Test : The Last Doge

Test : The Last Doge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

The Last Doge c’est quoi ?

Eh bien, The Last Doge c’est le premier jeu édité de Gaël de Robien.

Pourquoi le mentionner ?

Car c’est toujours un évènement pour un auteur de voir son premier jeu être apprécié par une maison d’édition et de le voir posé en magasins et, plus important encore, sur les tables de joueuses et de joueurs de tous horizons.

De plus, l’auteur étant français, c’est un autre petit évènement car on évitera ainsi les erreurs de traduction éventuelles, donc je voulais revenir sur ces points qui me font toujours plaisir.

Mais The Last Doge c’est avant tout un jeu qui va mettre votre mémoire et votre talent de déduction à rude épreuve.

C’est parti, plongeons-nous dans les aventures que nous raconte Gaël et qu’illustre Martin !

Quand exploration rime avec déduction (mais surtout mémoire)

Car oui, la mémoire et la déduction sont vraiment au cœur du jeu.

Je ne ferai pas de résumé des règles, en soit, elles sont assez simples et claires en plus d’être courtes pour que vous puissiez vous en sortir de vous-même.

Je vais surtout parler de comment le jeu va vous mettre à l’épreuve.

Cette épreuve sera un peu à double tranchant, ça passera ou ça cassera.

Car il vous faudra explorer les quartiers d’une ville représentée par des tuiles face cachée pour découvrir le monde tel qu’il était à la surface il y a fort longtemps.

Mais sous l’une de ces tuiles, qui vont se dévoiler au fur et à mesure de la partie, se cache un fabuleux trésor.

Trésor gardé par le doge, cette créature mi-humaine, mi-machine qui n’aura de cesse que de traquer les impudents qui auront le malheur de s’aventurer dans les quartiers de la ville.

Cette thématique est en fait un prétexte à une course au trésor entre factions.

Mais il faudra bien retenir les emplacements des quartiers pendant la partie, car lorsque la fin de partie est déclenchée, une véritable course pour sortir de la ville est lancée.
Et pour sortir, il faudra faire appel à votre mémoire car toutes les tuiles seront retournées face cachée et vous devrez vous souvenir des numéros des tuiles « de 2 à 7 » pour espérer sortir de la ville, sous peine de perdre la partie.


Cette perte de partie potentielle fait fortement penser à la saga « Clank ! », où il est possible de déclencher la fin de partie, d’être en possession du plus grand nombre de points de victoire et de perdre malgré tout car on n’est pas ressorti à temps.

Une pression appréciée dans Clank !, agréable dans The Last Doge, mais un poil entachée par cet aspect d’utilisation de notre mémoire.


Entachée ? Carrément ?

Oui, le mot est fort, mais je reviens un instant sur un aspect particulier de ma personnalité : j’ai une mémoire à court terme très vite saturée. Non, pas comme tout le monde, chez moi c’est médicalement documenté et validé !

Une sorte de handicap qui fait que, pour gagner à The Last Doge, c’est presque mission impossible pour moi.

Il me faut une concentration maximale, que je me répète le schéma de la carte visible pendant toute la partie et que je tente des trucs pour m’en souvenir.

J’ai déjà réussi à gagner, c’était un exploit, car il ne me semble avoir gagné qu’une fois parce que j’étais le dernier et que j’ai réussi à exploiter les erreurs de mes précédents camarades pour m’en sortir.

Et le fait que certaines tuiles peuvent être changées de place n’aide pas dans mon cas.

Cet aspect pourra plaire ou rebuter totalement.

De base, il ne me dérange pas, mais avec une telle mémoire, c’est énormément de frustrations car mes erreurs aident les autres, ce qui fait qu’il m’est arrivé d’échouer juste parce que je ne me souvenais plus des emplacements des 2 dernières tuiles et que j’ai épuisé mon nombre d’erreurs maximal autorisé…

Le jeu peut être extrêmement frustrant par cet aspect.

Sinon le jeu est plaisant, les cartes avec des attaques directes, basées soit sur votre connaissance de la carte, soit sur votre chance de deviner où se trouve un adversaire et de lui envoyer le doge lui faire une vacherie est super agréable, elle ajoute une interaction dans cette course au trésor et à la survie assez sympa (pour peu qu’on ne soit pas du genre à bougonner quand on est la cible d’une attaque bien sûr) et les artefacts qui vont aider à progresser dans la quête du trésor sont aussi bien utiles et efficaces.

Résumé et verdict

En résumé : j’aime le jeu, mais il n’est pas fait pour moi !

Tout un paradoxe !

Je le redis, j’aime beaucoup l’interaction proposée, la course à l’objectif à double tranchant à la Clank !, les illustrations sont très belles (Ca n’entre pas en ligne de compte au final dans l’appréciation mécanique, ça améliore juste le plaisir visuel qui n’est jamais une condition pour aimer un jeu ou ne pas l’aimer.) et la tension proposée est agréable.

