Interview-Test: Lucky Numbers

Interview-Test: Lucky Numbers

LUCKY NUMBERS, JOUEZ AVEC VOTRE LIGNE DE CHANCE !

Il était une fois un jeu édité par un puissant éditeur allemand, qui sortit en toute intimité, eut une carrière relativement courte, et c’est le moins que l’on puisse dire.

Nous sommes en 2012, et Lucky Numbers débarque dans le catalogue fourni de Ravensburger, aussi joli qu’un mérou en Mer du Nord mais doté d’un gameplay addictif, déjà.

l

l

Un design épuré pour un jeu abstrait, rien de plus classique me diriez-vous. A ce moment-là, ce jeu n’est pas promis à un avenir radieux et chaque exemplaire vendu aura trouvé une place confortable au fond d’un tiroir lugubre sous des piles d’exemplaires de Bild (journal très connu en Allemagne).

Pourtant ce jeu est bourré de bonnes idées, des règles simples, un temps de jeu réduit, un matériel efficace, une tension présente, et une envie de rejouer omniprésente ! Rien que ça !

Mais évidemment, quand on a pas l’idée et l’envie d’ouvrir la boite et d’y jouer, alors le jeu n’aura aucune chance d’offrir ses avantages aux joueurs.

Mais parfois la vie réserve de bonnes surprises, même aux boites de jeu de société abandonnées à leur triste sort. Lucky Numbers c’est avant tout une histoire de rencontres, et vous allez le découvrir avec les interviews de David, patron chanceux de Tiki Editions, et de Christine Alcouffe, l’illustratrice vernie de l’édition de 2020 !

l

l

Pouvez-vous vous présentez et nous dire quels méfaits ludiques vous avez commis avant ce jeu ?

l

David : Il y a deux époques pour TIKI Editions. L’époque où je gérais la boîte tout seul et le tournant qu’a été 2019. Je vais donc parler un peu de nos jeux et chiffres si ça intéresse du monde, sinon, allez voir directement les questions suivantes ! 😀

Notre premier jeu était « Gaïa », un jeu gamer léger où l’on construit un monde et où on essaye de le peupler le plus vite possible. J’en suis toujours très fier et il continue à se vendre tranquillement même 6 ans après (on a dépassé les 45 000 exemplaires avec celui-là). Puis, nous avons édité pas mal de jeux d’ambiance comme « Hein ? » (Le jeu où moins on comprend, plus on gagne). « Hein ? » a été pour nous un joli, mais discret, succès dans la Francophonie avec quand-même 25 000 exemplaires, ce qui n’est pas mal. On pense d’ailleurs lui faire une V2 plus efficace d’ici pas tard. Nous avons aussi fait un jeu trash (chacun a le sien j’imagine) qui se nomme au Québec « Tue Fourre Marie et pire encore ! ». C’est un jeu qui a bien plus marché au Québec qu’en France mais qui a réalisé néanmoins plus d’une vingtaine de milliers d’exemplaires. Nous avons aussi eu nos échecs avec « 1001 » et « Comme des Rats », deux jeux qui, gamers légers et familiaux, n’ont pas eu de réimpression. Là nous parlons de l’époque où j’étais tout seul à bosser dans TIKI.

Mais, depuis l’an passé, je travaille avec Julian Malgat (qui est désormais partenaire dans TIKI Editions) et Antoine Parrot (notre électron libre). Nous analysons maintenant les jeux ensemble. Nous pensons avoir amené TIKI à un niveau un peu moins « amateur » tout en gardant malgré tout un côté très artisanal (à 2 ou 2 1/2 personnes, on reste une toute petite équipe). En 2019, nous avons donc sorti « El Maestro », le jeu d’Air-dessin et « Soupe à la Grenouille », notre premier jeu enfants. Nous avons adoré travailler sur ces deux jeux.

Si « El Maestro » s’est très bien implanté dans le monde (avec des versions dans beaucoup de langues et 25 000 exemplaires produits), notre plus belle surprise fut certainement la « Soupe à la grenouille ». Car, débuter une ligne enfant, c’est se confronter à des monstres de l’industrie qui sont, eux, très bien implantés. Mais, d’une, nous recevons de très belles critiques de la Soupe et les recommandes régulières d’un jeu qui va durer (on croise les doigts). Et de deux, on a vraiment kiffé notre mère à bosser sur du jeu enfant ! C’était trooop cool et plein d’enseignements sur comment éditer un jeu. On a vraiment travaillé avec des ludothèques pour voir comment le jeu tourne « dans la vraie vie avec des vrais enfants ». Beaucoup de tests donc pour qu’il soit juste parfaitement efficace. Avec les enfants il n’y a pas de filtre, ça marche ou ça ne marche pas. Franchement ça rend humble. Mais on a tellement aimé bosser le jeu enfants que nous allons récidiver avec 3 jeux enfants dans les mois à venir !

Et cette année nous avons sorti Dekalko (notre premier jeu en partenariat avec Happy Boabab) et Lucky Numbers. Dekalko est un jeu de Roberto Fraga où il faut décalquer le plus vite possible des photos. C’est très drôle et vraiment accessible à tous. Et… Lucky Numbers ! Et si Dekalko a souffert d’un manque de visibilité car il est sorti en plein confinement (pas de bol, mais on travaille à lui redonner de la visibilité pour la fin d’année et le début 2021), d’une certaine façon « Lucky Numbers » a peut-être un peu profité de cette situation, par un enchaînement de circonstances dont nous allons parler.

Christine : Salut Le Labo des jeux ! Je suis illustratrice depuis 2010 mais j’ai illustré mon premier jeu en 2017, Paper Tales. Depuis j’ai travaillé pour plusieurs maisons d’édition, par exemple sur les jeux Yôkai, Pharaon, Baron Voodoo et quelques autres à venir 😉

l

D’où vous est venue l’idée de la réédition de ce jeu ? Quels marqueurs sont à prendre en compte selon vous pour se lancer dans la réédition d’un jeu (l’âge du jeu, sa notoriété, son gameplay …) ?

l

David : Presque par hasard ! Tout a commencé à Paris Est Ludique, il y a quelques années. Nous y présentions nos jeux de l’époque et est arrivé sur notre stand François Haffner. C’est un homme que j’apprécie et son site reste pour moi une référence pour trouver des jeux cools et parfois atypiques. Cet homme a une énorme culture ludique et des avis qui vont parfois à contrecourant des modes. Bref, on prend un moment à discuter du jeu en général et là je lui demande : « Pourrait-on aller ensemble à la solderie de jeux et vous me trouvez quelques vieilleries qui selon vous méritent d’être jouées et testées ». Je voulais juste trouver quelques jeux cools à jouer avec mes amis. Et parmi ces jeux, il y avait « Lucky Numbers ».

Je me suis donc retrouvé avec Lucky Numbers, un « vieux » Ravensburger dans les mains avec une couv qui pique les yeux et juste des nombres. C’était pas gagné. Puis on part en vacances chez ma famille et on y joue, on y joue à répétition avec un côté « 6 qui prend ! », vous savez, ce genre de jeu dont on aligne les parties tout en discutant de choses et d’autres. De semaine en semaine, on a lessivé ce jeu. J’étais capable de l’expliquer en 1 minute à n’importe qui et on déroulait les parties.

Et là je me demande si ça se réédite un jeu pareil ? Je voyais le potentiel addictif et ultra grand public du jeu. Mais j’avais surtout envie de lui donner une forme et quelques retouches à la hauteur de ce qui me semblait une pépite ludique, mais une pépite malheureusement peu mise en valeur et oubliée.

