Aujourd’hui je m’attaque à un gros morceau. Certains diront même à des jeux intouchables, ah non personne ne dit ça ? Alors allons-y !
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Vital Lacerda. Et voilà, c’est lâché, je vais tenter de faire le tour des jeux de l’auteur portugais. Des jeux qui, à mes yeux, sont uniques par une caractéristique assez reconnaissable : les mécaniques sont intégrées dans le thème du jeu.
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Ils ne sont pas nombreux les auteurs à développer des jeux dans ce sens de réflexion. Partir du thème pour y intégrer les mécaniques, c’est être sûr que l’éditeur vous suivra, que votre thème est assez fort pour justifier cela.
Avec Lacerda, c’est le sentiment que j’ai à chaque fois que je joue à l’un de ses jeux. Le thème est tellement présent qu’il justifie telle ou telle action et donc la partie en devient plus fluide. Un ami auteur me dis souvent que lors de ses tests de prototypes, il prête une attention particulière au fait que les joueurs, lors de leurs échanges, utilisent des mots pour parler du matériel comme cartes, cubes, pions, tuiles ou des mots en rapport avec ce que ce matériel représente. Quand je joue à un Lacerda, je parle de mon galion dans Lisboa, de ma vigne de la région du Duro dans Vinhos ou encore de ma serre dans On Mars. C’est un gage de qualité et d’immersion qui met en lumière le talent de l’auteur, les joueurs sont tout simplement dans le jeu, dans l’histoire qu’il raconte. Je connais les régions du Portugal depuis que je joue à Vinhos, il faut le faire quand même !
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Je suis donc plutôt partial quand il s’agit des jeux de Lacerda. Je suis un grand fan de ses créations, il ne m’est pas facile de les classer entre celui que je préfère et celui que je joue le moins. Pour les tests qui vont suivre, je vous parlerai de Vinhos, The Gallerist, Lisboa, Escape plan et On mars.
Je laisse Kanban de côté puisque sa sortie dans sa version EV en fin d’année me donnera l’occasion d’en reparler. Pour CO2, c’est le seul que je n’ai pas joué, le coopératif me refroidit énormément, je fais partie de ces joueurs alphas invivables sur une partie en coop, je dois donc soit trouver des joueurs très motivés, soit arrêter de vouloir imposer mon avis à chaque action…. Et c’est pas si simple.
Pour ces avis sur les jeux, je ne ferai pas le tour de toutes les règles.
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Avant de commencer avec Vinhos, mon premier Lacerda, parlons un peu de l’éditeur avec qui il travaille depuis quelques temps désormais, Eagle Gryphon Games. Ce qui marque en premier, avant même de s’intéresser aux jeux, ce sont ces boites rectangulaires et massives. Une fois ouvertes, on se dit que l’on est en présence d’un jeu ou chaque détail est travaillé, tout y est amélioré, plus épais, plateaux double épaisseur, cartes toilées et inserts travaillés. Tout est fait pour créer cet effet Wahoo, le plaisir d’avoir une table de jeu magnifique et, ne le cachons pas, pour justifier le prix de chacun de ces jeux qui dépasse de plus en plus facilement les 100 euros.
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J’ajouterai le travail de Ian O’toole (Age of Steam, Nemo’s War, Lisboa, The Gallerist, Rococo, …), l’illustrateur en vogue ces derniers temps qui sait rendre un jeu lisible et la couverture de la boite magnifique. Pour le côté beauté du plateau de jeu d’un Vinhos, chacun se fera son avis.
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Alors commençons par Vinhos, dans son édition 2016, une édition allégée par rapport à sa grande sœur de 2010 et donc bien plus accessible. Oui oui accessible. Après tout, Vinhos ce ne sont que 6 manches avec deux actions par joueur par manche, au final, en 3 heures c’est réglé.
Car oui j’avais oublié de le préciser, les jeux de monsieur Vital sont plutôt orientés expert, voir expert-expert. Du bon chauffe neurones comme on les aime, du gros jeu qui fait la soirée !