Mais la frustration engendrée par le côté « si tu n’as pas de mémoire, tu vas galérer » pourra être rebutante.

Pour moi c’est un frein, car j’ai constaté que cet aspect avait quelque peu rebuté mes joueurs et joueuses.

Au final c’est un jeu que j’apprécie, mais que j’hésite à proposer, non pas parce que je sais que je vais perdre (J’ai toujours dit que la victoire ou la défaite m’importait peu, seul le plaisir de jouer et de passer un bon moment avec mes amis/amies/famille compte.), mais parce que je sais qu’il va frustrer et qu’on risque de me refuser d’y jouer.

Petit point sur la thématique quand même, elle est malheureusement oubliée à cause du fait qu’on est trop concentré sur le fait de retenir les emplacements des tuiles plutôt que de rentrer dans le jeu.

Donc, le jeu est bon, mais il n’est pas pour moi.

Si vous avez bonne mémoire ou que personne ne puisse gagner par manque de mémoire ne vous dérange pas, vous pourrez trouver votre compte dans The Last Doge.

Test : Nekojima

Test : Nekojima

Nekojima, le paradis des amoureuses et amoureux des félins

Car oui, ici les chats sont rois, mais n’allez pas vous imaginer que vous allez en voir de toutes les couleurs, ici, la nuit comme le jour, tous les chats sont noirs !

Mais ce sont bien eux qui vont, parfois, vous faire perdre la partie et mettre vos nerfs à rude épreuve.

Car sous ses airs jolis et à l’excellent matériel, Nekojima propose une mise sous tension dès que votre tour viendra.

Différents modes de jeu, deux fins possibles

Car oui, Nekojima propose différents modes de jeu, en solo, en coopération, en compétition, avec des variantes pour rendre les parties plus pimentées (ou complexes, c’est selon), le choix s’offre à vous.

La seule certitude en début de partie, c’est que soit vous allez être de vraies bêtes d’équilibre et d’agilité, soit vous allez tout faire s’écrouler et la partie prendra fin sous les huées si vous jouez en coopération, sous les rires si vous jouez en compétition et dans un silence uniquement troublé par le bruit de chute du matériel si vous jouez en solo.

Car, à la manière d’un vieux jeu connu sous le nom de Jenga, si vous faites tomber la construction vous perdez la partie.

En coopération, c’est tout le monde qui perd, en compétition il n’y a personne qui gagne, une seule personne sera responsable de la chute et devra endosser la responsabilité de sa propre défaite.

Et par ces modes de jeu, la tension autour de la table et la manière de jouer est différente.

Pourquoi ?

Si tu te rates…

Car en effet, si tu te rates, en coopération ton équipe va t’en vouloir, donc quand on joue en coop, tout le monde tente de faire au mieux, de bien empiler ses poteaux, de laisser de la place aux autres et de tout faire pour que tout soit le plus stable possible.


Alors qu’en coopération, comme on ne veut surtout pas perdre la partie, mais qu’on ne veut pas non plus laisser la victoire à quelqu’un d’autre, on va peut-être tenter de placer certains poteaux en équilibre précaire, poser un chat en espérant qu’il tombe au prochain mouvement pour que la personne suivante ait l’obligation de le reposer sur son câble et l’ambiance est plus à se chambrer mutuellement qu’à s’offrir de belles lignes bien stables.

La stabilité, parlons-en !

Evitez de jouer sur une table ou un revêtement légèrement bancal, car comme tout jeu d’adresse qui se respecte, la moindre vibration pourrait être catastrophique !

D’autant que certaines personnes n’hésiteront pas à heurter « accidentellement » la table ! C’est dit !

Le matériel en lui-même est exemplaire, la stabilité est assurée, les découpes des poteaux sont propres, droites, le plateau n’est pas déformé, impossible donc d’accuser le matériel et si la table est bien stable, alors, le manque de stabilité viendra probablement de vous !

Evitez peut-être aussi d’avoir des animaux qui pourraient arriver sur la table (comme, au pif, des chats…) si vous voulez éviter la catastrophe et devoir tout recommencer !

Au final, Nekojima, c’est bien ?

Nekojima c’est plus que bien, c’est génial !

On se charrie, on tremble, on stresse, on rigole, les règles sont simples, on peut jouer avec tout le monde et on peut enchainer les parties.

On peut aussi varier les modes qui imposent des restrictions, des obligations de monter plus haut, bref, de la variété au cas où le simple fait d’avoir un plateau trop petit pour tout empiler sans que ça tombe vous paraissait trop facile !

Et il y a de l’interaction car, par moments, ce sont vos coéquipiers ou adversaires, selon le mode choisi, qui vous imposeront des endroits où poser vos poteaux, donc forcément, cela donnera lieu à des situations amusantes qui vous permettront de vous fâcher avec des gens !

