Ecrire sur un jeu estampillé Seigneur des Anneaux m’est extrêmement pénible. A chaque fois, ça me prend des plombes, je finis par manquer de sommeil, j’ai la peau qui devient grisâtre, j’ai des maux d’estomac terribles, c’est un calvaire. Pas étonnant en même temps : il suffit de lancer une partie de Voyage en Terre du Milieu ou, aujourd’hui, de ce Pandemic sauce Hobbit pour avoir envie de me refaire la trilogie en version longue. Douze heures de grand spectacle, forcément ça n’aide pas à accumuler le temps de jeu s’il faut faire entre chaque partie une pause pop-corn et soda ultra-sucré sur 2 jours. J’espère donc que vous apprécierez à sa juste valeur cette critique, que dis-je, cette chronique du Destin de la Communauté de l’Anneau. Oui, le titre aussi est en version longue.
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Echange virus de la gastro contre Gouffre de Helm
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Histoire de tous commencer sur le même pied, on parle d’un jeu de la gamme Pandemic : on dirige un ou des personnages sur une carte du monde, à son tour on réalise 4 actions, puis on pioche 2 cartes pour compléter sa main et enfin on révèle un certain nombre de cartes Ombres qui auront le don de mettre les joueurs dans une merde noire. Les personnages viennent avec leurs capacités propres, c’est du vu et du revu, les joueurs ne devraient pas être dépaysés. Et en fait si, le ressenti n’est plus du tout le même. On est bien plus dans un jeu Seigneur des Anneaux que dans un Pandemic, et on va essayer de comprendre pourquoi.
La première chose qui saute aux yeux, c’est que le jeu a sacrément de la gueule pour un Pandemic, un peu comme Peter Jackson qui prend un bouquin de 50 pages et en fait une trilogie avec Benedict Cumberbatch incarnant un dragon. Certes, toutes les itérations ne se contentent pas d’un plateau sexy comme un tableau Excel, quelques cubes et un paquet de cartes, il n’y a qu’à voir ce qui a été fait pour World of Warcraft ou Cthulhu. Mais là on a carrément la tour à dés, les Nazgûls qui survolent… attendez, je reviens, j’ai très envie de revoir la scène où Frodon et ses potes aux pieds poilus se planquent sous une grosse racine pendant que l’encapuchonné en noir les renifle. Qu’est-ce que je disais ? Ah oui, le matériel. Ça met tout de suite dans l’ambiance, et la mise en place n’est pas en reste. En plus de l’objectif obligatoire demandant de détruire l’Anneau (qui l’eut cru ?), les joueurs sont invités à en choisir ou en piocher 3 autres parmi 23, qui reprennent les événements narrés par les livres et les films : on y verra le challenge de Sauron, le combat contre le Balrog ou encore l’exorcisme de Theoden. Ah ! Vous aussi, ça commence à vous démanger la télécommande !
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Le Mordor, Gandalf, c’est à gauche ou à droite ?
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Chaque objectif demande d’utiliser certains personnages qui seront d’office dans le pool qu’on complète afin d’obtenir 2 personnages par joueur. Chaque joueur récupère le duo de son choix, il ne reste plus ensuite qu’à revêtir sa chemise en mithril et à partir affronter les armées du Mordor. Se dresse ici le premier écueil, un peu comme quand le lecteur arrive chez Tom Bombadil : si tu ne fais pas gaffe, c’est ici que s’arrête ton aventure. Comme les capacités propres aux personnages ont l’air plutôt sympa, et qu’en plus elles sont très thématiques, la tentation est grande de tourner en boucle sur celles-ci, au risque de se sentir totalement guidé par le jeu. Ce qui rend forcément l’expérience bien moins intéressante. Et ça serait dommage, surtout que les actions de base ne sont pas celles que l’on rencontre habituellement dans un Pandemic : les joueurs auront également la possibilité de convertir leurs cartes en jetons pour éviter de dépasser la limite de cartes en main, de créer de nouvelles armées du Bien, de les faire se friter contre les gros vilains, en plus bien sûr de se déplacer, qui est vraiment le cœur du jeu. Certaines routes, plus difficiles, dramatiques, épiques, demanderont de dépenser des symboles, tandis que Frodon ou quiconque le prenant sur le porte-bagage devra réaliser un test de Traque, histoire de voir si l’œil de Sauron l’a repéré ou pas. De plus, comme les objectifs sont liés à des lieux spécifiques, et non pas des topologies d’endroit (oubliez les laboratoires ou les centres de ravitaillement dont vous aviez l’habitude), vous allez être obligés de traverser la carte dans un sens puis dans l’autre. Ça sera également le seul moyen de retirer les armées adverses du jeu, puisque vos petits soldats ne se déplaceront pas tout seuls et qu’il faudra les prendre sous votre gros bras musclé pour les transporter de leur lieu d’apparition jusqu’au site de la bataille.
