Test: Isle of Skye extension Journeyman

Test: Isle of Skye extension Journeyman

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

Note philibert : 3/5

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De retour sur Isle of Skye ! Faites maintenant appel à des guerriers, des marchands et des messagers pour vous aider à diriger votre royaume.

L’extension Isle of Skye : Journeyman a été imaginé et créé par les auteurs originels Alexander Pfister et Andreas Pelikan, avec une nouvelle fois aux illustrations Klemens Franz. Cette extension est éditée par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Elle est prévue pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties un peu plus longues estimées à 75 minutes environ.

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Le matériel :

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Pour cette extension, la qualité du matériel est là, tout comme pour la version de base. Elle apporte 5 plateaux joueurs et des pions dont notamment le fameux pion Compagnon, des routes, des tuiles Terrain supplémentaires ainsi que des tuiles Score.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour la mise en place, les joueurs prennent en plus un plateau Progression ainsi que les éléments de leur couleur. Les tuiles Bonus sont mélangées et placées sur les emplacements correspondants. Vous avez pour cela deux façons de jouer : soit tous les joueurs optent pour le même placement, soit chacun a une disposition aléatoire avec du coup un départ « asymétrique ». Chaque joueur prend à côté de lui 3 routes et place son pion Compagnon à côté de son Château.

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Le jeu se joue exactement de la manière que dans la version de base. Les joueurs réalisent donc simultanément la phase de revenu, la pioche des trois tuiles Terrain et les enchères. Ensuite, dans l’ordre du tour cette fois, les joueurs peuvent acheter une et une seule Tuile à un des adversaires. Une fois que tous les joueurs ont réalisé cette phase, c’est le moment de construire son royaume. Jusque-là, rien ne change ou presque. Durant la phase d’achat des tuiles, vous pouvez avancer immédiatement sur la piste du Guerrier dès qu’un joueur vous achète une tuile. De même, lorsque vous achetez une tuile Terrain avec le symbole compagnon, vous pouvez avancer immédiatement sur une des pistes de votre plateau de Progression.

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Une fois tout cela fait, la nouvelle phase de jeu Mouvement du Compagnon fait son apparition. Elle intervient donc juste avant le décompte des points de la manche. Cette phase est divisée en deux parties, la première de préparation/planification et la seconde d’exécution.

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Dans le premier temps, vous allez placer vos marqueurs itinéraires sur les tuiles Terrain où vous souhaitez que votre Compagnon s’arrête. Vos marqueurs devront être placés de manière à ce qu’ils soient accessibles par votre Compagnon. Et cela dépend de vos points de Mouvement ! Evidemment, vous pourrez augmenter cette capacité grâce à la piste du Marchand. La connexion des routes entre tuiles prend encore plus de sens puisque votre Compagnon dépensera moins de points de Mouvement dans ce cas et vous pourrez donc allez plus loin et débloquer plus facilement les bonus.

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Dans le second temps, les joueurs exécutent le mouvement du Compagnon. A chaque marqueur d’itinéraire ramassé, vous pouvez avancer le marqueur de progression d’une case sur une des pistes du plateau à condition d’avoir le symbole nécessaire sur la tuile Terrain. En avançant, vous pourrez débloquer des avantages tels que des points de Victoire, des Revenus supplémentaires, des mouvements supplémentaires ou des tuiles Bonus.

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Une fois la phase de mouvement du compagnon, on réalise le décompte de points. A la fin de la manche 6, c’est la fin de partie, comme dans le jeu de base. Le joueur avec le plus de points de victoire est couronné Roi de l’Isle de Skye.

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VERDICT

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Si j’ai vraiment apprécié le jeu de base, cette seconde extension n’aura pas le même succès. L’idée est bonne mais elle alourdit énormément le jeu. Si vous avez lu ma review du jeu de base, vous savez que pour moi la force du jeu était la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Et malheureusement, Journeyman va le complexifier et toucher à ses paramètres. Certes après plusieurs parties, le tout redevient plus fluide mais cela implique que les joueurs aient envie de persévérer pour retrouver une bonne expérience de jeu.

