Test : Speed Letters

Test : Speed Letters

Fusionner deux genres aussi éloignés que le jeu de lettres et le jeu d’ambiance est un exercice compliqué. C’est un peu comme monter une émission de télé avec comme présentateurs-vedettes Bernard Pivot et Patrick Sébastien, il faut quand-même que le concept soit sacrément béton pour que ça marche. Parmi les jeux qui ont tenté l’expérience, Bananagram, Djams ou Mot pour Mot, aucun ne m’a laissé un souvenir impérissable. Speed Letters pourrait-il me réconcilier avec cette association a priori contre-nature ?

Ce jeu est l’œuvre de Erwan Morin (Speed Colors, Cupcake Academy), illustré par Mathieu Clauss (Ricochet, I am a Banana, Mes Amis Sont), édité par Le Droit de Perdre.

Il se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Jeu de mots

Dans Speed Letters, chaque joueur commence avec un paquet de vingt-six cartes, pour les vingt-six lettres de l’alphabet. On tire un mot qu’il va falloir épeler en jetant ses cartes dans la boîte simultanément et le plus rapidement possible. On gagne des points par lettre posée avec cependant deux petites subtilités. Si la lettre en question n’était pas dans le mot ou avait déjà été posée, on perd des points. A l’inverse, les lettres posées le plus tard rapportent plus (L’idée étant de pousser à la prise de risque).

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Clepsydre et des lettres

Le point positif qui saute aux yeux, c’est l’édition. Pas trop mal dans son genre : les règles sont limpides ; les cartes et jetons sont agréables et solides ; il est produit en Union Européenne ; son titre, certes anglais, reste très évocateur ; la boite est d’un joli rouge… Ça sent que j’essaye de meubler pour en dire du bien ?

Ce n’est pas complètement faux, on sent vraiment le soin apporté à l’édition. J’ai même trouvé plutôt malin le système de scoring mais pour le reste…

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Faut pas mettre ses “E” dans le même panier

Car maintenant, il faut que je vous parle des sensations de jeu… Qui ne sont pas extraordinaires. Même avec des joueurs occasionnels (comme mes parents), la sauce n’a pas pris. Bien qu’il faille épeler des mots, Speed Letters est surtout un jeu d’attention. Il faut poser ces cartes tout en restant vigilant à ce que posent les autres. L’idée de devoir faire deux choses à la fois est un principe éculé des jeux d’ambiance qui fonctionne très bien dans Keep Cool ou Jetlag (le burger de la mort de Burger Quizz). Mais dans Speed Letters, ça ne décolle jamais. Je ne saurais pas trop vous dire pourquoi. Peut-être parce que les joueurs peuvent décider de s’arrêter quand ils veulent ? En tout cas, on ne ressent jamais vraiment la tension qu’on devrait ressentir. On finit par décider au pif si on prend le risque de mettre notre lettre ou pas et au final, même si on gagne, on ne ressort pas avec l’impression d’avoir mieux joué que les autres mais simplement d’avoir eu plus de bol.

Dans un souci de complétude, le jeu propose deux variantes (deux joueurs et junior), toutes deux inutiles. Jouer à deux un jeu d’ambiance, pas besoin de vous expliquer pourquoi ça ne fonctionne pas. Quant à la version enfants, je me permets d’avoir de gros doutes. Le principe même du jeu demande une maîtrise de l’écriture qu’ont rarement les enfants de 7 ans et il faut quand même de grosses paluches d’adultes pour tenir et manipuler rapidement une main de vingt cartes (six cartes de moins dans les règles de base).

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Épelle-moi si tu peux

Speed Letters n’est pas foncièrement désagréable à jouer. Il est juste… oubliable. Son seul mérite est de réunir dans une même boîte la dictée de Pivot (orchidoclaste ou cathartique sont des mots plutôt rares dans un jeu d’apéro) et le plus grand cabaret du monde. Par contre, ils auraient dû laisser l’humour de Patoche à Patoche. Ça laisse du gras sur les doigts.

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Disponible ici :

Prix constaté : 17€

Test: Crazy Theory

Test: Crazy Theory

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Crazy Theory est un jeu pour les fanas des complots en tous genres, vous savez, les vérités qu’on nous cache ou que tout le monde connait mais sans oser en parler parce que Big Brother pourrait nous envoyer dans des camps de travail américano-trans-sibériens souterrains sur la planète mars !

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Ce jeu est l’oeuvre de Christian Rubiella & Fabrice Andrivon, illustré par Fabcaro & Matthieu Claus. Il est édité et distribué par Le droit de perdre/Longalive games.

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Pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Des cartes, des jetons en carton, un paravent, et même un étui secret pour y cacher le maître du monde !

Il y a même des séparateurs dans la boite pour que les cartes ne se mélangent pas !

Malin !

Les paravents sont petits, mais c’est normal puisqu’ils ne sont pas là pour masquer ce que vous écrivez mais pour masquer vos jetons.

