Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Un nouveau venu dans la gamme Gigamic et leurs boites à tiroirs. Dernièrement j’ai parlé de Le Baron qui a intégré ma ludothèque et y restera certainement un bout de temps vu le succès qu’il a à la maison, et bien j’ai aussi reçu Verso en même temps, auquel j’ai clairement moins joué que le 6 qui Prend version épurée …
Pourtant il a de quoi m’intéresser de prime abord, avec Alexis Allard et Joan Dufour aux manettes. Deux auteurs français qui tentent des choses, avec des résultats parfois contrastés (Le Grand Méchant Monstre), parfois très rafraichissants (Small Island, Dream Runners). Alexis Allard est aussi un spécialiste des modes solos, qu’il développe sur ses jeux comme sur d’autres (la série Welcome To). Bref des auteurs que je trouve intéressant à suivre, qui ne se contentent pas de copier-coller l’existant.
l
l
Pioche, pose, score
l
Ça commence mal, je parlais d’originalité créative et on se retrouve là avec le classique « pioche, pose, score » … ^^ Bon, on va voir ce qu’ils en font, si ça se trouve un twist de dingue viendra éclairer tout ça. Donc de façon assez classique, le joueur va piocher une carte, la poser devant soi, et l’ajouter à sa collection. Il peut aussi choisir de ne pas piocher, et scorer une série de cartes.
Le twist est que le joueur pourra poser la carte sur la face visible, ou choisir de la retourner (flip) et l’ajouter à sa collection avec la nouvelle face visible. Les 2 faces d’une carte étant toujours opposées, le verso d’une carte bleue est forcément orange ou vert, une carte de valeur 1 aura un verso de +1 ou -1. Enfin le joueur ne pourra jamais posséder 2 cartes donc les faces visibles sont de même couleur et valeur.
Lorsqu’un joueur valide une série de cartes, les 2 voisins directs doivent retourner la carte de plus forte valeur dans la couleur de la série validée par le joueur.
Du coup il se passe quoi dans ce Verso ? Et bien chacun y va de sa petite organisation de ses cartes, notamment car il est possible de réorganiser ses cartes à tout moment. C’est bien pratique pour la carte joker. On pioche une carte à son tour, on la place dans la ligne correspondante (une ligne par couleur), et on réorganise tout ça si besoin, en fonction du tirage, et si les adversaires vous font retourner une carte en validant une série. À vous de gérer votre timing, attendre pour augmenter la taille de la série tout en augmentant le « risque » de voir un adversaire valider une série, et vous faire retourner une carte. Ou bien anticiper et valider une série, et faire retourner une carte à vos adversaires, et les perturber. Plus la série validée est grande plus vous gagnerez de points.
l
l
l
Ça ronronne
l
Bon c’est loin d’être inintéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour enthousiasmer, la réponse est non. Le seul effet qui va me maintenir dans le jeu pendant que j’attends mon tour, c’est la validation d’une série de cartes par un adversaire qui me fera retourner une carte de ma collection. Sympa, ça fait râler un peu lorsque ça se produit, mais bon … On va pas se réveiller la nuit non plus. Le jeu ronronne, ça se joue assez vite et son tour revient rapidement, ce qui n’est pas plus mal. Le « pioche, pose, score » dans toute sa splendeur, malheureusement ça ne viendra pas chambouler ma ludothèque et prendre la place d’autres excellents petits jeux familiaux rapides et accessibles.
La concurrence est féroce sur ce créneau, surtout ces derniers mois/années avec cette fameuse « golden zone » d’une quinzaine d’euros en boutique. Les éditeurs l’ont bien ciblé et surtout proposent des jeux bons, et pas seulement des OK games qui disparaitront aussi vite qu’ils sont apparus. Faraway, Château Combo, Moustache, Le Baron, Trio, Hit ! etc …
Le jeu n’est pas mauvais loin de là, mais toujours dans cette pléthore de sorties et ce marché dynamique, je ne le vois pas résister à la concurrence. Il manque un élément pour qu’il me convainque de rester sur la durée. Des jeux pas inintéressants il y en a beaucoup. Pour sortir du lot, il faut maintenant plus que juste être un jeu sympa.
Moustache débarque à la rentrée, jeu de pli familial et fun, il met en avant cet accessoire de l’élégance masculine ! Il nous propose de jouer en équipe mais de gagner seul, tout un programme.