Dans Vinhos il y aura donc 6 manches divisées en 3 périodes : une de 3 manches, une de 2 manches et finalement une dernière d’une seule manche qui, bizarrement, dure bien plus longtemps que les deux autres ! à croire que l’on réfléchit plus quand on n’a plus que 2 actions.
Les joueurs victimes d’analysis paralysis, ce syndrome qui vous pousse à surcalculer tout ce qui pourrait se passer, vous faisant passer pour un Kasparov ludique en cas de victoire ou juste celui qui prend trop de temps pour pas grand-chose si vous vous plantez, ces joueurs-là font partie des nombreuses victimes des jeux de Lacerda. Il est tellement facile, voir même tentant d’essayer de tout anticiper. Mais essayer seulement car ces jeux offrent tellement de possibilités qu’il sera bien compliqué de ne pas passer 20 minutes à chaque tour pour tout prévoir.
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Donc Vinhos ! Cultiver du vin portugais vous a toujours tenté ? L’appel de la vigne et des cépages ? C’est l’occasion de mettre à l’épreuve vos talents d’œnologue. Le titre vous propose, sur vos domaines, de cultiver des vignobles de différentes régions du Portugal proposant vins rouges et blancs. Ici pas de rosé en mélangeant les deux mais des œnologues et des experts qui, dans vos caves vont améliorer vos vins en vue de leur revente, leur exportation ou le but ultime : gagner la foire aux vins annuelle !
Eh oui ! On peut résumer ce jeux en 3 phrases mais cela ne vous empêchera pas de jouer pendant des heures.
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Alors pourquoi craquer ? Qu’est ce qui fait de Vinhos un jeu qui vaut son prix ? Est-ce un jeu exceptionnel ?
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Vinhos est un excellent jeu, si je voulais pousser, je dirais même que vous disposez de 2 jeux en 1 avec les versions 2010 et 2016 dans la même boite. Le tarif est élevé et si vous voulez toutes les options et mini extensions, oui ils ont mis des add-ons à part, le ticket avoisine les 140 euros. On passe donc dans une catégorie de prix au-delà des simples mécaniques et du matériel, toute qualité premium qu’il soit. On passe au stade de l’objet de collection. Vous payez une part de magie, certains diraient de vent, comme pour tout objet de collection. Vous seul pouvez juger si la possession de ce jeu vaut le tarif déboursé.
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Pour ma part, je ne regrette pas une seule seconde mon achat, Vinhos est un jeu profond et très agréable, un bel objet que j’ai plaisir à mettre sur la table et à faire découvrir.
Quand je dis que le jeu est fluide et lisible, je suis dans le cadre des jeux experts, on parle d’un jeu qui détient la note de 4.05/5 en « poids » sur Boardgamegeek, 4.21 dans sa version 2010. Le poids sur BGG est issu d’un vote par les joueurs, chacun vote pour le niveau d’expertise demandé par le jeu avec à 1 du familial et à 5 un jeu expert opaque et très complexe. Avec 4 on est dans la classe des jeux pour experts affirmés.
Un gros jeu donc, physiquement et dans ses mécaniques, et pourtant, une fois lancé, vous ne reviendrez quasiment pas dans le livret de règles, tout est dans le thème et logique. On remarquera même l’intégration du pion de compte tour qui vous ajoute un coût quand vous choisissez l’action où il se trouve, le genre de détail qui me fait dire que cet auteur est vraiment à part.
Comment fonctionne le cœur de mécanique du jeu ? De la pose d’ouvriers avec pour but d’optimiser au maximum les actions choisies. Au centre du plateau un carré de 3 cases par 3 vous proposant les 9 actions du jeu. Obtenir de nouveaux cépages, vinifier vos vins dans vos chais en installant de nouvelles caves, en recrutant des œnologues, des ouvriers agricoles et des experts pour vous assister. Tout cela coûte de l’argent bien entendu et, comme d’habitude, la gestion de vos ressources financières sera centrale. Et pour récupérer des fonds, il vous suffit de vendre vos productions aux commerces locaux, si vous le voulez, vous pouvez exporter également vos fûts.
