Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.

Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?

Que vous êtes acerbe !

Mais vous n’avez pas tort…

Dodo

Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.

Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.

La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.

Simple, basique comme dirait quelqu’un.

C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.

Oui, c’est frustrant …

Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.

Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.

Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.

Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.

Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.

Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^

C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.

Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…

Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.

Toko Island

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.

Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.

On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.

En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^

Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).

Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.

Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.

Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.

Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉

Bubbly

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.

Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.

L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.

Le grand méchant Monstre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.

Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.

Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.

J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.

Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.

J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux  » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.

Test : A la manière d’Arcimboldo

Test : A la manière d’Arcimboldo

Il est parfois des jeux que l’on ne rencontre qu’une fois dans une vie. Des Objets Ludiques Non Identifiés (OLNI). Parce que le jeu se renouvelle sans cesse, mais qu’il est tout de même finalement assez rare de voir quelque chose de vraiment original débarquer dans nos boutiques, il faut je pense à le souligner lorsque c’est le cas. On va régulièrement trouver des apports par petites touches à des mécaniques de jeu déjà bien connues comme le placement d’ouvriers, le deckbuilding, le memory et tant d’autres.

Mais des propositions totalement inédites, c’est plutôt rare. Et je ne parle pas de juste revendiquer la paternité d’une mécanique de jeu ou d’un concept, cela devient tout de même plutôt rare vu le nombre de jeux qui sortent ou qui sont sortis. Mais plutôt de marquer d’un fer rouge les joueurs qui vont y jouer, comme une sorte de borne sur la route ludique d’un joueur.

Alors les raisons peuvent être nombreuses et variées, et parfois toutes ensemble, ou une seule à la fois. L’essentiel est ce sentiment provoqué chez le joueur qu’il y aura un avant et un après ce jeu.

Et c’est ce sentiment qui m’habite après avoir joué A la Manière d’Arcimboldo.

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Ce jeu est déjà une œuvre à 8 mains, ce qui n’est pas commun, et de 2 couples au civil, ce qui l’est encore moins (pas d’être en couple mais de créer un jeu en couple(s), faudrait quand même suivre). Marie & Wilfried Fort (La vallée des Vikings, Dragomino, Fabulia …) et Nathalie & Rémi Saunier (Twin It, Petits Peuples, Stellium …) ont créé cet OLNI, illustré par Maud Chalmel, inspirée par le travail de Giuseppe Arcimboldo qui créait des portraits à l’aide de végétaux ou animaux. Le jeu est édité par Bankiiiz Editions, un éditeur avec une démarche très intéressante et qui incarne les éditeurs comme on les aime et comme on aimerait en voir plus, à savoir fidèle à ses valeurs.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes. Mais bon, après c’est vous qui jouez comme vous le souhaitez, une manche ou 30.

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Alors, nous sommes d’accord, Arcimboldo n’est pas le jeu de l’année, j’en suis bien conscient. Mais c’est de toute façon au-delà d’un jeu. C’est une invitation à la création, à l’imaginaire, au laisser-aller et à vos talents de conteur ! Oui oui il y a tout ça dedans. Et même plus, puisque ce jeu fonctionne à merveille avec les enfants, et leur permet de faire fonctionner leur imaginaire, avec une liberté de création qui les ravit !

Pour la faire courte, chaque joueur devra associer des fruits et légumes magnétiques sur son tableau pour représenter l’association nom + complément choisie en début de manche. Chacun devra ensuite présenter son œuvre aux autres joueurs, et la commenter en quelques mots. Enfin tout le monde vote pour l’œuvre qui l’a le plus convaincu.

Chacun va s’approprier les éléments du jeu pour composer son œuvre, et surtout son interprétation de l’association indiquée. J’ai vraiment apprécié voir mon fils de presque 6 ans s’emparer du « jeu » et même s’il est un peu jeune pour certaines associations de nom + complément (n’hésitez pas à sélectionner en fonction des joueurs), c’est génial de le voir composer et présenter fièrement son tableau, et le décrire avec ses mots d’enfant. J’ai aussi beaucoup apprécié les parties entre adultes et si vous avez la chance d’y jouer avec des personnes un peu loufoques, créatives, et qui rentrent dans le délire du jeu, vous ne regretterez pas et serez certainement surpris de la créativité de vos amis.