Et pourtant, après la lecture des règles, j’avais l’impression que l’ajout était minime avec seulement une phase supplémentaire de mouvement d’un pion. C’est probablement pour cette raison que je ne m’attendais pas à un tel changement.  Si, concrètement, il ne s’agit que de bouger le Journeyman, en pratique cela nécessite de prendre en compte de trop nombreux paramètres.

Le jeu qui se voulait familial prend une orientation plus experte. Et c’est pour moi une erreur d’avoir fait ce choix même si pourtant les jeux experts sont mes jeux de prédilection. J’en suis arrivée à la conclusion qu’en jouant à ce jeu ce n’était pas forcément l’expérience que je recherchais.

Comme vous l’avez compris je suis très mitigée par rapport à cette extension. Si elle apporte une profondeur au jeu, elle le rend beaucoup moins accessible. Je ne pourrais donc pas vous la conseillez si vous n’avez pas l’habitude de jouer. En revanche, si vous et vos partenaires de jeu êtes habitués aux jeux de programmation, elle pourra être un plus et permettra de bien renouveler le jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

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Le matériel :

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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

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Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

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Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

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Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

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Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

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Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

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Et le mode solo dans tout ça ?

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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

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Merci de m’avoir lu !

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Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

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Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

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Et d’autres encore !

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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

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Le point négatif du jeu ?

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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: Mondrian

Test: Mondrian

Mondrian est l’œuvre de Israel Cendrero et Sheila Santos. Illustré par Pedro Soto (Holmes Sherlock contre Moriarty, Michel Strogoff), le jeu est édité chez Tranjis Games et, pour la version française, Igiari.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Mondrian est un jeu d’adresse, de gestion de main et de majorité dans lequel vous allez devoir viser juste pour collectionner des cartes Toile et ainsi confectionner une œuvre digne du pionnier de l’abstraction.

Ajustez votre coup de pinceau pour réaliser votre chef d’œuvre !

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Le matériel :

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Des cartes Toile (36) et Toile vierge (3 par joueur), 1 kit de peintre (pinceau + palette) par joueur, 20 dés de 4 couleurs différentes, 1 jeton Premier joueur et 1 règle du jeu qui tient en 4 petites pages bien illustrées. Voilà donc ce que renferme la petite boîte de Mondrian, le tout de plutôt bonne qualité, mais… à voir avec le temps et les lancers de dés sur les cartes si elles s’avèrent assez solides.

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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En immersion…

Ah, Mondrian… Ses tableaux à la géométrie parfaite et aux couleurs primaires chatoyantes… Vous vous prenez pour le célèbre peintre et tentez de créer la meilleure composition.

Pour cela, soyez le plus habile pour poser sur votre toile ces couleurs et ces lignes si parfaites.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les joueurs reçoivent chacun 3 cartes Toile vierge, 1 kit de peintre et 5 dés de la même couleur.

Puis, au centre de la (grande) table, ils créent une grille de cartes Toile face visible en fonction de leur nombre (2 joueurs : 5×5 / 3 joueurs : 6×5 / 4 joueurs : 6×6).

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C’est parti ! Les joueurs vont maintenant lancer leurs dés pour tenter de récupérer des cartes Toile au fil des 4 manches que dure le jeu. Ils pourront utiliser 2 dés lors de la 1ère manche, 3 à la 2ème, 4 à la 3ème, et 5 à la dernière.

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Lors de la phase de préparation, chaque joueur prépare ses lancers en plaçant ses dés aux endroits souhaités de sa palette : chaque emplacement implique une façon particulière de lancer le dé (main gauche, main droite…).

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Puis, c’est la phase des coups de pinceaux : dans le sens horaire, chacun lance 1 dé (Attention de bien respecter la manière de lancer !). La manche se termine lorsque les joueurs ont lancé tous leurs dés.

Ils procèdent alors à la phase d’obtention des cartes Toile. Pour en obtenir une, il faut que la valeur du dé soit égale ou supérieure à la valeur de la carte. Les joueurs peuvent utiliser les cartes qu’ils ont en main pour augmenter la valeur des dés.

Et c’est reparti pour la manche suivante où chaque joueur récupère un dé supplémentaire.

