Test: Red Rising

Test: Red Rising

Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.

Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.

Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.

Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.

Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !

La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.

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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.

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Le matériel

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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.

Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.

Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.

Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.

Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.

Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.

Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.

  • Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
  • Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
  • Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.

Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.

  • La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
  • Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
  • L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
  • Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
  • Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.

Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.

Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.

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 A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :

  • Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
    • Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
    • Mars : récupérez une gemme d’hélium.
    • L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
    • Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.

Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.

  • Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.

Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.

Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :

– un des 4 bonus du jeu,

– piocher et placer une carte sur une colonne,

– bannir une carte d’une colonne.

Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.

Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.

Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.

Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).

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Ajustement de règle

Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^

Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^

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Le mode solo

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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.

Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.

Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.

Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !

Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.

C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.

Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.

Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.

Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.

Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.

Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :

  • Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
  • Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.

Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.

Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.

Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.

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L’aivs de Fabien :

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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !

C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.

Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 40€

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Kingdomino, l’histoire d’une gamme !

Seuls 4 jeux ont développé chez moi une espèce de « collectionnite ludique » : la gamme de Formule Dé, celle des Aventuriers du Rail, celle de 7 Wonders et enfin celle plus récente de Kingdomino !

Le saviez-vous ? : Kingdomino a dépassé le million de boites vendues dans le monde et à gagner le pion de Platine !

Tout avoir n’est pas la seule chose importante pour ces jeux mais c’est plutôt de pouvoir tous les jouer qui est important à mes yeux. Pourquoi ? Tout simplement parce que , pour moi, ils sont tous très bons, complémentaires dans leurs différences, indispensables et qui procurent à chaque fois des sensations très satisfaisantes !

A l’heure où j’écris ce petit texte, il existe pas moins de 5 jeux dans cette gamme basée sur la mécanique ancestrale des dominos et un 6ème jeu va bientôt pointer le coin de sa boite : Kingdomino Origins !

Une chronologie sans accroc !

2016 – Sortie de Kingdomino, un jeu de Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

Le saviez-vous ? Kingdomino a été localisé dans 30 versions différentes, dont la France, l’Allemagne, l’Italie, mais des pays plus exotiques comme les philippines, le brésil, l’Ukraine, la Chine, l’Indonésie, le Montenegro !

2017 – Une version géante Kingdomino XL est éditée en 2017 : tous les éléments de jeu sont plus grands. Par exemple, les tuiles font 8×16 cm, contre environ 4×8 cm dans le jeu original. 

Sortie de Queendomino, créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2018 – Sortie de Kingdomino Age of Giants, extension pour Kingdomino et Queendomino créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet

2019 – Sortie de Kingdomino Duel créé par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc et illustré par Cyril Bouquet

2020 – Sortie de Dragomino crée par Bruno Cathala, Marie et Wilfried Fort et illustré par Christine Deschamps et Maeva Da Silva.

 

Le saviez-vous ? Les goodies de la gamme sont : couronne, gomme Kingdomino Duel, château pour Kingdomino et Queendomino, les stickers pour les meeple de Kingdomino, crayon Kingdomino Duel

Fin 2021 – Sortie de Kingdomino Origins créé par Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet.

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La gamme s’enrichit chaque année depuis 2016 et nous allons maintenant rentrer un peu plus en détails pour chaque jeu.

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Kingdomino, la base

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino est le jeu de société qui regroupe tout ce qu’il faut pour en faire un standard du jeu familial !

Au niveau de la mécanique principale, nous avons ici une altération simple du principe des dominos. Il suffit de choisir un domino proposé dans un ordre de tour particulier et le poser dans son royaume en respectant deux contraintes majeures : la connexion avec minimum un terrain du même type et le respect d’un cadre de 5 x 5 dans son royaume.

Le matériel est très bien édité, les meeple en bois sont d’une qualité supérieure, tout comme les tuiles qui en plus sont superbement illustrées sans chichi ni superflu pour la bonne lecture, mais tout en incluant des « easter eggs » geeks.

Au niveau du gameplay, le jeu est super fluide et la numérotation des dominos en fonction de leurs terrains et du nombre de couronnes dessus permet de rajouter un choix stratégique qui, à chaque tour, nous permet de choisir entre une tuile simple et un premier choix au tour d’après ou bien une tuile rémunératrice en points mais le fait d’avoir un choix plus ou moins restreint au tour d’après !

