Si je dois retenir un truc de ma visite du Festival International du Jeu à Cannes en 2025, c’est ma découverte de l’éditeur Fentasy Games. Transfuge de Sylex, Florian est un grand fan de jeux experts, ceux qui font couiner les méninges. Du coup, Fentasy Games s’est lancé dans l’aventure en localisant des titres qu’on n’aurait sûrement pas retrouvé dans le catalogue d’autres éditeurs français : pas assez dans l’air du temps, potentiellement clivant, etc. J’avais découvert Kikai, Lynx, Stephens, j’avais entraperçu Yinzi, et j’avais trouvé tout ça assez formidable. Aujourd’hui, Yinzi est sur le point d’être livré aux backers, on pouvait tester le nouveau et prometteur Microlonies lors de l’édition 2026 et moi j’ai pris enfin le temps de me poser pour faire quelques parties de Stephens.
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Lisbonne, ses azulejos, son mille-feuille de l’enfer
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J’avoue que le jeu est resté sur ma pile de la honte un certain temps. Peut-être la direction artistique un brin marronasse, ou bien le thème quelque peu austère : après le tremblement de terre qui a pratiquement rasé Lisbonne en 1755, un Anglais au grand cœur, Stephens, se dit que cette terrible catastrophe fleure bon l’opportunité en or, et vient installer des usines et des fours à verre dans le coin pour participer à la reconstruction. A vous de montrer que vous êtes le meilleur artisan de la ville, après Stephens bien sûr, et le tout avant que l’armée napoléonienne vienne siffler la fin de la récré. Tout de suite, on part sur de bonnes bases, voilà un jeu qui respire l’éthique et la période historique détendue et apaisée. Mais il serait dommage de s’arrêter à ça, tant les mécaniques sont intéressantes. Et plus je réfléchis à comment les présenter dans le prochain paragraphe, plus je me dis qu’on est devant un mille-feuille, difficile à apprécier au premier abord, mais au final constitué de plusieurs délicates feuilles de gameplay. J’ai la métaphore pâtissière aujourd’hui.
Il faut dire qu’ici, à l’inverse d’un grand nombre d’eurogames, on ne va pas poser d’ouvrier, on va en enlever. Si vous pouvez enlever un ouvrier, ou plutôt une ressource du type verre, poterie, tissu, etc., vous pouvez réaliser l’action, et si vous ne pouvez plus en enlever, bah vous ne pouvez pas. Ce qui revient au même que les classiques emplacements à population limitée des jeux à pose d’ouvrier. Sauf que c’est l’opposé. J’espère que vous suivez. Plus retors encore, certains emplacements commenceront sans ouvrier, je veux dire sans ressources. Il faudra dès lors venir en déposer pour pouvoir ensuite les reprendre, au risque que d’autres joueurs les raflent avant vous. Les enfoirés. Et comment on rajoute ces ressources ? En fin de manche, à condition d’avoir chez vous des investissements à activer, ce qui coutera bien sûr des ressources, mais pas les mêmes, ok je vois que vous commencez à transpirer.
Bien sûr, suivant la zone depuis laquelle on les prélèvera, l’action sera différente, mais pour certains emplacements elle va carrément évoluer au gré des décisions des joueurs, hein, quoi, comment ? Je m’explique : il existe 2 types d’emplacement : ceux qui feront toujours la même chose, récupérer des contrats (les points ! A condition d’avoir sous la main les ressources qu’on enlève du plateau ! Au secours !) ou les fameux investissements que je viens d’évoquer ; et ceux qui déclencheront les ateliers qu’on leur aura associé, mais seulement pour ceux qui posséderont lesdits ateliers. Et comment on rajoute un atelier ? En posant sur l’un de ceux disponibles un ouvrier de votre plateau personnel – mais attention ce ne sont pas les mêmes que ceux que vous allez retirer du plateau central, enfin je veux dire les ressources (mais il ne se foutrait pas un peu de notre gueule le Thibault ?) – ce qui vous fera bénéficier d’un bonus pour le reste de la partie.