D’abord, j’ai pensé à réutiliser cette mécanique dans d’autres jeux qu’on aurait pu éditer. Pour faire un jeu « neuf » ou du faux neuf (ne me jugez pas, le côté obscur de la Force nous touche tous).

Mais ce type de mécanique pose un problème… quand une règle aussi simple existe et marche, eh bien le jeu est ce qu’il est. Il est difficile de faire une « adaptation » ou une « modernisation » sans rendre le jeu moins pur. Il fallait donc le rééditer pour reproposer cette mécanique dans sa version la plus efficace. Tout simplement.

On s’entend que j’ai été soutenu dans mon choix par Julian et Antoine qui ont aussi vu le potentiel du jeu après y avoir joué.

Mais potentiel ne veut pas dire succès. Cependant, il y avait des marqueurs plutôt positifs. D’abord, c’était un jeu oublié ou presque. On a donc une chance de le faire découvrir à un nombre de joueurs important qui n’ont aucune idée de ce qu’il est. C’est d’ailleurs amusant qu’aujourd’hui, beaucoup parlent de « réédition » avec l’assurance de ceux qui connaissait bien le jeu original. Mais dans la vraie vie, des gens qui connaissaient l’original il n’y en a pas tant que ça. Il y en a, bien entendu, mais pour beaucoup cette réédition sonne plus comme un nouveau jeu 😊. Du moins je pense et je peux me tromper là-dessus.

L’autre point qui me titillait sur cette réédition était plutôt liée à l’évolution du marché :

Je pense que depuis 2012 le niveau de jeu du « très grand public » (je n’aime pas trop ce terme mais il désigne vaguement quelque chose) a largement augmenté. Et si de nos jours on estime sereinement pouvoir jouer à Lucky Numbers avec ses parents et sa grand-mère, je ne suis pas certain qu’il en ait été de même il y a presque 10 ans.

Bref, Julian, Antoine et moi pensions qu’on avait la potentialité de toucher un très large public avec Lucky Numbers. D’un côté, on espérait toucher des joueurs très occasionnels qui pourraient apprendre le jeu en 2 minutes. D’un autre, Lucky Numbers pourrait trouver une place chez des joueurs plus confirmés qui y verraient malgré sa simplicité un jeu fun et addictif avec quand même son lot de choix à réaliser. C’est un jeu passerelle entre la famille et les gamers.

l

Comment s’est construit le choix de l’illustratrice ? Et plus globalement est-ce que le choix du thème sur un jeu abstrait se fait en collaboration avec l’illustrateur du jeu ?

l

David : La thématique vient de l’équipe TIKI. Et ça a été une grosse prise de tête. Tout éditeur connait la difficulté de thématiser un jeu à chiffre, abstrait, tenant sur une règle super simple… C’est bien compliqué à souhait ! On a testé beaucoup d’idées. Un visuel « jeu d’app store » pas mal en impact visuel pour le marketing mais finalement assez banal, on a jeté. On a testé un thème japonais. J’aimais bien mais l’équipe n’était pas convaincue, on a jeté. Et ainsi de suite pendant des semaines. Et je ne vous parle même pas du nombre de titres de remplacement qui ont été proposés et jetés après vote. Des titres français, anglais, japonais… (on en avait des beaux pourtant). Rien ne faisait l’unanimité.

Alors on a décidé de reprendre les bases et d’analyser en détail le ressenti qu’on a en le jouant. C’est avant tout un jeu ou on tente de contrôler ses probas pour provoquer sa chance future. Après bien des débats, on a donc décidé de garder le titre Lucky Numbers (Eh oui, le titre était bien, alors pourquoi le changer) et on lui ajoute un sous-titre « Provoquez votre chance ! » car c’est exactement ce qu’on cherche à faire durant chaque partie.

Lucky Numbers, porte-bonheur… de fil en aiguille le trèfle quatre feuilles s’impose. On aime le côté jardin de trèfle. Mais pour rendre ça beau, il fallait une vraie touche artistique. Et là c’est Julian qui a dit « On devrait travailler avec Christine ! ».

Comme on a dans les tuyaux deux jeux bien différents (Lucky Numbers et Tichu), on lui a proposé un pack. Et pas un pack facile, car ce sont 2 jeux qu’il faudrait aborder de façons très différentes. D’un côté, Lucky Numbers où il faut rester dans une approche très grand public tout en lui donnant une profondeur, du relief, de la beauté. Et de l’autre, Tichu, un jeu de plis exigeant où nous voulons creuser une veine artistique Chinoise classique (pas fantasy du tout, du pur classique où elle réalise un travail juste magnifique).

Pour Lucky, la direction a été je crois assez claire sur le matos. Christine a été remarquable. Elle a coché toutes les cases de ce que nous attendions et a été force de proposition pour des améliorations visuelles. La boîte a été plus compliquée, avec beaucoup de directions creusées, des directions « gamer », des « Arti ». Après de nombreux et houleux débats, nous avons décidé de revenir à un visuel plus explicatif et plus cohérent avec un jeu de ce type. Mais il y avait tellement de belles pistes exploitées par Christine que ça a été un crève-cœur de jeter certaines esquisses.

l

Quelles ont été vos pistes de travail liées à la réédition du jeu, que ce soit au niveau du packaging, du matériel, et des illustrations (inspirations) ?

l

Christine : J’ai été très guidée par la vision de David pour la réalisation des illustrations du jeu : l’idée était de respecter l’aspect abstrait du jeu en intégrant malgré tout, des éléments plus illustrés pour ne pas rester sur l’axe de graphisme pur de l’édition Ravensburger. Le thème des trèfles à quatre feuilles a été apporté par l’équipe Tiki et j’ai trouvé que ça fonctionnait bien. J’ai ajouté les éléments de doré sur les trèfles pour renforcer l’image de richesse et de chance qu’on associe inconsciemment au loto, au casino et aux trèfles à quatre feuilles.

David : Là, c’est plus simple. Nous avons désormais une ligne de jeux au format de boîte « Code Names ». Lucky Numbers y avait mécaniquement sa place. Ensuite, on voulait le carton le plus épais que notre manufacturier pouvait produire. Car dans ce type de jeu, où on manipule de beaux jetons, le tactile à son importance. On a donc travaillé une forme en trèfle pour éviter le côté « trèfle imprimé sur des jetons carrés ». J’avais en tête très tôt qu’en début de partie, avec tous les trèfles posés pêle-mêle au centre de la table, ça devait claquer genre champ de trèfles et pas « tas de jetons ».

Ensuite, parce que je suis maniaque, je voulais des sachets pour bien tout ranger et un bel insert qui donne un bel intérieur de boîte (l’effet « joli sous-vêtements » :D). Pas de fanfreluches, juste du beau matos fonctionnel pour une boîte bien remplie.  Pour le plateau on est resté sur des éléments naturels qui laissent leur pleine place aux jetons.

l

Comment le jeu s’inscrit dans la gamme de Tiki Edition ?

l

David : Très bien. Il s’y inscrit très bien 😀

l

D’où vous est venue l’idée de la dématérialisation du jeu sur BGA ? Pourquoi avoir choisi, si c’est un choix, du timing de ce portage, soit avant la sortie du jeu physique en boutique ?

l

David : Gros coup de chance là aussi ! Durant le confinement, TIKI s’est pratiquement arrêté. Julian, Antoine et moi travaillons moins, voir pratiquement pas, pendant cette période. On a tous des enfants à domicile (de mon côté, je garde à la journée pleine mon jeune fils de 15 mois à l’époque), ça ne facilite pas le travail. Mais on discute chaque jour et on se retrouve régulièrement sur Board Game Arena pour faire du Troyes, du Terra Mystica, du 6 qui prend, du Quantum et j’en passe… Gaïa notre premier jeu est sur BGA et j’y rejoue avec plaisir. Et un soir, sur le ton de la blague, je lance à Julian :

« Vu que les boutiques ne réouvriront jamais et qu’on est pogné à jouer en ligne le reste de nos vies, autant lancer Lucky Numbers sur BGA en gratuit. Au moins on pourra y jouer. »

« Chiche » a répondu Julian ! L’idée est donc partie sur un coup de tête.

