement ou négativement votre personnage.

Votre personnage, justement, aura des capacités spécifiques que vous pourrez développer tout au long de votre aventure. Vous pourrez l’équiper d’armes, de sorts ou d’autres objets au sens large, + ou – nécessaires à la poursuite de votre aventure. Vous devrez améliorer votre personnage afin d’affronter des dangers de + en + ardus au fur et à mesure que vous vous enfoncerez dans Talisman !

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Talisman c’est quoi, à part un jeu multi réédité, multi révisé, multi extensionné ?

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J’ai trouvé cette phrase sur BGG, la bible des jds en anglais, et qui selon moi résume parfaitement le jeu, donc je vais l’emprunter (et la traduire) sans vergogne :

« Vous incarnez un aventurier qui voyage dans un monde fantastique. Vous lancez les dés, bougez dans l’une ou l’autre direction, et vous faites une rencontre sur la case où vous terminez votre mouvement ».

Source : https://boardgamegeek.com/thread/1099795/stupider-fox

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Talisman vous propose de vivre des quêtes magiques depuis 1983 quand même… Autant dire que les premiers aventuriers ont un peu pris la poussière.

Tout comme le jeu diront certains.

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Alors, oui … et non ! Réponse en 2 temps:

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Oui parce que les mécaniques du jeu sentent un peu la naphtaline.

Même si les différentes éditions ont apporté différents liftings visuels ou équilibrages en termes de règles.

Heureusement d’ailleurs, les premières éditions n’étant pas exemptes de tout reproche, et il faut bien que les éditeurs et auteurs fassent leur boulot et rééquilibrent leurs jeux quand le besoin s’en fait sentir.

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Le postulat de base est assez simple, vous allez lancer des dés.

Vous aimez le jeu de l’oie ? Vous ne serez pas dépaysés.

Vous incarnez donc un aventurier en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la Terre de Talisman. Vous devrez voyager sur un plateau composé de 3 régions différentes, Extérieure, Médiane et Intérieure, pour finalement essayer d’atteindre la Porte du Pouvoir.

Presque tout ce que vous ferez dans ce jeu sera résolu par un jet de dés ou une pioche de cartes.

Vous souhaitez vous déplacer ?

Lancez les dés.

Vous arrivez sur une case et vous résolvez la rencontre associée ?

Piocher des cartes.

Vous effectuez un combat contre un monstre ou un adversaire ?

Lancez les dés.

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Pour simplifier à l’extrême, voici à quoi ressemblera votre tour.

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Allergiques à l’aléatoire, merci donc de passer votre chemin. Le hasard est intrinsèquement lié à Talisman. Il en est une composante essentielle et l’ensemble de son gameplay est basé dessus. De nos jours, il est plutôt rare de voir un jeu de ce calibre ne se reposer que sur cela.

Mais il ne faut pas oublier que Talisman est sorti en 1983, âge d’or de jeux tels que Monopoly, La Bonne Paye, Trivial Pursuit, Risk et j’en passe. Des jeux basés sur des lancés de dés à outrance, le fameux « roll&move ».

Aujourd’hui, même si les dés sont encore souvent présents, ils sont associés à d’autres mécaniques et ne représentent pas (le + souvent) la base du jeu, surtout dans un jeu d’aventures et de quêtes.

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Non parce que malgré tous ses défauts, Talisman garde une côte d’amour assez élevée parmi 2 générations de joueurs qui, souvent, initient la 3ème grâce à ce jeu.

Il a ce côté simple d’apparence qui lui permet d’être joué et expliqué à beaucoup de joueurs ou non joueurs. Il est abordable.

Ce côté madeleine de Proust touche cette génération née dans les années 70 et 80, génération qui est prête à beaucoup pour goûter à nouveau à cette nostalgie. Collectionneurs aguerris, disposant de moyens leur permettant généralement d’assouvir leur passion, ces joueurs biberonnés à Talisman, D&D et autres aventures mystiques nées dans ces années-là se remémorent les longues heures passées sur ce jeu. Il a constitué pour beaucoup une introduction au monde des jeux, à la fantasy et au jeu de rôle. Quoi de plus naturel que de s’en servir pour retrouver une partie de ce plaisir avec ses enfants.

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Les défenseurs de Talisman vous diront que réduire ce jeu au simple hasard du lancer de dés et de la pioche indique que vous êtes passés à côté de l’essence du jeu.

Que vous n’avez pas les bases pour reprendre une phrase d’un rappeur normand que j’ai pu côtoyer en école de commerce.

Talisman est un jeu d’aventures. Forcément vous ferez de bonnes rencontres, mais aussi des mauvaises. Vous tomberez sur des adversaires puissants, mais aussi sur des plus faibles que vous. Vous ouvrirez un coffre et récolterez une épée magique qui fera de vous un titan au combat. Mais aussi vous pourrez prendre d’assaut un donjon, le libérer de ses sinistres occupants au prix d’intenses efforts, pour arriver à la salle du trésor, et n’en récolter qu’une malheureuse baguette de sorcier qui vous servira à allumer le feu de camp ce soir, vous, le barbare aux 2 haches tranchantes.

