Interview :  Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs de Revive

Interview : Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs de Revive

Vous pouvez trouver ici le test du jeu par Romain B. et Jérémie Mc Grath.

Nous avons posé quelques questions à Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs du jeu, que nous remercions pour ses réponses que vous allez découvrir ici ! Merci à Thomas de chez Matagot pour avoir relayé notre demande.

Les auteurs du jeu, Kristian Amundsen Østby, Helge MeissnerAnna Wermlund, Eilif Svensson

Le style des 2 graphistes est très différent. Des retours de joueurs remontent ces différents styles sur le plateau. Est-ce que cela vous a paru cohérent ? Si vous avez votre mot à dire sur le graphisme.

Revive comporte en fait le travail de trois artistes. Martin Mottet a réalisé les personnages et la couverture de la boite, Dan Roff s’est chargé des lieux, tandis que Gjermund Bohne s’est occupé de tout le reste. La présence de plusieurs artistes est probablement plus évidente sur la boite. Ici, l’illustration lumineuse de Mottet représentant une Terre humaine gelée rencontre le cadre sombre et gigantesque de Bohne de la bio-matière extraterrestre. Le contraste dans le style artistique, la couleur et le thème (humain vs extraterrestre) est tout à fait voulu ici, mais je comprends que cela ne plaira peut-être pas à tout le monde.

Quelles sont tes inspirations en matière de jeux pour développer Revive ? Ou d’auteurs ?

J’ai moi-même joué à des jeux depuis les années 80, et il est impossible de dire que je ne m’inspire pas tout le temps d’autres jeux ou designers. Mais pour moi, la principale motivation pour concevoir des jeux est de créer quelque chose de nouveau et d’offrir de nouvelles expériences aux joueurs. Et même si Revive est conçu dans un genre évident (jeux de civilisation avec des pouvoirs asymétriques et des arbres technologiques), je ne peux pas dire qu’il y ait eu des jeux particuliers qui ont directement inspiré Revive.

Les tuiles. Avec des gros doigts c’est impossible de les attraper sans tout faire bouger. Avez-vous pensé à une solution au moment du développement ou depuis ?

Nous avons conçu les tuiles légèrement plus petites que les emplacements, afin qu’il y ait une marge de manœuvre et qu’il soit possible d’en saisir une sans déplacer tout le reste. Ramasser les tuiles n’a pas posé de problème lors des playtests, mais pour certains joueurs, cela peut toujours être un problème. Alors le mini-piston de « Rise of Queensdale » fonctionnerait probablement bien. Ou n’importe quel objet fin et plat, vraiment, comme les cartes d’aide de jeu… ?

Le matériel est d’excellente qualité et les plateaux double couche sont vraiment super pratiques ! Par contre le jeu prend une place monstrueuse sur la table, était-ce volontaire ou est-ce juste pour le plaisir du matériel et éviter d’avoir des éléments trop petits à manipuler ?

Nous n’avions pas l’intention de le faire grand, mais lorsque nous avons conçu le jeu comme nous le voulions, il s’est avéré qu’il nécessitait beaucoup de place. Cependant, tous les éléments qui le composent sont nécessaires. Mais nous avons constaté que cela aide de faire pivoter le plateau de 45 degrés. Essayez par vous-même et voyez !

Le peuple des livres Nadair me paraît totalement déséquilibré avec une ressource joker en plus des cristaux déjà joker. Cela n’est pas ressorti sur les playtest ?

Lorsque nous concevons des puissances asymétriques, il est impossible de tout équilibrer à 100 %. Mais j’ai reçu des réclamations inquiètes de déséquilibre pour chaque tribu, donc je pense que la puissance perçue de chaque tribu varie beaucoup entre les groupes de joueurs. Nous sommes très ouverts au fait que des déséquilibres puissent être avérés à un moment donné. Mais nous avons beaucoup testé le jeu sans constater qu’aucune tribu ne soit considérablement surpuissante. La tribu Nàdair présente une bonne flexibilité, ce qui la rend définitivement forte, et elle peut être facile à bien jouer pour les nouveaux joueurs. Mais on pourrait soutenir que les tribus qui obtiennent des ressources supplémentaires sont plus puissantes que celles qui n’ont que la possibilité d’échanger une ressource contre une autre.