Les cépages disponibles sont différents avec chaque région du Portugal, chacune ayant son petit avantage. Une belle occasion d’apprendre que le Duro est la région qui produit le porto, ce vin cuit qui peut être rouge ou blanc !
Les vins dans vos caves vont prendre de la valeur avec le temps qui passe mais attention si vous les y laissez trop longtemps il se gâtent et sont perdus. De plus, la qualité d’un vin n’est pas la même que sa valeur financière ! Certains vins seront naturellement plus chers, d’autres auront besoin de promotion pour se vendre mieux.
La météo sera bien entendu de la partie, favorisant la vinification de vos vins ou la rendant moins bonne, chaque année est différente !
Le but de tout cela est d’être reconnu meilleur vigneron par vos pairs et, pour ce faire, quoi de mieux que de remporter l’une des foires aux vins annuelles ?
Cet événement intervient à la fin de chacune des 3 manches. Les joueurs peuvent présenter leurs productions plus tôt dans la saison mais en général vous attendrez le dernier moment pour laisser vos vins travailler le plus possible en cave.
Remporter une foire vous assure de la renommée mais attention chaque foire sera un nouveau combat, avec ses spécialistes à satisfaire, ses bonus à récupérer. Même si votre stratégie n’est pas axée sur les foires elles restent un élément central du jeu vous permettant de récupérer de nouveaux tonneaux qui sont au centre du jeu.
Pour les voies stratégiques, vous pouvez vous axer sur l’exportation à l’international ou encore récupérer des objectifs après les foires. N’oubliez pas, comme dans tout bon jeu expert, de surveiller vos adversaires, là encore il vous faudra plus d’une partie pour anticiper et contrer leurs choix. Pas d’interaction directe, nous sommes vignerons, on ne va pas aller détruire la cave d’un concurrent quand même !
Et pour faire tout cela, 2 actions chacun par manche. La première année dure 3 manches, la 2ème année dure 2 manches et la dernière année ne dure qu’une seule manche ! C’est plutôt rapide même si pour chaque action choisie le joueur peut l’effectuer 2 fois.
Peu d’actions au final mais pour autant peu de frustration ! Même si, je dois l’avouer, le jeu a un point faible : la météo.
Je m’explique, dans le cas d’une partie où la météo désastreuse s’enchaine, les productions sont très faibles et toutes les actions deviennent extrêmement tendues, la partie parait très frustrante. C’est pourquoi je vous conseille quelque chose qui normalement ne se fait pas : retirer les deux tuiles météo -2 lors de votre première partie, pour ressentir la montée en puissance du jeu et en apprécier les mécaniques.
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Voilà un rapide tour du propriétaire de Vinhos, un jeu de Vital Lacerda qui s’est imposé comme l’un des meilleurs auteurs de jeux experts ces dernières années. Pour compléter, j’ajouterai que le jeu tourne très bien dès 2 joueurs, il prend une autre dimension à 3 et à 4 mais on ne s’ennuie pas en duo non plus !
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Je vous retrouve bientôt pour jeter un œil à Lisboa ! En attendant, bon jeu à tous, moi ça m’a donné envie de le ressortir.
Ménestrels est l’œuvre de Bruno Faidutti et Sandra Pietrini.
Illustré par David Cochard, le jeu est édité chez Sweet Games dans 3 boîtes aux couleurs et illustrations différentes. Le contenu, lui, ne change pas. Il est distribué par Ludistri.
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Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
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Vous endossez le rôle de nobles voulant impressionner le roi en lui organisant le plus beau des spectacles.
Réunissez les meilleurs chanteurs, conteurs, jongleurs, ménestrels et autres troubadours lors d’un spectacle grandiose qui impressionnera le roi et sa cour !