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Brouillard de guerre
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On voit donc que le livret de règle diffère sacrément de celui qu’on trouve dans les autres Pandemic, et c’est là la grande force du Destin de la Communauté, le thème. Mais quand il devient à ce point-là omniprésent, cela peut aussi devenir un handicap, parce qu’il brouille un peu la lecture de la situation, et celle des différentes priorités à gérer. Dans le Pandemic classique, c’est plutôt clair : il y a des cubes maladies qui popent, il faut les enlever avant que ça fasse boule de neige. Il y a des vaccins à obtenir, il faut défausser un certain nombre de cartes pour ce faire. On voit assez facilement où il faut aller, et ce dont il faut s’occuper avant toute chose. Ce n’est plus tout à fait la même ici : même si l’échelle d’éclosion est simplement remplacée par une piste d’Espoir, et que les cubes ont maintenant l’apparence d’armées sanguinaires, il est plus difficile d’identifier les points chauds, parce qu’il n’y a pas le phénomène d’éclosion, et parce que les armées ont un comportement un peu différent.
En effet, on ne pose pas les armées directement sur le plateau. A la place, la carte Ombre qu’on tire à la fin de son tour indique d’où partent les armées, et où elles se dirigent. On suit alors l’itinéraire dessiné sur le plateau pour déterminer dans quel lieu elles s’arrêtent. Et si ce lieu est occupé par des armées elfes, nains ou humaines, c’est la guerre, résolue à coups de dés. Rien de très gênant, les soldats, ça se remplace. Le problème, c’est quand les Trolls viennent te défoncer l’un de tes refuges sans plus personne pour le défendre : perdre 3 Espoirs sur une piste qui en compte 8, ça pique. C’est d’ailleurs l’une des raisons principales des défaites, et on ne le voit pas forcément venir : bon alors, cette armée suit ce chemin, elle passe par là, par là, elle arrive ici… Ah. Bon bah on a perdu !
Ces cartes Ombres se gèrent d’ailleurs de manière assez originale : possédant 2 moitiés différentes, c’est le dos de la carte du dessus du paquet qui indique quelle moitié de la carte s’active. Ce qui fait que lorsqu’on remélange le paquet à cause d’une carte « Le Ciel s’Assombrit » (pensez Accélération), les cartes Ombres qui vont sortir par la suite n’auront peut-être pas les mêmes effets, puisque l’indication donnée par le dessus du paquet différera peut-être. On perd l’un des principaux moyens d’atténuer le risque de tout faire péter, quand on pouvait essayer d’estimer quelle ville risque de se faire infecter de nouveau rapidement. Les ordres de Sauron sont impénétrables, ce qui me fait penser à cette scène où Aragorn saisit la… Roh ça va, ça va, j’arrête.
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Un fun certain. De faibles chances de succès. Qu’attendez-vous ?
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Les mécaniques classiques du jeu de Matt Leacock sont donc largement modifiées pour l’occasion, et j’avoue que je trouve le résultat bluffant. Pandemic n’est pas un jeu que je classe habituellement très haut dans mon panthéon des jeux collectifs, je le trouve un peu plat, avec un aléatoire des fois très injuste, et peu propice aux parties mémorables. C’est de la gestion administrative, ce n’est pas hyper excitant. Je ne saurai dire si c’est l’altération du gameplay habituel ou l’enrobage, mais au final j’ai oublié ces reproches que je fais habituellement au jeu, et j’ai pris grand plaisir à jouer à l’une des meilleures versions du jeu qu’il m’ait été donné d’essayer, au même niveau qu’un Legacy Saison 0 par exemple. Certainement, le fait d’être un grand fan du Seigneur des Anneaux a joué, tant le jeu réussit à merveille à nous faire revivre les aventures de Grands-Pas ou de Gimli, et je ne doute pas que c’est vers lui que je me tournerai quand l’envie me prendra de jouer au Seigneur des Anneaux. Entre deux visionnages du Retour du Roi.
Si vous avez joué à Turing Machine, vous ne serez pas en grande difficulté pour comprendre la logique de base du jeu. Je ne comparerai pas vraiment les deux jeux, mais des parallèles seront faits, c’est inévitable : même auteur, même logique de base et globalement même concept : trouver la solution de l’énigme avant les autres et avec le moins de coups possible.
Je vais d’ailleurs commencer par faire la liste des points communs avec Turing Machine pour que vous puissiez savoir à quoi vous attendre.
On retrouvera : des paravents pour pouvoir écrire sur votre feuille sans risquer que quelqu’un ne regarde ce que vous faites. Des indices à trouver pour vous donner des pistes sur la solution de l’énigme que vous avez à résoudre. Une combinaison d’indices visibles en plaçant une feuille derrière un objet perforé pour avoir la réponse à la question que vous vous posez. Une course pour obtenir la réponse avant les autres, ce qui met immédiatement fin à la partie en cas de bonne réponse.
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Les différences avec Turing Machine (ah bah si, je les compare finalement !):
Pas de chiffres à trouver, mais l’emplacement de formes géométriques dans un grand carré. Aucune « machine » au centre de la table qui donne des indices à choisir ; dans Archeologic, vous décidez de l’information dont vous voulez prendre connaissance et personne d’autre ne saura ce que vous avez consulté comme information. Choisir un indice vous coûtera du temps en fonction de la précision de l’indice que vous voulez connaître.