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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. On passe alors à la phase d’exposition : les joueurs comptent le nombre de cartes qu’ils ont en main ; celui qui en a le moins conditionne la taille du tableau de chacun pour que tous aient la même taille.

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On calcule d’abord le score de base en additionnant les valeurs de toutes les cartes du tableau.

Puis on y ajoute le score de maîtrise en évaluant les majorités dans chaque couleur.

Le joueur dont la composition rapporte le plus de points remporte la partie.

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VERDICT

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Des règles simples, du matériel joli et coloré : allons-y gaiement !

Rappelons que nous avons ici affaire à un jeu d’adresse et que… je ne suis déjà pas très douée ni à la pétanque, ni au Mölkky… Qu’importe, je fonce tête baissée : main gauche, main droite, pichenette, lâcher en hauteur et yeux bandés ne me font pas peur ! Et c’est joli Mondrian !

Premières impressions : les cartes bougent à chaque lancer, et encore plus avec la pichenette… C’est agaçant ! Mais c’est joli Mondrian !

Bon, on lance des dés, donc c’est du hasard… mais l’adresse, ça se maîtrise, non ? Eh bien, c’est tout l’inverse ! Comme on peut ajuster la valeur du dé lancé en jouant une carte de sa main, cela contrebalance le hasard du jet. Et côté adresse, on ne maîtrise pas grand-chose avec un dé… Je ne m’attendais pas à ça et je suis déçue que l’adresse se transforme en hasard complet.

Côté immersion… eh bien… rien à signaler !

Il n’empêche que le jeu est sympa pour une bonne partie de rigolade à 4. A 2, c’est moins drôle.

Et… c’est joli Mondrian !

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En conclusion, un jeu d’apéro fun et coloré pour s’amuser entre amis.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Dinogenics

Test: Dinogenics

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dinogenics est un jeu de Richard Keene, illustré par Nikola Matkovic, Grzegorz Pedrycz, Tan Ho Sim édité par Ninth haven games, localisé et distribué en France par La boite de jeu.

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C’est un jeu de pose d’ouvriers pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 120 minutes.

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Le matériel :

Ce test a été réalisé à partir de la version Kickstarter, n’ayant pas le jeu de la VF, je ne parlerai pas de la différence de matériel.

Sachez juste que les plateaux joueurs ne sont pas de la même épaisseur, que les barrières et les tokens sont en carton et non pas en bois.

Mais les dino-meeples, eux, sont toujours en bois et ils sont magnifiques !

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A quoi ça ressemble ?

RAPPEL : LES PHOTOS SONT CELLES DU KS, PAS CELLES DE LA VF DISPONIBLE EN MAGASINS !!!

 

Comment on joue ?

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Je vais parler du point noir tout de suite dans Dinogenics, son plus gros point noir, et ensuite je le nuancerai.

C’est un jeu de pose d’ouvriers très classique dans sa mécanique.

On pose un ouvrier, on fait la ou les action(s) disponible(s) et le joueur suivant joue.

Pas de révolution du genre ici.

Maintenant que le point noir est bien visible, on va voir si ça a été gommé par le reste !

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Je ne parlerai pas des règles comme je le fais souvent, ni de comment se joue le jeu en détails, sachez que les règles sont assez simples et qu’on ne passera pas 40 minutes à les expliquer, très bon point.

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Mais alors, qu’est-ce qu’on fait dans ce jeu ?

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Eh bien on va devoir gérer des DINOOOOOOOOS !!!!!!!!

Oups pardon, je me suis laissé déborder par l’enthousiasme.

Car oui, nous allons construire notre propre isla nublar personnelle et dépenser sans compter !

Vous avez la référence ?

Bien continuons !

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L’objectif est de faire mieux que les corporations adverses sur leurs iles et que vous ayez un parc à thème sur les grosses bêbêtes préhistoriques qui vont avoir la fâcheuse tendance à bouffer du visiteur si vous ne satisfaisez pas à leurs besoins !

C’est que c’est capricieux ces gros lézards !