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Respirez, ça va bien se passer
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Je viens de vous balancer pêle-mêle tout un tas de concepts de façon assez nébuleuse, et c’est un peu l’effet que ça fait quand on découvre le jeu. Honnêtement la première partie est franchement rude, parce qu’il y a plusieurs mécaniques, assez originales, qui s’imbriquent et qu’à l’inverse des meilleurs Lacerda, le thème n’est d’aucune aide pour donner une cohérence à l’ensemble. Pourquoi prendre une ressource depuis une usine ou un four déclencherait un atelier qui vous permet de gagner de l’influence ? Aucune idée. Même la manière de calculer les points est inutilement alambiquée, à base de produit matriciel qui n’a aucun sens, à part d’obliger les joueurs à chercher à viser sur les contrats qu’ils rempliront autant de badges différents que possible. Mais la compréhension vient en jouant, et si le jeu n’est pas très gentil avec les nouveaux, il permet malgré tout une certaine marge de manœuvre. On n’est pas dans Shackleton Base par exemple. J’ai notamment apprécié qu’il existe des moyens de sortir de l’impasse, de chercher un autre axe de scoring lorsque son adversaire semble avoir pris l’avantage autre part.
Il est d’ailleurs important de s’adapter, le jeu ne laissant pas la place ni le temps aux stratégies à vingt tours. Dès que deux des quatre fours à verre sont vides de ressources/ouvriers, la manche se termine, l’armée napoléonienne avance d’un cran, se rapprochant du pion du joueur actuellement en tête et donc de la fin de la partie, et si les fours reçoivent de nouvelles ressources, elles sont de moins en moins nombreuses, raccourcissant chaque fois un peu plus la durée des manches. Et il se peut très bien qu’il ne reste alors qu’un cube ou deux dans les deux autres fours. Qu’est-ce qui se passe du coup ? Imaginez que l’un de ces deux fours soit vidé juste après, rebelote avec le deuxième, et hop, fin de manche, vous n’avez rien eu le temps de faire. Il faut donc surveiller en permanence ce que les autres joueurs comptent faire, anticiper les ressources qu’ils vont sûrement retirer, surtout qu’un peu plus tard dans la partie il sera possible d’en prendre deux, trois ou quatre d’un coup. D’autant plus que les fins de manche représentent un coche à ne pas louper en termes de scoring, s’agissant notamment du seul moment où les contrats que vous avez acquis peuvent être validés. Il s’agit donc de maximiser les quelques actions qui vous sont accordées lors de chaque manche, et la fin arrive souvent plus vite qu’on ne le veut, tout ça à cause de Jean-Jacques qui a vidé le four juste devant votre nez. Je ne l’aime pas Jean-Jacques, il fait le coup à chaque fois.
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Deux actions, mille regrets
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A l’instar d’un Luciano première époque – j’ai une affectation toute particulière pour Calimala et Ragusa – on se retrouve donc avec un jeu aux mille tourments, alors que le joueur a littéralement deux actions à disposition : prendre un cube (de ressource, mais on a tous compris que c’était comme un ouvrier hein ?) d’un four/une usine ou poser un disque (un ouvrier, mais non pas les mêmes, oh faites pas comme si vous ne compreniez rien) sur un atelier. Exactement l’un de mes kinks en matière de jeu expert, à condition évidemment que le jeu soit bon, ce qui est je pense le cas ici. Et si vous passez la première impression, il faut bien le reconnaître un peu repoussoir, Stephens réveillera vos papilles au fur et à mesure que sa complexité se révélera à vous. Voilà une très bonne façon de commencer l’exploration du catalogue Fentasy Games.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Dans l’univers de Terra Mystica et Projet Gaīa, un nouveau jeu arrive : Age of Innovation. Mais en attendant ce mastodonte de la terraformation en asymétrie, c’est Terra Nova qui vient de débarquer !