Après on analyse. On se dit que Lucky est bien adapté à un portage. Et comme je connais un peu Greg et Ian qui bossent à BGA. J’en discute avec eux et ils me confirment que ce type de jeu peut marcher sur BGA. Ian connait bien Lucky Numbers. Ils me donnent le feu vert pour un développement de Lucky Numbers sur Board Game Arena.

Dans cette période où il est difficile de se faire connaitre, surtout sans festivals, ça peut peut-être nous servir de vitrine au jeu.

Mais cette idée marche si on est capable de développer le jeu vite pour le présenter avant sa sortie boutique. Et là on a encore eu de la chance, car on est tombé sur un développeur au top Daniel Süß alias XCID. Il est très bon. Il aime le jeu et il code à la vitesse de l’éclair… Il nous offre une version jouable en moins de 15 jours ! Ensuite on Beta-teste et on modifie des détails çà et là. Mais le cœur fonctionne, est efficace. Ça avance, vite, on est large dans les temps pour une sortie en avance de la sortie boutique. Cela dit, il faut bien voir qu’offrir le jeu en gratuit sur BGA est une arme à double tranchant. On prend en fait un double risque.

Risque 1 : pourquoi l’acheter alors que je peux y jouer gratos ?

Mais le risque principal qui nous fait bien flipper serait de se planter sur ce qu’on croit être la rejouabilité et le côté addictif du jeu pour le grand public.

Le résultat d’un échec serait peu de parties et une grosse antipub qui rendrait les boutiques et distributeurs frileux. Franchement, on a bien pétoché. Et franchement, on se disait jusqu’à sa sortie qu’on arriverait bien à avoir quelques centaines de parties… Quand on a vu le compteur exploser (là on en est à 170 000 parties jouées) on a été face à un phénomène mystique. On croyait au jeu, certes, mais personne ne peut s’attendre à ça. On est heureux, mais presque incrédules.

l

Est-ce votre premier projet de jeu réédité ? Est-ce que le travail demandé comporte des contraintes spécifiques du fait de la réédition ?

l

Christine : Oui, c’était mon premier projet de réédition et j’ai eu l’impression que c’était plutôt un avantage ! On comprend l’objectif de l’éditeur précédent dans les choix qu’il a fait pour le jeu sur cette ancienne édition, le public qu’il visait, les choix matériels également. On peut s’appuyer sur ce précédent pour adapter les choses à notre goût, et on garde la pleine liberté de faire des modifications et d’aller vers autre chose. Du coup je n’ai pas trop vu ça comme une contrainte 🙂

David : Oui, c’est bien notre premier jeu réédité. Et, oui, Lucky Numbers avait son lot de contraintes comme je l’ai expliqué précédemment. Une des principales est qu’une réédition doit s’imposer comme LA version qu’il faut avoir.

C’est aussi pour cela que nous avons aussi intégré dans le jeu sa version Solo. C’est une façon alternative de jouer en solitaire, façon puzzle, à Lucky Numbers. C’est une règle que Michael Schacht a toujours beaucoup aimée mais que Ravensburger n’avait jamais voulu intégrer. Nous on trouve que ce mode apporte un vrai bonus à l’édition. Pareil, il faut toujours profiter d’une réédition pour corriger des petits trucs qui n’ont pas suffisamment été analysés dans une précédente. C’est entre autres le cas de la mise en place de départ des jetons sur la diagonale. Nous avons préféré à la méthode originale (qui est désormais en variante « Mise en place de Michael »), une mise en place moins aléatoire et plus rapide. Cette nouvelle mise en place s’est imposée lors des tests comme étant plus efficace et offrant de meilleures chances à tous.

l

Quels sont, selon vous, les spécificités de ce jeu ?

l

David : Comme je l’ai déjà dit, c’est un jeu passerelle entre la famille et les gamers. Ce type de jeu ou on peut passer un bon moment avec tout le monde, en rigolant, en discutant, sans s’ennuyer pour les joueurs plus confirmés.

Christine : Ce qui a été très différent pour moi sur ce jeu par rapport à d’habitude, ça a été le peu d’illustrations qu’il y avait à faire ! Au final on a juste un plateau, un jeton trèfle recto-verso et une couverture de boîte. Il a fallu être très synthétique et aller à l’essentiel pour donner l’impression d’un produit complet et finalisé dans ces conditions. Je suis contente du résultat, en particulier parce que les visuels servent l’esprit du jeu sans en faire trop, ils sont vraiment au service de la mécanique.

l

Quand on est illustrateur d’un jeu de société, est-ce obligatoire d’apprécier le jeu, d’y jouer ?

l

Christine : C’est toujours une bonne chose de jouer à un jeu avant de l’illustrer, pour bien comprendre les implications mécaniques des choix esthétiques qu’on peut faire, pour toujours aller dans le sens du jeu. Parfois, malheureusement, ce n’est pas possible, et dans ce cas-là c’est à l’éditeur de bien présenter le jeu, d’expliquer les points qui pourraient être ambigus, et contrôler que tout fonctionne graphiquement. En revanche je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’apprécier un jeu pour l’illustrer. On a tous des types de jeux qu’on aime ou qu’on aime moins, ce qui est important c’est de se rendre compte de la réalité du marché, du type de visuel qui fonctionne pour telle catégorie de jeux afin qu’un joueur et acheteur potentiel puisse s’appuyer sur ces codes pour comprendre qu’un jeu lui plaira (ou au contraire casser les codes dans certains cas de figure).

l

Quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?

l

Christine : Donnez-moi les dates, je serais ravie de vous faire faire le tour des cafés jeux et restos lyonnais 😉

David : Tu habites où ? On va trouver une solution pour que ça arrive. Mais attention, j’ai plutôt un bon niveau à ! Naan, j’déconne. Cela dit, le seul dont je me méfie comme de la peste sur ce jeu est Greg, le boss de BGA dont le ratio de victoire est juste improbable. On sait qu’il y a de la chance dans Lucky Numbers, mais apparemment la chance ne s’applique pas pour lui… Greg, il gagne, point. 😀

l

l

LUCKY NUMBERS est un jeu de Michael Schacht, illustré par Christine Alcouffe pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties de 15 à 20 minutes.

Quel jeu !

La simplicité parfois a du bon, et l’idée de cette réédition est une des meilleures dans le monde du jeu francophone de cette année 2020 !

On enchaine les parties de ce jeu hyper addictif où le côté chaotique présent, se dissipe petit à petit à partir de 3 joueurs, pour presque disparaitre à 4 joueurs, tant les derniers tours sont réfléchis et tendus.

Vite installé, vite joué, comme un Skyjo ou un Love Letter, il s’installera chez vous dans son plus bel appareil et aura la chance de ne pas voir l’obscurité de vos tiroirs !

Je remercie chaleureusement David pour sa disponibilité et sa gentillesse et Christine pour son talent sans cesse en mouvement !