Ensuite quand le stock de tuiles est épuisé, c’est une histoire de calcul et de multiplication afin de déterminer les scores : on multiplie le nombre de carrés de terrains juxtaposés avec le nombre total de couronnes présentes sur ce type de terrain, on réitère ce calcul pour chaque groupe de terrains différents et on additionne le tout.

Le jeu se permet aussi d’avoir une version 2 joueurs qui permet de jouer deux fois par tour et si vous le souhaitez avec tous les dominos sur un espace de 7×7, Le Grand Duel, ce qui est très agréable à deux joueurs.

Il y a également 3 variantes pour accroitre un peu le challenge :

  • Dynastie : Le meilleur de 3 manches
  • Empire du Milieu : 10 points si votre château est au milieu de votre 5×5
  • Harmonie : 5 points si votre royaume est un 5×5 complet

Bien sûr, les 3 variantes sont combinables pour votre plus grand plaisir !

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Kingdomino est donc un jeu complet, simple dans ses règles, facile à installer, bon, quelle que soit la configuration du nombre de joueurs. Les parties défilent grâce à une très bonne rejouabilité et une diversité importante des parties dans le timing de sortie des dominos. Les variantes permettent à coup sûr de prolonger le plaisir en se mettant des petits défis supplémentaires. Bien que marqué 8 ans sur la boite, le jeu est accessible à partir de 7 ans sans gros problème avec une insistance préconisée sur le respect du carré 5×5.

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Maintenant nous allons découvrir les autres jeux de la gamme qui sont presque tous basés sur la même mécanique de base de pose de dominos avec contraintes. Dès lors, nous ne rappellerons pas toutes les règles mais nous insisterons sur les différences et les nouveaux apports ludiques de chaque jeu.

Le saviez-vous ? La carte des prix de Kingdomino par Bruno Cathala himself !

Aucune description disponible.

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Queendomino, la reine exigeante

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2 à 4 joueurs / 8 ans * / 25 à 35 min

La reine débarque et ça va se sentir ! Queendomino vient complexifier, et enrichir la mécanique de base en y rajoutant des éléments matériels et des petites mécaniques supplémentaires.

Autant vous le dire de suite, c’est la boite qui m’a le moins convaincu au final, et je n’y retourne qu’une ou deux fois par an seulement.

Qu’apporte donc la reine sur notre royaume paisible ?

  • De l’argent, afin d’acquérir de nouveaux bâtiments spéciaux
  • Des bâtiments spéciaux de couleur rouge avec des pouvoirs particuliers
  • Un Dragon, qui va venir rajouter de l’interaction avec les autres joueurs
  • Des meeples Chevalier qui vont vous permettre de créer de la richesse
  • Des Tours qui sont une course à la majorité pour récupérer la Reine
  • Une Reine qui vous permet de payer moins cher les bâtiments et qui vous rapporte une couronne à la fin du jeu
  • Des nouvelles tuiles dominos, avec des emplacements gris (chantier)

Une piste (un marché) est donc ajoutée avec la possibilité d’acheter plus ou moins cher selon la position du carré, et non un domino double, un bâtiment spécial qui rajoutera des moyens additionnels de calcul, des chevaliers, la valorisation de certains terrains, etc…

Le jeu est plus complexe, il y a plus de choix possibles à chaque tour et on commence a entrevoir une petite salade de points pointant le bout de son museau !

Concernant l’âge sur la boite, pour ma part il est plutôt accessible pleinement à partir de 10 ans et non 8, du fait d’un timing à gérer, pour les chevaliers et donc la récupération de pièces, et le choix intelligent des bâtiments à acquérir en plus des dominos.

A la fois relativement fluide si on connait le jeu de base Kingdomino, mais à la fois riche dans son matériel et ses actions, Queendomino a, chez moi, eu du mal à se faire une place souffrant du syndrome du « trop ou pas assez » ou aussi communément appelé « cul entre deux chaises ».

Cela reste néanmoins un jeu plaisant, qui apporte un peu de complexité pour les joueurs s’ennuyant au jeu de base et qui recherchent un peu d’interaction supplémentaire et des parties un peu plus longues.

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Age of Giants, l’extension qui envoie du lourd !

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2 à 5 joueurs / 8 ans / 20 à 25 min

Cette extension est prévue pour être 100% compatible avec Kingdomino et Queendomino et déjà ça c’est une excellente nouvelle !!

Et ce n’est pas la seule nouveauté car elle permet aussi de pouvoir jouer maintenant à ces deux jeux jusqu’à 5 joueurs !

