Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !
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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.
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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !
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Le matériel :
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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.
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A quoi ça ressemble ?
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lComment on joue ?
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En immersion…
« Meurtre à l’Université »
L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.
Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.
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« Liaisons Dangereuses »
La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !
En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !
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D’un point de vue plus technique…
La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.
Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.
Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !
L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !
Précisons un peu :
Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !
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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.
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VERDICT
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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !
Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).
Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !
Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !
En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !
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Conclusion :
Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !
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Talisman la 4ème édition révisée vous offre la possibilité de jouer de 2 à 6 joueurs. Le jeu est recommandé à partir de 14 ans mais il est clairement abordable pour des joueurs plus jeunes s’ils sont bien accompagnés. Il y a 104 cartes aventures (créatures, événements et objets que vous découvrirez durant votre quête), 24 sorts différents, 287 cartes achat (objets que vous pourrez acheter), et 14 cartes personnages et leur figurine correspondantes.
De quoi jouer de nombreuses parties sans avoir le sentiment de toujours jouer la même.
Talisman la 4ème édition révisée est l’œuvre de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley. Il est illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh. Il est édité par Pegasus Spiele et distribué et localisé par Matagot.
l– Des photos du matériel de la 4ème édition –
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Pour info, Talisman est donc paru en 1983 pour la 1ère édition, a connu différents éditeurs et distributeurs au cours de sa longue histoire. A commencer par Games Workshop le célèbre éditeur des jeux Warhammer entre autres.
Dans Talisman, vous incarnez donc un aventurier qui va découvrir le monde de Talisman, s’y déplacer et faire des rencontres sur les différents lieux du plateau. Rencontres inamicales se soldant par des combats contre des monstres ou des joueurs, ou rencontres vous permettant de découvrir des objets qui pourront vous équiper, ou encore des événements qui affecteront positivement ou négativement votre personnage.
Votre personnage, justement, aura des capacités spécifiques que vous pourrez développer tout au long de votre aventure. Vous pourrez l’équiper d’armes, de sorts ou d’autres objets au sens large, + ou – nécessaires à la poursuite de votre aventure. Vous devrez améliorer votre personnage afin d’affronter des dangers de + en + ardus au fur et à mesure que vous vous enfoncerez dans Talisman !
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Talisman c’est quoi, à part un jeu multi réédité, multi révisé, multi extensionné ?
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J’ai trouvé cette phrase sur BGG, la bible des jds en anglais, et qui selon moi résume parfaitement le jeu, donc je vais l’emprunter (et la traduire) sans vergogne :
« Vous incarnez un aventurier qui voyage dans un monde fantastique. Vous lancez les dés, bougez dans l’une ou l’autre direction, et vous faites une rencontre sur la case où vous terminez votre mouvement ».
Talisman vous propose de vivre des quêtes magiques depuis 1983 quand même… Autant dire que les premiers aventuriers ont un peu pris la poussière.
Tout comme le jeu diront certains.
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Alors, oui … et non ! Réponse en 2 temps:
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Oui parce que les mécaniques du jeu sentent un peu la naphtaline.
Même si les différentes éditions ont apporté différents liftings visuels ou équilibrages en termes de règles.
Heureusement d’ailleurs, les premières éditions n’étant pas exemptes de tout reproche, et il faut bien que les éditeurs et auteurs fassent leur boulot et rééquilibrent leurs jeux quand le besoin s’en fait sentir.
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Le postulat de base est assez simple, vous allez lancer des dés.
Vous aimez le jeu de l’oie ? Vous ne serez pas dépaysés.
Vous incarnez donc un aventurier en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la Terre de Talisman. Vous devrez voyager sur un plateau composé de 3 régions différentes, Extérieure, Médiane et Intérieure, pour finalement essayer d’atteindre la Porte du Pouvoir.
Presque tout ce que vous ferez dans ce jeu sera résolu par un jet de dés ou une pioche de cartes.
Vous souhaitez vous déplacer ?
Lancez les dés.
Vous arrivez sur une case et vous résolvez la rencontre associée ?
Piocher des cartes.
Vous effectuez un combat contre un monstre ou un adversaire ?
Lancez les dés.
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Pour simplifier à l’extrême, voici à quoi ressemblera votre tour.