Le jeu d’Andreas Faul, illustré par toute une équipe composée de Loīc Billiau, Inga Keutmann, Lukas Siegmon et Christof Tisch est édité chez Super Meeple pour sa version française.
Terra Nova est le petit dernier mais également le tout premier en termes de complexité. Son but n’est absolument pas d’entrer en concurrence avec ses grands frères, mais de tout simplement être une porte d’entrée vers cet univers complexe et prenant. On peut aussi voir en ce jeu le moyen de se faire un petit shoot de terraformation en une petite heure avec des joueurs habitués des deux autres jeux.
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Un gameplay allégé mais pas sans profondeur
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À quoi ressemble Terra Nova ? C’est tout d’abord un plateau central composé d’hexagones de 5 types différents et des couleurs de joueurs associées.
Des hexagones, donc du territoire, non ? Effectivement, votre but est de construire vos bâtiments pour déverrouiller des revenus plus importants et des bonus tout en planifiant au mieux vos actions pour en retirer un maximum de points de victoire tout au long des 5 manches de la partie.
Le gameplay de Terra Nova est redondant et plutôt léger : construire des bâtiments de base pour ensuite les améliorer en comptoir et enfin en palais. C’est un choix qui me semble assumé pour proposer un jeu bien plus accessible, plus familial.
Vous pourrez également développer votre navigation et construire des ponts pour dominer les cours d’eau qui traversent la carte.
On ajoute les pions de pouvoir qui se chargent dans 2 bols avant d’être actifs dans un 3ème et vous permettent de les dépenser pour des bonus communs à tous les joueurs sur le plateau central.
Ce plateau est au centre de tout, et tout hexagone où se trouve une construction est pris pour toute la partie. Vous imaginez aisément à quel point l’interaction sera présente ! Construire, c’est repousser les autres, chaque choix d’emplacement de construction devra être mûrement réfléchi, il est tout à fait possible de bloquer un adversaire.
L’étude du plateau en début de partie est d’ailleurs assez importante pour choisir où vous placerez vos premières maisons.
L’ordre du tour. Lui aussi est un élément central du gameplay, jouer en premier vous permettra de choisir vos emplacements et de prendre les bonus liés au pouvoir, mais jouer après c’est s’adapter. Gardez également en tête que l’argent est le métronome de la partie, plus d’argent plus d’action, il vous faudra également anticiper vos revenus et savoir garder quelques deniers de côté d’une manche à l’autre.
Ajoutons quelques menus détails comme les tuiles de bonus à changer à chaque fois que vous passez ou encore les bonus associés à la création de ville.
La gestion des rivières peut se faire de deux façons, soit à l’aide de ponts pour une liaison en dur ou alors pour plus de flexibilité avec votre capacité de navigation.
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Faites vos choix, vous savez tout ! Alors oui, ça peut faire un peu peur, mais pas d’inquiétude ! Le jeu reste tout à fait digeste et se classe dans la gamme des jeux familiaux +, des jeux très accessibles avec un large public cible.
Le jeu est plutôt tranquille à deux joueurs et bien balancé à trois. C’est à quatre que le jeu devient tendu et peut être méchant, si vous vous laissez enfermer, il deviendra compliqué voire impossible de revenir dans la partie sans territoire à conquérir. Je conseille la découverte à trois joueurs pour appréhender le jeu et ses mécaniques, et pour les jeunes joueurs, je vous conseille de les attabler à partir de 12 ans.
Avec tout ceci, vous avez un jeu correct, mais Terra Nova ne s’arrête pas là en ajoutant des peuples aux pouvoirs asymétriques. Chaque peuple est associé à un type de terrain sur lequel il peut construire, à divers bonus personnels et avec tout ceci le jeu gagne en épaisseur.