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Le matériel :
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Vous trouverez dans la jolie petite boîte du matériel de bonne qualité :
des cartes Noble
des cartes Artiste
une carte Roi
2 cartes Aide de jeu
40 pièces d’or en plastique imitation nacre du plus bel effet (surtout pour les plus grandes, qui sont d’ailleurs bizarrement plus fines que les petites… mais c’est un détail !)
des jetons Bulle pour l’évêque
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que Noble, votre priorité est d’impressionner le roi lors de son passage dans la région. Marquis, Comte ou bien encore Princesse, tous ont ce même objectif.
Rendez-vous sur la place du marché pour rassembler les acrobates, les musiciens et les interprètes. Plus imposant sera chaque groupe, plus sensationnel sera le spectacle ! Pensez à recruter des artistes aux talents multiples ; ils vous faciliteront la tâche !
Et n’oubliez pas les montreurs d’animaux qui impressionneront le public. Les couples d’artistes ajouteront également à l’intérêt de la représentation. Notez que le roi aime les femmes et que leur présence ne fera que le satisfaire davantage.
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 1 carte Noble, au choix ou aléatoirement, ainsi que des pièces d’or.
Les cartes Artiste sont mélangées puis la carte Roi est mélangée aux 10 dernières. Les 4 premières cartes de la pioche sont placées face visible ; c’est la place du marché.
A son tour, le joueur actif doit faire une action :
prendre l’une des 4 cartes de la place du marché et la placer devant lui.
piocher la 1ère carte de la pioche et la garder secrète (sauf si cela est impossible).
gagner une pièce d’or (certaines cartes sont payantes).
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La partie se termine immédiatement lorsque le Roi est retourné sur la place du marché ou pioché par un joueur. Les joueurs organisent alors leurs cartes en catégories (Dans l’ordre décroissant de leur rang, cela a son importance !) puis procèdent au décompte des points.
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Nous avons ici affaire à un jeu de majorité : seuls les 2 1ers marqueront des points dans les 3 catégories principales (Musiciens, Acrobates et Interprètes) et seul le joueur avec le plus d’artistes femmes gagnera quelques points. Vous pourrez aussi marquer des points sans vous soucier des autres avec les montreurs d’animaux et les couples.
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Et une petite FAQ par Môssieur Faidutti himself concernant la carte de la Fauconnière et les égalités pour le décompte de points des femmes.
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VERDICT
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Un jeu de majorités sans prétention qui a chatouillé mon intérêt et s’est révélé sympathique, grâce notamment aux différentes façons de marquer des points. Il vous faudra trouver l’équilibre entre les majorités et les points « secs ».
J’aime beaucoup l’équilibre entre le fait que chaque Noble bénéficie d’un pouvoir plus ou moins puissant, proportionnel à son rang mais qui sera contrebalancé par l’opportunité de créer sa compagnie avant ou après les autres lors de cette étape cruciale. Très malin !
Par exemple, le puissant Prince formera sa compagnie avant le Comte qui aura tout le loisir de s’adapter ! (S’il le peut !)
Les parties sont rapides et s’enchainent agréablement. Comme souvent avec ce type de jeu, c’est à 3 ou 4 joueurs qu’il prend tout son sel, mais il n’est ni injouable ni désagréable à 2 ! 😉
Le thème est assez présent dans les tours qui s’enchainent grâce aux jolies illustrations des cartes (et à la bonne volonté des joueurs !) mais devient complètement anecdotique lors du décompte des points… Mais si l’on est prêt à se laisser porter… ce n’est pas le plus important dans ce type de jeu.
Je termine sur un point positif : le format de la boîte est tout à fait compatible avec un petit bagage (Pas dans un sac à main tout de même !) pour l’emmener partout, ce qui est bien pratique.
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Conclusion :
Un petit jeu de majorités simple mais pas simpliste à jouer et rejouer entre amis et en famille.
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The Belgian Beers Race est l’œuvre de Michaël Boutriaux et l’on trouve Ammo aux illustrations.Le jeu est édité par BYR Games et est proposé sur Kickstarter à partir du 27 août 2020.l
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 18 ans (Eh oui, le thème est alcoolisé !) et pour une durée de 60 à 150 minutes.