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Allergiques à l’aléatoire, merci donc de passer votre chemin. Le hasard est intrinsèquement lié à Talisman. Il en est une composante essentielle et l’ensemble de son gameplay est basé dessus. De nos jours, il est plutôt rare de voir un jeu de ce calibre ne se reposer que sur cela.
Mais il ne faut pas oublier que Talisman est sorti en 1983, âge d’or de jeux tels que Monopoly, La Bonne Paye, Trivial Pursuit, Risk et j’en passe. Des jeux basés sur des lancés de dés à outrance, le fameux « roll&move ».
Aujourd’hui, même si les dés sont encore souvent présents, ils sont associés à d’autres mécaniques et ne représentent pas (le + souvent) la base du jeu, surtout dans un jeu d’aventures et de quêtes.
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Non parce que malgré tous ses défauts, Talisman garde une côte d’amour assez élevée parmi 2 générations de joueurs qui, souvent, initient la 3ème grâce à ce jeu.
Il a ce côté simple d’apparence qui lui permet d’être joué et expliqué à beaucoup de joueurs ou non joueurs. Il est abordable.
Ce côté madeleine de Proust touche cette génération née dans les années 70 et 80, génération qui est prête à beaucoup pour goûter à nouveau à cette nostalgie. Collectionneurs aguerris, disposant de moyens leur permettant généralement d’assouvir leur passion, ces joueurs biberonnés à Talisman, D&D et autres aventures mystiques nées dans ces années-là se remémorent les longues heures passées sur ce jeu. Il a constitué pour beaucoup une introduction au monde des jeux, à la fantasy et au jeu de rôle. Quoi de plus naturel que de s’en servir pour retrouver une partie de ce plaisir avec ses enfants.
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Les défenseurs de Talisman vous diront que réduire ce jeu au simple hasard du lancer de dés et de la pioche indique que vous êtes passés à côté de l’essence du jeu.
Que vous n’avez pas les bases pour reprendre une phrase d’un rappeur normand que j’ai pu côtoyer en école de commerce.
Talisman est un jeu d’aventures. Forcément vous ferez de bonnes rencontres, mais aussi des mauvaises. Vous tomberez sur des adversaires puissants, mais aussi sur des plus faibles que vous. Vous ouvrirez un coffre et récolterez une épée magique qui fera de vous un titan au combat. Mais aussi vous pourrez prendre d’assaut un donjon, le libérer de ses sinistres occupants au prix d’intenses efforts, pour arriver à la salle du trésor, et n’en récolter qu’une malheureuse baguette de sorcier qui vous servira à allumer le feu de camp ce soir, vous, le barbare aux 2 haches tranchantes.
La vie d’aventurier est soumise au hasard.
A vous de vous y adapter, de vous déplacer dans le monde de Talisman, et de mesurer le risque pris en faisant tel ou tel déplacement, telle ou telle action, pour vous stuffer (améliorer votre équipement), augmenter les caractéristiques de votre personnage, et vous préparer à passer dans la région médiane, puis intérieure pour finalement vous frotter à l’épreuve de la Porte du Pouvoir !
Le chemin ne sera pas linéaire, vous aurez certainement des désillusions, mais accrochez-vous et vous aurez une chance de triompher.
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Bon ça c’est pour les fans du jeu … 😉
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VERDICT
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Pour peu que vous vous en donniez la peine, vous vivrez de belles aventures fantastiques dans ce jeu de quête magiques, qui vous permet de jouer sans vous faire un nœud au cerveau, de boire quelques bières avec vos amis et de vous moquer de la malchance de ce bon vieux John qui va enchaîner les lancés de dés tout pourris. Vous pourrez même vous offrir le luxe de discuter de la dernière série que vous avez vue sans que cela ne vous pénalise pour la suite de l’aventure…
Vous aurez aussi le sentiment de faire grandir votre personnage, de le sentir monter en puissance au fur et à mesure que vous l’équipez, que vos décisions augmentent ces caractéristiques, et que son aventure le mène de + en + profondément dans le royaume de Talisman.
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Alors si l’aventure vous tente, n’hésitez pas à réunir votre groupe de héros et partez explorer Talisman. N’oubliez pas que le hasard est partie intégrante du jeu, que la partie peut durer en longueur, pour simplifier, vous pouvez mourir en enchaînant de mauvais lancers de dés !