Le jeu de Jules Messaud et Alexandre Aguilar édité chez Lumberjacks Studio est superbement illustré par Gorobei dans sa boite qui brille comme une boule à facettes !
Côté matériel, on est sur de la carte, du pli ! avec 4 couleurs allant de 0 à 10 et 16 cartes de règles additionnelles, de quoi jouer et rejouer sans faire 2 fois la même partie.
Une partie, c’est 4 manches et à chaque manche on va venir ajouter une nouvelle règle à celles déjà présentes, une montée en puissance et en chaos qui est un véritable atout pour le jeu !
l
Mais commençons par les règles de base qui sont des plus simples. On doit suivre la couleur jouée, le fameux must follow, et le jeu ne propose pas d’atout, à la place les couleurs sont hiérarchisées. Pour faire simple, la plus faible des couleurs à la plus forte restera gagnante face à n’importe quelle carte d’une autre couleur.
Avec cela on joue en équipes ! définies au hasard de la distribution des cartes : équipes roses ou bleues, elles seront redistribuées à chaque manche et vous ne jouerez donc pas toute la partie avec les mêmes partenaires ! Là encore une bonne idée simple et basique mais qui donne tout son charme au jeu, on va pouvoir chambrer tous les autres joueurs tout en motivant des partenaires différents de manche en manche. Un véritable moteur à mauvaise foi au service de l’ambiance à table.
l
Et pour l’emporter ? Il faut viser les étoiles ! Les cartes de valeur moyenne de chaque couleur en ont, à vous de remporter les plis les plus intéressants pour que votre équipe en ait le plus. Gagner la manche permet à chaque membre de l’équipe de gagner une coupe avec les fameux points de victoire tant convoités et là encore on twist ! Chaque coupe a des PV différents histoire de laisser du suspense toute la partie.
À chaque manche, le jeu ajoute une règle parmi 16, tantôt de l’atout, tantôt on passe des cartes au voisin… de tout ! Là aussi ça marche vraiment bien, l’accumulation de manches en manche permet d’ajouter du chaos mais également beaucoup de fun.
l
Moustaches, vous l’aurez compris, n’est pas un jeu de pli bien sérieux, même si chacun joue pour gagner, pour que son équipe l’emporte !
Un jeu d’ambiance ? Oui un peu, après tous les jeux de plis sont vecteurs d’une grosse ambiance à table, mais ici ça va discuter tout le temps, on s’invective, on se motive, bref on tape le carton !
Et le jeu étant jouable jusqu’à 6, vous pourrez même être nombreux, les configurations 4 et 6 joueurs ayant ma préférence. À 3 joueurs, hormis le fait d’être trop peu, le jeu propose des cartes jokers comme à 5 joueurs pour aider l’équipe en sous-nombre. Ces jokers ne changent rien fondamentalement au jeu mais je préfère les équipes de même nombre sans artifice supplémentaire.
Le jeu se démarque également par sa direction artistique que Gorobeï met en lumière avec ces animaux moustachus dont la bacchante est de plus en plus prononcée à mesure que la valeur de la carte augmente, en plus elles sont foil ! Ça va briller sous les museaux.
l
Moustache s’adresse à toute la famille : dès que le principe d’un jeu de plis est intégré, on peut s’y mettre. Et avec ses 16 cartes de règles, il y a de quoi faire avant d’arriver au bout des 3136 parties possibles.
Ces cartes-règles permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles mécaniques du monde du jeu de pli et ça c’est génial ! Quoi de mieux pour ensuite proposer un autre jeu de cet univers qui pousse plus loin telle ou telle mécanique et ainsi contaminer de nouveaux tapeurs de cartons !
Un jeu simple, fun, accessible et qui réunira néophytes et amateurs de jeu de pli, la recette du bonheur !
A chaque fois que j’introduis Magic Maze, je rappelle cette anecdote, servie avec gourmandise par l’un des patrons du Meisia, un chouette bar à jeux vers République : « Il y avait un groupe qui jouait à Magic Maze, dans le plus grand des silences. Pas une parole, pas un grognement, juste le tac-tac-tac régulier du pion rouge pour indiquer à l’autre qu’il fallait qu’il fasse quelque chose. Y en a d’ailleurs un qui utilisait beaucoup le pion rouge, très fréquemment, et avec force. On sentait qu’il commençait à perdre patience. Et puis le sablier s’est écoulé. Je pense qu’ils avaient perdu. Alors, le mec en question s’est levé, il a pris sa veste, et il s’est barré. Sans un mot. » Je trouve que ça résume bien l’état d’énervement que peut provoquer ce jeu. Heureusement, on est ici pour parler du petit frère, Magic Maze Tower.