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Je vous le dis tout de suite, TBBR a été mon coup de cœur du BGF 2019 (Brussels Games Festival). Je m’y suis alors intéressée et j’ai eu la chance de récupérer un prototype au FIJ 2020. Merci Mickaël !Partez à la découverte de bières belges, toutes aussi réputées les unes que les autres, dans une course effrénée à la mousse et aux points de victoire. Visitez le plus de brasseries belges possible et restez suffisamment sobre pour poursuivre l’aventure !l
Le matériel :
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Il s’agit ici d’un prototype mais la qualité est déjà au rendez-vous. Bien sûr, les composants ne sont pas définitifs mais j’aime beaucoup la « patte » d’Ammo, les composants en bois et les vraies capsules de 50 points ! En ce qui concerne ces dernières, je ne sais pas s’il sera possible de les intégrer à la version finale du jeu, mais… j’adore !On trouve un plateau principal représentant 40 brasseries belges, avec un zoom sur la capitale (Bruxelles pour ceux qui ne suivraient pas), des plateaux individuels, des marqueurs en bois pour les joueurs et pour le plateau principal, des cartes Objectif et des jetons de différents types. (+ les cartes des extensions)Notez que le jeu sera fabriqué en Allemagne, détail qui a son importance en cette période où la relance de l’économie européenne est plus que nécessaire, sans oublier la dimension écologique avec moins de CO2 produit, le geste de citoyen européen, sans parler de la qualité allemande !Pour ceux qui n’auraient pas compris : prototype = matériel, visuels et règles non définitifs 😉
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A quoi ça ressemble ?
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lComment on joue ?
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En immersion…
Vous avez toujours rêvé de parcourir la Belgique et ses brasseries ? Vous y voilà ! Mais attention, il s’agit d’une course, et pas n’importe quelle course : une course aux brasseries et à la bière !Chaque jour, choisissez les transports en commun, le vélo ou l’auto-stop pour aller de ville en ville, de brasserie en brasserie. Buvez une bière ou deux, achetez-en, trinquez avec les gens que vous rencontrez… Mais, surtout, n’abusez pas du houblon : si vous buvez trop, vous ne pourrez plus vous déplacer ! Eh oui, il faut être éveillé pour faire du stop ou prendre le bus ! Alors, surveillez votre éthylomètre ! Quand on boit de l’alcool, c’est bien connu, nos réflexes diminuent, nos sens s’amenuisent… et arrive un moment où nous ne sommes plus capables de conduire un véhicule ou même de monter dans les transports en commun…En revanche, si vous parvenez à saouler vos concurrents, ils seront obligés de désaouler avant de reprendre la route !Pensez à déguster la bière préférée de l’auteur ou soyez le premier à tremper vos lèvres dans une stout…, visitez un maximum de brasseries et revenez à temps sur la grand-place de Bruxelles pour y célébrer votre victoire. Vite, vous n’avez que quelques jours !l
D’un point de vue plus technique…
Une partie de TBBR se déroule sur 2 ou 3 jours, chacun composé de 24 ou 32 unités de temps. Les joueurs utiliseront ces unités de temps pour effectuer leurs actions. Le 1er joueur effectue une action en payant le coût en unités de temps. Le joueur suivant sera le dernier sur la piste de temps ; il sera le joueur actif jusqu’à ce qu’il dépasse le 1er joueur, et ainsi de suite.Mais… commençons par le commencement…Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau individuel et un certain nombre de marqueurs en bois. C’est sur ce plateau que les joueurs comptabiliseront les bières dégustées, les types de brasserie visitées, les bières bues en trinquant avec les autres joueurs, les fromages et bières de leur sac à dos et… c’est là que trône le fameux éthylomètre !Des marqueurs, eux aussi en bois, aux formes de bouteilles et de sous-bocks, sont placés sur certaines brasseries du plateau principal.Les joueurs placent l’embouteilleuse sur le côté du plateau principal (Elle sera d’ailleurs peut-être intégrée au plateau…). Ils mélangent les cartes Objectif, en révèlent 4 à gauche de l’embouteilleuse (Ils sont juste consultables, ce sont en quelque sorte les bouteilles vides.) et 4 à droite (Que les joueurs peuvent remporter, ce sont les bouteilles pleines.) Lorsqu’un joueur remplit un objectif, il le gagne et, à la fin de son tour, un objectif à gauche de l’embouteilleuse glisse vers la droite pour le remplacer. La bouteille remplie sort de l’embouteilleuse et est remplacée par une bouteille vide qui va se remplir (d’un doux nectar mousseux…) : logique !