Les modules additionnels s’ajoutent par un mode campagne. Comment vous est venue cette idée ? Pourquoi ne pas les avoir intégrés au jeu directement ?

Nous avons inclus des modules dans le jeu qui, selon nous, ne proposeraient pas une bonne expérience de première partie. Et lorsque nous avons conçu les différentes tribus, nous les avons basées sur différentes idéologies. Nous avons donc pensé que nous pourrions introduire les modules dans l’ordre qui nous paraissait donner la meilleure expérience, tout en racontant l’histoire derrière chaque tribu. Les joueurs qui veulent plonger directement dans les profondeurs du jeu peuvent simplement parcourir le deck de campagne et jouer avec tous les modules dès le début. Cela peut bien fonctionner pour la plupart des geeks de jeux de société, mais nous ne le recommanderons pas aux joueurs inexpérimentés (c’est à dire la majorité de l’humanité).

A propos de la campagne, est-il envisagé d’en proposer une nouvelle qui permettrait de jouer des objectifs spécifiques et pourquoi pas de la coopération pour faire revivre complètement la société et la développer ?

Introduire un gameplay coopératif serait certainement intéressant. Mais nous n’avons pas encore de projet concret pour cela.

Le jeu s’ouvre clairement à des extensions. Est-ce en projet ? Sont-elles déjà en préparation ?

Oui ! Nous avons conçu l’extension et les illustrateurs sont maintenant au travail. Il s’avère que lorsque les glaciers ont commencé à fondre, l’eau de fonte a formé de grands lacs. Et les lacs abritent une forme de vie jusque-là inconnue, le scyphoz. Il y a des choses à apprendre du scyphoz, donc cultiver votre relation avec cette nouvelle espèce devient une nouvelle partie importante du jeu. Et bien sûr, il y aura de nouvelles tribus passionnantes. Et plus encore.

A deux joueurs, certains trouvent que l’interaction sur le plateau est faible. Personnellement je trouve que les joueurs vont tout de même se battre pour les emplacements les plus intéressants. Quel est ton avis ?

Avec plus de joueurs, plus de tuiles de zone seront explorées, de sorte que les emplacements de construction disponibles s’adaptent dans une certaine mesure au nombre de joueurs. Le degré de précision du tableau dépend en grande partie des stratégies des joueurs et du fait qu’ils explorent beaucoup ou non. Mais il peut certainement être plus difficile d’atteindre plus de deux emplacements d’angle dans une partie à deux joueurs.

Pourquoi ne pas avoir fait le choix d’un automa pour le mode solo, avec un automa qui irait prendre des objectifs pour embêter le joueur ?

Je sais que certains préfèrent jouer contre un automa, tandis que d’autres pensent que cela signifie simplement que vous devez déplacer des éléments supplémentaires. Nous avons conçu le jeu solo de manière à ce que le défi soit d’obtenir le score le plus élevé possible avec chaque tribu. Et cela ressemble beaucoup à un casse-tête sur la façon de maximiser vos points. Je pense qu’un automa peut sembler plus aléatoire, mais j’aimerais beaucoup en voir un fait par des fans qui ressemble plus au jeu normal !

Le mode solo ressemble à celui d’Ark Nova en termes de nombre de manches limitées pour faire au mieux sans adversaire pour nous gêner, est-ce qu’Ark Nova a été une source d’inspiration ?

Non, je n’ai pas joué au solo d’Ark Nova, il est donc difficile de comparer. Pour l’expérience solo, nous avons voulu conserver le puzzle efficace du jeu de base. Et pour cela, nous devions nous assurer que le fait d’être autorisé à jouer des cartes supplémentaires était un avantage. Limiter le nombre de cartes standard jouées offrait une solution naturelle à cela.

Quel est ton top 3 des jeux de société ?      