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Bon par contre il faut bien dire ce qui est, ce type de jeu ne fonctionne qu’avec des personnes qui adhèrent un minimum au concept et jouent le jeu. S’il vous intéresse, assurez-vous d’avoir des gens avec qui le sortir, sinon ça vous fera un flop lors de la soirée jeux, et des jolis magnets à presque 30€ (ce qui fait un peu cher). De même, certaines associations nom + complément ne fonctionneront pas ou peu, ça reste une association de mots qui n’ont parfois rien à voir ensemble (mais c’est parfois là où c’est le plus rigolo). Pas de panique, prenez-en d’autres, ce jeu est bienveillant et on ne compte même pas les points ! Seul compte le fun. Et la liberté créatrice que le jeu propose.

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Alors au final on a quoi ? Eh bien une belle création originale, un jeu bienveillant libérant l’imagination des joueurs, et qui leur demande de faire fonctionner leur créativité. Prenez-le pour ce qu’il est, une petite pastille ludique poétique ! Ne le prenez pas pour ce qu’il n’est pas, un jeu où vous aurez un gagnant et des perdants, une tension à l’approche de la fin de partie, ou un défi mécanique qui vous fera suer à grosses gouttes.

C’est tout simplement une proposition ludique originale, qui, avec des joueurs créatifs et libérés, pourra vous donner une bouffée de liberté artistique, et parfois même d’actor studio si vos joueurs ont le don de vous amener au théâtre lors de la présentation de leur œuvre ! Et c’est tout ce que je vous souhaite !

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L’avis de LudodelaLudo :

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ALMDA est un jeu d’expression artistique ingénieux au matériel génialissime ! Chaque joueur, à partir d’une thématique sous forme de l’association de deux cartes, va se saisir tranquillement d’éléments magnétiques sous formes de fruits et légumes, et va créer un tableau s’en inspirant. La partie évaluation et points de victoire est relativement anecdotique dans ce genre de jeu, l’essentiel étant les émotions qui découlent de la vue des œuvres présentées par les joueurs. Un jeu familial par essence, qui fera le bonheur des afficionados de Dixit et consorts et si vous ne sortez plus la boite, faute d’y avoir trop jouer, vous pourrez continuer à vous servir du matériel sur votre frigidaire ! ALMDA est une invitation poétique au jeu moderne !

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Disponible ici :

Prix constaté : 28 €

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Seuls 4 jeux ont développé chez moi une espèce de « collectionnite ludique » : la gamme de Formule Dé, celle des Aventuriers du Rail, celle de 7 Wonders et enfin celle plus récente de Kingdomino !

Le saviez-vous ? : Kingdomino a dépassé le million de boites vendues dans le monde et à gagner le pion de Platine !

Tout avoir n’est pas la seule chose importante pour ces jeux mais c’est plutôt de pouvoir tous les jouer qui est important à mes yeux. Pourquoi ? Tout simplement parce que , pour moi, ils sont tous très bons, complémentaires dans leurs différences, indispensables et qui procurent à chaque fois des sensations très satisfaisantes !

A l’heure où j’écris ce petit texte, il existe pas moins de 5 jeux dans cette gamme basée sur la mécanique ancestrale des dominos et un 6ème jeu va bientôt pointer le coin de sa boite : Kingdomino Origins !

Une chronologie sans accroc !

2016 – Sortie de Kingdomino, un jeu de Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

Le saviez-vous ? Kingdomino a été localisé dans 30 versions différentes, dont la France, l’Allemagne, l’Italie, mais des pays plus exotiques comme les philippines, le brésil, l’Ukraine, la Chine, l’Indonésie, le Montenegro !

2017 – Une version géante Kingdomino XL est éditée en 2017 : tous les éléments de jeu sont plus grands. Par exemple, les tuiles font 8×16 cm, contre environ 4×8 cm dans le jeu original. 

Sortie de Queendomino, créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2018 – Sortie de Kingdomino Age of Giants, extension pour Kingdomino et Queendomino créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2019 – Sortie de Kingdomino Duel créé par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc et illustré par Cyril Bouquet

2020 – Sortie de Dragomino crée par Bruno Cathala, Marie et Wilfried Fort et illustré par Christine Deschamps et Maeva Da Silva.