Age of Giants apporte également du nouveau dans le matériel et dans les règles :

  • Un distributeur de tuiles, accessoire et donc indispensable
  • Des meeple de Géants, qui vont se balader de royaume en royaume
  • Des nouveaux dominos
  • Des tuiles Quêtes, qui sont des objectifs supplémentaires

Clairement, cette extension apporte une interaction « chafouine » sur ce jeu qui était jusqu’alors assez paisible : ça va couiner autour de la table et il faudra avertir vos joueurs car tout le monde n’aime pas être embêté dans son petit chez soi !

En effet, sur certaines tuiles choisies, ou non, apparaissent désormais des géants, dans des situations diverses et variées (bravo Cyril pour les illustrations encore une fois !). Ces tuiles vous feront récupérer un Géant chez vous et, croyez-moi, vous ne voudrez pas le garder jusqu’à la fin ! En effet, chaque Géant cachera une couronne de votre royaume, c’est pour dire s’ils sont lourds !

Mais rassurez-vous, certaines tuiles sont faites pour envoyer votre Géant dans un autre royaume et cela sera la seule et unique façon de le faire ! Elles sont identifiables par des traces de pas illustrées dessus. Pour ne pas que cela soit tout de même trop violent c’est le propriétaire du royaume qui reçoit le Géant qui va choisir sur quelle couronne il va le mettre, faut pas pousser non plus !

Les variantes Harmonie et Empire du milieu (cf variantes de Kingdomino) sont jouables dans cette extension mais se retrouvent sous forme de tuile Quêtes, et comme il y en a 17 dans la boite, vous ne tomberez pas forcément dessus à l’installation du jeu. Les autres tuiles Quêtes vous permettent de jouer un peu différemment en gagnant des points sur la disposition des tuiles de votre royaume, la disposition de votre château, ou bien la présence ou absence de couronnes dans votre royaume.

Une diversité des parties démultipliée avec cette addition dans le gameplay, encore une bonne nouvelle !

Pour moi, Age of Giants est indispensable, que ce soit pour son matériel, la Tour de distribution de tuiles, que pour les additions au gameplay, comme les Quêtes ou l’apparition des Géants si vous aimez vous embêtez dans le jeu.

Les Géants apportent un vrai vent de fraicheur et de taquinerie sur ce jeu que certains pouvaient trouver trop sage et on reconnait encore plus la patte de Bruno Cathala sur cette extension.

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Kingdomino Duel, le jeu de dés

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2 joueurs / 8 ans / 15 à 20 min

Kingdomino Duel ou bien Kingdomino le jeu de dés ou bien encore Kingdomino le Roll and Write est déjà le fruit d’une collaboration déjà bien rodée entre deux auteurs : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc. Le maitre du royaume de Kingdomino n’est plus le seul à la manette !

Ce jeu spécial deux joueurs est donc une variation du jeu de base et va s’inspirer de la mécanique des dominos en le transformant en jeu de dés et de crayonnage.

Il apporte donc, plus que des nouveautés, une nouvelle façon de jouer en gardant le principe général du jeu :

  • 4 dés à faces spéciales
  • Des carnets recto verso
  • Un format 2 joueurs uniquement
  • L’ajout d’une mécanique de course à l’action bonus

Le principe est simple : un joueur lance les dés, en choisi un, l’autre en choisi deux et le premier joueur prend le dernier dé. Cela ressemble à la mécanique de choix de Mr Jack, créé par Bruno et Ludo déjà !

Les dés ont plusieurs faces, où l’on trouve des symboles (équivalents aux différents types de terrain de Kingdomino), avec des étoiles ou non (les étoiles ici sont les couronnes de Kingdomino). Ensuite les joueurs associent les deux faces des deux dés pour dessiner leur domino ainsi créé avec la même contrainte de concordance que le jeu original.

Petit plus tout de même, si vous ramassez que des faces sans étoiles, alors vous pouvez aller cocher une case sur la feuille présente entre les deux joueurs qui propose 6 bonus non partageables à celui qui arrive à cocher l’ensemble des cases en relation avec les faces récupérées sans étoile. Une course au bonus plus ou moins fort est ainsi lancée et fait selon moi la différence et apporte de la tension qui en manquerait beaucoup sans cet aspect du jeu.

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Dragomino, les dragons s’en mêlent !

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2 à 4 joueurs / 5 ans / 15 à 20 min

Si vous souhaitez avoir un exemple d’une adaptation réussie d’un jeu famille pour les enfants, alors jouez à Dragomino !