Je dirais Ra, Puerto Rico et (pour ne pas paraitre trop vieux et nostalgique) la série des Unlock.

Disponible ici :

Prix constaté : 67,90 €

Test : Tiwanaku

Test : Tiwanaku

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Il y a trois types de joueurs quand on vient à parler des jeux de logique, ceux qui savent compter et les autres. Alors forcément, se frotter à un jeu comme Tiwanaku, qui derrière son graphisme très bucolique prendra un malin plaisir à frotter vos neurones à la paille de verre, ne procurera pas le même plaisir suivant la catégorie à laquelle vous appartenez. Mais si des jeux comme Cryptide ou A la Recherche de la Planète X vous font dresser les tétons (je ne juge pas), il y a des chances que le jeu de Sit Down ait attiré votre attention. Reste à déterminer si on parle bien de la même chose.

Ici, point de créature mystérieuse ou de planète inconnue à trouver, il va s’agir de deviner avant les autres la cartographie d’un plateau commun. Il faudra déterminer à la fois le type de terrain de chaque case, mais aussi son type de culture, plus prosaïquement un numéro entre 1 et 5. Evidemment, il existe des règles élémentaires pour réduire petit à petit le champ des possibles : règles de non-adjacence pour les cases de terrains regroupées en polyominos, mais aussi pour les cultures dont la numérotation est en outre liée à la taille du polyomino qui les accueille. On commence la partie avec quelques cases déjà révélées, et on va compter sur notre intellect supérieur pour en déduire le reste, mais aussi sur les autres pour nous donner des indices sans trop nous mettre des bâtons dans les roues.

Les photos montrent le matériel Deluxe.

Pousse-toi de là, que je m’y mette

Ici, plus que dans d’autres jeux du même acabit, le joueur va ressentir la pression mise par ses concurrents. En effet, pour deviner une case, il faut d’abord s’y rendre, c’est-à-dire faire cheminer l’un de ses 5 meeples tout mignons depuis le bord du plateau en passant par des cases déjà révélées ou occupées par d’autres de ses meeples. Il est interdit de traverser une case occupée par un adversaire, ils le savent, vous savez qu’ils le savent, ils savent que vous savez qu’ils le savent, et ils ont donc ce petit air satisfait en se positionnant de façon à vous bloquer l’accès à cette juteuse culture de niveau 5. Les salauds.

Il y a en effet deux façons de marquer des points : révéler une tuile terrain (l’exploration, qui se fait de façon automatique lorsque votre meeple s’arrête sur une case vide), ou deviner la bonne culture (la divination, qui rapporte clairement beaucoup plus). On s’aperçoit rapidement que la différence avec les autres joueurs va dépendre de notre capacité à planifier ces « divinations ». Deux raisons qui poussent à l’optimisation : une seule action de divination peut permettre de récolter d’un coup les points de plusieurs cultures, à condition de deviner juste à chaque fois ; et chaque culture correctement prédite rapporte le token associé qu’on pourra ensuite dépenser avec ses petits copains pour gagner des points supplémentaires en fonction du nombre de tokens différents. Et tout se joue là.

Comme on ne peut conserver qu’un seul token de chaque type à tout moment, il est bien plus rentable de tenter à chaque divination de deviner le plus de cultures différentes. Tiwanaku demande donc de planifier nos actions et nos déplacements en plus de l’exercice de logique assez classique qu’il impose. L’interaction n’est pas très poussée, mais elle est suffisante pour rendre l’expérience de jeu bien plus tendue qu’un Cryptide, qui n’est finalement qu’une course à celui qui conceptualisera le mieux et le plus rapidement les différentes informations à disposition. En effet, il faut ici tenter de se positionner le plus vite possible sur des cultures qu’on suppose différentes, et bloquer l’accès aux autres joueurs, alors qu’on n’a encore qu’une vague idée de l’agencement des tuiles.