 

Le saviez-vous ? Les goodies de la gamme sont : couronne, gomme Kingdomino Duel, château pour Kingdomino et Queendomino, les stickers pour les meeple de Kingdomino, crayon Kingdomino Duel

Fin 2021 – Sortie de Kingdomino Origins créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet.

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La gamme s’enrichit chaque année depuis 2016 et nous allons maintenant rentrer un peu plus en détails pour chaque jeu.

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Kingdomino, la base

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino est le jeu de société qui regroupe tout ce qu’il faut pour en faire un standard du jeu familial !

Au niveau de la mécanique principale, nous avons ici une altération simple du principe des dominos. Il suffit de choisir un domino proposé dans un ordre de tour particulier et le poser dans son royaume en respectant deux contraintes majeures : la connexion avec minimum un terrain du même type et le respect d’un cadre de 5 x 5 dans son royaume.

Le matériel est très bien édité, les meeple en bois sont d’une qualité supérieure, tout comme les tuiles qui en plus sont superbement illustrées sans chichi ni superflu pour la bonne lecture, mais tout en incluant des « easter eggs » geeks.

Au niveau du gameplay, le jeu est super fluide et la numérotation des dominos en fonction de leurs terrains et du nombre de couronnes dessus permet de rajouter un choix stratégique qui, à chaque tour, nous permet de choisir entre une tuile simple et un premier choix au tour d’après ou bien une tuile rémunératrice en points mais le fait d’avoir un choix plus ou moins restreint au tour d’après !

Ensuite quand le stock de tuiles est épuisé, c’est une histoire de calcul et de multiplication afin de déterminer les scores : on multiplie le nombre de carrés de terrains juxtaposés avec le nombre total de couronnes présentes sur ce type de terrain, on réitère ce calcul pour chaque groupe de terrains différents et on additionne le tout.

Le jeu se permet aussi d’avoir une version 2 joueurs qui permet de jouer deux fois par tour et si vous le souhaitez avec tous les dominos sur un espace de 7×7, Le Grand Duel, ce qui est très agréable à deux joueurs.

Il y a également 3 variantes pour accroitre un peu le challenge :

  • Dynastie : Le meilleur de 3 manches
  • Empire du Milieu : 10 points si votre château est au milieu de votre 5×5
  • Harmonie : 5 points si votre royaume est un 5×5 complet

Bien sûr, les 3 variantes sont combinables pour votre plus grand plaisir !

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Kingdomino est donc un jeu complet, simple dans ses règles, facile à installer, bon, quelle que soit la configuration du nombre de joueurs. Les parties défilent grâce à une très bonne rejouabilité et une diversité importante des parties dans le timing de sortie des dominos. Les variantes permettent à coup sûr de prolonger le plaisir en se mettant des petits défis supplémentaires. Bien que marqué 8 ans sur la boite, le jeu est accessible à partir de 7 ans sans gros problème avec une insistance préconisée sur le respect du carré 5×5.

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Maintenant nous allons découvrir les autres jeux de la gamme qui sont presque tous basés sur la même mécanique de base de pose de dominos avec contraintes. Dès lors, nous ne rappellerons pas toutes les règles mais nous insisterons sur les différences et les nouveaux apports ludiques de chaque jeu.

Le saviez-vous ? La carte des prix de Kingdomino par Bruno Cathala himself !

Aucune description disponible.

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Queendomino, la reine exigeante

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2 à 4 joueurs / 8 ans * / 25 à 35 min

La reine débarque et ça va se sentir ! Queendomino vient complexifier, et enrichir la mécanique de base en y rajoutant des éléments matériels et des petites mécaniques supplémentaires.

Autant vous le dire de suite, c’est la boite qui m’a le moins convaincu au final, et je n’y retourne qu’une ou deux fois par an seulement.

Qu’apporte donc la reine sur notre royaume paisible ?

  • De l’argent, afin d’acquérir de nouveaux bâtiments spéciaux
  • Des bâtiments spéciaux de couleur rouge avec des pouvoirs particuliers
  • Un Dragon, qui va venir rajouter de l’interaction avec les autres joueurs
  • Des meeples Chevalier qui vont vous permettre de créer de la richesse
  • Des Tours qui sont une course à la majorité pour récupérer la Reine
  • Une Reine qui vous permet de payer moins cher les bâtiments et qui vous rapporte une couronne à la fin du jeu
  • Des nouvelles tuiles dominos, avec des emplacements gris (chantier)

Une piste (un marché) est donc ajoutée avec la possibilité d’acheter plus ou moins cher selon la position du carré, et non un domino double, un bâtiment spécial qui rajoutera des moyens additionnels de calcul, des chevaliers, la valorisation de certains terrains, etc…

Le jeu est plus complexe, il y a plus de choix possibles à chaque tour et on commence a entrevoir une petite salade de points pointant le bout de son museau !