Mais vous pourrez aussi vivre une aventure avec vos amis ou initier les enfants qui devraient se plonger sans trop de problèmes dans ce jeu immersif pour peu qu’ils aient soif d’aventure et que la perspective de combattre des dragons et d’équiper leur héros les fassent sauter au plafond.
Et pour vous les nostalgiques, retrouvez ce jeu qui vous a peut-être accompagné durant votre jeunesse, à nouveau disponible chez Matagot !
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Vous avez probablement déjà entendu parler du jeu Imhotep nommé au Spiel des Jahres en 2016. Aujourd’hui, je vous parle de son petit frère, Imhotep Duel, la version spéciale 2 joueurs. Vous incarnez l’un des membres d’un des couples royaux les plus célèbres d’Egypte. Néfertiti et Akhenaton s’affrontent alors dans un duel féroce afin d’acquérir un maximum de prestige à travers la construction de 4 bâtiments emblématiques de cette époque !
Imhotep est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Miguel Coimbra, Michaela Kienle et Claus Stephan. Il est édité par Kosmos et par Iello pour la version française.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 30 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est de bonne qualité. J’aime la taille de la boite qui pourra se transporter assez facilement.
La boite contient 1 plateau Port, 6 tuiles Bateau, 60 jetons Cargaison ainsi que le matériel pour chaque joueur. Ainsi on compte pour chacun des adversaires 4 pions (blancs ou noirs) et 4 plateaux Lieu (1 plateau Obélisque, 1 plateau Chambre Funéraire, 1 plateau Temple et 1 plateau Pyramide). J’ai failli oublier de mentionner le livret de règles mais cela semble plutôt évident 😊
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avant de commencer, parlons un peu de la mise en place. Tout d’abord, chaque joueur choisit une couleur et récupère son matériel. Chacun des joueurs positionne ses bâtiments devant lui afin qu’ils forment une ligne. Faites toutefois attention de bien choisir la même face, A ou B. Je vous expliquerai un peu plus loin les différences entre ces deux options. Ensuite, le plateau Port est placé entre les 2 joueurs. Puis, c’est au tour des tuiles Bateau de prendre place au niveau des encoches représentant les quais. Enfin, il ne reste que les jetons Cargaison. Et c’est là que tout devient plus fastidieux. En effet, il faudra les placer sur chaque emplacement des Bateaux, ainsi que sur la case Entrepôt du Port mais surtout former une pioche face cachée. Je regrette l’absence d’un petit sac qui aurait vraiment rendu la mise en place plus rapide et plus agréable. En tout cas, c’est clairement un accessoire que je ferai afin de corriger ce défaut.
Après cette petite critique, je vais m’attarder sur le gameplay. Les joueurs vont enchaîner les tours jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée. Lors de votre tour, vous aurez le choix entre les 3 actions suivantes :
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Placer un Pion: il suffit de prendre un de ses Pions et de le placer sur une case vide du Port.
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Décharger 1 Bateau: cette action requiert la présence d’au moins 2 Pions (peu importe la couleur) dans la ligne ou la colonne souhaitée. Si cette condition est remplie, chaque Pion récupère 1 jeton Cargaison. Evidemment, la position du Pion sur le Port a une importance capitale puisque le Pion le plus près du Bateau décharge l’emplacement Cargaison le plus éloigné du Port. Si sur cette ligne ou colonne, une case Port est inoccupée, alors le jeton Cargaison sera défaussé et remis dans la Boite. Le Bateau est réapprovisionné avec 3 nouveaux jetons Cargaison. Si le Bateau ne peut être rempli par manque de jeton Cargaison, il est alors retiré du jeu. Chaque joueur place alors les jetons Cargaison reçus directement sur les lieux concernés.
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Jouer 1 jeton Action: si lors des tours précédents vous avez récupéré des jetons Action vous pourrez alors à votre tour choisir d’en jouer un et un seul. Vous appliquerez alors l’action indiquée. Vous aurez le choix entre prendre un jeton Cargaison, placer 2 ou 3 Pions, placer 1 Pion et décharger 1 ou 2 fois et enfin échanger 2 jetons et décharger.