Interview-Test: Trek 12

Interview-Test: Trek 12

TREK 12 : En route vers les sommets !

Trek 12 est ce que l’on appelle un roll & write, c’est-à-dire : je lance des dés et j’écris. Un mécanique en vogue en ce moment et qui nous vient de notre bon vieux Yahtzee !

Il en pousse de plus en plus, de toute sorte, voire parfois des gammes complètes comme chez l’éditeur Schmidt avec plus d’une dizaine de références. Celui qui a surement contribué à ce regain d’énergie c’est Welcome To chez Blue Cocker, qui en plus a eu le toupet d’enlever les dés pour les remplacer par des cartes et ainsi transformer le R&W en F&W, soit Flip & Write.  Et force est de constater que la mayonnaise a pris et qu’à la différence de Schmidt, l’éditeur a fait le choix de donner un thème fort à son jeu, assez novateur une fois de plus !

Effectivement, d’habitude les R (F) &W sont souvent dénués de thème, afin d’aller à l’essentiel : la mécanique efficace et simple.

Dans Trek 12, on retrouve des dés, des feuillets sur quoi marquer des trucs et un thème fort : du trek, ou bien de l’escalade pédestre, sur les plus grands sommets de la planète, ceux de l’Himalaya !

Et ce n’est pas une feuille à cocher que vous propose Trek 12 mais bien trois feuilles différentes, soit trois sommets et trois configurations différentes.

D’ailleurs ce n’est pas un seul mode de jeu, ni deux, mais bien trois modes de jeu que vous propose l’éditeur dans cette boite décidément bien remplie.

  • Le mode Ascension Express
  • Le mode Free Solo
  • Le mode Expédition

« Y’en a un peu plus , je vous le mets quand même ? »

Oui car en montagne on est généreux, et comme savent si bien le faire les Lumberjacks dans leur nouvelle gamme « Coffee Break », on ne va pas en rester là !

Le jeu a la bonne idée de se démarquer de ses nombreux concurrents en jouant la carte de l’évolutivité. En effet, il va y avoir des surprises dans ce mode Expédition, des nouvelles montagnes, des outils et même des rencontres opportunes !

Et en parlant de rencontres, quoi de mieux que de laisser la parole à la Team Trek 12, ceux qui ont franchi toutes les étapes, relevé tous ces défis pour nous offrir cette chouette aventure !

Trek 12 est un jeu du duo sportif Corentin LEBRAT et Bruno CATHALA, illustré par l’alpiniste du crayon Jonathan AUCOMTE pour les portraits et pour le reste par le sherpa du pinceau Olivier DEROUETTEAU, le tout édité par LUMBERJACKS STUDIO.

Trek 12 se joue de 1 à 50 alpinistes, à partir de 8 ans, pour des grimpettes de 15 à 30 min.

l

Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

l

Bruno : Un p’tit gars des montagnes de Haute Savoie qui a déjà bricolé un ou deux jeux avant celui-là.

Olivier : Moi c’est Olivier Derouetteau, je suis illustrateur freelance depuis 1an. J’ai un peu vadrouillé dans divers domaines de la création avant de débarquer dans le jeu de plateau. A la base, j’ai une formation de micromécanique et de designer produit et tout logiquement, j’ai démarré ma carrière comme styliste. Pour l’anecdote, mon premier job était de designer des sacs, alors cela m’a remis dans le bain de redessiner un sac pour TREK12 ;-). Après avoir designé pas mal de produits (des sacs, des lunettes, des présentoirs de parfumerie) je souhaitais avoir plus de création dans mon quotidien et j’ai eu l’opportunité de me lancer dans le jeu vidéo ; j’y suis resté 14 ans en tant que directeur artistique. Les dernières années, je travaillais pour Ubisoft dans des départements de R&D, c’était passionnant ! J’ai notamment travaillé sur des projets mêlant jeu-vidéo et jeu de plateau qui m’ont fait croiser la route de Yann & Clem de chez Devil Pig Games. J’ai poursuivi mon chemin chez eux durant 4 ans en tant qu’illustrateur et D.A.. Ensuite, je me suis installé à mon compte, cela faisait un moment que cela me trottait dans la tête et j’ai décidé de me lancer… maintenant cela fait maintenant 1 an, finalement ça passe vite !… Pour ce qui est de mes autres méfaits ludiques, j’ai beaucoup travaillé avec Devil Pig Games sur la gamme Heroes (au moins une quinzaine de produits dont une version Warhammer 40000 bien sympa), Kharnage également et Age of Towers. C’était une période assez fantastique avec cette équipe ultra créative ! En freelance, mes premiers jeux ont été réalisés en collaboration avec Bragelonne Games : avec Drakatak et Butine ! c’était top de démarrer sur ces jeux aux univers très colorés. Puis j’ai croisé la route du Lumberjacks Studio avec Antoine Roffé et j’ai participé à la création de logos pour la gamme Coffee Break, c’était très sympa et comme nous avions bien accroché et que j’étais disponible, on a enchainé TREK12.

Corentin : Un des rares auteurs qui résistait encore et toujours au co-autorat avec Bruno. Trek12 a été une très belle occasion de sauter le pas. Depuis 2011, j’ai, entre autres, commis Diavolo, FouFouFou, Draftosaurus, ou encore récemment Mia London et Flyin Goblin.

Jonathan : Illustrateur freelance depuis 2008. J’ai mis le pied dans le monde du jeu début 2016 avec POW ! chez Gigamic, depuis j’ai enchaîné les projets : Galèrapagos, When I Dream, Gold River, Les Ombres de Macao et une dizaine d’autres.

Antoine : Je suis le bûcheron en chef du Lumberjacks [Studio], éditeur de Trek 12. Accessoirement nous avons déjà édité plusieurs jeux dont la toute nouvelle gamme Coffee Break. Mais je vous laisse allez les voir sur notre site internet, ce sera plus simple. 

l

Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

l

Bruno : Un roll & write, à la base, ça n’a rien d’original mais ici on combine :

– une simplicité absolue des règles

– des choix toujours cruciaux en mode serrage de fesses tout au long de l’ascension

– un écrin éditorial, avec des illustrations immersives qui changent agréablement de la tristesse de la majorité des autres R&W

– une rejouabilité assez énorme avec le mode aventure et tout ce qu’il y a à découvrir au fur et à mesure de l’ouverture des enveloppes

Antoine : Son accessibilité redoutable pour des parties simples ET le mode expédition + les enveloppes qui renouvellent le genre « Roll and Write » pour les plus aguerris !

Olivier : Il est déjà très accessible à tout type de joueur et c’est vraiment bien vu. On peut jouer à beaucoup mais aussi en solo et les enveloppes amènent du challenge et de la surprise, c’est prenant ! Il y a un côté narratif que l’on ne retrouve pas dans d’autres roll & write, je trouve. On vit une aventure en enchaînant les ascensions, et le système de jeu fait réagir les joueurs comme si on était tous en train de grimper ou parfois de galérer dans une crevasse (à cause d’un jet de dés « pourris », sourire)… et je ne parlerai pas du nombre de remarques qui fusent lorsqu’un joueur reprend de la gnôle (référence à la carte alcool de riz) pour relancer son jet de dé !