Si on rajoute un matériel en bois de très bonne qualité et des variantes pour rendre le jeu plus complexe et précipiter la chute ou au contraire, réussir à s’élever vers les cimes en cas de réussite, on a là, un jeu redoutable d’efficacité qui plaira aux petits comme aux grands et qui permettra de passer un bon moment en famille ou entre amis !

Disponible ici :

Prix constaté : 34 €

Test : Infiltraîtres

Test : Infiltraîtres

Notre organisation est infiltrée par des traîtres et il va vous falloir les retrouver.

Le Pitch est simple, mais ce n’est pas pour autant que votre partie le sera. Infiltraître, c’est le petit nouveau de chez Origames. Un jeu localisé, qui trouve ses origines à Hong-Kong, avec Liam et John Kean. Le jeu est illustré par Man-Tsun.

crédit photo : origames

Le jeu fonctionne avec des missions qui vont amener à ajouter du matériel, mais le cœur du jeu reste le même.

Vous avez à disposition des cartes allant de 2 à 15 dans 5 couleurs. À chaque partie, vous aurez un nombre de cartes infiltratrices défini par le jeu face cachée.

Les joueurs peuvent récupérer les traitres pour les faire déduire aux autres.

Ils peuvent aussi donner ou demander des indices sur les traitres avec les cartes de leur main sur la couleur ou le numéro.

Faites attention, vous ne disposez que d’un nombre limité d’annonces, alors soyez sûr de vos coups !

crédit photo : origames

Infiltraîtres est un bon jeu, pourtant, dans les coop, je ne suis pas client, mais il dispose de sérieux arguments.

Pas d’effet leader. Les joueurs alpha ne pourront rien imposer, seul le joueur avec un traitre en a l’information, et bien entendu, la communication est limitée.

Le jeu propose plusieurs rôles : chercher un traitre ou répondre aux questions des autres, chacun y trouve ce qui lui plait le plus et il est bien sûr possible d’alterner les deux rôles.

Le jeu parait simple, mais la difficulté augmente de mission en mission. Tout en gardant le cœur de mécanique, le jeu se densifie en ajoutant tout d’abord des couleurs et plus de cartes, mais aussi de nouvelles contraintes pour proposer du nouveau de mission en mission, avec une bonne rejouabilité à la clef.

Il fonctionne également à tous les comptes de joueurs. Même à deux, il fonctionne plutôt bien, ce qui ne me semblait pas gagné.

Un bon jeu donc, avec quelques défauts tout de même !

Le jeu peut paraitre trop « matheux », déduire des chiffres avec d’autres chiffres, ça peut en repousser certains. Le jeu peut paraitre froid, chacun ayant sa réflexion dans son coin. Je ne peux que conseiller d’inclure tout le monde dans la prise de décision. Le jeu permet de créer une belle ambiance de groupe.

Ne vous arrêtez pas non plus aux premières missions, le jeu parait loose, trop simple sur ses débuts. N’hésitez pas, si c’est le cas, à avancer un peu plus loin, à essayer une mission plus avancée, quitte à revenir en arrière. Le jeu mérite d’essayer plus que la première mission.

Infiltraîtres est un bon jeu. Pour un jeu coop, c’est déjà une sacrée performance pour moi. Le jeu permet de créer une bonne ambiance de groupe, d’échanger et aussi de se chamailler sur les décisions ou les conclusions de chacun.

Un jeu pour des parties entre 20 et 40 minutes. Si vous aimez la déduction et le travail bien fait en équipe, alors Infiltraîtres est à jouer !

Disponible ici :

Prix constaté : 21 €

Test : Eternitium

Test : Eternitium

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.

L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.

Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.

La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité

Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.

Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.

Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.

C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.

Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).

Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.

La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.

Je vais détailler un peu.

Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques

Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !

Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.

C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.

On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.

Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.

Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.

Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.

Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.

Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?

Fort heureusement, oui !

Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.

Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.

Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.

On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.

Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.

Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.

Puis on aura 2 options :

  • Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
  • Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.

Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.

Ici la thématique est logique !

Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.

Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.

Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.

Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.

Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.

C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.

Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?

La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !

Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.

Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.

A utiliser à bon escient donc !

Verdict

J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).

La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.

Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.

Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.

Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…

Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.

Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…

Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.

Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?

Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?

Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.

Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.

Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).

Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).

BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.

Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.

Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.

Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.

Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques ! 

Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés. 

Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.

Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.

Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.

Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons : 

  • Printemps : “production” de ressources
  • Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
  • Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
  • Hiver : nettoyage du plateau central

D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.

Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.

Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.

Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.

La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).

David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme 

Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.

Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.

L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.

David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.

Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.

Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.

Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !

Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).

Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).

Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)

Module 2 : 3 nouveaux types de pistes kodama (jaune / blanc / noir)

Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.

Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.

Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.

Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.

Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.

Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €

Extension :

Prix constaté : 15,90 €