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Des objectifs de fin de partie sont également dévoilés (De 2 à 4 en fonction du nombre de joueurs.).Venons-en au cœur du jeu : la course ! Les joueurs commencent (dans une partie normale) sur la grand-place de Bruxelles. A son tour, le joueur actif peut effectuer une ou plusieurs des actions suivantes en en payant le coût en unités de temps :
se déplacer d’une brasserie à une autre en utilisant l’un des moyens de transport disponibles (Si son éthylomètre le lui permet !).Le vélo: c’est le moyen le plus sûr d’atteindre votre destination. Vous utilisez le nombre d’unités de temps requis pour y parvenir sans encombre.Les transports en commun: attention, il y a parfois du retard ! Lancez un dé : de 1 à 5, c’est bon ; mais avec un 6, vous perdez 2 unités de temps en plus du coût du transport.L’auto-stop: le plus aléatoire… Lancez un dé : résultat impair, l’automobiliste vous emmène pour le coût du trajet ; résultat pair, vous restez sur place tout en perdant 2 unités de temps. Vous pourrez réessayer avec 2 puis 3 dés au maximum, sans jamais être certain d’y arriver… Ah si ! Si vous offrez des bières au conducteur, il vous emmènera où vous voulez ! La vie des buveurs de bière est bien faite ! Encore faut-il en avoir dans le sac à dos…
Déguster une bière de la brasserie où il se trouve.
Acheter un pack de bière et / ou du fromage.
Il pourra également marquer des points grâce aux spécificités de certaines brasseries… mais je ne vous en dis pas plus et vous laisse le plaisir de la découverte !l
Un petit mot sur le fromage qui vous permettra d’« éponger » en faisant descendre l’éthylomètre mais vous rapportera des points non négligeables en fin de partie si vous ne mangez pas tout. A vous de trouver le juste équilibre.l
La partie se termine lorsque les joueurs arrivent au bout des 2 ou 3 jours de course, selon le mode de jeu choisi. Attention, aucun retard ne sera toléré à la fin du dernier jour : tous devront être arrivés sur la grand-place de Bruxelles pour fêter dignement le vainqueur. Ce dernier sera le joueur cumulant le plus de points de victoire.l
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VERDICT
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Outre le fait que le thème m’a immédiatement parlé, les illustrations d’Ammo ont attiré mon regard et une partie standard procure de bonnes sensations d’un jeu de course houblonné. On fait attention à ce que l’on boit ou on veille à acheter beaucoup de fromage, sans oublier de valider un maximum d’objectifs, et je ne parle pas des objectifs de fin de partie ! Sans être un jeu expert, TBBR nous oblige à penser à beaucoup de choses et nous fait presque sentir le vertige du buveur ayant consommé un peu trop de mousse.Notez que beaucoup d’attention a été apportée à de nombreux détails, comme l’embouteilleuse pour amener les cartes Objectif. Et le jeu a été pensé pour être accessible au plus grand nombre. Ainsi, commencer la partie dans une brasserie et pour une durée de course réduite plaira aux afficionados des jeux courts ! Tandis que les amateurs de longues parties apprécieront les parties dites « longues ». Que dire de la carte des brasseries qui fait également office d’aide de jeu… Claire, nette et précise.Quant aux extensions, elles apportent des sensations de jeu différentes (et comportent un nombre conséquent de cartes). Elles sont au nombre de 3.