Tout cela produit un jeu qui va brûler vos neurones encore plus que Turing Machine, car en plus des indices, il vous faudra vous repérer dans l’espace avec des formes géométriques, ce qui peut dérouter totalement si on n’est pas à l’aise avec la géométrie dans l’espace (spoiler alert : c’est mon cas !).
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Une mécanique simple, mais efficace
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On retrouve donc un mélange de Turing Machine avec un soupçon de Patchwork (si, si). Le côté Patchwork pour le choix de vos indices : plus vous allez chercher des indices précis, plus vous allez consommer de temps, donc plus vous allez avancer sur la piste de position. Cette piste sert à savoir qui va jouer en premier lors du prochain tour. Le jeu propose de placer des polyominos, orientés de différentes manières, et qui doivent tous former un carré parfait en fin de partie.
Sur ces polyominos, des disques ou des triangles sont dessinés et ils doivent aussi correspondre à la solution du puzzle pour que votre victoire soit validée. Une image valant plus que mille mots, voici le carré, avec les formes qui sont dessus :
C’est assez clair ? (En même temps, vous ne pouvez pas me répondre… mais bon, passons…)
Pour les indices, ça se passe comment ?
On a une ligne ou une colonne dans laquelle on va rechercher une information. Ça peut être sur une forme spécifique, sur le nombre de symboles de disques ou de triangles visibles dans cette ligne ou colonne, ou si une forme précise est présente. Si je veux avoir un indice sur le carré susmentionné, ça me demandera plus de temps que si je veux savoir combien de cases vides sont situées sur ma ligne ou ma colonne. Ces lignes et colonnes forment un carré géant et sont toutes nommées d’un chiffre et d’une lettre, un peu comme dans le vieux jeu « Touché-coulé » : A1, manqué…
On cherchera donc par exemple à savoir si la forme carrée se situe en B3.
Mais si on cherche une forme spécifique, comme je le disais, ça coûtera plus de temps. À quoi sert le temps ? À savoir qui joue et combien de fois. Comme dans Patchwork, la personne la plus en avant devra attendre que les autres la dépassent pour pouvoir rejouer. Et tant qu’une personne reste en arrière, elle continue de jouer. Donc c’est toujours la personne la plus en arrière qui jouera en premier, comme dans Patchwork je vous dis !
Donc prendre un gros indice aide à trouver de bonnes réponses, mais on laissera peut-être entre 2 et 4 indices à une autre personne. À vous de peser le pour et le contre et de savoir quand prendre de gros indices pour éviter de laisser trop de possibilités à vos adversaires.
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Des nœuds au cerveau
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Cette manière de gérer les lignes, les colonnes, les formes des polyominos et les symboles qui sont sur ces polyominos, de prendre des notes selon ce qu’on comprend, fera que, si vous avez du mal avec la géométrie, vous allez avoir des certitudes qui seront balayées à l’indice suivant et que vous allez tout remettre en question tout le temps ! Pour moi, c’est extrêmement frustrant, mais pour d’autres c’est une gymnastique intellectuelle géniale !
Mais il faudra se triturer les méninges et avoir une logique implacable pour réussir à être plus rapide que les autres, car c’est une pure course. Une fois qu’une personne a trouvé la solution, la partie prend fin immédiatement ; pas de place pour le second ou pour tenter de trouver la solution dans le même tour ! C’est un jeu simple, mais qui demande une grosse réflexion (ou peu de réflexion, mais un esprit très logique avec des formes géométriques).
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Conclusion
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Ce jeu me casse les pieds, je suis le postérieur entre deux chaises… Je l’aime beaucoup car il est original tout en restant familier si on a déjà joué à Turing Machine. Il est joli et manipuler le matos est très plaisant. Ce qu’il propose est super sympa et donne envie de rejouer.
Mais en même temps, à cause de cette géométrie que j’ai du mal à appréhender, je me retrouve très vite à la limite de la crise de nerfs quand mes certitudes s’envolent, que je dois quasiment tout reprendre à zéro et que je vois mon ou mes adversaires trouver la solution rapidement alors que j’ai l’impression de ne rien avoir compris du tout.
Donc voilà, je n’ai pas d’avis positif ni négatif sur le jeu. Je l’aime autant que je le déteste et j’ai du mal à le sortir puisque je sais que je risque de me prendre la tête bien plus qu’avec Turing Machine par exemple.
J’ai l’impression de me répéter, mais cette année encore plus que les précédentes, je suis venu les mains dans les poches, sans idée précise des sorties ou des jeux qui me faisaient de l’œil. Y a pas à dire, je prends mon rôle de journaliste ludique intrépide et premier sur l’info très au sérieux. Je savais que j’irai faire un tour chez Fentasy Games, qui m’avait enthousiasmé l’année précédente, que je jetterai un coup d’œil chez SuperMeeple ou Intrafin, que je me baladerai dans l’espace Asmodée, mais je ne suis certainement pas arrivé à Cannes la liste à la main. Je dois l’avouer, c’est assez libérateur.