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Mais, avoir des dinos contents c’est bien, mais avoir des visiteurs contents et qui viennent vous voir en toute sécurité sans risquer de perdre un membre ou la vie, c’est mieux !

Pour cela, vous allez avoir des bâtiments à votre disposition, il faudra des hôtels pour attirer plus de visiteurs et pouvoir les loger.

Vous pourrez aussi construire des bâtiments qui serviront à avoir plus de prestige ou de renommée et qui pourront vous rapporter des bonus en fin de saison ou en fin de partie.

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Pour les dinos, deux catégories sont disponibles, les carnivores et les herbivores.

N’oubliez surtout pas de les nourrir, sinon ils iront se servir dans le buffet à volonté des visiteurs !

Et un visiteur mort, c’est une catastrophe médiatique, donc de la réputation perdue !

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Mais rassurez-vous, en bonne grosse corporation capitaliste et « pourritaliste », avec l’aide de bonnes agences de presse, vous pourrez étouffer les scandales, mais ça ne sera pas gratuit non plus !

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Donc vous vous battez entre corporations et vous aimeriez bien pouvoir mettre des séquences d’ADN pourries dans le parc de vos adversaires ?

Eh bien tout est prévu !

En effet, des cartes de manigances sont disponibles pour toutes les corpos avides de se tailler la part du T-Rex.

Ces cartes vont vous permettre de vous donner un bon coup de main ou, à défaut, d’envoyer des vacheries à vos adversaires et, non, ce n’est pas de la nourriture pour dinos, c’est plutôt le genre de vacheries qui vont faire que les autres PDGs vont tenter de vous renvoyer par la suite et pas entourées de fleurs, si vous voyez ce que je veux dire !

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Revenons sur les dinos puisqu’ils sont au centre de l’attention :

Il y a 8 espèces au total :

Brontosaures

Triceratops

Ankylosaures

Stégosaures

Raptors

T-Rex

Ptérodactyles

Et des Hybrides

Chacune aura des prérequis à atteindre pour être développée et exposée, elles auront toutes leurs besoins à satisfaire et il faudra leur construire des enclos adaptés.

L’ADN que vous allez collecter, acheter ou vendre sera utile et à exploiter convenablement, parce que vos adversaires peuvent toujours fouiller dans vos poubelles pour récupérer ce que vous n’aurez pas jugé digne de votre parc !

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Donc ayez toujours l’œil sur les manigances de vos adversaires !

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De plus, des évènements relayés par les médias (de la propagande anti-dinos assurément !) va modifier en positif ou en négatif vos tours de jeu !

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Je parlerai du mode solo dans mon verdict, qui d’ailleurs arrive….tout de suite !

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VERDICT

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Alors, je partais confiant avec ce jeu, un gros jeu de gestion, de pose d’ouvriers et où je fais mon Jurassic Park, c’était voué à me plaire ! (Eh oui, les dinos c’est un peu mon péché mignon !)

N’ayons pas peur des mots, il serait écrit « Jurassic Park » sur la boite que personne ne serait surpris tellement on s’y croirait !

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Donc oui, le jeu est thématique à souhait, j’ai vraiment l’impression de devoir jongler avec tous les aspects d’un dirigeant de parc, je dois attirer du monde, investir, garder de l’argent, gérer la sécurité, tenter de ne pas avoir de mauvaise réputation même si des visiteurs se font bouffer (Quelle idée de rester à côté d’un enclos à T-Rex alors qu’il vient de le broyer aussi !!!) et de devoir aussi ridiculiser la concurrence tout en me méfiant parce que si je suis toujours en embuscade pour leur coller un bâton là où il ne faut pas, eux aussi sont prêts à me faire passer un sale quart d’heure !

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Donc dans ce jeu l’interaction est bien présente entre les PDG des corpos, que ce soit l’interaction directe avec les cartes de manipulation où l’indirecte avec les places limitées sur le plateau.

Vous pourrez prendre une place par plaisir pour qu’un adversaire ne puisse pas satisfaire aux besoins de ses carnivores par exemple et que cela provoque un déchaînement qui risque de lui faire perdre quelques précieux clients et manger un scandale au passage, mais bon, vous en aviez besoin de ces chèvres…si si, pour les carnivores que vous ne comptez pas mettre dans votre parc avant 2 saisons !