Le tout est de bonne facture on sent qu’on ne fracassera pas tout sans une bonne volonté derrière.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un joueur est désigné grand architecte et sera donc le premier joueur.

Il prend autant de jetons qu’il y a de joueurs et les place derrière son paravent.

Puis le grand architecte va dévoiler un complot, des complices de ce complot et deux possibilités de personnes ou entités qui sont derrière ce complot.

Il les pose et les lit dans l’ordre.

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Une image vaut mieux qu’un long descriptif, la carte seule représente le complot, les deux cartes noires les complices et les deux cartes rouges les deux responsables potentiels.

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Une fois fait, chaque complotiste va devoir essayer de tracer un chemin en partant d’un des deux mots clés dans le complot et en tissant des liens avec les deux complices pour arriver à l’un des deux coupables.

Mais, pour ce faire, il ne vous faudra utiliser que des mots sans narration.

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Quoi ?

Pas de narration ?

C’est un complot ou quoi ?

Eh bah oui !

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Nous avons le droit d’écrire des mots, des noms, des titres de films/chansons/livres/jeux etc etc… mais le but est de ne pas raconter une histoire, juste d’assembler des idées entre elles et de tracer un chemin de pensées.

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Et en plus il vous faudra répéter le mot précédent pour que les autres complotistes comprennent bien ce que vous voulez faire passer comme idée.

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J’illustre par un exemple en reprenant le complot en image un peu plus haut.

Je décide de prendre le mot Mariage.

Mariage > Amour

Amour > Haine

Haine > Côté obscur

Côté obscur > Dark Vador

Dark Vador > Anakin Skywalker

Anakin Skywalker > Course de pods

Course de pods > Sport extrême

Sport extrême > Triple saut

Triple saut > La médaille de bronze du triple saut

La médaille de bronze du triple saut > Sébastien Grosjean

Sébastien Grosjean > La coalition démoniaque des gens qui s’appellent Sébastien !!!

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Pas besoin que les faits soient avérés ni qu’ils aient de réels liens entre eux, il vous suffit de faire un chemin de pensées et même si vous vous plantez (comme le triple saut et Sébastien Grojean par exemple) ça n’en sera que plus amusant !

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Puisque, une fois que tout le monde a fait sa liste, il va la lire à haute voix en partant du joueur à la gauche du grand architecte et en finissant donc par le grand architecte lui-même.

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Une fois que c’est fait, tous les joueurs qui ont choisi le même coupable que le grand architecte reçoivent un jeton que le grand architecte avait placé derrière son paravent au début du tour.

Si seulement 2 joueurs sur 6 par exemple ont choisi le même coupable que le grand architecte il donnera donc 2 jetons et en gardera 4.

Si personne n’a choisi le même que le grand architecte, il garde tous les jetons pour sa pomme ! (encore un complot de la part des auteurs !)

Donc soyez malins quand vous êtes grand architecte pour gagner le plus de jetons possible !

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Et ensuite un jeton est donné à chaque joueur qui le donnera au complotiste qui aura, à son gout, le mieux dénoncé le complot !

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Une fois que tout le monde a été grand architecte la partie prend fin.

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Dans l’étui se trouve une carte avec les grands maîtres du monde, soit les reptiliens soit les illuminatis.

Chaque joueur retourne ses jetons sur la face qu’il pense être celle qui correspond à la carte présente dans l’étui et peut le faire soit en partie pour les illuminatis et en partie pour les reptiliens ou alors tout mettre sur la même face.

Le joueur qui a le plus de jetons sur la bonne face est déclaré Immense Architecte et les autres joueurs peuvent aller se faire frire une truite !

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Des variantes de règles sont disponibles pour varier les plaisirs et augmenter les tranches de rire.

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VERDICT

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Quand j’ai vu le jeu sur le site de « Le droit de perdre » j’ai été tenté, ayant des fans des complots et autres théories fumeuses autour de moi (nous sachons !) je me suis dit qu’on allait bien se marrer !

Puis en lisant les règles et en voyant que la narration était interdite (sous peine de se voir péter les jambes par les auteurs…) j’étais un peu refroidi en me disant que ça allait manquer de pêche et d’intérêt…

Eh bien que nenni mon cher Watson !

On se paye de franches tranches de rire et même des joueurs qui n’étaient pas emballés quand on leur a expliqué les règles se sont pris au jeu et finalement on se rend compte qu’on peut la jouer selon deux écoles : faire de vrais liens logiques entre eux et on pourrait même presque croire qu’un vrai complot vient d’être mis au jour ou alors on peut aussi la jouer humour décalé et absurde et n’avoir aucun lien entre les idées sauf celui de l’esprit tordu duquel il nait !

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Au final un jeu amusant, vraiment drôle, rapide et sans prise de tête ni même mauvais joueur ou mauvais perdant (quoi que ça on en trouvera toujours un ou deux, soyons honnêtes !) sur lequel on va s’amuser à découvrir les complices, les auteurs et les complots !

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De plus une règle alternative permet d’imprimer les règles de certains complices pour activer leurs « pouvoirs », ambiance et rires garantis !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€