Ce qui l’était moins, c’était l’organisation un peu chaotique, avec un mercredi entier passé à errer dans les quelques espaces pros, orphelin du -1 et de sa centaine de stands toujours pas installés. J’avoue ne pas bien comprendre la logique dans le fait d’ouvrir aussi tôt aux pros alors que rien n’est prêt. Les espaces pros sont très bien pour se faire pitcher tout un tas de jeux, discuter des prochaines sorties, mais je me vois mal écrire et donner un avis sur un jeu auquel je n’ai pas joué. Heureusement, il y avait quelques tables de disponible malgré tout, et j’ai pu tester Mythologies et Ayar chez SuperMeeple notamment. Puis, grâce à ma souplesse de pingouin paraplégique et ma discrétion d’éléphant asthmatique, j’ai pu me glisser entre deux membres de la sécurité et me poser à une table de Rebirth dans un stand complétement désert. C’était assez surréaliste, surtout quand on compare avec la cohue du vendredi ou du samedi.
Au final, j’ai pu poser mes mains délicates sur une vingtaine de jeux qui ont plus ou moins titillé mon intérêt, avec pas ou peu de déception, et surtout quelques coups de cœur, ça fait plaisir ! J’ai du coup choisi de parler des six titres qui ont terminé en haut de mon classement personnel, sachant qu’il s’agit surtout de sensibilité, la mienne en l’occurrence, plutôt que de valeur intrinsèque. Ayant joué dans des conditions de festival, on est ici beaucoup plus dans le ressenti que dans l’analyse froide et pleine de mauvaise foi qui me caractérise habituellement. Bon, j’en suis déjà à plus de 300 mots d’introduction, il serait temps d’arrêter de tourner autour du pot, d’aller droit au but, de cesser sans attendre de tergiverser, de… oh ça va, ça va, j’ai compris.
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Microlonies
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Comme dirait un ami, petit un, le thème. Microlonies, chez Fentasy Games, vous met dans la carapace en chitine d’une fourmi, ou plutôt d’une colonie de fourmis. Et c’est formidable. On commence chacun avec une fourmilière constituée d’une reine, 5 ouvrières et 5 salles, et sur le principe de l’awalé, on va égrener nos fournis à travers les cases, dans le sens que l’on veut, et activer la salle dans laquelle on pose la dernière bestiole : creuser une nouvelle salle, pondre des œufs, explorer le vaste monde, chasser de la nourriture pour nourrir la colonie. Un awalé donc évolutif, puisqu’on va rajouter d’autres étapes, d’autres directions possibles, et d’autres fourmis, qu’il faudra nourrir en fin de partie. Tout ça marche très bien, on passe d’un dilemme à l’autre, et le thème est fort bien retranscrit par une mécanique qu’on prend plaisir à subir. Suivant votre profil de joueur, vous pourrez trouver qu’il y a juste ce qu’il faut d’interaction, ou qu’au contraire ça manque un peu de peps, personnellement j’ai grandement apprécié, et j’ai hâte de pouvoir essayer l’une des 15 autres espèces de fourmi, chacune avec leur particularité et leurs petits avantages asymétriques.
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World Order
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Chez les voisins de SuperMeeple (c’est pour la transition, en fait j’ai dû me réfugier dans l’espace pro, le stand était blindé en continu), j’ai pu ensuite essayer World Order. Nous sommes en 2010, et les 4 superpuissances (USA, Union Européenne, Chine, Russie) se regardent du coin de l’œil avant de commencer à se crêper le chignon. L’explication est angoissante avec toutes ces étapes à retenir, les plateaux sont complexes à lire, et le jeu parait beaucoup trop ambitieux, mais en fait… bah ça roule tout seul. On pioche 6 cartes au début de son tour de son deck perso et asymétrique, on joue 4 de ces cartes durant la manche afin d’acquérir de nouveaux pays alliés, de faire de la tune et surtout d’augmenter son influence dans les différentes régions du monde, on choppe de nouvelles cartes pour son deck à la fin de la manche, on évalue la menace à cause de ces salauds de Russe qui ne font rien qu’à mettre des tanks partout, et c’est reparti pour un tour. Y a du scoring en milieu et fin de partie, mais l’essentiel c’est surtout qu’on s’y croit à fond, en chef suprême et inconscient. J’ai hâte de pouvoir faire une partie entière, et sans bot cette fois-ci (il y a forcément les 4 superpuissances sur le plateau), histoire de voir si il est possible de jouer la Chine de plusieurs façons différentes par exemple.
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Yinzi : Ming
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En parlant de Chine (je suis un ORFEVRE de la transition), j’ai continué à assouvir ma faim de jeux experts chez Fentasy Games avec Yinzi : Ming, un dépoussiérage du Yinzi de 2019. Je vais être honnête, je n’ai jamais joué au premier, je n’en avais d’ailleurs jamais entendu parler. Mais celui que j’ai eu sous les yeux à Cannes, m’a beaucoup plu. Ici aussi, l’explication des règles fait suer à grosses gouttes, notamment avec cette histoire de carte qu’on joue pour sa moitié supérieure (la puissance de l’action) et sa moitié inférieure (les contremaitres qu’on déploie sur le plateau), alors qu’au bout d’une manche, on a parfaitement assimilé ce qu’il fallait faire, et comment il fallait faire. Ce qui ne veut pas dire qu’on va réussir à le faire, le jeu étant extrêmement tendu, parce qu’on a besoin de Yinzi (argent) pour utiliser les usines des autres joueurs, du coup il faut envoyer des marchandises à l’export, du coup il faut les produire, du coup faut des usines à soi, du coup faut de la pierre, de l’argent, des paysans/ouvriers, du bois, des bateaux, des… aaaaaah ! Bref, on a le cerveau qui fume avant même de faire sa toute première action, c’est génial.