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La partie s’arrête immédiatement quand l’avant dernier Bateau est retiré et qu’il ne reste donc qu’un seul Bateau en jeu. Vous pouvez alors procéder au calcul des points de prestige. Celui qui en aura obtenu le plus remporte le duel. Et j’aime qu’en cas d’égalité, la victoire soit attribuée au joueur n’ayant pas commencé la partie.
Il est à présent temps de vous parler des faces possibles. Ce sont des variantes qui offrent une manière très différente de scorer en fin de partie. Il est alors possible de mixer les faces où de choisir uniquement une même face pour tous les bâtiments. Il est recommandé de commencer à débuter avec la face A avant de se lancer sur la face B. Pour les joueurs ayant l’habitude, vous pouvez tout à fait commencer par la face B avant de vous essayer à la face A.
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VERDICT
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Imhotep est un jeu de stratégie innovant et fort intéressant. S’il parait simple d’abord, il se montre au final beaucoup plus profond que l’on pourrait l’imaginer. Il faudra plusieurs parties pour vraiment réaliser l’enjeu de chaque placement de pion et tenter de les anticiper. L’interaction est omniprésente et il faudra toujours garder un œil sur les actions de votre adversaire. Les faces A et B offrent une expérience unique et renouvellent vraiment le plaisir avec une manière de scorer très différente. La rejouabilité est importante puisque chaque partie et donc chaque stratégie mise en place dépendra de la face, de votre adversaire mais aussi des jetons cargaisons disponibles.
Très belle découverte avec un goût de reviens-y et qui devrait plaire au plus grand nombre.
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En guise d’introduction pour ce jeu, j’aimerais vous indiquer qu’il est né lors de la JAM FLIP, un concours de création de jeux de société en 24 heures ! Il a remporté ce concours, ainsi que le trophée FLIP Créateurs 2019 dans la catégorie « Réflexion ».
Le FLIP est le Festival Ludique International de Parthenay et aurait dû voir se dérouler sa 35ème édition cette année … annulée pour cause d’épidémie de Covid 19.
Il s’agit de l’un des plus gros festivals ludiques français, et remporter l’un des prix est souvent gage de succès pour les auteurs et jeux primés !
Voyez plutôt !
Hybris de Damien Chauveau remporte le trophée coup de cœur du public en 2019 et réussit une campagne Kickstarter couronnée de succès cette année !
Pharaon de Henri Molliné et Sylvain Lasjuilliais remporte le trophée expert en 2018.
Targets de Wilfried Fort remporte le trophée coup de cœur du public en 2013.
Ouga Bouga a remporté le trophée divertissement en 2010.
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Magic Rabbit est le troisième jeu de la gamme Coffee Break, des jeux spécialement imaginés pour vos pauses café ou vos pauses déjeuner. Dans ce jeu, le temps sera contre vous. Alors que le rideau doit se lever, les chapeaux roulent sur la scène et les lapins dansent. Malheureusement, vous ne pourrez pas compter sur les colombes pour vous donner un coup de main. Le jeu utilise les mécaniques de memory, de temps réel, de communication limitée et de coopération.
Il est l’œuvre de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziegler. Il est illustré par Jonathan Aucomte et Olivier Derouetteau pour le logo.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 2min30 par partie si vous n’en faîtes qu’une seule (mais il y a peu de chances! ).
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Le matériel:
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Le matériel est de très bonne facture. Les jetons sont faits dans un carton épais. J’aime le format mini de la boite et l’idée de la page qui s’ouvre tel un livre pour expliquer les principes du jeu. Une chose à noter est l’amélioration de l’ergonomie de la boite par rapport aux précédents jeux de la gamme. En effet, la boite se déchirait après plusieurs manipulations, aussi précautionneux qu’on soit, cela était quasi inévitable. Ceci était assez énervant surtout si, comme moi, vous aimez que vos boites restent intactes. Néanmoins le côté positif est un SAV très réactif et efficace qui ne pose aucune difficulté pour renvoyer une boite neuve.
Ici, vous n’aurez plus ce problème puisque le repli de la boite à l’intérieur a été renforcé et la règle de jeu s’y insère aisément, plus besoins de forcer. Malgré les nombreuses parties et manipulations, je n’ai observé aucune déchirure. C’est donc validé !