Ici tout a été pensé pour que les enfants, à partir de 5 ans, puissent s’amuser avec des dominos comme les grands.

Toutes ces adaptations ont été réalisées par un trio, l’habitué Bruno Cathala accompagné cette fois du duo de choc des jeux pour enfants, j’ai nommé Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit, excusez du peu, La Vallée des Vikings, Fabulia, Bye Bye Mr Fox, ou encore Patatrap Quest !

Des adaptations dans le matériel et les règles ont été faites pour que ce jeu devienne une vraie pépite ludique :

  • Des nouveaux dominos
  • Un meeple maman Dragon
  • Beaucoup de jetons œufs de Dragon

Les dominos ne représentent plus que des paysages, plus de couronnes, les jetons œufs seront à récupérer quand le joueur aura réussi à faire correspondre deux dominos et la maman Dragon est là pour rejoindre le joueur qui dans le tour aura été le dernier à récupérer un œuf vide.

Oui car, dans chaque type de paysage, ou région, il y aura un certain nombre différent d’œufs de Dragon, avec une proportion plus ou moins importante de bébés Dragons à récupérer. Et c’est bien le nombre de bébés à la fin de la partie qui déterminera le grand vainqueur.

Au-delà du matériel, c’est un point de règle important qui a été adapté dans le jeu afin qu’il puisse correspondre à ce type de public : la disparition des 2 contraintes de pose des dominos !

Effectivement, plus besoin de faire forcément correspondre les dominos entre eux, on doit juste le poser orthogonalement à un autre, par contre, si le domino correspond, alors là on ira chercher un œuf que l’on retournera pour savoir s’il y a un bébé dessous ou une coquille vide.

Et enfin, plus besoin de se contraindre à une forme particulière, le fameux 5×5 (ou 7×7 à deux) disparait, et le joueur peux décider de poser ses tuiles où bon lui semble devant lui.

Il n’en fallait pas plus pour que les enfants soient à l’aise avec le jeu et même puissent être en autonomie avec leurs copains, cela peut paraitre logique mais ce n’est pas toujours le cas dans certains jeux pourtant prévus pour les enfants !

Et comme le facteur chance s’invite à la fête, les adultes et les enfants sont presque sur le même niveau ludique et tout le monde va prendre du plaisir autour de ce superbe jeu.

Superbe car même les illustrations ont été « mises à jour » pour être adaptées au public du jeu et ont donc été confiées à 2 talentueuses illustratrices : Christine Deschamps et Maëva Da Silva à qui l’on doit également Château Aventure, When I Dream et le mythique Loups-Garous de Thiercelieux !

Dragomino est donc un jeu enfant incontournable qui prendra place de multiples fois sur votre table de jeu. Ce serait presque une faute de goût qu’il ne soit pas dans votre ludothèque !

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La Cour, le cadeau du confinement

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2 à 4 joueurs / 8 ans / 20min

Pendant cette triste de période du premier semestre de l’année 2020, plusieurs éditeurs de jeux de société ont décidé de faire vivre le jeu dans les foyers français. Le format « Print & Play » (traduisez par j’imprime et je joue) a complètement décollé chez les joueurs équipés d’une imprimante et d’un peu de colle !

Blue Orange n’a pas laissé passer l’occasion d’offrir un cadeau aux ludistes avec la mise à disposition d’une extension originale tout droit sortie de la tête bien remplie de Bruno Cathala et illustrée par Cyril Blondel, qui revient aux pinceaux.

Cette extension, même si selon Bruno elle souffre d’un problème d’équilibrage, sera le préquel de la prochaine sortie fin 2021 dans la gamme.

En effet, même si la thématique sera amenée à changer complètement, on y retrouvera la totalité des ajouts et nouveautés :

  • De nouveaux dominos
  • Des ressources !
  • Des tuiles personnages

Personnellement, c’est un des jeux en PNP auquel j’ai le plus joué pendant cette période, il donnait un véritable plus à Kingdomino, comme une couche de plaisir et de sensations supplémentaires. Il permettait surtout de scorer différemment et de pouvoir aller chercher des points même si le tirage des dominos n’était point en notre faveur (cela me rappelle un peu également l’extension de 7 W duel : Pantheon, qui permettait aussi de sortir du schéma du jeu de base si celui-ci n’était pas favorable).