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Quorum
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Mais évidemment, on ne peut pas faire tout un salon à jouer uniquement à des gros jeux, c’est un coup à déclencher l’alarme incendie. Heureusement, on a également pu découvrir des jeux un peu moins ambitieux, mais formidables tout autant. Par exemple, Quorum, chez Pixie Games. Le principe est tout bête : à son tour de jeu, on rajoute à notre main une carte parmi les 5 de la rivière, puis on joue devant soi l’une de nos 4 cartes en main. Quand 12 sont posées devant chaque joueur, la partie s’arrête et on compte les points. Et tout l’intérêt réside dans ce scoring : chaque carte va rapporter autant de points que le multiplicateur associé, mais seulement à celui qui est le plus avancé sur la piste de ce multiplicateur. Il faudra également considérer les éléments présents sur ces cartes : avoir le plus possible de monuments différents, collectionner les marchandises, aligner des valeurs militaires consécutives, et ainsi de suite. On doit donc en permanence composer avec 3 axes différents quand on pose la moindre carte, c’est assez jouissif. Mais frustrant. Mais jouissif. Ok, la VF n’est pas encore sortie, mais comme le seul texte présent dans le jeu est celui du livret de règles et des aides de jeu, la VO ne devrait pas poser beaucoup de problèmes. Surtout qu’on est en permanence en train de se réciter mentalement les différents scorings, on les connait par cœur à la fin de la première partie. La première d’une longue série.
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Ritual
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Allez, on passe maintenant à un jeu coopératif, à communication limitée puisque c’est en vogue, mais qui garde quand même son originalité. Ritual, chez Palladis Games, invite les joueurs à collecter les pierres dont ils ont besoin pour réaliser leurs rituels personnels, puis un rituel collectif. Chacun commence avec 4 pierres tirées au hasard et un pattern secret qui nécessite d’avoir 3 rouges et 3 jaunes, ou 2 verts, 2 bleus et 2 violets, etc… bref vous avez compris l’idée. Les joueurs n’ont à disposition que des actions très limitées qui doivent servir à la fois à faire correspondre son stock de pierres à son pattern, mais aussi à communiquer, et enfin à aider ses partenaires. Le premier à avoir réussi l’annonce et peut regarder secrètement le pattern collectif. Il sera le seul à le connaitre, charge à lui d’aiguiller les autres vers ce qu’il faut faire, sachant qu’à la 2eme manche, 2 autres patterns collectifs seront à découvrir, puis 3 à la 3eme manche. Il y a donc une progression à la Take Time, avec 11 chapitres de 3 manches, et des patterns de plus en plus compliqués à réaliser, surtout en temps limité. Ah je ne vous l’avais pas dit ? Tout ça est chronométré, donc il faut avoir bien en tête les actions possibles pour ne pas perdre de temps, et également qui fait quoi autour de la table, histoire de ne pas défaire ce qui vient d’être fait. Ce n’est pas si facile, et réussir une manche en devient très satisfaisant.
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Fantomes à Foison
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Dernier jeu de la liste, Fantômes à Foison chez Lookout Games, et donc Asmodée. Le jeu sortait pour Cannes et nous sommes repartis avec 2 boites. Le principe est vu et revu, n’empêche que ça marche admirablement bien : il s’agit de constituer son mini labyrinthe perso de 3*3 cases en le remplissant de chemins donc, mais aussi de monstres en tout genre, chaque monstre ayant un scoring différent (adjacent, pas adjacent, majorité, multiplicateur, points bruts, etc.). Le petit twist, parce qu’évidemment il en faut un, réside dans la mécanique de stop ou encore qui permet lors de chacune des 8 manches de récupérer la tuile désirée : à son tour de jeu, soit on choisit parmi les tuiles déjà révélées, soit on pioche la prochaine d’une pile et alors il faudra se décider entre prendre la nouvelle ou passer son tour, et espérer que celle qui ne convenait quand même pas trop mal avec sa chauve-souris et son dragon sera encore là quand reviendra son tour. Ou bien temporiser jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient choisi, puis prendre une tuile parmi toutes celles encore disponibles, y compris celles qui restaient dans la pile. Toujours avec le risque de se retrouver le bec dans l’eau. Le stop ou encore n’est pas une mécanique hyper complexe ou experte, mais elle apporte une petite tension qui correspond ici parfaitement au calibre du jeu. Les lecteurs attentifs auront remarqué que j’ai parlé de 8 manches, alors qu’il faut placer 9 tuiles : en effet, la tuile que l’on place en dernier est déjà connue, secrètement, du joueur, qui sait donc par quoi il devra terminer. Là aussi c’est très malin, on évite l’écueil classique de la dernière tuile qui ne sert à rien parce qu’elle ne correspond pas du tout à ce qu’on a déjà assemblé. Bref, Fantômes à Foison ne paye pas de mine, et n’a pas une grande ambition, mais ça marche du tonnerre.