Les deux jeux, coopératifs, fonctionnent de manière très similaire : un labyrinthe, des personnages qui doivent en trouver la sortie, la possibilité de diriger n’importe lequel d’entre eux, mais dans une seule direction par joueur, et surtout l’impossibilité de communiquer ou presque. Le premier Magic Maze rendait le tout hyper frustrant avec la présence d’un sablier, qui obligeait à se grouiller et augmentait la haine vis-à-vis de ses camarades de manière inversement proportionnelle au nombre de grains de sable restant. Alors Sit Down, voyant l’état actuel du monde, s’est dit qu’on allait plutôt favoriser la paix entre les joueurs, et a supprimé le sablier. On aurait pu croire que le jeu en deviendrait automatiquement fade, il n’en est rien.
l
l
Chut, on triture des neurones
l
Tout l’intérêt repose en effet sur les labyrinthes présents dans la boite, et l’auteur s’en est donné à cœur joie. Initialement, Magic Maze offrait des puzzles modulaires avec des tuiles tirées au hasard qu’on posait pour constituer petit à petit le terrain, le mécanisme parfait pour se retrouver avec une sortie bien trop loin pour y arriver dans le temps imparti. Le gameplay au service du sadisme, c’est brillant. Mais si on enlève le sablier, ça devient beaucoup trop simple. Longuet, mais simple. Alors Magic Maze Tower propose des niveaux préétablis, l’occasion de placer avec soin les portes fermées à clé, les échelles et les pièges, et de proposer une courbe de progression calibrée.
J’en entends râler comme quoi c’est la rejouabilité du jeu qu’on bafoue, mais la boite, même si petite, propose quand même 76 puzzles (en plus des 6 du tutoriel), y a de quoi voir venir. Surtout que, twist incroyable, chaque puzzle fait partie d’un set de 4 ou de 8, et qu’une fois l’ensemble du set résolu, il est temps de les retourner sur leur verso et de les assembler pour accéder au puzzle « légendaire » qui conclut le set, avec une nouvelle mécanique qui décuple le potentiel de grattage de neurones : les niveaux légendaires composés de 4 tuiles pourront voir leurs sous-niveaux pivoter les uns par rapport aux autres, tandis que ceux à 8 sont ré-agençables via un système de taquin. De quoi passer une heure ou deux sur les plus compliqués avant d’en voir le bout. En silence, évidemment.
l
source : Sit Down
l
l
Petite sœur, grand casse-tête
l
Cela dit, il est toujours possible de communiquer, mais on supprime le pion rouge totalement inefficace, donc parfait pour ce grand sadique de Magic Maze, et on le remplace par une aide de jeu rappelant les différentes actions possibles et pouvoirs des personnages, histoire d’indiquer avec des gestes presque pas grossiers un peu plus précisément ce qu’on attend de nos camarades. Ça ne ruine pas la difficulté, on a presque les effluves de rage quit du prédécesseur qui viennent chatouiller les narines, mais ça reste vivable. Et puis, c’est l’occasion de vous parler du nouveau personnage, avec son nouveau pouvoir assez original. En effet, au nain qui peut passer dans les trous de souris, au barbare qui peut pousser ses coéquipiers au-delà des pièges, à l’elfe qui peut sauter par-dessus les autres personnages, et à la sorcière qui peut échanger de place avec un autre pion, Magic Maze Tower rajoute la petite sœur de la sorcière, qui a des pouvoirs magiques, mais qui ne sait pas très bien les utiliser.
Résultat, elle ne peut que se téléporter à côté d’un autre personnage, et uniquement de manière orthogonale par rapport à sa position initiale. Du coup, les habitudes prises avec les autres personnages ne fonctionnent plus, il faut calculer tout ou partie de son itinéraire dès le début, pour pouvoir placer ses « relais » au bon endroit. Et surtout, pas de retour en arrière possible s’il n’y a pas ou plus de personnage près de sa position de départ, on peut se retrouver à devoir recommencer des niveaux à cause d’un mauvais choix. Plus de sablier pour amener l’échec donc, mais ce personnage qui peut bloquer une partie, ou oblige en tout cas à y réfléchir deux fois avant de la bouger. On ne peut plus vraiment perdre, mais on peut ne pas gagner. Et comme Sit Down ne se refuse jamais une petite blague, ils ont inclus dans la boite de quoi ajouter la petite sœur au Magic Maze de base. Je n’imagine même pas l’arrachage de cheveux.