Je commence par le mode Duel qui propose de jouer à 2 avec des cartes et des coups bas… Ceux qui me connaissent savent que je n’aime pas les interactions directes peu sympathiques… Eh bien, ce n’est toujours pas mon truc mais si vous aimez ça, ce mode vous plaira forcément !
Dans ce mode, vous pourrez jouer des cartes avec un effet positif sur votre propre jeu, ou un effet négatif sur le jeu de l’adversaire.l
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Le mode Evénements apporte des… événements ! Un par jour de course vous apportera soit un avantage (Vive la fête nationale !), soit un handicap (Oh, il neige !). A vous de le gérer au mieux.
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Le mode Personnages vous permet d’endosser le rôle de différentes personnes comme un sportif, un danseur ou l’organisateur du BGF ! Chacun a ses forces et ses faiblesses, à vous d’en tirer profit !l
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En ce qui concerne les différentes configurations, mon cœur balance sérieusement dans une direction : la partie normale à 4 joueurs agrémentée des personnages et des événements est clairement ma préférée, tout simplement parce qu’elle permet de trinquer plus souvent ! 😉 Et, évidemment, parce qu’elle amène davantage d’interactions sans coups bas. Quand on trinque, c’est tous ensemble !Bon, je pourrais en écrire des pages mais cela deviendrait indigeste. Mieux vaut y jouer !l
Conclusion :
Un jeu made in EU frais et moussu à poser sur toutes les tables !l
NOTE : Tout alcool, même la bière, même belge, est à consommer avec modération !
De retour sur Isle of Skye ! Faites maintenant appel à des guerriers, des marchands et des messagers pour vous aider à diriger votre royaume.
L’extension Isle of Skye : Journeyman a été imaginé et créé par les auteurs originels Alexander Pfister et Andreas Pelikan, avec une nouvelle fois aux illustrations Klemens Franz. Cette extension est éditée par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Elle est prévue pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties un peu plus longues estimées à 75 minutes environ.
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Le matériel :
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Pour cette extension, la qualité du matériel est là, tout comme pour la version de base. Elle apporte 5 plateaux joueurs et des pions dont notamment le fameux pion Compagnon, des routes, des tuiles Terrain supplémentaires ainsi que des tuiles Score.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour la mise en place, les joueurs prennent en plus un plateau Progression ainsi que les éléments de leur couleur. Les tuiles Bonus sont mélangées et placées sur les emplacements correspondants. Vous avez pour cela deux façons de jouer : soit tous les joueurs optent pour le même placement, soit chacun a une disposition aléatoire avec du coup un départ « asymétrique ». Chaque joueur prend à côté de lui 3 routes et place son pion Compagnon à côté de son Château.
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Le jeu se joue exactement de la manière que dans la version de base. Les joueurs réalisent donc simultanément la phase de revenu, la pioche des trois tuiles Terrain et les enchères. Ensuite, dans l’ordre du tour cette fois, les joueurs peuvent acheter une et une seule Tuile à un des adversaires. Une fois que tous les joueurs ont réalisé cette phase, c’est le moment de construire son royaume. Jusque-là, rien ne change ou presque. Durant la phase d’achat des tuiles, vous pouvez avancer immédiatement sur la piste du Guerrier dès qu’un joueur vous achète une tuile. De même, lorsque vous achetez une tuile Terrain avec le symbole compagnon, vous pouvez avancer immédiatement sur une des pistes de votre plateau de Progression.
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Une fois tout cela fait, la nouvelle phase de jeu Mouvement du Compagnon fait son apparition. Elle intervient donc juste avant le décompte des points de la manche. Cette phase est divisée en deux parties, la première de préparation/planification et la seconde d’exécution.