A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les joueurs coopèrent pour mettre les chapeaux dans l’ordre croissant et placer chaque lapin sous le chapeau correspondant.
On mélange les tuiles lapin que l’on dispose en ligne face cachée. On mélange ensuite les tuiles chapeau et on les place aléatoirement face visible sur les tuiles lapin.
On place les jetons colombe sur les tuiles chapeau (2 à 4 joueurs, 3 à 3 joueurs, 4 à 2 joueurs et 5 à 1 joueur).
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Lancez la partie, retournez le sablier ! Vous avez 2min30 !
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Sans communiquer à son tour, le joueur actif doit effectuer l’une des 3 actions :
soulever une pile (chapeau + lapin) pour regarder le lapin en dessous sans le montrer aux autres.
intervertir 2 chapeaux de son choix
intervertir 2 piles de son choix (chapeau + lapin)
Enfin, s’il le souhaite, le joueur actif peut aussi déplacer une colombe pour la mettre sur un autre chapeau.
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Secrets de magicien !
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Les joueurs ne sont pas autorisés à échanger des informations au cours de la partie !! C’est ce qui fait aussi en partie le sel du jeu, c’est que l’on doit réussir à ordonner tous ces lapins et chapeaux en ayant qu’une partie des informations. En 2min30 il est effectivement peu probable que vous ayez le temps de soulever chaque pile et de savoir où sont tous les lapins, sachant que vos équipiers, les déplaceront aussi à leur tour ! D’où la mécanique de memory !
Et bah oui ne comptez pas réussir en envoyant des sms durant les tours de vos équipiers, ou en regardant la télé. Vous allez devoir être attentifs et retenir les mouvements effectués par vos équipiers.
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Pour ne rien arranger, vous devrez faire avec les colombes, qui pourront vous aider, mais aussi vous ralentir ! En effet, dès qu’une colombe est posée sur une pile, vous ne pouvez plus interagir avec elle. La seule solution est de d’abord déplacer cette colombe sur une autre pile (qui devient « bloquée » aussi pour le coup …) et libérer la pile d’origine pour la déplacez ou y regarder le lapin. Mais on ne peut réaliser cette action qu’à la fin de son tour 😉
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Tada !
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Lorsque le sablier est écoulé, révélez les lapins cachés sous les chapeaux. Si les chapeaux sont dans l’ordre croissant, et que les lapins correspondants sont sous leur chapeau, vous avez gagné !
Mais ne criez pas victoire tout de suite, on pourrait dire qu’il ne s’agit que de l’introduction du jeu…
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3 enveloppes sont fournies dans la boite, avec un niveau de difficulté indiqué dessus. On ne va pas vous spoiler ça ne serait pas très utile ni très fair-play, mais sachez que la partie standard équivaut au tour de cartes que Mamie Tromblon fait à chaque Noël, et que les nouvelles contraintes imposées dans les enveloppes vous donneront l’impression de devoir réaliser les tours de David Copperfield, pour ceux qui se rappellent de lui 😉
Donc on augmente très nettement le challenge, mais aussi la durée de vie du jeu, puisque si vous recommencez avec de nouveaux joueurs, vous devrez leur réexpliquer les bases et y aller au fur et à mesure.
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VERDICT
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L’avis de Mariana « Darkhell »:
Magic Rabbit est un excellent party game rapide et fun. Les parties de 2 minutes 30 permettent de les enchaîner sans aucune lassitude. J’ai adoré le concept des enveloppes surprises à ouvrir uniquement si on réussit le défi précédent. Une seule envie, recommencer jusqu’à accéder à ces récompenses. Et ces dernières sont de vraies valeurs ajoutées avec de nouveaux modes de jeu et du matériel supplémentaire. En somme, de quoi renouveler vos parties et continuer à vous amuser pendant vos pauses repas ou n’importe quel autre moment.
Qu’en est-il des parties solo ? Le challenge est là, même si je regrette que la difficulté soit moindre. Ce n’est certes pas la meilleure configuration mais elle reste un plus à mes yeux, offrant une expérience de jeu différente mais tout aussi plaisante si vous n’avez pas déjà découvert les enveloppes lors de vos parties à plusieurs joueurs.