l
l
Au rebut, l’ancêtre !
l
Au final, ce Magic Maze Tower me plait beaucoup. Les niveaux sont tordus juste ce qu’il faut, la satisfaction de les réussir pareil, les nouvelles mécaniques ont comme un air d’évidence. Certains regretteront la disparition du sablier et de la frénésie de son prédécesseur. Personnellement, je n’appréciais pas vraiment la tension induite par le temps réel de Magic Maze, je n’aime pas quand mes puzzles viennent me hurler dans l’oreille et me secouer par le col. Je préfère les savourer en transpirant abondamment mais dans une ambiance apaisée, le tic-tac de l’horloge dans les oreilles et un hors d’âge à la main. Que voulez-vous, j’ai vieilli.
Un petit jeu simple et joli mais intéressant, c’est possible ? Trinket Trove tente ce pari.
Le jeu de Rocco Privetera, édité chez GameHead et surtout illustré par Sandara Tang à qui l’on doit Flamecraft ou Critter Kitchen, dispose d’un gameplay très simple mais intrigant. Les cartes de votre main sont votre scoring mais elles vous permettent aussi de choisir de nouvelles cartes avant les autres si vous en misez plus qu’eux.
et c’est tout ! Pas de ressource pour enchérir, pas d’enchères en plusieurs tours jusqu’à ce que tout le monde passe, c’est du simple, basique… et efficace.
l
l
Tout n’est qu’une question de choix
l
Choisir c’est renoncer, nous dit-on. Ici c’est exactement ce qui résume le gameplay, à quelles cartes de ma main je suis prêt à renoncer pour en obtenir de meilleures. En 6 manches sur une vingtaine de minutes, chaque choix sera compliqué. Parfois vous saurez exactement ce que vous voulez, mais qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour l’obtenir ?
Les cartes fonctionnent toutes sur un système de collection, plus on en a, plus on a de points. À chaque manche, le jeu vous offre autant de lots de cartes que le nombre de joueurs. L’un d’eux est amélioré d’une carte histoire pour que l’offre soit alléchante. Ensuite, à chacun de voir s’il investit 0 ou plusieurs cartes pour s’assurer un bon choix par la suite.
Premier point intéressant, les cartes misées deviennent aussi des lots ! Faites donc attention à ce que vous allez proposer à vos adversaires ou appâtez-les avec des cartes qu’ils cherchent.
Une fois que chacun a enchéri, on vient changer l’ordre du tour avec en première position le joueur qui aura misé le plus de cartes. En cas d’égalité sur ce premier paramètre, c’est la somme des cartes misées qui vient briser l’égalité, mais si cette dernière persiste, c’est celui qui mise en dernier qui passe devant.
C’est cette définition de l’ordre du tour qui est le point le plus « technique » du jeu, on peut donc déjà valider le côté familial.
Deuxième point intéressant, la position de chacun au moment d’enchérir. Si au premier tour c’est dans l’ordre de la table à partir d’un premier joueur, ensuite cela se fera en suivant l’ordre du tour établi par cette première enchère.
Être premier, c’est donc choisir avant les autres, mais un désavantage au moment de miser pour la manche suivante ? Pas vraiment ! Le juge de paix reste les lots offerts par le jeu. Si rien n’est intéressant, ce qui est plutôt très rare, être premier peut être un net avantage pour préparer la suite en s’assurant la dernière place de cette manche !
Il vous suffit de miser 0 carte et comme en cas d’égalité les joueurs après vous passent devant… c’est bien joué !
En revanche, si les lots au centre de la table sont dignes d’intérêt, la position de premier enchérisseur est des plus intéressantes, elle va définir le tempo de la phase d’enchères.
Selon votre mise, les autres voudront soit vous surpasser et donc offrir plus de cartes, soit se placer juste après vous pour récupérer votre offre sans trop investir. Dans tous les cas, vous pouvez les pousser à la faute, c’est vous le poisson pilote.
l
Un gameplay ultra simple et pourtant les choix sont multiples, tous les profils de joueurs pourront y trouver leur compte !
Une fois les 6 manches faites, chacun va tout simplement regrouper les différentes collections qu’il a en main, additionner les scores obtenus pour chaque objet et le tour est joué. Là aussi c’est simple et fonctionnel, même avec des scores qui peuvent atteindre les 250 points.