Corentin : Je rejoins Bruno et je rajouterai : le mode solo qui va vous donner du fil à retordre… Je m’y casse encore les dents 🙂

l

Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

l

Bruno : C’est de la faute de Corentin. En rentrant d’Essen, en attendant l’avion, après une partie d’un R&W classique allemand acheté sur le salon, il a lancé à la cantonade « on devrait faire le nôtre de R&W »

J’avais un concept en tête depuis longtemps (plus de 10 ans sans doute) dont je n’avais rien fait jusque-là. Et du coup, sa phrase a réveillé des envies. J’ai commencé à explorer ça mentalement dans le vol retour. Puis au réveil deux jours plus tard. On s’est retrouvé dans mes montagnes le mercredi, on a partagé sur le sujet et hop… l’aventure était sur les rails.

Corentin : Je vais lancer plus souvent des choses à la cantonade si ça a des chances de déboucher sur un projet comme celui-ci :). Mais oui ce projet n’a pas vraiment connu d’accroc, tout s’est déroulé assez naturellement et dans le bon sens (on espère).

l

Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et auteur, auteurs et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

l

Bruno : Je suis vieux. La mémoire c’est plus ça. Bref, je ne me souviens pas de ma première rencontre avec Corentin.

Ce qui est à peu près certain, c’est que ça devait être en présence de Antoine Bauza, mais je ne sais plus exactement. En ce qui concerne Lumberjacks, c’est plus facile. On avait discuté une première fois à Cannes au moment où ils ont sorti leurs premiers jeux, et puis ils sont venus vers le vrai Bruno (Faidutti) et moi quelques temps plus tard avec l’envie de rééditer la fièvre de l’or. Une collaboration qui s’est mieux que bien passée. On partage des philosophies proches, en ce qui concerne les jeux, leur direction artistique, la communication, le sport, et la vie en général. Alors quand on est bien avec des gens, on a envie de continuer à travailler avec eux. C’est assez logique qu’ils aient fait partie des tous premiers à voir Trek 12.

Quant aux illustrateurs, on s’est physiquement rencontrés pour la première fois lors de la TTTV de Gold River. Sans faux semblant, je suis fan de leur travail.

Corentin : Je ne sais pas si c’est vraiment ma première rencontre avec Bruno, mais je me souviens de l’Asmoday 2011 où j’ai pu jouer à son jeu de Mammouth (qui est devenu bien plus tard Le petit prince 2) en sa compagnie. Puis d’Essen 2011 (ou 2012, moi aussi ma mémoire me joue des tours), où l’on logeait tous les deux au Bretney. Lors d’un petit déjeuner que l’on partageait, il m’a dit tout le bien qu’il pensait du Petit Poucet (mon jeu sortie chez Libellud en 2011) et que son neveu avait imaginé une extension. Ni une ni deux, on a proposé à Libellud de la mettre en téléchargement gratuitement sur internet.

J’ai rencontré les Lumberjacks par le biais d’une commande Kaedama qui est devenue La cour des miracles. Travailler avec Antoine a été très agréable c’est donc normal de vouloir continuer de travailler avec lui. Je n’ai encore rencontré ni Jonathan ni Olivier. J’espère que la situation s’améliorera et qu’elle permettra de se croiser sur un salon pour que je les félicite de ce magnifique taf. Quand je vois le résultat final, j’ai un sourire en repensant à notre premier proto.

Olivier : J’ai rencontré Antoine Roffé des Lumberjacks studio durant le festival « Paris est Ludique » l’an passé. Il avait bien aimé mon book et connaissait déjà un peu mon travail via mes activités précédentes chez Devil Pig Games. On a bien accroché et il m’a recontacté 6 mois plus tard pour travailler sur les logos de la gamme Coffee Break, c’était vraiment chouette à faire. À la suite de cela, on a fait une Tric trac TV où j’ai rencontré Jonathan Aucomte qui a illustré Gold River et Magic Rabbit et également Bruno Cathala, qui, pour la première fois nous a fait tester TREK12 (à cette période je ne savais pas que j’allais l’illustrer d’ailleurs). Par la suite, lorsque Antoine Roffé m’a proposé d’illustrer TREK12 avec Jonathan, j’ai immédiatement dit oui pour ce projet avec une super équipe.

Jonathan : J’ai rencontré Antoine sur le stand des Lumberjacks à Cannes il y a 2 ou 3 ans, le courant est bien passé et on avait bien envie de faire un jeu ensemble. Ça s’est concrétisé avec l’ouverture de la gamme « Coffee Break » et le jeu Gold River. Depuis, la relation de confiance s’est installée et j’ai travaillé sur d’autres jeux de la gamme dont Magic Rabbit et Trek 12 bien sûr. Et avec Olivier, on s’est rencontré chez Tric Trac pour la promo de Gold River, on a bien sympathisé donc c’était chouette de partager le boulot sur un jeu, j’espère qu’il y en aura d’autres, j’aime beaucoup ce qu’il fait !

l

Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique l’escalade des sommets de l’Himalaya ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

l

Bruno : Alors pour les anecdotes croustillantes, faudra repasser. On a clairement construit le jeu en mode abstrait, sans se préoccuper de la thématique. Et pour être totalement transparent, j’ai même longtemps pensé qu’il n’y avait pas de thématique possible. Et puis… il se trouve que j’ai un partenariat avec le grand massif pour faire un petit jeu hyper simple chaque année. Et comme je n’avais rien à proposer, je me suis demandé si notre concept était adaptable. J’ai dessiné une montagne, mis les bulles (les cases que l’on doit remplir) à l’intérieur de cette montagne, avec quelques sapins pour agrémenter. Et… en fait en jouant c’était magique à quel point tout était cohérent. On voyait des cordées, gravir la montagne et des zones se constituer.

Je ne peux pas parler pour l’éditeur, mais je pense que c’est ce qui l’a convaincu définitivement. Et pour nous, ça nous a permis d’ouvrir complètement le jeu, et de créer ces fameuses enveloppes évolutives offrant une mini narration dans le jeu.

Corentin : Pour de l’anecdote, on peut dire qu’avant ce thème on a rapidement évoqué celui de la chimie (fabrication de médicament en liant des molécules…). Évidemment, on est vite passé à autre chose, pour le bonheur de tout le monde 🙂

l

Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

l

Olivier : Ma plus grosse contrainte pour réaliser les décors de TREK12 était d’avoir à créer l’environnement autour des bulles. Au départ, j’ai d’ailleurs pensé que ce serait compliqué, car j’ai pensé que je n’aurais pas assez de place qui me permette de réaliser des illustrations assez pertinentes. Cette difficulté a été largement compensée par le fait de pouvoir déplacer les bulles et même des chemins complets, du moment que ces bulles restaient toujours en contact (Le fait d’avoir joué au jeu m’a d’ailleurs beaucoup aidé !). Cette contrainte n’en est finalement plus du tout devenu une, en exploitant aussi fortement l’idée d’avoir des 1ers plans qui occupent le bas de page sous les bulles. Une autre contrainte a été le fait de devoir illustrer des passages difficiles sous les doubles bulles, cela demandait de bien placer l’illustration et d’avoir aussi un fort contraste sur les couleurs car les bulles (blanches transparentes) estompent l’illustration. Et j’ajouterai pour finir un avantage non négligeable qui a facilité mon travail d’illustration : une super organisation, une grande communication dans l’équipe, des retours toujours très rapides, des documents méga clairs qui m’ont vraiment permis de travailler efficacement, c’est vraiment super agréable. A noter que le game-design était également très très bien préparé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat car il n’y a eu aucun changement en cours de route sur les structures de bulles de mon côté, et aucun changement sur la liste des cartes à réaliser… et ça c’est vraiment top !