L’avis de Fabien:
Et dire que ce jeu a été créé en 24 heures !!! Non pas que les mécaniques utilisées soient d’une complexité élevée, mais l’ensemble fonctionne à merveille ! Rien de bien complexe, un memory dans lequel vous devrez réordonner les chiffres cachés sous les chiffres visibles. Rajoutez la communication limitée qui vous fera rager en cours de partie, mais aussi éclater de rire, saupoudrez de temps réel qui fera grimper le stress au fur et à mesure que le sablier se vide, et enfin essayez de coopérer avec les différentes façons de réfléchir et de résoudre un puzzle.
Mélangez le tout, et en avant les artistes !
Sachez que le jeu peut s’adapter à presque tous les âges et joueurs, puisque vous pouvez réduire le nombre de chapeaux/lapins en jeu. A l’occasion d’une partie lors d’un apéro entre amis, j’avais avec moi 3 non-joueurs (dont 1 très peu encline à jouer), et j’ai choisi de commencer avec 6 chapeaux/lapins en jeu, et sans le sablier. Au bout de 2 parties, les joueurs se sont pris au jeu et ont voulu jouer avec les 9 chapeaux/lapins, puis rajouter le sablier, pour gagner la partie, et ouvrir les enveloppes et jouer avec les nouvelles contraintes ! C’est un signe imparable selon moi qu’un jeu a réussi sa mission !
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Magic Rabbit est un petit délice parfaitement réalisé, magnifiquement édité (la gamme Coffee Break est un bijou d’édition), superbement illustré (quelle créativité avec « juste » des lapins et des chapeaux !), et son prix mini devrait achever de vous convaincre. Pour moi c’est un sans-faute en tout cas, et un jeu qui se classe directement dans les meilleurs jeux d’ambiance !
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Le jeu est l’œuvre de Arno Steinwender et Markus Slawitscheck, illustré par Anna Medvedeva. Il est édité par Lifestyle Boardgame Ltd. et distribué par Blackrock Games.
Il est prévu pour 3 à 10 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée de 15 minutes environ.
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Petits Secrets entre Amis est un jeu d’ambiance qui utilise la mécanique de déduction. Les joueurs seront séparés en 2 équipes de façon secrète, et on va révéler 3 cartes question. Les cartes sont divisées en 2 parties, l’une s’adressant à l’équipe noire, l’autre à l’équipe blanche. Chaque joueur va alors répondre à la question qui concerne son équipe, en disposant l’un de ses jetons sur le haut de la carte si sa réponse est bob, ou vers le bas si la réponse est oui.
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Une fois que tout le monde a répondu aux 3 questions, les joueurs analysent les réponses des joueurs, et essaient de trouver un des joueurs qui se trouve dans la même équipe que lui.
Lorsque tout le monde est prêt, comptez jusqu’à 3 ! Puis tous les joueurs désignent un autre joueur de leur équipe (présumé tout du moins).
Marquez des points si vous avez désigné un membre de votre équipe, et si un membre de votre équipe vous a aussi désigné !
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Après 3 manches la partie prend fin, et comme souvent, celui qui a le + de points l’emporte !
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Le jeu est indiqué à partir de 16 ans en raison de certaines questions disponibles dans le jeu. Rassurez-vous, rien d’injurieux ou offensant, ni de vulgarité gratuite (coucou Blanc Manger Coco), ici c’est quand même + fin.
Par exemple :
Embrasser c’est tromper ?
As-tu déjà mangé un space cake ?
As-tu déjà visité une plage nudiste?
Mais aussi:
Es-tu déjà passé à la télé?
As-tu peur du sang?
Peux-tu nommer cinq films de Quentin Tarantino?
Est-ce que tu ronfles?
As-tu déjà travaillé ivre ?
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VERDICT
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Chouette jeu d’ambiance, Petits Secrets entre Amis vous en fera découvrir des vertes et des pas mûres sur vos amis ! Comme tout jeu de ce type, il ne fonctionne bien que si les participants y mettent du leur, et peut être encore mieux entre vrais amis plutôt qu’entre inconnus.
Une fois révélées les équipes, on revient sur les questions pour s’exclamer « Quoi tu as vraiment fait ça ? » ou » J’ignorais !! » (bon en vrai ça sonne mieux qu’écrit comme ça … mais vous avez compris l’idée).
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Attendez-vous à être surpris par vos amis !
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