Dernier point du jeu, les illustrations ! Les petits objets collectionnés par les souris de notre enfance avec Brisby ou encore Bernard sont tous plus mignons les uns que les autres.
l
Le pari est donc gagné ! Un jeu simple et bien joli qui en plus laisse des choix et peut rassembler des joueurs familiaux et plus aguerris. Que demander de plus ?
Allez, mettez les infos des deux côtés des cartes pour les gauchers et essayez de passer le prix autour de 20€ histoire de le rendre plus abordable, mais pas grand-chose de plus à lui reprocher, allez, une VF ce serait une bonne idée !
Trinket Trove est une belle découverte, un jeu qui sort souvent pour des parties rapides et généralement on en enchaîne 2 ou 3. C’est plus que validé ici !
Love Letter est un classique avec son gameplay ravageur. Quelques cartes, des rôles avec des pouvoirs et à votre tour vous en piochez une et votre main étant désormais composée de 2 cartes il vous faut en jouer une.
Eliminer les autres, garder la carte la plus forte possible au cas où vous parviendrez à la décision finale, le jeu est tendu et en 5 minutes on obtient le dénouement. Efficace ! alors les variantes pullulent puisque n’importe quel thème peut être appliqué sur cette mécanique.
l
l
Dans le corps d’un produit…
l
Cette fois c’est Disney qui débarque avec Lilo et Stitch, le monstre bleu le plus aimé dans les forces de l’empire de Mickey. On sait immédiatement où l’on met les pied avec la « boîte » du jeu, une peluche de la tête de notre héros.
A l’intérieur une dizaine de cartes, quelques jetons en carton et nous voilà prêt à jouer ! On remarque rapidement que le gameplay est très proche du jeu de Seiji Kanai mais ici l’auteur crédité est Jorge Zhang, qui a tout de même ajouté sa patte avec quelques adaptations qui donnent au jeu une personnalité propre.
l
l
…Se cache un jeu
l
Un jeton Stitch qui peut être gentil (recto) ou méchant (verso) avec des effets différents sur certaines cartes et surtout un énorme intérêt en fin de partie, le propriétaire aura un bonus ou un malus selon le côté sur lequel se trouve le jeton.
Les effets des cartes sont plus familiaux, moins d’élimination directe, plus d’échange du jeton ou de cartes et au final ça va vite, même sur les premières parties on comprend vite ce que l’on fait là, ce que l’on cherche à atteindre et malgré cela, à chaque tour de jeu on se retrouve avec un vrai choix, parfois un dilemme puisque les 2 cartes en main sont en opposition et jouer celle qui semble la plus évidente serait un échec.
Sur cette partie on retrouve à 100% Love Letter, un concentré de relations sociales avec coups bas, associations de circonstance et bien entendu chougnage à tous les étages.
Les petits ajustements sont bienvenus, ils ne dénaturent rien et sont surtout bien équilibrés, pas de carte qui paraisse trop forte, là encore on a le respect du jeu de base, là encore c’est un excellent point.
source : BGG
l
l
Mais pourquoi se cacher ?
l
Mais alors pourquoi tout cet attirail ultra aguicheur là où se trouve un bon jeu ? La réponse est toute naturelle : les ventes. Ce jeu n’a pas vocation à plaire aux joueurs, il vise le public le plus large possible, les ventes en grandes surfaces spécialisées et même en grande surface tout court. Est-ce mal ? Bien au contraire ! Associer le produit en cochant toutes les cases marketing à un vrai jeu moi c’est une idée qui me plait beaucoup ! J’ai là un objet ludique qui me permettra de faire jouer la petite cousine, vu que Stitch elle n’y résiste pas (moi non plus je l’ai acheté sur ce paramètre), et passer un bon moment tous ensemble avec un jeu, un vrai.
Le contrat est rempli, je suis plus que convaincu et j’en redemande ! Faites-moi plus de jeux rapides, simples et même repris de grands classiques avec une cosmétique Disney où Marvel (je vous ai parlé de Marvel Remix ?) et un vrai gameplay s’il vous plait !
Vous l’aurez compris c’est le cas de ce Love Letter Stitch, le prix est exactement là où il doit être, la golden zone 15 à 20€, toutes les cases marketing je vous dis !
Ici c’est un grand oui, acheté pour l’objet il intègrera la ludothèque quand la fameuse cousine me le rendra (j’aurai plus vite fait d’en prendre un second).