Dans la vallée andine, personne ne vous entendra pleurer

Tiwanaku a donc une vraie composante jeu de société qui pouvait manquer dans des jeux de déduction pure comme Cryptide ou Turing Machine. Le fait que toutes les informations soient connues de l’ensemble des participants déporte la compétition entre les joueurs sur la gestion du plateau et de ses meeples, l’exercice de déduction devenant une composante du gameplay parmi d’autres et non plus son alpha et son oméga. Il faut quand-même avoir l’habitude de ce genre de gymnastique mentale, l’expérience risquant autrement d’être très douloureuse.

Les modes solo et coopératif tentent de reproduire au mieux cette gestion des déplacements et des blocages, et confrontent les joueurs à un bot dont les meeples vont bouger en fonction des flèches affichées sur les tuiles terrain qu’on pose au fur et à mesure sur le plateau. Comme le bot ne s’arrête que lorsque son meeple arrive sur une case vide, et qu’il gagne alors immédiatement les points du terrain et de la culture, il a rapidement une quarantaine de points d’avance sur les joueurs. A eux de déterminer soigneusement quelle case explorer en premier, quel meeple du bot ils peuvent se permettre d’activer, sachant qu’il y a quand même une grande part d’aléatoire (notamment au début, quand on est loin de pouvoir déduire la cartographie du plateau) dans leur comportement et donc dans le total de points concédés à chaque action. Cela donne un bot qui se classe plus dans la catégorie « force brute » que « puzzle subtil », mais le défi est intéressant (et difficile).

Garçon, y a une tour dans mon sudoku !

Au final, il serait facile de recommander Tiwanaku aux joueurs qui cherchent un jeu dans la même veine que Cryptide ou A la Recherche de la Planète X. Ne croyez pas les charlatans qui le feront. Ici, au Labo des Jeux, nous savons la vérité. Après des heures passées à tester les différents jeux sous toutes les coutures, des journées le nez plongé dans les règles, des mois d’analyses, la conclusion s’est imposée, irrévocable, monolithique : c’est pas tout à fait pareil quand même. Ces derniers proposent essentiellement des défis logiques plus corsés, différents d’une partie à l’autre, et dont la difficulté est d’ailleurs modulable. Pensez par exemple aux indices négatifs de Cryptide ou aux derniers niveaux de Turing Machine, ou plutôt ne le faites pas si vous voulez éviter que vos cellules grises entrent en combustion spontanée. A l’inverse, cette difficulté est toujours la même dans Tiwanaku, et la rejouabilité et la difficulté viennent surtout du comportement des autres joueurs. La proposition de gameplay est clairement différente. On est entre gens de bonne compagnie, alors je vais vous faire une confidence : au-delà de la comparaison obligée avec le sudoku, j’y vois aussi une partie d’échecs.

Du coup, je ne suis pas séduit par Tiwaniku autant que je l’espérais. Ne vous y trompez pas, le jeu est facile à prendre en main, joliment illustré, le matériel est de qualité avec notamment la roue qui gère la vingtaine de setup différents, et remplit parfaitement le but qu’il s’était fixé. Le seul reproche que je pourrai lui faire concerne les modes coop et solo qui auraient pu être un peu moins brutaux, mais c’est peut-être moi qui suis juste mauvais. Ouais, les échecs, ce n’est vraiment pas mon truc. C’est d’ailleurs sûrement pour ça que je vais lui préférer un Cryptide ou un Turing Machine, qui offrent des challenges avec lesquels je suis plus à l’aise, plutôt que la guerre de positionnement qui attend celui qui ouvrira une boite de Tiwanaku. Mais il s’agit ici de goûts personnels, et je n’ai aucun doute sur le plaisir qu’auront des joueurs avertis à arpenter les terres fertiles du peuple quechua.

Test : Revive

Test : Revive

Sommaire de l’article :

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Le test par Romain B.

Le test par Jérémie McGrath.

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Le test par Romain B. :

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Ce festival Essen 2022 commence doucement à se tasser et le moins que l’on puisse dire c’est qu’aucun Ark Nova 2022 ne se détache.