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Dans le premier temps, vous allez placer vos marqueurs itinéraires sur les tuiles Terrain où vous souhaitez que votre Compagnon s’arrête. Vos marqueurs devront être placés de manière à ce qu’ils soient accessibles par votre Compagnon. Et cela dépend de vos points de Mouvement ! Evidemment, vous pourrez augmenter cette capacité grâce à la piste du Marchand. La connexion des routes entre tuiles prend encore plus de sens puisque votre Compagnon dépensera moins de points de Mouvement dans ce cas et vous pourrez donc allez plus loin et débloquer plus facilement les bonus.
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Dans le second temps, les joueurs exécutent le mouvement du Compagnon. A chaque marqueur d’itinéraire ramassé, vous pouvez avancer le marqueur de progression d’une case sur une des pistes du plateau à condition d’avoir le symbole nécessaire sur la tuile Terrain. En avançant, vous pourrez débloquer des avantages tels que des points de Victoire, des Revenus supplémentaires, des mouvements supplémentaires ou des tuiles Bonus.
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Une fois la phase de mouvement du compagnon, on réalise le décompte de points. A la fin de la manche 6, c’est la fin de partie, comme dans le jeu de base. Le joueur avec le plus de points de victoire est couronné Roi de l’Isle de Skye.
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VERDICT
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Si j’ai vraiment apprécié le jeu de base, cette seconde extension n’aura pas le même succès. L’idée est bonne mais elle alourdit énormément le jeu. Si vous avez lu ma review du jeu de base, vous savez que pour moi la force du jeu était la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Et malheureusement, Journeyman va le complexifier et toucher à ses paramètres. Certes après plusieurs parties, le tout redevient plus fluide mais cela implique que les joueurs aient envie de persévérer pour retrouver une bonne expérience de jeu.
Et pourtant, après la lecture des règles, j’avais l’impression que l’ajout était minime avec seulement une phase supplémentaire de mouvement d’un pion. C’est probablement pour cette raison que je ne m’attendais pas à un tel changement. Si, concrètement, il ne s’agit que de bouger le Journeyman, en pratique cela nécessite de prendre en compte de trop nombreux paramètres.
Le jeu qui se voulait familial prend une orientation plus experte. Et c’est pour moi une erreur d’avoir fait ce choix même si pourtant les jeux experts sont mes jeux de prédilection. J’en suis arrivée à la conclusion qu’en jouant à ce jeu ce n’était pas forcément l’expérience que je recherchais.
Comme vous l’avez compris je suis très mitigée par rapport à cette extension. Si elle apporte une profondeur au jeu, elle le rend beaucoup moins accessible. Je ne pourrais donc pas vous la conseillez si vous n’avez pas l’habitude de jouer. En revanche, si vous et vos partenaires de jeu êtes habitués aux jeux de programmation, elle pourra être un plus et permettra de bien renouveler le jeu.
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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !
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A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :
Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
La coopération
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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.
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Donc comment fonctionne cette extension ?
Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).
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Elle fonctionne tout simplement !
Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !
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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !
Chaque super vilain aura une crise à résoudre !
Une crise ?
Kéçéssé ?
Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !
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Petite précision qui aura une énorme importance :
Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !
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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !
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Mais rassurez-vous !
C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !
Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !
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Car oui, cette extension va vous coller la pression !
Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?
Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !
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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?
Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.
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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !
Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.
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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !
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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !
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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :
Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.
Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !
Certains vilains ont des attaques inévitables !
Bonne chance !
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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?
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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.
Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.
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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !
Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !
Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !
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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !
Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !
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Et le mode solo dans tout ça ?
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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !
Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !
Un gain de temps pour les solistes !
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VERDICT
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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !
Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?
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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !
Voilà c’est dit !
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Merci de m’avoir lu !
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Comment ça c’est trop léger ?
Ah…
Bon ok, mais alors je tente de faire court !
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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !
J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !
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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !
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Et cerise sur le gâteau :
La difficulté du jeu est modulable !
Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).
Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !
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Et d’autres encore !
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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !
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Le point négatif du jeu ?
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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :
Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.
Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.
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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).
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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !
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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !
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