Jonathan : Je ne me suis occupé que des personnages (les portraits), Olivier s’est chargé de tout le reste (couverture, décors, objets, etc…) donc il a dû avoir nettement plus de contraintes que moi, je pense qu’il en dira plus ;). Si je puis parler d’une « contrainte » concernant les personnages, c’est surtout que pour certains, on a cherché à les faire ressembler à de vraies personnes : Bruno Cathala a été particulièrement facile à dessiner, en revanche pour Corentin Lebrat c’était la galère ^^. Disons que ça enlève un poil de spontanéité car on s’attache à essayer de les faire ressemblants, en revanche ça m’a poussé à dessiner des « gueules » que je n’aurais pas forcément imaginé. J’espère que les victimes ne l’ont pas trop mal pris en découvrant leur caricature !

l

Travailler à autant sur un jeu, ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec les 5 autres ? Lâchez-vous, ils ne sont pas là !

l

Antoine : Ce jeu c’est, c’est, c’est si simple. Nous savions où nous allions, et ce n’est clairement pas le cas sur tous les jeux donc c’est important de le noter. J’implique toujours beaucoup les auteurs. Sur Trek 12 c’était vraiment encore plus que d’habitude. Nous partions de rien, et tout était à créer. C’est un plaisir de travailler avec Bruno et Corentin, tout le monde s’est toujours manifesté s’il y avait des choses à dire, jamais de non-dit. Donc on ne faisait qu’avancer sans vraiment regarder derrière.

Pour ma part, le plus compliqué à gérer était le dosage du « jusqu’où pouvons-nous aller ? ». Et les curseurs ici et là, je suis le seul à les avoir en main. Le jeu implique beaucoup de variables et ce ne fût pas toujours simple. Mais encore une fois, en totale transparence avec tout le monde. On en a gardé tellement sous le pied malgré la quantité de choses qu’implique ce jeu que nous avons décidé de le sous-titrer « Himalaya » et se laisser une porte ouverte pour l’après. Quand on en est là, c’est un faux problème en fait. La seule chose sur laquelle c’était en no-limit, c’était les illustrations. Olivier qui a eu la plus grosse part à faire, a réalisé un énorme boulot sur Trek 12. Je suis encore sur le c** quand je regarde le boulot accompli avec tout le monde en un temps relativement court. Et le résultat m’enchante. Bref. C’était un régal. Je resigne quand ils veulent !! 

Bruno : En ce qui me concerne, je travaille quasiment toujours de cette façon. Et si j’ai le choix, je vais privilégier de travailler avec un éditeur qui me laisse cette possibilité de m’impliquer très en profondeur dans le processus éditorial. C’est ce qui me permet aussi de défendre avec foi le résultat final, puisque j’ai été impliqué dans toutes les décisions. Là, comme sur Gold River, ça a été super facile, en fait. Comme je le disais, on partage globalement les mêmes visions, les mêmes envies. Allez… une seule divergence : j’aurais préféré des dés avec des coins arrondis plutôt que des cubes à angles vifs.

(Je le dis parce que tu m’as promis que l’éditeur ne lirait pas mon commentaire.)

Olivier : Pour ma part, j’ai déjà eu à travailler à autant sur un jeu, d’ailleurs je ne sais pas si cela compte mais j’ai eu l’occasion de bosser à 25 ou 30 personnes sur du jeu vidéo, c’est une sacrée organisation. Pour TREK12 cela s’est vraiment bien passé, je pense qu’Antoine Roffé de Lumberjacks studio qui a coordonné l’ensemble du projet a vraiment méga bien bossé ! J’ai principalement été en contact avec lui et je pense que sa façon de fonctionner a fait que projet s’est vraiment bien déroulé pour ma part. Il faut rappeler que nous étions tous confinés à cette période ! J’ai finalement eu peu de contacts avec les auteurs, car Antoine s’est chargé de faire le filtre.

Corentin : Avec Kaedama j’ai l’habitude de travailler à plusieurs sur un jeu. Cependant avec Lumberjacks nous avons été impliqués de bout en bout sur ce projet et avons été avisés et consultés sur la majorité des décisions. C’est très agréable pour un auteur de pouvoir accompagner son jeu pendant tout le processus éditorial.

Jonathan : Je ne suis intervenu que sur les portraits, donc peu d’interaction car mon travail n’était pas intimement lié à la mécanique ou l’ergonomie du jeu. De manière générale, sur tous les jeux que j’ai illustrés, je communique essentiellement avec le chef d’orchestre : l’éditeur, ici en l’occurrence Antoine Roffé.

l

Vos prochains projets ludiques, c’est quoi ?

l

Bruno :

Pour 2020

– Jurassic Brunch chez Flying Games / Agora, extension pour 7 Wonders Duel avec Antoine Bauza chez Repos Prod / Chimera, extension pour Imaginarium, avec Florimon Sipporex chez Bombyx / Mandragora, avec Florent Stirex chez StuDio H / Velonimo chez Stratosphères / Cléopâtre et la société des architectes avec Ludovic Maublanc chez Mojito Studio

Pour 2021:

– Run Run Run avec Antony Perone chez Flying Games / Sobek 2 avec Sébastien Pauchon chez Catch Up / Mr Jack « New-York » , le retour superbement mis en image par Piero qui s’est vraiment défoncé sur ce coup-là, avec Ludo Maublanc, chez Hurrican / Mr Jack « High Street » avec Ludo Maublanc chez Hurrican (une nouvelle version du pocket, en plus… grand)

Et…d’autres trucs mais on verra plus tard.

Antoine : Développement de la gamme Coffee Break avec le grand retour de Peanut Club en novembre, qui était en rupture depuis février, et que nous allons faire revenir sous ce format. Il était un peu le point de départ de ce genre de jeux chez nous. L’année prochaine, deux jeux Coffee Break avec Dojo de Antoine Bauza et Brain Camp de Bruno Cathala et Théo Rivière (ces noms me disent quelque-chose).

Corentin :

2020 :

-Du contenu pour Draftosaurus avec Kaedama chez Ankama / Naruto Ninja Arena avec Kaedama chez Don’t Panic / Arkeis avec Kaedama chez Ankama (qui subira sûrement un peu de retard à cause de vous savez qui…) / Heads Hunter avec Jonathan Favre Godal chez Superlude

2021 :

-Bruitage (Titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Blue orange. / Chouette détective (titre provisoire) avec Théo Rivière chez Auzou / Encore + FouFouFou avec Théo Rivière chez KYF / Le roi des animaux (titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Space Cow.

Et encore quelques petites choses, mais c’est trop tôt pour en parler !

Olivier : Actuellement, je travaille sur deux nouveaux projets avec Bragelonne Games, un prototype en cours de développement et un jeu de cartes bien sympa. J’ai également un nouveau projet très confidentiel avec le Lumberjacks Studio qui devrait débuter en janvier mais je ne suis pas sûr d’avoir l’autorisation d’en parler (je vous laisse le soin de le cuisiner pour avoir des infos).

Jonathan : J’ai quelques sorties prochainement : La Maison Des Souris chez Gigamic, Taxi chez Boom Editions et je travaille avec les Lumberjacks sur des futures productions, mais je ne sais pas si je peux en parler ! Faut demander au patron 🙂

l

La montagne ça vous gagne vous ?

l

Bruno :  La montagne c’est là où je vis !

Olivier : Yeees ! La semaine dernière j’ai fait Dunai, Kagkot et Dhaulagiri en une soirée et avec du beau monde ! Notre exploit est en ligne d’ailleurs ! Ah ! Ah ! Bon allez je file, il faut qu’ je plante la tente avant la tombée de la nuit 😉

Jonathan : Je suis né et j’ai grandi dans le Jura, donc ouais grave !