Parmi les jeux découverts, Revive se détache dans mes grandes satisfactions, un jeu sans réelle nouveauté mais avec des modules à ajouter de partie en partie qui lui permettent de s’adapter aux profils des joueurs autour de la table et permettant d’approfondir le jeu à la demande.

Le jeu issu de la collaboration d’Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund et Kristian Amundsen Ostby, ça fait du monde et aux tableaux de chasse des différents participants on peut noter the Magnificent ou Santa Maria.

Aux pinceaux ils ne sont pas allés chercher bien loin avec les artistes de Magnificent ou Santa Maria avec Martin Mottet et Gjermund Bohne.

Et pour compléter la fiche technique, on trouve en éditeur original Aporta Games et la version française arrive sous la bannière de Matagot.

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Ce que l’on remarque en premier, c’est le matériel du jeu.

C’est grand, sûrement trop. Il faudra prévoir de la place sur la table avec un plateau central conséquent, des plateaux joueurs également grands et des éléments complémentaires comme les plateaux des différents peuples, les ressources et les machines. Tout cela en met plein les yeux, le graphisme est fort joli mais c’est chargé ! Des détails peuvent échapper aux joueurs comme le rappel des villes ou des trous d’eau au dos des tuiles.

Tout ce matériel est de bonne qualité avec du double couche pour les plateaux joueurs, j’ai tout de même ajouté des « patins » sous les plateaux joueurs pour glisser les cartes plus simplement.

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On a donc un beau jeu avec « une belle présence sur la table » nous dirait Cyril Lignac. Mais le gameplay est-il à la hauteur ?

Revive nous place dans la peau des derniers humains, 5000 ans après un cataclysme. Je n’en dirai pas plus, même la description BGG tient en 2 phrases, le thème est totalement absent du jeu.

Bon… ça ne part pas gagnant cette affaire, mais regardons un peu plus loin. Le gameplay se résume sur la carte d’aide de jeu de chaque joueur qui est vraiment bien faite. A votre tour vous pouvez enchainer 2 actions parmi 5 avec 2 actions de préparation en jouant une carte ou en activant le levier de votre plateau personnel et 3 actions principales pour explorer, reconstruire et peupler ce désert de glace.

Pour tout cela, vous disposez de 3 ressources, des engrenages, des livres et de la nourriture. Ajoutons une ressource joker et vous voilà prêt.

Jouer une carte, c’est déjà tout un monde ! Vous pouvez la jouer pour sa partie haute ou sa partie basse, pour cela vous disposez de 4 emplacements sur votre plateau, 2 en haut et 2 en bas. Chaque emplacement pouvant également accueillir des modules pour améliorer l’action de la carte jouée si la couleur des modules et de la carte est la même.

Bref, quelle carte jouer, où la jouer, à quel moment, voilà de quoi vous faire réfléchir.

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L’action que vous propose votre levier est bien plus basique, vous permettant d’obtenir une ressource au choix. Cette action est la première à être modifiée en mode avancé. Elle vous permettra désormais de récupérer les bonus du haut d’une carte jouée par un adversaire, des bonus pour vous et pour l’autre joueur ; la carte est immédiatement remise avec les cartes en hibernation, il la récupérera plus rapidement et l’espace est de nouveau disponible pour y rejouer une carte.

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Avec ces deux actions vous allez récupérer des ressources pour jouer sur le plateau central.

Vous pourrez explorer une des tuiles de glace, vous permettant de gagner quelques points de victoire et surtout de récupérer une carte pour améliorer votre deck de base. Cette partie deckbuilding est très intéressante, les nouvelles cartes permettant de créer des combos très intéressantes.

Explorer permet en retournant la tuile de rendre disponible de nouvelles villes en ruines, des points d’eau et des montées technologiques.

Pour profiter de ces nouveaux lieux, ce sont les actions de peuplement et de construction qui entrent en compte.