Je ne m’attarde exprès pas plus sur cette extension niveau mécanique , car vous retrouverez cela dans le paragraphe suivant !

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Kingdomino Origins, le préquel parfait

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2 à 4 joueurs, 8 ans *, 25 à 30 min

Vous l’attendiez tous, voici le dernier né de la gamme, mais le premier au niveau de la frise chronologique car si Kingdomino se passait dans un Moyen-Age particulier, ici Kingdomino Origins, comme son nom l’indique, vous projette quelques millions d’années en arrière, au temps de la Préhistoire !

Il ne sera plus question de royaume, de château, de couronnes ou même de roi, mais plutôt de tribu, de hutte, de feu et de Cro-Magnon, cohérence historique oblige.

KO est donc une boite en « stand alone », non compatible avec les précédentes.

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Outre le format de boite différent de tous ses prédécesseurs, KO apporte son (gros) lot de nouveautés au niveau du matériel et des mécaniques :

  • De nouveaux dominos avec l’apparition des volcans
  • Des ressources (poissons, champignons, mammouths et pierres)
  • Des meeples de formes homme des cavernes
  • Des tuiles Cro-Magnon
  • Des jetons huttes
  • Des jetons feu
  • Des tuiles majorité de ressources

Kingdomino Origins est pourvu de trois modes de jeu :

  1. Le mode découverte qui vous fera jouer avec les tuiles dominos et les jetons feu
  2. Le mode Totem qui rajoutera la gestion des ressources et la mécanique de majorité
  3. Le mode Tribu qui rajoutera les tuiles Cro-Magnon en gardant les ressources et en enlevant le principe de leur majorité.

Si le premier mode (découverte) est une introduction à la mécanique de Kingdomino et ne devrait pas vous occuper plus de 2 parties si vous avez déjà le jeu original, les modes Tribu et Totem se jouent un peu différemment et donc pourront être joués sans souci sans s’en lasser !

Avant de parler des différences de mécaniques et de mes sensations de jeu, je tiens juste à vous avertir que, selon moi, seul le mode découverte est adapté aux enfants de 8 ans, pour les deux autres modes, qui rajoutent des couches de réflexion, je pense qu’un enfant de 10 ans sera plus à l’aise pour jouer et surtout prétendre à une victoire sur un adulte.

La base du jeu Kingdomino est toujours présente sur le principe des contraintes de pose de tuiles, au moins un paysage commun et le respect d’une aire de jeu de 5×5. Par contre, une première différence pointe le bout de son nez pour l’adaptation au jeu à deux joueurs, autant vous pouvez encore faire un 7×7, autant lors du choix des dominos, le joueur, qui choisit en premier à la mise en place, devra placer ses deux meeples soit sur les dominos 1 et 4 ou les dominos 2 et 3.

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Les ressources sont de la partie !

Notre tribu aura besoin de ressources pour se développer, et donc à chaque pose de tuile domino il faudra récupérer et mettre sur la tuile la ou les ressources qui vont bien. Selon le mode de jeu, elles auront 2 utilités.

  • En mode Totem, dès qu’une majorité est atteinte dans une des ressources vous récupérerez sa tuile de majorité, qu’elle soit sur la table ou déjà chez un joueur. En fonction de la ressource, la tuile vaut plus ou moins de points de confort.
  • En mode Tribu, elles vous permettront d’effectuer après chaque récupération de domino d’une action supplémentaire facultative : acheter une tuile Cro-Magnon. 4 tuiles sont toujours disponibles sur les 22, et il vous coutera 2 ressources différentes pour en acquérir une, que vous disposerez sur une tuile « vide » ( tuile sans icône feu, sans jeton feu et sans ressource), ou bien 4 ressources différentes pour aller chercher dans la pile le Cro-Magnon qui nous va bien. Chaque Cro-Magnon est présent 2 fois dans le stock.

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La gestion des ressources est donc une nouvelle mécanique, qui va plus ou moins vous donner du fil à retordre pendant la partie. Que ce soit dans le comptage pour les majorités ou bien dans la dépense ou non dans la version Tribu. Cela permet de ne pas se concentrer que sur son jeu et surtout d’essayer de maximiser encore plus son placement de dominos et de tuiles personnages. Ces dernières pouvant devenir de vraies « machines » à points de confort en fin de partie !

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Et le feu alors ?

Le feu n’a pas été oublié, il est même devenu la base centrale du calcul des points de confort en remplaçant les fameuses couronnes jusqu’alors indéboulonnables des dominos de la gamme !

