Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Ne soyez pas un âne
l
C’est sur ce jeu de mot facile avec le nom du jeu que s’ouvre ce test qui sera, (du moins je l’espère) plus sérieux !
Pourquoi dis-je qu’il ne faut pas être un âne (ou une ânesse hein, ne voyez aucun sexisme, mesdames vous avez aussi le droit d’être une bourrique !) ?
Pour aucune raison, c’était vraiment pour la blague (Mais c’est qu’il persiste en plus avec ses blagues nulles le bougre !).
Choisir El Burro, c’est pour moi faire preuve d’intelligence et de bon goût, voilà, là c’est plus sérieux !
Pourquoi cela ?
Tout simplement parce qu’El Burro, c’est une version remaniée de « La Granja », donc si vous avez joué à la Granja, vous verrez de belles améliorations et vous ne serez pas totalement déroutés dans les règles et certaines mécaniques.
Mais, malgré tout, le jeu est profondément différent.
Dans le livre de règles les auteurs expliquent qu’ils avaient une autre vision pour leur jeu La Granja et que, plutôt que de trop modifier les règles et d’ainsi tronquer leur jeu, ils ont préféré refaire un nouveau jeu !
Et grand bien leur en a pris !
Je ne peux que saluer cette initiative.
l
l
l
Petit flashback personnel
l
Attiré par la réédition nommée deluxe master set de toute beauté, j’ai été attiré par « La Granja ».
Avec une thématique sympa, du matériel de dingue, j’ai cédé à l’appel de l’achat et, tout naturellement, j’ai invité des camarades de jeu et nous avons mis la bête à l’épreuve. Epreuve qui s’est soldée par un manque d’engouement global.
4 ont joué, 4 ont trouvé le jeu moyen et frustrant.
Frustrant car très aride, avec la sensation de toujours manquer de tout, une impression de longueur pour avoir accès aux marchés et une interaction qui nous a semblée faible ont fait que le jeu nous a paru fade et qu’il n’était pas à notre goût.
Donc quand on m’annonce une version avec plus d’interactions, plus de générosité et moins de frustration, j’étais très intrigué !
l
l
Retour à la réalité
l
Cette refonte m’a donné envie de jouer à El Burro.
La lecture des règles m’a confirmé que j’avais affaire à un jeu « La Granja ».
La structure est la même (comprenez, pas très intuitive au premier abord), beaucoup de similarités, mais aussi d’énormes différences.
Je ne vais pas faire un résumé des règles, mais sachez que vous allez surveiller vos adversaires, faire des livraisons sur leurs marchés ou leurs étals (oui, oui, vous allez vous entraider, mais rassurez-vous, cette entraide vous sera profitable, ce n’est pas un jeu coop non plus !) et vous allez faire la course !
Car le jeu est une course, 4 manches, pas une de plus, 3 actions par tour (Rassurez-vous, vous pourrez faire un peu plus de 3 actions, ne paniquez pas, les actions bonus seront primordiales !) et fin du jeu, décompte final des points et on en parle plus !
Enfin si, on en reparle, parce qu’on va refaire la partie dans sa tête et essayer de voir ce qui a mené à notre défaite ou, au contraire, ce qui nous a mené à la victoire.
Car les manières de scorer sont variées et, sans être pléthoriques, il n’y a pas qu’une seule stratégie viable.
Au fil des parties, vous allez tenter de nouvelles choses et voir que tout est plus ou moins rentable et qu’il vous faudra faire preuve d’opportunisme, d’adaptation et de stratégie pour tirer votre épingle du jeu.
Le jeu est plus généreux que La Granja dans le sens où, même avec peu de champs pour produire des ressources, il est possible d’en acquérir d’autres manières et de ne pas être totalement démuni.
Et surtout, quand on place un champ, il produit IMMEDIATEMENT !
Oui, immédiatement !
Ce qui offre une plus grande souplesse que la Granja qui vous obligera à attendre la prochaine manche pour que votre champ produise.
C’est certes, moins thématique, mais c’est quand même bien moins frustrant.
Ajoutez à cela des objectifs personnels ou communs, qui rapporteront plus de points si vous atteignez un objectif commun en premier, une gestion des actions intelligente avec une action principale et un bonus, bonus qui changera d’emplacement à chaque manche, quelques bonus à chaque manche et vous avez un cocktail qui permet plus de libertés que dans La Granja, sans pour autant manquer de frustration !
l
l
l
Généreux, mais pas excessivement généreux !
l
N’ayez crainte, nous ne sommes pas dans la générosité d’un « Earth », dans lequel on ne manque jamais de rien.
Si les denrées brutes sont relativement faciles à obtenir, le reste est une autre histoire.
Les cochons par exemple, c’est une denrée qu’il faudra bien anticiper, car elle sera plus rare, moins facile à obtenir.