La vie d’aventurier est soumise au hasard.

A vous de vous y adapter, de vous déplacer dans le monde de Talisman, et de mesurer le risque pris en faisant tel ou tel déplacement, telle ou telle action, pour vous stuffer (améliorer votre équipement), augmenter les caractéristiques de votre personnage, et vous préparer à passer dans la région médiane, puis intérieure pour finalement vous frotter à l’épreuve de la Porte du Pouvoir !

Le chemin ne sera pas linéaire, vous aurez certainement des désillusions, mais accrochez-vous et vous aurez une chance de triompher.

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Bon ça c’est pour les fans du jeu … 😉

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VERDICT

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Pour peu que vous vous en donniez la peine, vous vivrez de belles aventures fantastiques dans ce jeu de quête magiques, qui vous permet de jouer sans vous faire un nœud au cerveau, de boire quelques bières avec vos amis et de vous moquer de la malchance de ce bon vieux John qui va enchaîner les lancés de dés tout pourris. Vous pourrez même vous offrir le luxe de discuter de la dernière série que vous avez vue sans que cela ne vous pénalise pour la suite de l’aventure…

Vous aurez aussi le sentiment de faire grandir votre personnage, de le sentir monter en puissance au fur et à mesure que vous l’équipez, que vos décisions augmentent ces caractéristiques, et que son aventure le mène de + en + profondément dans le royaume de Talisman.

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Alors si l’aventure vous tente, n’hésitez pas à réunir votre groupe de héros et partez explorer Talisman. N’oubliez pas que le hasard est partie intégrante du jeu, que la partie peut durer en longueur, pour simplifier, vous pouvez mourir en enchaînant de mauvais lancers de dés !

Mais vous pourrez aussi vivre une aventure avec vos amis ou initier les enfants qui devraient se plonger sans trop de problèmes dans ce jeu immersif pour peu qu’ils aient soif d’aventure et que la perspective de combattre des dragons et d’équiper leur héros les fassent sauter au plafond.

Et pour vous les nostalgiques, retrouvez ce jeu qui vous a peut-être accompagné durant votre jeunesse, à nouveau disponible chez Matagot !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€

Test: Dungeon Academy

Test: Dungeon Academy

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Vous avez toujours rêvé de devenir aventurier ? C’est votre jour de chance ! La Dungeon Academy vous offre l’opportunité de faire vos preuves et de vous démarquer de vos adversaires. A la clé, le diplôme d’aventurier de cette prestigieuse école. Entrez dans l’arène, affrontez des monstres, récupérez des potions et ramassez des trésors. Mais arriverez-vous à en sortir dans le temps imparti ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.

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Le matériel :

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Dans la boite vous trouverez :

  • Un donjon à monter
  • 18 dés dont 1 dé de Labyrinthe et 1 dé Boss
  • 1 standee Professeur
  • 10 cartes Héros ayant chacun des caractéristiques spécifiques – vous pourrez également acheter un pack additionnel comprenant les 10 standees Héros ^^
  • 20 cartes Trésor
  • 158 jetons Energie recto-verso
  • 6 cartes Sortie
  • 150 fiches Aventure

Je n’aurais eu aucune critique à faire s’il n’y avait pas eu de donjon à monter. Eh oui, le carton n’est pas de très bonne qualité, les encoches ne s’emboitent pas bien ce qui le rend le tout assez fragile. Et c’est fort dommage car même si cela ne gêne pas lors des parties, il est regrettable de voir le matériel abîmé alors que l’on n’a même pas encore fait une partie. Cela est d’autant plus énervant que le reste du matériel est impeccable ! Je suis assez perfectionniste

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, même si elle n’est absolument pas indispensable, je vous conseille de télécharger gratuitement l’application Dungeon Academy Timer, disponible sur Android et Apple Store. Vous pourrez bénéficier d’une plus grande immersion grâce à la musique d’ambiance et à la pression du chrono.

Après cette petite parenthèse, chaque joueur prend une fiche Aventure et pioche une carte Héros au hasard qu’il pose face visible devant lui. Il dispose les jetons Energie sur les emplacements indiqués sur la carte. Les jetons rouges représentent la vie tandis que les bleus représentent le mana disponible.

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Vous aurez 4 niveaux à explorer dans le donjon. Chaque niveau correspondant à une manche dans laquelle vous devrez obtenir le maximum de points de gloire. Chaque niveau se déroule de la manière suivante :

1/ Choix du niveau de difficulté :

  • Mode facile « easy » : 60 secondes
  • Mode normal : 45 secondes
  • Mode difficile « hard » : 30 secondes

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2/ Préparation du donjon avec les 16 dés de base. A partir du niveau III, vous en remplacerez un par le dé Labyrinthe. Au niveau IV, vous switcherez un autre dé de base par le dé Boss. Les dés ainsi sélectionnés sont lancés dans le toit du donjon. Les dés sont réarrangés afin d’obtenir un carré de 4 par 4. Recouvrez-les avec le sol du donjon et retourner le donjon.