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Même si ce n’est pas une action rentable pour vous, si vous êtes d’humeur vacharde ou revancharde, ça peut tout à fait s’envisager !

Bon restons réalistes, c’est mon côté raclure qui ressort, ce genre de situation ne se produit que rarement car le jeu demande quand même de bien se concentrer sur la meilleure manière de l’emporter, pas spécialement sur quel emplacement prendre pour embêter les autres, même si les deux ne sont pas incompatibles !

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A quel public s’adresse-t-il ?

Eh bien il s’adresse à des joueurs qui ont quand même l’habitude des jeux, car même sans être dans le jeu expert pur, il faudra quand même bien se remuer les neurones pour bien gérer le tout et marquer des points, donc ne vous laissez pas attendrir pas ces sublimes dino-meeples pour faire jouer vos enfants, ils risquent d’être perdus !

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Et le solo alors ?

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Eh bien comment dire…

Je ne sais pas trouver le bon mot…

Allez je me lance : J’ADORE !!!!

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Voilà c’est dit !

Le mode solo est un mélange entre le fameux « beat your own score » (Battez votre propre score pour les non anglophones.) et un minimum de points à atteindre.

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Le solo est en fait composé de plusieurs scénarios avec leur propre mise en place, leurs propres objectifs et situations spécifiques et même si vous êtes seuls à vous battre sur votre ile, le challenge pour avoir les meilleurs scores est bien relevé !

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Car j’ai mentionné les cartes événements, autant en solo qu’en multi elles vont vous aider ou vous bloquer suivant le moment où elles tombent mais surtout parce qu’en solo elles sont imposées, donc même si nous les mélangeons, on échappera pas à certains coups durs et il faudra composer avec !

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La durée de jeu annoncée de 90 à 120 minutes n’est pas usurpée, le jeu peut être long en fonction des joueurs autour de la table comme toujours, mais après quelques parties et une fois qu’on connait tous les bâtiments, ça deviendra fluide et on pourra vraiment atteindre ce temps de 90 minutes.

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Bref, pour résumer, Dinogenics a réussi de placer le thème, les ajouts d’événements et les interactions directes au service de la mécanique simple du jeu.

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Du coup c’est beau, c’est thématique, c’est interactif et c’est plein de dinos, donc Dinogenics est à consommer avec la même modération que le T-rex de Jurassic Park une fois sorti de son enclos !

Et je suis vraiment très content que La boite de Jeu ait rendu le jeu accessible aux francophones à un tarif abordable qui plus est !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Raptor

Test: Raptor

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Raptor est un jeu de Bruno Cathala (Kingdomino, Five Tribes, Mr. Jack, Abyss…) et Bruno Faidutti (Citadelles, Vintage) et illustré par Vincent Dutrait (Lewis & Clark, L’île au Trésor, Space Gate Odyssey, Museum, Whale Riders …).

Il est édité et distribué par Matagot.

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C’est un jeu d’affrontement asymétrique pour deux joueurs/joueuses pour des parties d’environ 25 minutes et pour un public à partir de 9 ans (même si je pense qu’à 7 ou 8 ans il doit quand même être jouable si vos enfants sont habitués !)

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Le matériel :

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Des cartes, des tokens, des rochers en carton à assembler et des tuiles recto-verso.

Si on regrette un peu la finesse des cartes et du plateau joueur (même si cela reste résistant), le reste est de très bonne facture !

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Les figurines aussi sont très correctes surtout pour un jeu dans cette gamme de prix !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Raptor est donc un jeu asymétrique, comprenez par là que, contrairement à beaucoup de jeux où il faut vaincre son adversaire en ayant les mêmes objectifs mais être malin, les jeux asymétriques proposent parfois un gameplay différent d’un côté ou l’autre de la table ou alors un gameplay identique mais des objectifs différents.

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Eh bien Raptor fait le choix de ne pas choisir !

Vous aurez une base de gameplay identique, mais c’est tout, le reste sera différent, vos actions et vos objectifs seront à l’opposé !