Avec le peuplement vous allez placer un meeple de votre plateau personnel dans une ville du plateau central. Cela vous permet de déverrouiller une technologie de votre plateau personnel. Les plateaux peuple sont asymétriques avec de grosses différences, ils ont très intéressants à jouer avec, encore une fois, des choix compliqués à la clef sur quelle technologie de votre plateau débloquer et à quel moment le faire.

Cette action de peuplement vous permet aussi de poser un meeple sur un des coins du plateau central une fois que les tuiles s’y trouvant deviennent accessibles pour activer un scoring. A vous de planifier vos explorations pour des bonus à court terme tout en visant un scoring de fin de partie.

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L’autre action est la construction qui vous propose de placer une maison depuis votre plateau.

Les espaces sont chers sur le plateau central, ne laissez pas trainer un espace où la pose d’une de vos maisons serait intéressante, les autres ne vous feront pas de cadeaux !

Les maisons vous permettent de gagner des avancées technologiques selon les hexagones adjacents.

Vous disposez de 2 types de maisons, les avancées coûtant plus cher mais elles doublent les bonus.

Avec ces avancées, retour sur votre plateau personnel où vous allez avancer sur les pistes technologiques correspondantes, cela vous permettra de débloquer des machines et de récupérer des reliques alien.

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Les machines ! Votre plateau personnel présente un étrange maillage de 3 pistes, une pour chaque technologie. Avancer sur ces pistes vous permet de débloquer des machines ou des bonus. Les fameuses machines vous offrent des actions ou des bonus que vous pouvez activer quand vous le voulez pendant votre tour pour un peu d’énergie. Mais cette énergie se fait rare, il faudra tout faire pour en récupérer et ainsi profiter encore plus de vos machines.

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A votre tour vous pouvez donc effectuer 2 actions parmi celle-ci ou hiberner. L’hibernation vous permet de décharger vos emplacements de cartes, d’en piocher de nouvelles et de recharger vos énergies. On n’oubliera pas la piste d’hibernation qui offre des bons bonus et avec tout cela vous voilà prêt à repartir au front !

L’hibernation n’est pas une action par défaut ou une simple phase de nettoyage, il faut bien choisir quand l’effectuer, elle permet de progresser dans le jeu, on n’y est pas passif.

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Avec tout cela, à vous de mettre en place votre stratégie, de vous placer aux meilleurs endroits, de récupérer les meilleures cartes, bref de gagner !

Et pour cela il vous faudra accumuler les points en cours de partie et surtout faire scorer au maximum la carte que vous aurez en début de partie.

Cette carte vous ouvre 3 scorings que vous pourrez faire augmenter en récupérant des artefacts alien et ces mêmes artefacts une fois tous récupérés déclenchent la fin de partie.

Cette fin de partie peut donc arriver de manière un peu abrupte surtout sur vos premières parties d’autant plus que le joueur déclenchant la fin de partie ne rejoue pas ! encore une question de timing à anticiper et appréhender.

Avec tout cela, vous avez un bel aperçu de revive mais pour qu’il soit complet je me dois de vous parler des modules.

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Le jeu contient un deck de cartes que vous allez lire après chaque partie. Il vous propose d’ajouter de nouvelles options pour étoffer le jeu, que votre levier apporte de l’interaction en activant la carte d’un autre joueur, du draft des cartes de départ, deux nouveaux peuples ou la possibilité de jouer avec le verso de votre plateau peuple, des versos très intéressants avec des actions impactant directement le plateau central.

Je ne vous en dis pas plus, pas plus de dilvugachage !

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Et avec tout ceci, que penser de Revive ?

Eh bien, beaucoup de bien ! Revive est un jeu expert mais pour autant il reste accessible. Il y aura toujours quelque chose à faire à votre tour sans pour autant que vos choix soient une évidence ou streamlined, le jeu propose pas mal d’opportunités offertes par vos adversaires.

Eh oui, cet opportunisme peut provoquer la fameuse analysis paralysis, mais, là encore, rien qui ne traine en longueur, juste une petite réflexion du style « hey mais tu m’offres telle possibilité ».