Corentin : Depuis ma plus tendre enfance je passe mes vacances en montagne. A 30 minutes de chez Bruno. On aurait dû déjà faire une quinzaine de jeux ensemble !

Antoine : La montagne est en train de se mourir 🙁 préservez-la.

l

On se voit bientôt ? ^^

l

Jonathan : A Cannes j’espère, si le Covid nous le permet !

Olivier : Avec plaisir, se croiser dans un prochain salon ce serait top ! Pour Cannes j’espère ! À vite et merci pour cette interview:-)

Bruno : Alors non, on n’est pas près de se voir. Au vu de l’évolution sanitaire actuelle, je n’envisage pas de salon avant la fin de l’année. Même avec du gel hydro et des masques, le fait qu’on manipule tous le même matériel constitue clairement un risque suffisamment accru pour préférer éviter les concentrations de masse dans les temps à venir. Surtout s’il s’agit de manifestations en intérieur. On verra au fur et à mesure de l’évolution de la situation.

Antoine : Oui à Vichy 🙂

Corentin : Si Covid le veut. Sinon on continue les interviews, les vidéos et autres alternatives pour palier à ce souci.

l

l

Pour conclure, Trek 12 a tout ce qu’il faut pour devenir une très bonne référence dans le style des roll & write, de la simplicité des règles, en passant par la recherche du meilleur score, mais aussi une réflexion pointue et drapeau sur le sommet, un mode solo et un mode évolutif géniaux !

Amoureux des grands espaces, et des grands défis, embarquez-vous et venez partager cette belle cordée.

Je tiens à remercier sincèrement l’équipe tout entière, Bruno pour sa longévité ludique (et sportive), Corentin pour toujours être au top de sa forme créatrice, Jonathan pour sa capacité à croquer insoupçonnée, Olivier, pour son amour artistique de la montagne et Antoine et Xavier pour la qualité des jeux de la gamme Coffee Break !

Test: Dans l’antre du roi de la montagne

Test: Dans l’antre du roi de la montagne

Trolls levez-vous ! Les gnomes ont fui ! La montagne qu’ils nous avaient volée s’est vengée et en s’effondrant les a ensevelis. Les derniers survivants ont fui, nous laissant notre territoire de toujours de nouveau libre.

Les trolls des 4 clans de la boue, du feu, de la glace et de la lune se lancent donc dans le forage de tunnels pour reprendre le contrôle de la montagne. Alors rassemblez vos trolls et creusez pour l’honneur et la gloire !

Le jeu de Jay Cormier (Akrotiri, Belfort) et Graeme Jahns, illustré par Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Prêt à Porter, Cryptid) est issu d’une campagne Kickstarter de l’éditeur Burnt Island. La version française débarque chez Iello pour l’ouverture de IELLO EXPERT.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 trolls pour des parties de 90 minutes quand vous maitriserez les règles et comptez 2 bonnes heures pour vos débuts.

Le jeu se joue à partir de 12 ans, on est sur de l’expert dans l’entrée de la gamme, un bon jeu pour découvrir le monde des jeux experts.

Le jeu sur lequel je fais cette review est la version Kickstarter avec le matériel premium et les inserts. A noter que IELLO propose les pièces en métal pour le jeu en add-on.

l

Le matériel:

l

Le jeu propose un grand plateau représentant la montagne recto verso pour 3 joueurs ou 4, 5 joueurs. Si vous jouez à deux, prenez le côté qui vous plait, même si celui pour 3 joueurs est bien plus adapté.

Le matériel est classique avec cartes, tuiles de polyominos pour faire du Tétris et des pions.

Le plateau central étant plutôt massif, les plateaux joueurs sont pratiques et très bien pensés et d’une taille contenue, le résumé des tours et un rappel des points de victoire sur ces plateaux est vraiment une bonne idée.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le principe du jeu est simple : posez des tunnels, optimisez l’espace que vous occupez et déplacez des statues oubliées pour maximiser vos points de victoire.

Pour obtenir les ressources nécessaires, vous allez recruter des trolls ! Pour former votre pyramide de trolls qui vous rapporteront une multitude de ressources en rejoignant vos rangs.

La pyramide de trolls est au centre du jeu. Vous la construisez de bas en haut. Vos 4 premiers trolls seront tirés de votre paquet de cartes de base.

Quand un troll arrive dans votre pyramide, ajoutez la ressource affichée sur la carte sur celle-ci. Puis alimentez les cartes de trolls se situant en dessous s’il n’y a pas de ressources sur ces cartes.

Cette pyramide est donc votre moteur de ressources, qu’il faudra gérer puisqu’ajouter un nouveau troll quand ceux situés en dessous sont « chargés » ne sera pas optimal.

Cette mécanique est également le timer de votre partie, quand un joueur pose son 10ème troll il prend le jeton de scoring final à 5 PV. Quand un second joueur pose son 10ème troll il prend le second jeton à 3 PV et le tour se termine. Puis chaque joueur dispose de 2 tours et la partie est terminée.

Surveillez bien les autres joueurs, ce jeu peut paraitre sans interaction mais derrière cet apriori des tensions entre les joueurs existent !

l

Passons au rythme du jeu. A votre tour, vous suivez 4 étapes :

  • Les sorts : action optionnelle. 3 sorts sont disponibles. De quoi vous booster la partie mais attention ! Vous devez payer 1 rune pour activer le sort de votre choix. Une fois qu’un sort a 3 runes, il est retiré de la partie et un nouveau est dévoilé. Certains seront pris d’assaut et d’autres délaissés pendant quelques temps.
  • Les boutiques : action optionnelle où vous pouvez activer une de vos boutiques. Les boutiques sont en bordure de votre réseau de tunnels, il faudra creuser pour les rejoindre. Les boutiques vous permettent d’effectuer des échanges de ressources. Bien pratiques sans être essentielles, elles vous facilitent le travail.
  • Recruter un troll ou creuser : l’action centrale de votre tour et obligatoire. Recruter un troll se fait au marché où 3 lignes de trolls sont proposées. Les trolls de la première sont gratuits, ceux de la seconde vous couteront 2 pièces, une sur chaque troll se situant en dessous. Et ceux de la 3ème ligne coutent 5 pièces, une sur chaque troll de niveau 2 et une sur les 3 trolls de niveau 1 encore en dessous. Le troll est alors placé dans votre pyramide selon les règles précédemment évoquées.
  • Creuser : construisez un tunnel dans l’une des trois ressources, pierre, fer ou pierre de lave. Les tunnels disponibles sont dans un marché commun. Le cout du morceau choisi est de 1 ressource par case. Sur votre plateau joueur figure un tableau récapitulatif des PV en fonction du matériau et de la taille du tunnel. Les tunnels permettent de récupérer des statues des anciens dieux, oubliées au fond de la montagne. Si le tunnel posé dispose d’un trou dans la pièce, vous pouvez y placer un piédestal.
  • Les grands halls : si vos tunnels le permettent, prenez un grand hall pour recouvrir l’espace que vous avez dégagé. Ces tuiles vous donneront des PV en fin de partie et permettent de déplacer plus facilement les statues dans votre réseau.
  • Déplacer les statues : la montagne cache de nombreux trésors dont des statues des anciens dieux. Une fois dégagée, une statue peut être déplacée dans vos tunnels à l’aide de chariots. Le but est de rapprocher les statues du cœur de la montagne. Et si en plus elle termine sur un piédestal, c’est le double de PV ! Le rappel des statues et des points qu’elles rapportent est sur votre plateau joueur.