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Concrètement ça donne quoi autour de la table ?

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Vous choisissez un côté des tuiles et vous assemblez le plateau, l’un représente la jungle et l’autre une région plus désertique.

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Une fois fait, vous décidez de qui jouera les raptors et qui jouera les scientifiques.

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Vous placez les rochers aux emplacements dédiés et vous prenez vos figurines, plateaux joueurs et cartes ainsi que les tokens dédiés à chaque camp.

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Et c’est parti pour l’affrontement !

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Les scientifiques auront pour mission de tenter de capturer 3 bébés raptor et la maman raptor aura pour objectif de sauver ses 3 bébés sur le total de 5 qu’elle possède !

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La maman raptor se placera, elle et sa progéniture, après que les scientifiques se soient placés.

4 Scientifiques répartis sur les 4 tuiles en « L » en extérieur du plateau.

Chaque raptor devra être sur une tuile différente et la mère sur l’une des deux tuiles du milieu.

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Vous mélangez le paquet de 9 cartes que vous avez devant vous, vous en piochez 3 et vous êtes prêts à élaborer vos stratégies !

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Une manche se déroule comme suit :

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  1. Les scientifiques et les raptors choisissent secrètement une carte (qui ont toute une valeur de 1 à 9)
  2. Une fois les deux camps prêts, on révèle les cartes simultanément.
  3. Le camp qui a joué la carte avec le plus petit numéro jouera en premier et effectuera l’action de la carte.
  4. Le camp qui aura joué la carte la plus forte jouera en second et disposera d’un nombre d’actions calculé de cette manière : valeur de la carte avec la valeur la plus élevée moins la valeur de la carte la plus faible et cela donnera le nombre d’actions réalisables.

Exemple concret : les raptors jouent la carte 2, les scientifiques jouent la carte 9, cela donne donc : 9 – 2 = 7 !

7 actions réalisables !

  1. Une fois que les deux camps ont joué leurs cartes et leurs actions et si aucune condition de victoire n’est remplie, on complète la main de cartes à 3 et on recommence une nouvelle manche.

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Les actions sont très bien détaillées dans le livret de règles, je ne reviendrai pas sur toutes les possibilités, n’oubliez simplement jamais que 1 scientifique ne peut pas faire 2 actions agressives lors du même tour (mais 2 scientifiques proches peuvent bien entendu faire chacun une seule action agressive lors du même tour).

Et n’oubliez pas non plus que chez les raptors, seule la mère peut attaquer les scientifiques, les bébés ne peuvent que se déplacer.

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Globalement, pour les deux camps les actions sont les mêmes :

Se déplacer et attaquer.

Chaque camp peut décider de déplacer une seule ou plusieurs figurines et répéter la même action plusieurs fois.

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La vraie asymétrie vient dans les capacités que vous donneront les cartes.

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Là où les scientifiques vont être dans le contrôle de la zone et l’appel de renforts, les raptors vont être dans la fuite, l’agressivité et la dissimulation.

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La victoire pour les raptors s’obtient en éliminant tous les scientifiques sur le plateau (cela n’inclut pas les renforts potentiels, il faut vraiment que ce soit tous ceux présents) OU lorsque la mère a réussi à amener 3 de ses petits hors du plateau de jeu.

Et la victoire pour les scientifiques s’obtient lorsque 3 bébés ont été capturés OU lorsque la mère a subi 5 blessures.

 

Raptor V2 !

Début 2022, Matagot décide de retravailler Raptor, et sort une « V2 » du jeu. Alors, Raptor nouvelle version face à son ainé, ça change quoi ?

 

Bah ça ne change pas grand-chose !

C’est toujours aussi bon à jouer !

Bon ça c’est une chose, mais qu’est-ce qui change fondamentalement ?

Le premier gros changement est… visuel, sur la boite et dans les règles.

Nouvelle boite, nouveau séparateur central (plus fin et moins esthétique pour moi), colorimétrie légèrement modifiée et mise en page des règles modifiée et quelques autres coquetteries esthétiques (comme par exemple le visage des deux auteurs du jeu posé sur la feuille des scientifiques !).