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Cette édition 2026 m’a donc beaucoup plu, avec peu de fausses notes (peut-être Animal Rescue Team qui m’a paru trop répétitititif, et Mythologies, que je n’ai pas du tout trouvé à mon goût) et beaucoup de découvertes intéressantes : on peut par exemple évoquer Block Busters, avec ses combats de mechs à fort potentiel, ou encore Moon Colony Bloodbath et son atmosphère tellement particulière (et un brin malaisante). Comme quoi, les mains dans les poches, il n’y a que ça de vrai.
C’est toujours avec un œil curieux que j’attends la sortie d’un jeu de l’éditeur Roxley. Brass, Santorini, rien que pour ces deux là, ça mérite le détour. C’est aussi à eux que l’on doit Dice Throne même s’ils essorent et déclinent le concept autant que des pokemons, l’idée de base était intéressante.
Et pour le coup ce qui arrive, c’est la réédition de Metropolys, un jeu de Sébastien Pauchon (Jaipur, Botnika, Jamaica…) qui était sorti chez Ystari en 2008. Réédition mais pas que, et on le verra plus tard, mais il y a de vrais changements, et pas que visuels. On va même parler de nouvelle version du jeu tellement les changements impactent le gameplay original.
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à gauche Metropolys, à droite Skyrise.
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Avant tout un jeu d’enchères
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Skyrise utilise cette mécanique de jeu au cœur de son gameplay. D’une manière plutôt originale puisque ce sont vos immeubles qui vous serviront de mise. Des valeurs sont imprimées sur une extrémité de vos immeubles. À votre tour vous posez celui que vous voulez sur un quartier du plateau (vous lirez les règles pour les autres contraintes de pose). Le prochain joueur pourra s’il le veut, poser un immeuble d’une valeur supérieure sur un quartier adjacent et vide. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Le dernier immeuble qui reste en jeu reste en place, son propriétaire récupère le bonus du quartier sur lequel il est placé, et ce quartier lui appartient désormais (important pour la majorité sur chaque île, et le scoring de fin). Les autres immeubles reviennent dans la réserve de chaque joueur et pourront être joués plus tard.
Un jeu d’enchères donc, associé à une map commune qui amène une tension bien présente. Le scoring de fin de partie est hyper important et vous drive tout au long de la partie. Votre plateau personnel sera modifié au fur et à mesure des jetons récupérés, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur de certaines couleurs de quartiers. Vous aurez donc tout intérêt à vous battre pour récupérer ces quartiers lors des phases d’enchères. Et surtout à surveiller vos adversaires et ne pas les laisser prendre trop facilement les quartiers qu’ils visent.
Enchères et interaction, c’est plutôt un bon programme. Mais alors pourquoi faire une V2 de ce jeu et qu’est-ce qui a changé ?
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Skyrise vs. Metroplys
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Skyrise se déroule en 2 manches distinctes. Une fois qu’un joueur a posé son dernier immeuble disponible pour l’ère 1, un décompte de points a lieu. Pour la 2ème ère, les joueurs ont dorénavant accès à leur merveille, et 5 immeubles mis de côté au début du jeu qu’ils rajoutent à ce qu’ils n’avaient éventuellement pas pu placer. Quand tous les joueurs ont placé tous leurs bâtiments, l’ère 2 se termine et se déclenche le décompte des points (1 carte objectif secret, les cartes objectifs communs, et autres).
Dans Metropolys, il n’y a qu’une seule manche. Dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, la partie se termine, et on compte les points. Il n’y a pas de merveille dans la 1ère édition du jeu, ni d’objectifs communs, les objectifs sont secrets et personnels à chaque joueur.
La principale et fondamentale différence réside donc dans la fin de partie, qui symbolise presque 20 ans de développement dans les jeux de société. Aujourd’hui, la plupart des jeux vous prennent par la main, proposent des mécanismes pour rattraper vos erreurs, et lisser les différences. Au final vous perdez la partie de 2 points. Woah bien joué ! Il y a 20 ans, le jeu vous proposait ses règles, ses conditions, et vous mettait au défi. Avec notre exemple du jour, si vous n’aviez pas bien anticipé ni géré vos actions, la partie pouvait se terminer alors que vous n’aviez pas posé tous vos bâtiments, et même loin de là parfois. Cela amène selon moi une tension certaine dans la partie, et du rythme. Cela ne pardonne pas, c’est plus rude pour certains, mais la « faute » en revient souvent au joueur et à ses « mauvaises » actions.
Skyrise a lissé cette tension de Metropolys pour quasiment la faire disparaitre. Le jeu en est plus abordable, plus « gentil » et vous accompagne. Personnellement, je ne pense pas que cela soit un bienfait pour le jeu en général.