Il apparait maintenant sur certains dominos, des volcans, ils peuvent avoir un cratère, deux cratères et il y en a même un à trois cratères !

A la récupération de ces dominos, vous allez pouvoir prendre un jeton correspondant à une projection volcanique et le poser sur une autre tuile « vide » de votre tribu (sans jeton feu et sans icone feu), et ne pourra pas non plus être mis sur un paysage volcan car ceux-ci sont des tuiles mortes et ne scorent pas à la fin du jeu.

On les pose, mais comment ?

  • Une tuile « 1 feu » peut être posée sur une tuile à 3 cases max de distance (diagonale possible)
  • Une tuile « 2 feux » sur une tuile à 2 cases max
  • Et la tuile « 3 feux » à 1 case max

Ces projections volcaniques rajoutent donc des multiplicateurs de points de confort en fin de partie !

C’est une vraie nouveauté qui rajoute vraiment de la réflexion sur la pose des dominos volcans, encore une petite couche d’optimisation qui viendra parfois bouleverser tous vos plans (surtout ceux avec les variantes « Empire du Feu » ou « Homo Habilis », qui remplacent nominativement « Empire du Milieu » et « Harmonie »).

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Mon avis ?

Kingdomino Origins est donc pour moi la version la plus complète que j’ai pu jouer dans cette gamme. Là où Queendomino a raté la marche de la complexité mesurée, KO passe sans encombre cette difficulté en plaçant le curseur juste là où il faut !

Les mécaniques supplémentaires apportent de la réflexion en plus sans encombrer inutilement les neurones et tout en gardant de la fraicheur au gameplay.

Les deux modes de jeu que sont Tribu et Totem permettent de varier les parties mais je préfère quand-même le mode Tribu qui permet d’avoir un petit plus très agréable qui se retrouve fortement dans le calcul des points à la fin de la partie.

Bien gérer ses ressources en plus de la pose de ses dominos permettra à coup sûr d’aller optimiser ses tuiles Cro-Magnon, mais tout est une question d’équilibre dans le confort de votre tribu, car il ne faut jamais au grand jamais négliger le feu au sein de votre tribu !

Je souhaite remercier grandement Blue Orange pour m’avoir transmis le jeu bien avant sa sortie en boutique.

Les photos non créditées ont toutes été prises sur BoardgameGeek.com

Gamefound : Divinus

Gamefound : Divinus

Divinus est l’œuvre de Filip Miłuński (Magnum Sal) et est illustré par Matijos Gebreselassie, Karolina Jędrzejak et Mateusz Komada. Edité par Lucky Duck Games le jeu vient d’être financé sur Gamefound.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 60 minutes environ, Divinus vous propulse au cœur de différentes mythologies dans un legacy semi-digital que vous pourrez tout de même ressortir lorsque vous l’aurez terminé…

Un jeu legacy rejouable ? Curieux mais intrigant, voire intéressant. Voyons donc ce qu’il a dans le ventre la boite ! Eh bien, il s’agit ici d’un prototype d’une boite de démo qui ne permet malheureusement pas de réaliser une review complète mais peut éveiller l’intérêt (ou pas !).

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Le matériel :

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J’ai eu l’occasion de jouer à cette démo et le matériel semble tout à fait conforme à ce que propose habituellement l’éditeur : tuiles de bonne facture, autocollants de bonne qualité, jolis dés… quoi qu’un peu gros pour moi. Les boites des personnages me semblent quant à elles un peu fragiles, mais il ne s’agit que d’une sorte d’ « introduction » au jeu.

Comme pour tout jeu semi-digital, il vous faudra télécharger une application. Je pense que vous commencez à avoir l’habitude avec Lucky Duck Games qui sort régulièrement d’excellents jeux hybrides (Destinies, dont j’attends l’extension avec impatience) !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Demi-dieu, rencontrez la Pythie, l’oracle de Delphes, écoutez-la, et prouvez que vous méritez une place parmi les dieux !

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D’un point de vue plus technique…

Pas de spoil ici, juste quelques mots pour vous indiquer que Divinus est un jeu de choix et de placement de tuiles (en une carte de 4 x 4) où vos lancers de dés influeront sur votre destin.