Concernant l’âge sur la boite, pour ma part il est plutôt accessible pleinement à partir de 10 ans et non 8, du fait d’un timing à gérer, pour les chevaliers et donc la récupération de pièces, et le choix intelligent des bâtiments à acquérir en plus des dominos.

A la fois relativement fluide si on connait le jeu de base Kingdomino, mais à la fois riche dans son matériel et ses actions, Queendomino a, chez moi, eu du mal à se faire une place souffrant du syndrome du « trop ou pas assez » ou aussi communément appelé « cul entre deux chaises ».

Cela reste néanmoins un jeu plaisant, qui apporte un peu de complexité pour les joueurs s’ennuyant au jeu de base et qui recherchent un peu d’interaction supplémentaire et des parties un peu plus longues.

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Age of Giants, l’extension qui envoie du lourd !

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2 à 5 joueurs / 8 ans / 20 à 25 min

Cette extension est prévue pour être 100% compatible avec Kingdomino et Queendomino et déjà ça c’est une excellente nouvelle !!

Et ce n’est pas la seule nouveauté car elle permet aussi de pouvoir jouer maintenant à ces deux jeux jusqu’à 5 joueurs !

Age of Giants apporte également du nouveau dans le matériel et dans les règles :

  • Un distributeur de tuiles, accessoire et donc indispensable
  • Des meeple de Géants, qui vont se balader de royaume en royaume
  • Des nouveaux dominos
  • Des tuiles Quêtes, qui sont des objectifs supplémentaires

Clairement, cette extension apporte une interaction « chafouine » sur ce jeu qui était jusqu’alors assez paisible : ça va couiner autour de la table et il faudra avertir vos joueurs car tout le monde n’aime pas être embêté dans son petit chez soi !

En effet, sur certaines tuiles choisies, ou non, apparaissent désormais des géants, dans des situations diverses et variées (bravo Cyril pour les illustrations encore une fois !). Ces tuiles vous feront récupérer un Géant chez vous et, croyez-moi, vous ne voudrez pas le garder jusqu’à la fin ! En effet, chaque Géant cachera une couronne de votre royaume, c’est pour dire s’ils sont lourds !

Mais rassurez-vous, certaines tuiles sont faites pour envoyer votre Géant dans un autre royaume et cela sera la seule et unique façon de le faire ! Elles sont identifiables par des traces de pas illustrées dessus. Pour ne pas que cela soit tout de même trop violent c’est le propriétaire du royaume qui reçoit le Géant qui va choisir sur quelle couronne il va le mettre, faut pas pousser non plus !

Les variantes Harmonie et Empire du milieu (cf variantes de Kingdomino) sont jouables dans cette extension mais se retrouvent sous forme de tuile Quêtes, et comme il y en a 17 dans la boite, vous ne tomberez pas forcément dessus à l’installation du jeu. Les autres tuiles Quêtes vous permettent de jouer un peu différemment en gagnant des points sur la disposition des tuiles de votre royaume, la disposition de votre château, ou bien la présence ou absence de couronnes dans votre royaume.

Une diversité des parties démultipliée avec cette addition dans le gameplay, encore une bonne nouvelle !

Pour moi, Age of Giants est indispensable, que ce soit pour son matériel, la Tour de distribution de tuiles, que pour les additions au gameplay, comme les Quêtes ou l’apparition des Géants si vous aimez vous embêtez dans le jeu.

Les Géants apportent un vrai vent de fraicheur et de taquinerie sur ce jeu que certains pouvaient trouver trop sage et on reconnait encore plus la patte de Bruno Cathala sur cette extension.

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Kingdomino Duel, le jeu de dés

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2 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino Duel ou bien Kingdomino le jeu de dés ou bien encore Kingdomino le Roll and Write est déjà le fruit d’une collaboration déjà bien rodée entre deux auteurs : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc. Le maitre du royaume de Kingdomino n’est plus le seul à la manette !