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Matériel 2.0
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Ce qui est sûr, c’est que Skyrise bénéficie du savoir-faire de Roxley, qui n’a plus grand-chose à prouver en tant qu’éditeur. Je ne parlerai que de la version boutique qui est bien suffisante, mais sachez qu’il existe une version Kickstarter avec encore plus de matériel. Le plateau était, je trouve, plus simple et plus lisible, mais dépassé visuellement.
Et c’est là que Skyrise en impose, sur le côté visuel. Si vous passez à côté d’une table en salon de jeu, ou en association, il y a de fortes chances que vous vous arrêtiez pour en savoir plus sur ce jeu où l’on semble construire une ville avec des buildings de différentes tailles.
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Metropolys était certainement plus épuré que son successeur Skyrise. Epuré n’est plus un critère suffisant pour les jds de nos jours. Il vaut mieux y rajouter toutes sortes de trucs, de matériel, de cartes, d’objectifs et autres. La peur des jeux simples mais efficaces. Metropolys c’est de l’enchère avec gestion d’une map et d’un timing de fin de partie. Clair, net et précis. Skyrise a le bon goût de quand même reprendre l’essence de ce jeu, mais en perdant un peu en route le côté épuré et la gestion du timing primordiale. Il plaira certainement à un public plus large, ce qui devrait être le but recherché par l’éditeur, je suppose. Même si l’épure du jeu d’origine est perdue en route, et que l’explication à des novices ne me paraît pas toujours évidente, avec beaucoup plus d’éléments à intégrer dans Skyrise.
Skyrise propose tout de même une mécanique moins commune de nos jours, l’enchère spatiale (pas avec des fusées, non non), et ça change des sempiternelles recettes ludiques (pas la chaîne youtube, non non) qu’on nous propose tout le temps. Placement, tuiles, etc …
Au final, je l’ai trouvé ça dispensable, il n’intègre pas ma ludothèque.
J’adore les jeux de société, mais il faut reconnaitre que ça prend une place de dingue. Alors que les Lego, qui sont également une grande passion, ça reste raison… ah bah non, non plus. Du coup, un jeu de société Lego, c’est parfait pour optimiser la place sur les étagères. A condition que le jeu soit intéressant, bien évidemment.
Le principe de Brick Like This ressemble à celui d’un Pictionary : un joueur a sous les yeux la silhouette d’une construction Lego, un second tripote un petit tas de pièces standards entre ses mains, et doit tenter de reproduire ce qu’il y a sur la carte en se fiant aux indications du premier joueur, interdiction de regarder la carte bien sûr, ou de pointer un élément de la structure, etc.. Plusieurs paires s’affrontent ainsi en parallèle et dès que l’une d’entre elles estime avoir réussi, les autres n’ont plus que 30 secondes pour terminer leur assemblage. A la fin du sablier, on vérifie l’exactitude des constructions, et ceux qui ont validé remportent un certain nombre de points en accord avec la difficulté choisie. A la fin des 6 manches, on fait le total et on compare avec celui des autres duos qui se sont échinés en parallèle.
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Le fait de jouer en équipe permet du coup de mixer enfants et adultes tout en gardant un intérêt à la partie, le rôle de « Chef de Chantier », c’est-à-dire celui qui donne les instructions, étant peut-être un peu plus difficile à tenir pour les plus jeunes. Il est également possible de compenser la différente de niveaux en utilisant différents paquets de cartes, qui vont présenter des silhouettes plus tarabiscotées, ou avec moins de détail. On peut aussi rajouter les Défis, qui changent à chaque manche, et qui demandent de n’utiliser qu’une main, ou de faire ça les yeux fermés (uniquement le Constructeur évidemment, bande de nouilles), ou de ne pas pouvoir voir ce que l’autre fait. Ça rend tout de suite l’exercice beaucoup plus difficile, et c’est bienvenu pour relancer l’intérêt d’un jeu qui sinon s’essouffle un peu rapidement.
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Mon Premier Unlock
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Nous avons déjà le Unlock Kids à la maison, mais pour l’instant, je n’ai pas été convaincu par les deux ou trois enquêtes que nous avons pu essayer. Comme dans le Unlock adulte, il s’agit de résoudre une énigme à l’aide de cartes que l’on combine entre elles, parce que ça parait logique ou parce qu’un examen minutieux aura révélé des nombres cachés dans les illustrations. Malheureusement, le système d’icône est un peu laborieux, la mise en place assez obscure, et la réflexion se résume essentiellement à essayer toutes les combinaisons possibles, étant donné que la logique qui se cache derrière est souvent un peu dure à appréhender pour des enfants.
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Mon Premier Unlock, s’il s’adresse à des enfants encore plus jeunes, réussit à proposer un challenge plus adapté, et même plus intéressant à partager. L’une de ses trouvailles est d’introduire un petit personnage, ici un caneton, que l’on va balader dans un environnement que le joueur construira au fur et à mesure des découvertes de l’enquête, et dont le support présentera 2 moitiés de symbole, suivant qu’il faudra observer ou prendre. Tout de suite la logique est plus claire, on amène le petit personnage devant une fleur, on combine le symbole de la fleur avec celui de l’action « prendre », on prend la fleur, on remplit ainsi l’objectif de ramener un bouquet à la maman.