Tout ceci fait de Terra Nova un jeu porte d’entrée pour des ludistes avides de nouveautés et en quête d’approfondissement de leurs connaissances. Terra Nova permet de découvrir des mécaniques et une interaction pas si communes dans les jeux que je qualifierai d’accessibles.
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Et pour les gros joueurs ?
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Terra Nova n’oublie pas les joueurs plus aguerris, les anciens comme on dit. Le jeu dispose de plateaux peuples recto/verso avec plus d’options et d’asymétrie sur les versos. De quoi approfondir l’expérience de jeu.
Le second avantage de Terra Nova avec les gros joueurs est son temps de jeu, avec un peu plus d’une heure, il permet d’avoir les sensations de Terra Mystica dans un timing plus serré. Il ne remplacera pas ce dernier, c’est certain, mais de temps en temps, il est aussi agréable de jouer « plus léger ».
Personnellement, si on me propose une partie, je ne dirais pas non, est-ce qu’avoir les deux dans ma ludothèque est cohérent ? Peut-être pas, mais pour une association, c’est l’occasion de réunir du monde autour de la table.
Avec Terra Nova, vous avez un jeu vous permettant de passer une étape dans votre progression ludique, un vrai marche pied vers des jeux plus experts. De même, si vous êtes déjà amateur de jeux plus velus mais que Terra Mystica ou Projet Gaïa ne sont pas encore dans votre ludothèque, alors ce Terra Nova peut être une bonne pioche !
L’empire romain s’étend et de nouvelles cités se développent le long du Rhin mais les barbares ne sont jamais loin.
Discordia vous demande de développer votre ville sur 4 aspects : militaire, commercial, pêche et agriculture. Le tout en surveillant les raids de germains.
Discordia est le nouveau jeu de Bernd Eisenstein à qui l’on doit beaucoup : Carthago, Pandoria ou Zack and Pack parmi de nombreux autres jeux. Aux illustrations Lukas Siegmon que l’on a croisé sur Hallertau ou Reykholt. Discordia est prévu pour 2 à 4 joueurs et la bonne nouvelle c’est que Sylex vient d’annoncer la version française prochainement !
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Alors pose ton pilum, légionnaire, et regardons ce que propose le jeu.
Dans Discordia, tout tient en 3 dés, oui 3 petits dés, un rouge un bleu et un jaune. Avec ça, c’est tout un monde qui s’offre à vous si vous réussissez à vous adapter aux lancés et à ce que vous laisse Maximus.
Le matériel pour commencer et la boite dénote par son épaisseur très contenue ! La couverture est magnifique, un très beau travail et autant vous le dire à l’intérieur c’est bien plus basique, tout est orienté pour une lisibilité des icônes et ça fonctionne.
Les plateaux joueurs sont assez particuliers, faits d’une feuille à la Terraforming Mars ou Underwater Cities avec un plateau en carton à coller par-dessus. Le résultat c’est un plateau double couche auquel on est pas habitué, c’est déstabilisant à l’ouverture de la boite et lors de la première partie mais on s’y habitue.
La boite n’est pas bien épaisse, ce qui me plait avec toutes les super méga deluxe all in box que l’on voit passer en ce moment. De plus, elle est bien pleine avec tellement de tuiles… de quoi assurer une rejouabilité tranquille. On ajoutera des meeples au nombre de 160 !
Et 3 dés, juste 3, et avec 3 dés on va créer toute une cité en bord de fleuve sous la menace germaine.
Discordia propose un gameplay plutôt simple, mais avant de parler gameplay, parlons fin de partie !
Pour l’emporter il vous faut mettre tout le monde au travail ! Dès qu’un joueur n’a plus de meeple en réserve il gagne la partie instantanément.
La partie peut également se finir en 4 manches et là ce sera le joueur avec le moins de meeples restants qui l’emportera. C’est malin, à contre courant de nombreux jeux, bref, c’est rafraîchissant !