Vous choisirez votre camp, en changerez peut-être, obtiendrez des distinctions en appliquant des stickers sur la boite de votre personnage, ou ferez évoluer le matériel de la même façon. Notez que les quêtes sont résolues au fil de la partie, mais je ne vous en dirai pas plus. 😊

Plaisez aux dieux pour obtenir leurs faveurs et marquer des points, et remplissez les objectifs proposés avant les autres joueurs, tout cela en posant des tuiles. « Mais comment ? », me direz-vous…

A son tour, chaque joueur effectue une action de son choix parmi les suivantes :

  • Exploration : utiliser tout ou partie de ses dés disponibles (en les additionnant / soustrayant) pour acquérir une tuile et la placer devant lui en respectant bien sûr les règles de pose. Les dés utilisés resteront à la place de la tuile choisie sur le plateau.
  • Repos : récupérer tous ses dés épuisés, ceux qui sont restés sur le plateau lors de l’obtention de tuiles. Il n’est pas obligatoire d’avoir épuisé tous ses dés pour reprendre les autres.

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La partie s’achève immédiatement lorsqu’un joueur pose la dernière tuile de sa carte de 4 x 4. On procède alors au décompte final avec les cartes Dieu. Pas de bloc de score ici, mais l’application qui aura servi tout au long de la partie… Chut ! 😉

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VERDICT

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J’avais très envie de jouer à Divinus.

Mais la démo ne contient que les 2 premiers scenarii sans adaptation pour un(e) chroniqueur(euse) qui ne verra pas la fin du jeu, et ne pourra ainsi pas essayer la version finale où l’on rejoue avec le matériel définitivement modifié par la campagne.

Mon article sera donc bien court.

Le peu que j’ai joué, à 2 joueurs, m’a plu et m’a laissé une sensation de manque, de « Dommage que je ne puisse pas essayer la suite, et surtout la version rejouable ! ».

C’est pour cela que j’ai attendu la fin de la campagne Gamefound pour terminer cet article. Attendez plutôt les retours des backers pour l’acquérir en boutique plus tard. En tout cas, c’est ce que je vais faire.

Notez que le système d’utilisation des dés est malin et original.

Conclusion

Le début de la campagne est sympathique mais je ne sais pas ce que donne la suite… A suivre lors de la sortie en boutiques.

Test : Destinies

Test : Destinies

Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.

Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.

Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.

Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !

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Le matériel :

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La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).

Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.

Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !

Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.

L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.

Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.

Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).

Chaque tour se compose de 3 phases :

  • le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
  • un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
  • l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.

Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.

La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.

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VERDICT

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

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Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.

Et je n’ai pas été (trop) déçue.

Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊

La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !

Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉

En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !

Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.

Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.

Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…

Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !

Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.

De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.

A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…

Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.

J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉

Conclusion

Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.

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L’avis de Teaman :

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Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.

Et pourtant, ça n’a pas suffit.

D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de « destin ». Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.

Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.

L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un « Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure. » En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.

Entre ça et son côté « die and retry », tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Kickstarter : Soul Raiders

Kickstarter : Soul Raiders

Actuellement en financement participatif sur Kickstarter (jusqu’au 06/08/21), Soul Raiders est l’œuvre de Marc André (Splendor, Barony…), illustré par Borja Pindado, Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Stéphane Poinsot, Vincent Ptitvinc, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier, Prosper Tipaldi, Sabrina Tobal et Magali Villeneuve (Source : BGG). Eh oui, tout ce beau monde aux illustrations constraste avec l’auteur solo, mais l’ensemble honore le nom de l’éditeur : One for All ! Cette toute nouvelle maison d’édition semble bien partie dans le monde du jeu de société grâce au succès de la campagne de Soul Raiders, mais voyons plus précisément de quoi il s’agit.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée moyenne de 90 à 240 minutes par chapitre, Soul Raiders est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent de puissants guerriers-mages œuvrant contre des forces obscures, et qui peuvent modifier le déroulement de leur l’histoire. Rien n’est jamais perdu !

Prêt(e) à affronter les forces du mal grâce à moults sorts et armes ? Exterminez la menace avant qu’elle ne vous réduise à néant !

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Le matériel :

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Je passerai rapidement sur le matériel puisque j’ai eu la chance de tester le jeu sur un prototype, d’excellente qualité à tout point de vue, soit dit en passant, mais pas définitif. Pour l’instant, c’est du bon !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Armez-vous, puissant guerrier-mage et partez affronter les forces du mal ! Seul ou aux côtés de vos fidèles compagnons, combattez monstres et menaces diverses pour vous frayer un chemin jusqu’à la réussite de votre quête.