L’argent peut se révéler être soit très rare, soit foisonnant selon le moteur que vous mettrez en place !
Avec les cartes à pouvoirs multiples, vous allez vous faire des nœuds au cerveau pour savoir si vous ajoutez un champ qui vous serait utile, si vous utilisez plutôt son côté administration pour améliorer vos revenus, si vous l’utilisez comme étal de marché pour tenter de scorer et de faire avancer votre âne plus loin ou encore si vous allez l’utiliser comme acquisition pour avoir des actions améliorées !
Et les ouvriers…
Rares, chers, mais tellement indispensables pour vous tirer d’un mauvais pas ou augmenter une action et réaliser de magnifiques coups d’éclats !
Donc la frustration est présente, les choix cornéliens aussi, la tension en palpable et le cerveau fume pour savoir quoi faire !
l
l
Serez-vous une bourrique, un âne ou une personne avisée ?
l
Vous vous demandez peut-être encore si le jeu est fait pour vous ?
J’espère que ces dernières lignes vous aideront à vous décider.
1er argument : Le jeu est localisé par un nouvel éditeur Français : Fentasy Games, une équipe de passionné composée d’une seule personne (oui, je crée des équipes de 1 moi !) qui se spécialise dans le jeu expert, donc il mérite des encouragements. (Ils méritent, car Florian n’est pas seul, son épouse l’aide et le soutient !).
Ce n’est pas suffisant ?
2ème argument : Le jeu est resté sur ma table pendant presque 1 semaine sans être rangé dans sa boite, jouant entre 1 et 2 parties par jour tant je l’ai aimé dès la première partie et que je voulais voir le potentiel du jeu.
Pas une fois je ne me suis lassé, pire même, chaque partie me mettait en joie, j’étais heureux d’avoir joué (et bien souvent perdu, il faut l’admettre…) et je voulais en refaire une aussitôt !
Toujours pas suffisant ?
3ème argument : le matos est superbe, agréable à manipuler et vous avez des plateaux double couche !
Encore un argument ?
4ème argument : le jeu est à 58,50€ chez notre boutique partenaire Golden Meeple, c’est très correct pour ce niveau de matériel et ce type de jeu !
Un dernier pour la route ?
5ème argument : c’est un concurrent pour être LE jeu de l’année pour moi dans la catégorie expert et il pourrait bien se faire une place dans mon panthéon des meilleurs jeux de tous les temps !
Devenant de plus en plus difficile pour les jeux expert et ayant un panthéon quasiment immuable, ce n’est pas rien !
Nommé mais pas vainqueur. Qui a bien pu faire un tel coup bas à For a Crown ? Lui, le spécialiste du genre !
Le jeu de Maxime Rambourg, illustré par Paul Mafayon et édité chez Repos Prod, a remis sur le devant de la scène le jeu d’enfoiré où tous les coups sont permis.
En quatre manches, chaque joueur va acheter cinq cartes pour construire un deck commun auquel sont ajoutés des évènements.
Le but de cette sombre affaire est d’accéder au trône, et pour cela, il faut posséder le plus de joyaux. Chacun commence avec 10 rubis et un bijou de famille en valant encore 10 de plus, mais rien ne se passera comme prévu, tout le monde y laissera des plumes, à vous d’en perdre moins que les autres.
l
l
Le jeu est familial par ses mécaniques : une piste de portraits où l’on se chamaille pour la première place, mais seulement en fin de partie, les joueurs les plus avancés en cours de partie le paieront cher.
Une ressource, l’argent permettant de s’acheter des cartes toujours plus puissantes.
Des ratons laveurs chapardeurs où la majorité vous coutera des rubis, mais vous permettra de vous débarrasser de ces petits voleurs.
Un dé histoire de mettre un poil de chance pour ceux qui aiment ça.
Le jeu est clair, précis, instantané. Une fois la première manche jouée et résolue, on sait exactement ce qui se passera et surtout ce que l’on veut y faire.
En résumé, on achète donc des cartes ajoutées à un deck commun, puis on mélange ce dernier avant de le jouer carte par carte. Pour reconnaitre vos cartes, vous les placez dans des sleeves (des pochettes) à votre couleur.
Quand votre carte est jouée, c’est à vous de décider quel effet appliquer, si plusieurs sont possibles et surtout sur quel joueur il s’applique. L’interaction est reine ici ! Et elle n’est pas très agréable. Vous leur ferez perdre des rubis directement, vous les déplacerez dans la galerie des portraits, vous infiltrerez des ratons laveurs chez eux. Tout est bon pour sortir gagnant, mais pour jouer, il vous faudra de bons clients autour de la table. Les négociations, les discussions pleines de mauvaise foi iront bon train, tout comme les pactes et les alliances aussi vite oubliés ou brisés.
On va tous s’en prendre plein la tronche et il vaut mieux laisser sa susceptibilité au placard pour que la partie reste un bon moment.