La partie ne dure pas trop longtemps avec en moyenne 30 minutes par joueur, on est sur un temps de jeu tout à fait correct pour cette gamme de jeu. La fin de partie un peu abrupte pourra perturber les joueurs à la découverte du jeu. Les concepteurs connaissent l’amer problème puisqu’ils proposent eux-mêmes dans les règles d’ajouter des reliques aliens (celles pour 4 joueurs dans une partie à 3) pour rallonger le jeu.

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Un léger retour sur la taille physique du jeu, c’est très grand ! Tous les plateaux sont grands, il y a des piles de matériel partout, bref ça prend beaucoup de place sur la table. Pensez donc à prévoir grand au moment de l’installer. Ah et cherchez une petite pompe pour attraper les tuiles du plateau central si vous avez des saucisses au bout des mains comme moi ! Toutes ces tuiles collées les unes aux autres c’est terrible quand même, le maladroit en moi est désespéré.

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Sur le gameplay le jeu propose beaucoup de choses : de la gestion de ressources, de l’exploration des bonus asymétriques, du « deckbuilding » (mais de loin) avec des combos de cartes assez folles à jouer, bref il y en a pour tout le monde ! Ajoutons un plateau personnel quasi hypnotique avec ses pistes technologiques et un plateau central fort compétitif et la recette est alléchante.

En plus la mayonnaise prend bien, le jeu est très agréable, il est même satisfaisant, on est content de ce que l’on a réalisé une fois la partie terminée.

Un bémol sur le peuple des livres qui dispose d’un bonus bien trop puissant par rapport aux autres avec une ressource (les livres) utilisable en joker. C’est tout simplement trop.

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Et c’est sur ce point que je vais vous (re)parler des modules, de ce mode histoire avec ses ajouts au gameplay de partie en partie. Pour moi le jeu « de base » est fait pour une partie d’initiation/découverte. Mais passez vite au minimum aux plateaux peuples côté lune par la suite pour équilibrer tout ceci ou retirez ce peuple des livres qui, pour moi, ne peut pas être joué par un joueur qui connait le jeu.

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Un dernier point concernant le tarif du jeu. Commençons par une évidence : je ne connais pas tous les tenants et aboutissants de la production de Revive et, nous l’avons tous constaté, les prix augmentent fortement depuis quelques temps.

Revive est proposé à 80€ dans la plupart des boutiques, un tarif qui donnait accès à des Kickstarter deluxe il y a une éternité, avant le Covid tout simplement. Désormais ces mêmes jeux tournent plutôt à 120€ et encore je ne vous parle pas taxes et frais de port.

Mais bon 80€ c’est un tarif qui est arrivé « vite » là où je commençais seulement à me dire « ouais 65/70€ c’est justifié ». Du coup j’ai eu du mal à sortir mes deniers pour m’offrir Revive, je vous rassure, je ne regrette absolument pas mon achat. Je ne peux que conseiller de le jouer avant de craquer histoire d’être sûr avant de plonger.

Avec tout ceci, j’espère vous avoir permis d’y voir plus clair et de mieux savoir si ce Revive est un jeu qui pourrait vous plaire.

Dans Revive à vous de sauver votre tribu et faire renaître l’espoir… un jeu d’anticipation ?

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Le test par Jérémie McGrath :

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Je ne reviendrai pas sur les aspects mécaniques abordés par Romain, je vais me concentrer sur deux choses :

Les sensations de jeu et le mode solo.

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Commençons par les sensations autour du jeu :

Quand j’ai ouvert la boite, j’ai été conquis par le matériel. J’adore les jeux qui débordent de matos et là, on peut le dire, j’ai été servi.

Mais, comme l’a dit Romain, on se rend compte très vite que ce matériel est très volumineux, le plateau replié prend toute la taille de la boite, les plateaux personnels aussi (à une vache près, c’est pas une science exacte) et il faut rajouter le plateau faction et les cartes autour de notre plateau ainsi que les différents tokens qui vont être utilisés en jeu, plus la rivière de cartes.