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D’un point de vue plus technique…

Au début de chaque partie, vous devrez choisir un chapitre et le mettre en place en fonction des indications données par la règle. Certains éléments resteront les mêmes d’une partie à l’autre, tandis que d’autres changeront en fonction du chapitre joué.

Sans dévoiler trop d’informations, vos personnages gèreront ensemble leur « vitae » (leurs points de vie communs…), leur fatigue dont dépendra leur nombre de cartes en main, ainsi que le niveau de menace. Je ne spoilerai personne en disant que plus ce dernier sera élevé, plus les monstres seront puissants et/ou nombreux. 😉

Vous et vos comparses éventuels allez explorer des lieux, subir leurs effets, et vous déplacer de l’un à l’autre.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  1. Une phase de préparation des héros.
  2. Une phase d’action des héros, durant laquelle ils agiront dans l’ordre qui leur convient, pour attaquer, se déplacer, lancer des sorts ou effectuer des actions scénarisée (Inutile d’insister, je ne vous en dirai pas davantage !), jusqu’à ce que plus personne n’ait de cartes en main.
  3. Une phase de réaction. Vous pensiez peut-être que les monstres se laisseraient embrocher sans broncher ? Que nenni !

Chaque partie / chapitre se termine lorsque :

  • Vous avez remporté la victoire, liée aux conditions dictées par votre objectif de chapitre.
  • Vous êtes trop fatigué(e)(s) pour poursuivre ou que la menace ne peut plus être endiguée : vous subissez alors une défaite.

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VERDICT

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Soyons clairs, je suis la cible de ce genre de jeu (univers, gameplay, coopération, narration) et j’avais très envie d’y jouer.

La direction artistique contribue à nous emmener au centre de l’univers proposé, ce qui commence plutôt bien ! De plus, l’absence d’application est très agréable et participe à l’immersion en laissant de côté la technologie. Ajoutons bien sûr l’aspect narratif qui couronne le tout, bien que l’introduction soit un peu longue à lire.

J’ai, comme je le stipulais au début de cet article, joué au prototype : une version « allégée » contenant uniquement un chapitre 0. De ce fait, je n’ai pas de recul sur l’ensemble des chapitres côté gameplay, ni sur le matériel définitif. En outre, je n’ai volontairement pas regardé la page de la campagne pour ne m’en tenir qu’à MON expérience du prototype.

Je peux simplement vous dire que, si le matériel est à la hauteur de celui du prototype, il sera d’excellente facture !

Quant au gameplay, il m’a semblé facile d’accès et simple mais, je le rappelle, je n’ai pu jouer qu’au chapitre 0. Et un détail me chagrine tout de même : les objectifs. Récupérer des étoiles présentes sur des cartes ne sert pas particulièrement l’immersion et c’est bien dommage ! J’espère qu’il en sera autrement lors des chapitres suivants, annoncés au nombre de 3.

Un détail sympathique : la possibilité pour chaque personnage (je n’en ai eu que 2 dans le proto) d’adopter un mode invisible bien pratique !

J’ajouterai que l’ensemble ne m’a pas paru spécialement dynamique et je le regrette. Peut-être est-ce dû à la configuration à 2 joueurs ?

Bien évidemment, comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction est bien présente car il faut se mettre d’accord en permanence sur les faits et gestes de chacun.

Qu’en est-il de la rejouabilité ? Eh bien, comme les choix sont multiples pour un même chapitre, on peut dire que c’est rejouable… Mais comme on retrouve les mêmes lieux aux mêmes effets… Même si les ennemis aléatoires changent d’une partie sur l’autre (comme ils sont aléatoires…), cela ne change pas tant que cela. Encore une fois, chacun verra si cela lui dit de recommencer… ou pas !

Je n’ai pas encore pledgé. A l’heure où j’écris ces lignes, il reste plus d’une semaine avant la fin de la campagne et j’espère que, si je me décide, la suite sera conforme à mes attentes.

Note : le jeu sera normalement disponible en anglais, français et allemand.

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Conclusion

Une immersion plutôt bonne, de l’interaction, mais de l’expectative aussi côté rythme. La suite vaut-elle le prix du pledge ? A vous de voir si Soul Raiders est un bon jeu ou un très bon jeu. En ce qui me concerne, je reste sur la 1ère proposition. 😉

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Lien vers la campagne ici :

pledge standard : 70 €

pledge Grimoire : 110 €

Date de livraison annoncée : décembre 2022