Et voilà ! Comme je l’ai évoqué en début de review, le jeu n’est pas compliqué mais demande une bonne anticipation, un suivi de ce que font les autres joueurs et une optimisation de vos ressources.

l

l

VERDICT

l

l

J’aime beaucoup ce voyage dans l’antre du roi de la montagne ! Un jeu qui s’explique simplement et dont la couverture peut bloquer plus d’un joueur mais une fois sur la table… wahoo c’est joli !

Les amateurs de Tetris seront ravis, on est sur une pose classique des tuiles mais les possibilités de stratégies entre course au centre et récupération de statue et bonus en bord de plateau, il y a de quoi faire !

Au premier abord, le jeu parait sans interaction entre les joueurs, chacun semble construire dans son coin, il est d’ailleurs interdit de toucher le réseau d’un autre joueur avec vos tunnels ! Mais derrière cette non-interaction se cachent des tensions sur les sorts, le marché des trolls, des tuiles, la construction de votre réseau ou encore tout simplement le déclenchement de la fin de la partie !

Même à deux joueurs c’est plaisant ! Alors oui, on est bien plus à l’aise pour construire son réseau de tunnels mais ne prenez pas trop votre temps, si votre adversaire commence à accélérer, il faudra le suivre !

A 4 et 5 joueurs les frictions sont constantes et à 3 le verso du plateau est bien adapté.

Le jeu est axé pour des joueurs qui découvrent les jeux experts avec des parties pas trop longues et pas mal de choses à faire, le petit goût de frustration en fin de partie donne une folle envie d’y revenir, bref ça fonctionne !

Cet esprit de jeu (en rien les mécaniques) me rappelle la course proposée par Rajas of the Ganges dont vous pouvez lire le test ici.

Avec l’Antre du Roi de la Montagne, Iello revient aux jeux experts et le fait de fort belle manière. Le jeu est une bien belle découverte qui ne demande qu’à être creusée plus en profondeur ! Alors venez fiers trolls et prouvons notre valeur !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Test: Dungeon Academy extension Le Désert des Illusions

Test: Dungeon Academy extension Le Désert des Illusions

Après la forêt perdue, dirigez-vous vers le désert des illusions et affrontez de nouveaux dangers !

Voici la seconde extension de Dungeon Academy, le Désert des Illusions. Après avoir survécu aux dangers de la forêt perdue, c’est maintenant ceux du désert qui vous attendent. Pour cela, vous pourrez vous glissez dans la peau d’un illusionniste, d’un assassin et même d’un prince. Vous devrez affrontez de nouvelles créatures mortelles qui ne sont pas moins que des serpents et des scorpions géants ! Heureusement vous pourrez compter sur les antidotes pour vous redonner un second souffle. L’environnement pourra vous être favorable pour vous sortir de mauvaises situations. Et enfin, que serait un désert sans une lampe magique !

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

l

Le matériel :

l

Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊. Vous avez également sur le blog, l’article de la première extension si cela vous intéresse.

Comme la première extension, celle-ci nous offre 3 nouveaux Héros. Ces derniers sont mélangés aux cartes héros du jeu de base. Avant de débuter, chaque joueur pioche deux cartes et en choisit une. Les 8 nouveaux Trésors sont ajoutés à ceux du jeu de base.

En ce qui concerne la préparation du Donjon du Désert des Illusions, vous devez remplacer en fonction du niveau du donjon, un ou des dés de base par un ou des dés du Désert. Ainsi, lors du premier niveau, vous switchez un dé de base par un dé du Désert, au second niveau, un deuxième dé est remplacé et au troisième niveau, un troisième dé. Lors du quatrième niveau, pas de changement, le dé de base est remplacé par un dé Boss.

Une variante « Chaos dans le Donjon » est possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue et les dés Désert. Les auteurs recommandent toutefois de conserver au moins 12 dés de base.

Comme pour la première extension, nous allons regarder les pouvoirs des Héros et des Dés de plus près. Vous pourrez incarner Meara, l’illusionniste. Grâce à elle, vous pourrez traverser une fois par niveau une salle déjà traversée. Méfiez-vous de Gaetan, l’assassin qui ne sera pas blessé par le premier monstre qu’il rencontrera à chaque niveau. Kasmir, le prince quant à lui ajoutera une carte lorsqu’il constituera la salle aux Trésors. Il pourra prendre, une fois sorti du donjon, une ou deux cartes Trésor parmi celles disponibles.

Là encore, les dés apporteront pas mal de changement. Tout d’abord les monstres : le serpent qui vous fait perdre un point de Vie ou un point de Mana et le scorpion géant qui vous fait perdre deux points de Vie ou deux points de Mana. Et le venin n’agissant pas immédiatement, l’effet des monstres ne s’appliquera qu’en sortant du niveau. Et pour faire face à ce poison, il ne pouvait pas faire l’impasse sur un antidote. Là aussi, le point de Mana ou le point de Vie gagné ne sera récupéré qu’à la fin du niveau. Les monstres ne seront pas le seul danger. Vous pourrez vous retrouver nez à nez avec une tornade qui échangera vos points de Vie et de Mana. L’oasis, lui, pourra être traversé autant de fois que nécessaire. Et que serait un désert sans sa lampe magique ? Frottez la lampe pour transformer cette case en une case identique à une case déjà présente dans le donjon.

l

l

VERDICT

l

l

Vous commencez à connaitre mon avis sur cet excellent jeu. J’avais beaucoup aimé le jeu de base et adoré la première extension. Je dois dire que celle-ci est tout aussi réussie et n’a rien à envier à la précédente. Les nouveaux Héros vous offrent de nouveaux pouvoirs et donc de nouvelles possibilités de marquer des points de Gloire. Ils sont très différents de ceux déjà existants et c’est plaisant. Les dés apportent une cohérence thématique très appréciable, comme c’était déjà le cas dans la première extension. J’adore les nouveaux dés et leur effet à retardement. C’est une très belle surprise et cela complexifie le jeu car il faudra prendre en compte les dégâts immédiats mais surtout ne pas oublier ceux qui seront subis une fois sorti du donjon. Cela ne sera pas de tout repos et vous demandera une bonne gymnastique intellectuelle pour tout prévoir. Je vous laisse donc imaginer le sac de nœuds que sera votre cerveau quand vous intégrerez les deux extensions. Un challenge qui vaut le coup même si je vous recommande de faire plusieurs parties de chacune des extensions au préalable pour bien assimiler tous les effets des dés.

Bref, comme vous l’aurez compris, j’ai été séduite par cette seconde extension. Elle s’intègre parfaitement à l’esprit du jeu et lui apporte une nouvelle dimension. L’univers vous plongera dans les cavernes d’Alibaba, Aladin ou encore les Milles et une Nuits en fonction de vos références cinématographiques. En tout cas, une chose est sûre, c’est que le goût de reviens-y est toujours aussi présent si ce n’est plus.

Les deux extensions sont complémentaires et ne font pas du tout doublon. Je ne saurai choisir entre les deux car elles apportent chacune des éléments de gameplay différents mais tout aussi intéressants que ce soit en termes de jeu ou de plaisir de jeu. Je dirai alors que si vous n’en envisagez qu’une seule, orientez-vous vers le thème qui vous plait le plus : la féérie de la forêt ou l’envoutement du désert.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 10€

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?

Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

l

Le matériel :

l

Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊 

Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.

Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.

Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.

Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !

Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.

Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.

Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.

l

l

VERDICT

l

l

Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !

Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés.  Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.

En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 10 €