Ce jeu spécial deux joueurs est donc une variation du jeu de base et va s’inspirer de la mécanique des dominos en le transformant en jeu de dés et de crayonnage.

Il apporte donc, plus que des nouveautés, une nouvelle façon de jouer en gardant le principe général du jeu :

  • 4 dés à faces spéciales
  • Des carnets recto verso
  • Un format 2 joueurs uniquement
  • L’ajout d’une mécanique de course à l’action bonus

Le principe est simple : un joueur lance les dés, en choisi un, l’autre en choisi deux et le premier joueur prend le dernier dé. Cela ressemble à la mécanique de choix de Mr Jack, créé par Bruno et Ludo déjà !

Les dés ont plusieurs faces, où l’on trouve des symboles (équivalents aux différents types de terrain de Kingdomino), avec des étoiles ou non (les étoiles ici sont les couronnes de Kingdomino). Ensuite les joueurs associent les deux faces des deux dés pour dessiner leur domino ainsi créé avec la même contrainte de concordance que le jeu original.

Petit plus tout de même, si vous ramassez que des faces sans étoiles, alors vous pouvez aller cocher une case sur la feuille présente entre les deux joueurs qui propose 6 bonus non partageables à celui qui arrive à cocher l’ensemble des cases en relation avec les faces récupérées sans étoile. Une course au bonus plus ou moins fort est ainsi lancée et fait selon moi la différence et apporte de la tension qui en manquerait beaucoup sans cet aspect du jeu.

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Dragomino, les dragons s’en mêlent !

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2 à 4 joueurs / 5 ans / 15 à 20 min

Si vous souhaitez avoir un exemple d’une adaptation réussie d’un jeu famille pour les enfants, alors jouez à Dragomino !

Ici tout a été pensé pour que les enfants, à partir de 5 ans, puissent s’amuser avec des dominos comme les grands.

Toutes ces adaptations ont été réalisées par un trio, l’habitué Bruno Cathala accompagné cette fois du duo de choc des jeux pour enfants, j’ai nommé Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit, excusez du peu, La Vallée des Vikings, Fabulia, Bye Bye Mr Fox, ou encore Patatrap Quest !

Des adaptations dans le matériel et les règles ont été faites pour que ce jeu devienne une vraie pépite ludique :

  • Des nouveaux dominos
  • Un meeple maman Dragon
  • Beaucoup de jetons œufs de Dragon

Les dominos ne représentent plus que des paysages, plus de couronnes, les jetons œufs seront à récupérer quand le joueur aura réussi à faire correspondre deux dominos et la maman Dragon est là pour rejoindre le joueur qui dans le tour aura été le dernier à récupérer un œuf vide.

Oui car, dans chaque type de paysage, ou région, il y aura un certain nombre différent d’œufs de Dragon, avec une proportion plus ou moins importante de bébés Dragons à récupérer. Et c’est bien le nombre de bébés à la fin de la partie qui déterminera le grand vainqueur.

Au-delà du matériel, c’est un point de règle important qui a été adapté dans le jeu afin qu’il puisse correspondre à ce type de public : la disparition des 2 contraintes de pose des dominos !

Effectivement, plus besoin de faire forcément correspondre les dominos entre eux, on doit juste le poser orthogonalement à un autre, par contre, si le domino correspond, alors là on ira chercher un œuf que l’on retournera pour savoir s’il y a un bébé dessous ou une coquille vide.

Et enfin, plus besoin de se contraindre à une forme particulière, le fameux 5×5 (ou 7×7 à deux) disparait, et le joueur peux décider de poser ses tuiles où bon lui semble devant lui.

Il n’en fallait pas plus pour que les enfants soient à l’aise avec le jeu et même puissent être en autonomie avec leurs copains, cela peut paraitre logique mais ce n’est pas toujours le cas dans certains jeux pourtant prévus pour les enfants !

Et comme le facteur chance s’invite à la fête, les adultes et les enfants sont presque sur le même niveau ludique et tout le monde va prendre du plaisir autour de ce superbe jeu.

Superbe car même les illustrations ont été « mises à jour » pour être adaptées au public du jeu et ont donc été confiées à 2 talentueuses illustratrices : Christine Deschamps et Maëva Da Silva à qui l’on doit également Château Aventure, When I Dream et le mythique Loups-Garous de Thiercelieux !