Cela limite aussi le jeu à trois joueurs, qui n’est pas du tout mon format préféré. Le jeu demande du monde et des échanges pour que la tension ne reste pas sur les épaules d’un même joueur. Plus on est de fous, plus on rit, comme on dit.
Je ne suis pas fan non plus du dé et en particulier de cette face offrant deux rubis. Je ne doute pas que le jeu nécessite cette face qui a été testée, mais gagner deux rubis met clairement une cible sur le dos du joueur qui y parvient et déchaine quelques actions sur ce dernier. Pas un moment des plus agréables à vivre ou à regarder.
Pour finir, c’est le bijou de famille qui m’ennuie. Quand un joueur le dépense, il envoie le signal : « Je passe à moins de 10 rubis, je ne suis plus la cible prioritaire ». Le jeu nous demande de cacher nos rubis dans un coffre, donc cette information est, je trouve, contre-nature. D’autant que l’on peut aller jusqu’à l’élimination d’un joueur, ce qui me semble logique vu la nature de For a Crown. Cela me donne le sentiment que les concepteurs se sont dits que le jeu allait peut-être trop loin et qu’il fallait rebrousser chemin pour limiter la méchanceté possible.
Le jeu n’en est pas moins un bon retour de ces jeux mesquins et méchants dans un monde ludique où l’interaction est de plus en plus aseptisée. Des règles simples, des émotions autour de la table et un temps de jeu contenu en font un bon jeu si vous êtes client du genre !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
l
Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.
Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.
l
l
l
l
Après la lecture de la critique, si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 16/04/2024 au 23/04/2024.
Voici le code à utiliser lors de votre commande >> lelabokutna
l
l
Jouez-y à 4
l
J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !
Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.
Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.
Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.
l
l
l
Des parties qui ne se ressemblent pas
l
Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.
J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.
l
l
l
Scoring commun
l
Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.
Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.
l
l
l
Un eurogame qui se camoufle
l
Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.
J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.
Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.
Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.
Les fruits et légumes c’est du sérieux ! Et Vegetable Stock vous propose de le découvrir en misant sur ceux qui vous rapporteront le plus, tout en dévaluant les produits sur lesquels vos adversaires se sont placés.
Vegetable Stock c’est avant tout un tout petit jeu dont la partie n’excédera pas 10-15 minutes, qui fonctionne très bien de 3 à 5 joueurs (exit le 2/6) et à partir de 8 ans.
l
l
5 fruits et légumes par jour
l
5 légumes à votre disposition avec chacun sa piste de valeurs allant de 0 à 5, ceci compose un tableau central dont on va ajuster les valeurs tout au long des 6 manches de la partie.
Pour le reste du matériel, ce ne sont que des cartes avec sur chacune 3 légumes.
Une manche définit un tour de draft, mécanique où chaque joueur va choisir une carte dans un pool de cartes face visible, la carte restante faisant monter la/les valeur(s) des légumes qu’elle contient.
On choisit donc une carte avec un double objectif :
En scorer les valeurs des légumes qu’elle contient en fin de partie.
Laisser une carte intéressante sur la table pour faire monter les valeurs des légumes qui nous intéressent.
En fin de manche, la carte restante va augmenter les valeurs des légumes qu’elle contient et si la valeur d’un légume devait dépasser 5, elle retombe à 0 ! Être trop gourmand ou trop spécialisé sur un seul légume pourra donc vous jouer des tours, on ne met pas tous ses œufs dans le même panier.
Dans le paquet, 2 cartes, le soleil et la tornade, vont légèrement modifier les règles.
Le soleil ajoutera une carte sur la table et donc 2 cartes feront monter les valeurs en fin de manche.
La tornade empêche quant à elle un légume de passer au-dessus de 5 de valeur et donc de crasher à 0 pour la manche en cours.
On répète 6 fois ce processus en changeant de premier joueur à chaque manche et le tour est joué ! Chacun score ses légumes sur ses 6 cartes et le plus haut total l’emporte.
l
l
Simple comme bonjour !
l
Un jeu simple avec une mécanique centrale et un scoring associé qui s’explique en 30 secondes et se joue en 10 minutes.
Alors pourquoi parler de ce jeu plutôt que d’un autre ? Un jeu simple ce n’est pas un succès garanti. Vegetable Stock réussit son pari en ajoutant du fun autour de la table puisque vous ne contrôlerez pas tout, à vous de discuter, d’accuser avec plus ou moins de mauvaise foi pour espérer influencer les autres ! Ne jouez pas froidement, après tout on se réunit pour passer un bon moment !
De ce point de vue, Vegetable Stock remplit le contrat, le jeu est court et fun, il réussit à créer l’étincelle et provoquer des émotions au cours de la partie. Un petit jeu malin qui vaut donc le détour.
l
l
l
l
Disponible ici : (en VO, pas de traduction française disponible à ce jour)