Idem pour l’agencement des plateaux scientifiques et raptors, couleurs changées et agencement des informations.

Sinon aucun changement notable pour les tuiles, les figurines ou les jetons, c’est la même chose qu’avant.

Autre changement constaté, la carte des renforts scientifiques qui permet d’en faire venir 1 au lieu de deux sur la carte d’origine.

 

Un équilibrage du jeu donc, qui, pour moi, n’avait pas spécialement besoin d’être équilibré tant le niveau de victoire d’un camp comme d’un autre est assez proche au final.

Mais je ne suis pas la seule personne au monde à jouer à Raptor (fort heureusement !) et il semble que beaucoup trouvaient le jeu trop facile pour une faction ou l’autre.
Espérons que cette nouvelle version les comble !

 

Alors, au final, Raptor première version ou Raptor seconde version ?

A vous de faire votre choix, mais je pense que si on a déjà la première et qu’on ne trouve aucun soucis d’équilibrage, la seconde n’a aucun intérêt spécifique.

Pour découvrir le jeu, forcément, préférez la nouvelle version.

Si votre jeu est passé entre les crocs et les pattes d’un raptor, alors foncez sur la seconde version aussi !

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VERDICT

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Raptor fût mon premier dans pas mal de catégories.

Mon premier jeu d’affrontement en duel uniquement.

Mon premier jeu sur ce thème des dinos dont je suis totalement fan.

Mon premier jeu de Bruno Cathala et de Bruno Faidutti.

Mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait.

Et peut-être même bien mon premier jeu édité par Matagot !

Mais c’était aussi mon premier jeu asymétrique et je dois avouer que cette mécanique m’a plu !

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Jouer au même jeu mais de deux manières différentes en fonction du camp que l’on choisit, je trouve ça purement génial !

Surtout quand on arrive à l’équilibrer !

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Car oui, pour moi, j’insiste dessus, POUR MOI, Raptor est équilibré !

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J’ai lu par-ci par-là qu’il n’était pas équilibré et que les raptors étaient trop puissants, que les scientifiques perdaient tout le temps.

Le souci c’est que j’ai aussi lu le contraire !

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Du coup, un jeu où chacun se plaint que l’autre camp est trop fort, c’est que pour MOI, les joueurs et joueuses n’ont pas saisi la mécanique du jeu du camp qu’ils pensent être trop fort !

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Chez moi, le ratio de victoire est assez équilibré, on n’est pas loin du 50/50.

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Oui les raptors ont des capacités vraiment puissantes, mais avec le contrôle de territoire et les renforts des scientifiques, l’équilibre se fait.

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En fait, comme tout jeu d’affrontement, il y a une énorme part de « guessing », vous savez, ce mot anglais pour dire que vous allez devoir tenter de comprendre comment va jouer votre adversaire et de vous adapter pour contrer sa stratégie et tirer le meilleur parti de vos cartes et de votre placement !

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Quand on se connait bien, les parties sont remportées sur le fil très souvent, cela tient parfois à une action près, à un tour de jeu près !

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Car si les raptors vont tenter de croquer du scientifique à toutes les sauces en bondissant sur eux, les scientifiques peuvent mettre le feu à l’environnement pour couper la retraite ou l’avancée des raptors, ils peuvent traverser la map rapidement, faire venir des renforts, blesser la mère pour lui retirer des mouvements potentiels…

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Bref, les deux camps se valent pour peu qu’on ait appris à les jouer et qu’on arrive à comprendre la stratégie que veut mettre en place son adversaire du jour.

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J’ajoute aussi que Raptor a une grosse rejouabilité, le terrain pouvant changer avec ses deux côtés et l’orientation des tuiles fera que vous avez de grosses possibilités de cartes potentielles sur lesquelles vous battre et pour lesquelles vous devrez tirer le meilleur parti !

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Je n’ai qu’un seul regret pour ce jeu que j’affectionne particulièrement : qu’il n’y ait pas d’extension qui soit sortie pour rajouter des cartes et des capacités, pour agrandir la carte ou pour introduire de nouvelles espèces !

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Messieurs Cathala et Faidutti, l’appel est lancé !

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