Dragomino est donc un jeu enfant incontournable qui prendra place de multiples fois sur votre table de jeu. Ce serait presque une faute de goût qu’il ne soit pas dans votre ludothèque !

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La Cour, le cadeau du confinement

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 20min

Pendant cette triste de période du premier semestre de l’année 2020, plusieurs éditeurs de jeux de société ont décidé de faire vivre le jeu dans les foyers français. Le format « Print & Play » (traduisez par j’imprime et je joue) a complètement décollé chez les joueurs équipés d’une imprimante et d’un peu de colle !

Blue Orange n’a pas laissé passer l’occasion d’offrir un cadeau aux ludistes avec la mise à disposition d’une extension originale tout droit sortie de la tête bien remplie de Bruno Cathala et illustrée par Cyril Blondel, qui revient aux pinceaux.

Cette extension, même si selon Bruno elle souffre d’un problème d’équilibrage, sera le préquel de la prochaine sortie fin 2021 dans la gamme.

En effet, même si la thématique sera amenée à changer complètement, on y retrouvera la totalité des ajouts et nouveautés :

  • De nouveaux dominos
  • Des ressources !
  • Des tuiles personnages

Personnellement, c’est un des jeux en PNP auquel j’ai le plus joué pendant cette période, il donnait un véritable plus à Kingdomino, comme une couche de plaisir et de sensations supplémentaires. Il permettait surtout de scorer différemment et de pouvoir aller chercher des points même si le tirage des dominos n’était point en notre faveur (cela me rappelle un peu également l’extension de 7 W duel : Pantheon, qui permettait aussi de sortir du schéma du jeu de base si celui-ci n’était pas favorable).

Je ne m’attarde exprès pas plus sur cette extension niveau mécanique , car vous retrouverez cela dans le paragraphe suivant !

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Kingdomino Origins, le préquel parfait

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2 à 4 joueurs, 8 ans *, 25 à 30 min

Vous l’attendiez tous, voici le dernier né de la gamme, mais le premier au niveau de la frise chronologique car si Kingdomino se passait dans un Moyen-Age particulier, ici Kingdomino Origins, comme son nom l’indique, vous projette quelques millions d’années en arrière, au temps de la Préhistoire !

Il ne sera plus question de royaume, de château, de couronnes ou même de roi, mais plutôt de tribu, de hutte, de feu et de Cro-Magnon, cohérence historique oblige.

KO est donc une boite en « stand alone », non compatible avec les précédentes.

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Outre le format de boite différent de tous ses prédécesseurs, KO apporte son (gros) lot de nouveautés au niveau du matériel et des mécaniques :

  • De nouveaux dominos avec l’apparition des volcans
  • Des ressources (poissons, champignons, mammouths et pierres)
  • Des meeples de formes homme des cavernes
  • Des tuiles Cro-Magnon
  • Des jetons huttes
  • Des jetons feu
  • Des tuiles majorité de ressources

Kingdomino Origins est pourvu de trois modes de jeu :

  1. Le mode découverte qui vous fera jouer avec les tuiles dominos et les jetons feu
  2. Le mode Totem qui rajoutera la gestion des ressources et la mécanique de majorité
  3. Le mode Tribu qui rajoutera les tuiles Cro-Magnon en gardant les ressources et en enlevant le principe de leur majorité.

Si le premier mode (découverte) est une introduction à la mécanique de Kingdomino et ne devrait pas vous occuper plus de 2 parties si vous avez déjà le jeu original, les modes Tribu et Totem se jouent un peu différemment et donc pourront être joués sans souci sans s’en lasser !

Avant de parler des différences de mécaniques et de mes sensations de jeu, je tiens juste à vous avertir que, selon moi, seul le mode découverte est adapté aux enfants de 8 ans, pour les deux autres modes, qui rajoutent des couches de réflexion, je pense qu’un enfant de 10 ans sera plus à l’aise pour jouer et surtout prétendre à une victoire sur un adulte.

La base du jeu Kingdomino est toujours présente sur le principe des contraintes de pose de tuiles, au moins un paysage commun et le respect d’une aire de jeu de 5×5. Par contre, une première différence pointe le bout de son nez pour l’adaptation au jeu à deux joueurs, autant vous pouvez encore faire un 7×7, autant lors du choix des dominos, le joueur, qui choisit en premier à la mise en place, devra placer ses deux meeples soit sur les dominos 1 et 4 ou les dominos 2 et 3.