Un petit mot sur le livret de règle qui aura perturbé ma lecture des règles par son format à la wargame, avec un chapitrage précis et des renvois d’un chapitre à un autre tout au long de la lecture des règles. Au final, on s’en sort très bien, mais j’ai eu quelques soucis pour retrouver certains points de règles en cours de partie.
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Maintenant retour au front et voici comment jouer :
Le plateau central propose 6 espaces d’action, un par face de dé, et pour chacun plusieurs actions possibles. Vous n’en ferez qu’une, donc choisissez bien.
Vous allez pouvoir placer des meeples de votre réserve sur un espace d’action, récupérer des étoiles qui vous serviront à valider des étages technologiques ou récupérer une tuile. Vous pourrez également poser des fondations vous permettant d’accueillir de nouveaux bâtiments.
Les tuiles sont des bâtiments militaires, marchands, des fermes ou des bateaux. Elles permettent de venir placer des meeples pour les « consommer » et ainsi vider sa réserve. C’est pour cela que certaines tuiles ne vous apportent aucun effet une fois pleines.
Cependant, les tuiles rouges militaires vous seront utiles pour combattre les germains qui vont tenter de vous attaquer à chaque fin de manche.
Les tuiles proposent également une ou deux faces de dé. Si le dé que vous activez est celui représenté sur vos bâtiments, ceux-ci s’activent et accueillent des meeples automatiquement.
Il vous faudra donc récupérer des tuiles pour obtenir des bonus, quel que soit le dé choisi par la suite.
Un autre aspect important repose sur les deux pistes de technologie et du canal sur lesquelles vous allez placer vos étoiles pour débloquer des bonus de plus en plus intéressants.
La piste technologique est un élément central, peut-être un poil trop, et il vous faudra la jouer obligatoirement pour espérer l’emporter. Toute la question est de définir le timing avec lequel vous allez progresser sur cette piste, et, là encore, quelques choix seront au programme.
Et pour tout cela seulement 3 dés. Et encore ! Le premier joueur, alias le Maximus, lance ces dés et s’en réserve un, les autres devant se contenter d’activer l’un des deux restants. C’est d’ailleurs l’une des seules interactions que l’on peut qualifier de directe.
Quelques objectifs et bonus sont également présents, histoire de créer la course entre les joueurs et ils sont plutôt alléchants, donc ça va fritter un peu pour les obtenir en premier.
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Bon, et au final ça dit quoi ?
Sort de tout ceci un jeu facile à jouer avec des choix intéressants. Pour la difficulté, on se situe dans de l’initié, pas de grosse difficulté, pas de long terme avec des strates d’objectifs en cours de chemin à calculer, mais tout de même des choix et de l’anticipation.
Les manches sont rapides, chaque joueur ne faisant qu’une action avec divers bonus à activer, le down Time (le temps d’attente) est court et la partie reste vivante.
Ce qui m’a le plus marqué reste que tout ceci se tient en 3 dés. Avec si peu, on passe entre 45 minutes à 2 et 1h30 à 4 sans voir le temps passer.
Petite aparté pour les allergiques du hasard. Vous ne pourrez pas adapter les résultats des dés obtenus ou extrêmement peu. Pour autant, Discordia n’est pas un jeu de hasard et vos choix seront importants, vous allez adapter vos possibilités et vos activations pour que, peu importe le résultat des dés, vous ayez toujours des actions et des bonus intéressants.
Avec son système de scoring hyper simple pouvant même déclencher la fin de partie, Discordia va vous faire réfléchir à l’inverse des autres jeux en cherchant à ne plus avoir d’ouvrier disponible, et donc adapter ceux qu’il vous reste aux tuiles actives que vous possédez.
Discordia est un jeu bien agréable à la sortie d’un Essen plutôt morne. Le fameux jeu simple mais pas simpliste qui conviendra pour jouer avec des joueurs initiés. De par son gameplay et ses conditions de victoire, il se démarquera de nombre d’autres jeux.
Alors, à vous de lancer les dés et de construire la meilleure ville au bord du Rhin pour Rome !