Les enquêtes n’en sont donc pas vraiment, on est plus dans l’exploration et à la réalisation de petites quêtes (va trouver un parapluie, une bougie, un ballon, etc.), mais c’est suffisamment prenant pour un enfant de 4 ans, et il peut se débrouiller de façon quasi autonome. 3 « enquêtes », de durée raisonnable pour cet âge-là, une petite boite, le format est très bien adapté au public cible.
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Prix constaté : 13,50 €
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Splendor Kids
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Splendor Kids me pose un petit souci. Le jeu marche bien, on retrouve bien le principe ultra efficace du Splendor classique : à son tour de jeu, on peut soit prendre des ressources (ici des champignons, des glands, des pommes), soit les dépenser, non pas pour acheter des cartes, mais pour emprunter une route qui nous rapproche toujours un peu plus du palais d’arrivée. Suivant l’emplacement où la route se termine, on gagne le droit de rejouer, ou bien d’obtenir un jeton de ressource permanente, qui va faciliter la suite de la partie. Vraiment, tout pareil.
L’enrobage est beaucoup plus élaboré : un plateau principal a été rajouté pour matérialiser les routes empruntées et empruntables, chaque joueur range ses ressources sur un plateau personnel, un vrai effort est fait pour aider les enfants à mieux cibler ce qu’ils doivent et peuvent faire, au lieu d’être tentés de s’éparpiller comme cela peut arriver sur le Splendor classique. Il y a la possibilité de renouveler la configuration du plateau principal, et même d’en profiter pour moduler la durée de partie. C’est vraiment très bien fait.
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Mais, en fait… pourquoi ? Pourquoi ne pas faire jouer les enfants directement à Splendor ? Le principe est vraiment strictement identique, juste présenté sous une forme différente, et s’ils ont l’âge de jouer à Splendor Kids et de le comprendre, ils ont l’âge de jouer à Splendor, ce n’est pas un plateau ou la présence de champignons qui vont rendre le concept plus facilement appréhendable par un enfant, qui reste une mécanique assez abstraite. Et le Splendor Kids ne pourra jamais égaler la combinatoire quasi infinie de la version classique, ce qui fait qu’on passera très rapidement de l’un à l’autre. Alors, autant acheter directement le Splendor originel.
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Prix constaté : 22,50 €
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Raptor Race
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Les dinosaures, y a que ça de vrai, surtout quand ce sont des raptors et qu’on a entre 3 et 99 ans. En plus ceux fournis avec la boite de Raptor Race sont vraiment très réussis donc rien que pour ça, on est content d’ouvrir la boite. Dedans on trouve un jeu plutôt malin et original, tout en restant accessible pour des enfants entre 6 et 9 ans, où il va s’agir de faire gagner les 3 raptors qui composent notre tiercé. L’astuce, c’est que les raptors n’appartiennent à personne, et déjà c’est assez nouveau comme concept pour des mômes. Chacun se voit attribué secrètement au début de la partie une carte qui indique un premier raptor qui lui rapportera des points s’il arrive à la 1ère place, un deuxième à la 1ère ou la 2ème place, et un troisième à l’une des trois premières places. Et il se peut tout à fait que certains des raptors de la carte d’un joueur figurent également sur la carte d’un autre, mais jamais dans le même ordre.
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La course se règle ensuite très simplement en lançant et relançant les dés et en optimisant le résultat. Un mélange de stop ou encore, d’adaptabilité, et même une ébauche de tactique : on essaie d’obtenir le résultat qui favorise le plus nos dinos, on avance et on recule au mieux, pour bénéficier notamment des cases boosts du plateau, tout en évitant de trop dévoiler quels raptors sont nos favoris. La course reste souvent indécise jusqu’au dernier moment, puis quand celui qui est en tête franchit enfin la ligne d’arrivée, les joueurs révèlent leur carte et calculent leurs points. De manière assez surprenante, les enfants arrivent à s’approprier assez rapidement les notions impliquées, et c’est assez réjouissant de les voir élaborer leurs premières stratégies pour dissimuler leur véritable objectif, ou au contraire de bluffer pour les induire en erreur. Le débriefing « ah mais toi tu voulais faire gagner le raptor orange ?? » est d’ailleurs toujours intéressant.
Il y a même une petite montée en complexité avec l’envers du plateau principal, qui introduit les obstacles, et un dé supplémentaire qui va permettre de se décaler sur une ligne voisine, avec ce que ça amène de blocages et de filouteries. Facile à mettre en place, rapide à jouer, avec une tension légère mais permanente, des lancers de dés qui font rager ou exulter, Raptor Race ne paye pas de mine avec son look de jeu éducatif, mais se révèle être une vraie bonne surprise. Et si vous allez en salon, vous aurez peut-être la possibilité de zieuter la version XL, voire carrément de faire la connaissance de l’animatronique grandeur nature qui décore le stand de FlexiQ.