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Les ressources sont de la partie !

Notre tribu aura besoin de ressources pour se développer, et donc à chaque pose de tuile domino il faudra récupérer et mettre sur la tuile la ou les ressources qui vont bien. Selon le mode de jeu, elles auront 2 utilités.

  • En mode Totem, dès qu’une majorité est atteinte dans une des ressources vous récupérerez sa tuile de majorité, qu’elle soit sur la table ou déjà chez un joueur. En fonction de la ressource, la tuile vaut plus ou moins de points de confort.
  • En mode Tribu, elles vous permettront d’effectuer après chaque récupération de domino d’une action supplémentaire facultative : acheter une tuile Cro-Magnon. 4 tuiles sont toujours disponibles sur les 22, et il vous coutera 2 ressources différentes pour en acquérir une, que vous disposerez sur une tuile « vide » ( tuile sans icône feu, sans jeton feu et sans ressource), ou bien 4 ressources différentes pour aller chercher dans la pile le Cro-Magnon qui nous va bien. Chaque Cro-Magnon est présent 2 fois dans le stock.

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La gestion des ressources est donc une nouvelle mécanique, qui va plus ou moins vous donner du fil à retordre pendant la partie. Que ce soit dans le comptage pour les majorités ou bien dans la dépense ou non dans la version Tribu. Cela permet de ne pas se concentrer que sur son jeu et surtout d’essayer de maximiser encore plus son placement de dominos et de tuiles personnages. Ces dernières pouvant devenir de vraies « machines » à points de confort en fin de partie !

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Et le feu alors ?

Le feu n’a pas été oublié, il est même devenu la base centrale du calcul des points de confort en remplaçant les fameuses couronnes jusqu’alors indéboulonnables des dominos de la gamme !

Il apparait maintenant sur certains dominos, des volcans, ils peuvent avoir un cratère, deux cratères et il y en a même un à trois cratères !

A la récupération de ces dominos, vous allez pouvoir prendre un jeton correspondant à une projection volcanique et le poser sur une autre tuile « vide » de votre tribu (sans jeton feu et sans icone feu), et ne pourra pas non plus être mis sur un paysage volcan car ceux-ci sont des tuiles mortes et ne scorent pas à la fin du jeu.

On les pose, mais comment ?

  • Une tuile « 1 feu » peut être posée sur une tuile à 3 cases max de distance (diagonale possible)
  • Une tuile « 2 feux » sur une tuile à 2 cases max
  • Et la tuile « 3 feux » à 1 case max

Ces projections volcaniques rajoutent donc des multiplicateurs de points de confort en fin de partie !

C’est une vraie nouveauté qui rajoute vraiment de la réflexion sur la pose des dominos volcans, encore une petite couche d’optimisation qui viendra parfois bouleverser tous vos plans (surtout ceux avec les variantes « Empire du Feu » ou « Homo Habilis », qui remplacent nominativement « Empire du Milieu » et « Harmonie »).

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Mon avis ?

Kingdomino Origins est donc pour moi la version la plus complète que j’ai pu jouer dans cette gamme. Là où Queendomino a raté la marche de la complexité mesurée, KO passe sans encombre cette difficulté en plaçant le curseur juste là où il faut !

Les mécaniques supplémentaires apportent de la réflexion en plus sans encombrer inutilement les neurones et tout en gardant de la fraicheur au gameplay.

Les deux modes de jeu que sont Tribu et Totem permettent de varier les parties mais je préfère quand-même le mode Tribu qui permet d’avoir un petit plus très agréable qui se retrouve fortement dans le calcul des points à la fin de la partie.

Bien gérer ses ressources en plus de la pose de ses dominos permettra à coup sûr d’aller optimiser ses tuiles Cro-Magnon, mais tout est une question d’équilibre dans le confort de votre tribu, car il ne faut jamais au grand jamais négliger le feu au sein de votre tribu !

Je souhaite remercier grandement Blue Orange pour m’avoir transmis le jeu bien avant sa sortie en boutique.

Les photos non créditées ont toutes été prises sur BoardgameGeek.com