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3/ Ouvrir le donjon : Vous êtes afin prêt pour l’aventure ! Le donjon peut être révéler et le chrono lancé ! Lors de cette phase, tous les joueurs jouent simultanément et vont préparer leur parcours soit leur tracé. Toutefois, quelques règles s’imposent :

  • Il faut commencer et terminer son tracé sur une des cases extérieures du donjon.
  • Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
  • On ne peut pas passer plusieurs fois sur la même case.

Le premier à terminer son tracé pioche la Carte Sortie n°1, le second la n°2 et ainsi de suite.

L’aventure s’arrête quand tous les joueurs sont sortis ou si le temps imparti est écoulé.

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4/ Résoudre le donjon :

Le pion Professeur – ou ceux des joueurs si vous avez le pack additionnel – rentre en jeu ! Les donjons sont résolus en fonction du rang de sortie en commençant par le premier. Le joueur à gauche du joueur actif – mais ça peut aussi être n’importe quel autre joueur en dehors du joueur actif – incarne le professeur et annonce le contenu des salles.

Mais qu’est-ce qui vous attend ?

Tout d’abord, des monstres, pleins de monstres ! Des petits, des gros, des rouges, des bleus ! Il y en aura pour tous les goûts ! Les monstres rouges s’attaquent à votre vie en vous enlevant 1 point de vie pour les « BLOB » et 2 points de vie pour les « COLOSSE ». Les monstres bleus nécessitent du mana pour être vaincus. Ils vous retirent respectivement 1 ou 2 points de mana en fonction que vous soyez en présence d’un « FANTÔME » ou d’une « FAUCHEUSE ».

Heureusement, des potions de Vie ou des potions de Mana peuvent être récupérées dans certaines salles. Elles vous permettront de prolonger l’aventure et d’affronter encore un peu plus de monstres.

Seulement 2 issues vous attendent ! L’échec ou la réussite du niveau. Dans le premier cas, vous ne marquerez aucun point de gloire, vous ne validerez aucune quête, vous ne piocherez aucun trésor. En compensation, vous regagnerez tous vos points de Vie et de Mana.  Dans le second cas, vous gagnerez des points de gloire pour chaque monstre éliminé, grâce éventuellement à des cartes Trésor ou Héros. Vous devrez également choisir une quête parmi celles disponibles. C’est à ce moment que le type ou le taille des monstres tués a une importance. N’oubliez pas de les prendre en compte, car chaque quête ne pourra être réalisée qu’une fois par partie.

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5/ Gagner des trésors : Le premier joueur pioche autant de carte Trésor qu’il y a de joueur et les pose face visible au centre de la table. Dans l’ordre de sortie du donjon, les joueurs ayant validé le niveau en choisissent une.

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6/ Passer au prochain niveau : nettoyez la fiche aventure en défaussant les jetons Energie ayant servi à compter les monstres éliminés. Et la difficulté, c’est qu’il faudra gérer vos points de Vie et de Mana car ils ne se régénèrent pas entre les différents niveaux !

A la fin du IVème niveau, additionnez les points obtenus à chaque niveau. Celui qui a le plus de points remporte la partie !!!

Les auteurs ont prévu 3 variantes : la variante « entrainement » pour les jeunes joueurs où les dés Labyrinthe et Boss ne sont pas mis en jeu, la variante « sans pitié » où les joueurs ne pourront pas corriger leur tracé et enfin la variante « solo » dans laquelle l’aventurier doit tenter d’atteindre le plus haut rang sur l’Echelle des Héros.

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VERDICT

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Tout d’abord, un point qui me tient à cœur, la clarté des règles du jeu. Je dois dire qu’ici les règles sont très bien écrites et agrémentées de nombreux exemples.

Maintenant parlons de ce qui est vraiment important : le gameplay et le plaisir de jeu. Il s’agit d’un très bon petit jeu d’ambiance où l’immersion est totale. Le stress du chrono amène une petite touche d’adrénaline qui est très agréable et une grande satisfaction quand on a réussi à faire un tour de génie. Vous n’aurez jamais la sensation de faire des parties similaires. En effet, le personnage qui vous sera attribué, les trésors que vous avez récoltés ainsi que le placement des dés permet d’apporter une grande rejouabilité au jeu. Vous devrez sans cesse vous adapter… Quid du jeu en solo ? L’interaction n’étant pas présente de manière directe, vous aurez les mêmes sensations de jeu. A vous de vous surpasser pour tenter d’atteindre le rang de demi-dieu, et croyez-moi c’est un sacré challenge – que je n’ai d’ailleurs toujours pas réussi à atteindre !

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Que vous soyez habitué des jeux experts ou novice, le plaisir est au rendez-vous.

C’est donc un excellent jeu, qui plaira à toute la famille, à vos amis. Il a su allier fun et stratégie dans des parties de courte durée, idéales pour les enchaîner !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€