Je joue sur une table de 120×140 et jouer à 4 dessus remplit totalement l’espace disponible et le plateau central peut se retrouver loin de certaines personnes en fonction de la configuration assise et du placement de chaque personne.

Donc c’est une chose à savoir, le jeu est beau, le matos pléthorique, mais le tout prend une place folle !

Le temps pour la mise en place est assez conséquent aussi puisqu’il va falloir placer 34 tuiles sur le plateau, entre les tuiles de départ, les tuiles de scoring final et celles pour l’exploration.

Il faudra aussi placer les jetons sur nos plateaux personnels, placer les machines, les modules, les loot box et les cartes.

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Donc on est sur une mise en place d’environ 10 minutes si on a bien organisé nos sachets (au moment où j’écris ces mots, mon imprimante 3D tourne pour terminer l’insert pour faciliter la mise en place et bien organiser le rangement.)

Petit bémol sur les cartes, j’ai du sleever rapidement mes cartes après avoir abîmé le dos d’une carte au premier mélange.

Je ne sais pas si c’est moi qui ai fait une mauvaise manipulation ou si ce sont les cartes qui sont fragiles, mais j’ai préféré prévenir que guérir.

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Passons maintenant aux sensations en jeu :

Là je vais être clair tout de suite : je suis totalement acquis à la cause de ce jeu ! Dès la première partie, j’ai pris un kiff monstrueux à imaginer les possibilités qu’offre le jeu !

Pourquoi imaginer ?

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Tout simplement parce que j’ai vu que des combos allaient pouvoir être réalisés, qu’il va falloir bien gérer le timing des phases d’hibernation, de prendre les cartes ou d’explorer et de construire au bon moment pour éviter de laisser de trop gros avantages aux autres et aussi de bien regarder quels artefacts ils choisissent pour tenter de limiter les points qu’ils pourront marquer en optimisant les nôtres.

De plus, le jeu proposant de faire plusieurs parties pour intégrer toutes les règles, la première partie sans options supplémentaires permet seulement d’imaginer les possibilités offertes par le jeu.

Une fois tous les modules intégrés au jeu, il prend encore une autre dimension, plus d’interactions indirectes et directes, plus de course pour se bloquer et plus de tensions, des combos possibles en cascade et un plaisir toujours renouvelé !

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N’ayant personne pour jouer avec moi pendant quelques jours, c’est tout logiquement que j’ai enchainé 5 parties en 3 jours en solo !

Le solo, parlons-en !

Une partie dure environ 30 à 40 minutes, c’est donc rapide et on peut se permettre d’en enchainer deux sans soucis, pour peu qu’on ait du temps bien entendu !

Les règles du solo ne sont pas très différentes du multi, pas d’Automa à vaincre, juste un score minimal à atteindre avec une jauge en fonction du score pour mesurer notre réussite, à la manière d’un jeu de la saga « Futé » ou de Fleet the Dice Game.

Mais la comparaison s’arrête là, on n’est pas dans un Roll&Write, mais bien dans un jeu au goût d’eurogame prononcé.

Il va falloir faire au mieux car nous n’avons que 20 actions pour faire le meilleur score possible, il va falloir faire vite et bien !

Sachant que nous sommes obligés, lors d’un tour, de jouer une carte et que le fait de jouer une carte va nous consommer l’une de ces 20 actions (actions que nous suivons via un cube placé sur la piste à gauche du plateau personnel, dès que le cube placé dessus sors de cette piste, c’est la fin et on compte les points) et que la phase d’hibernation va nous en consommer 2, il faudra vraiment tout optimiser si nous voulons faire un super score !

Les règles précisent que certaines factions auront plus de mal en solo que d’autres, ça peut aussi être un challenge pour nous d’identifier les factions « plus faibles » et de tenter de faire un score de plus en plus élevé !

Quoi qu’il en soit, en solo, les 20 actions on ne les sent pas passer et on a la pression !

Heureusement que les autres actions comme activer le switch, explorer, bâtir, peupler, ne sont pas comptées comme des actions !

On va donc jouer une carte et ensuite effectuer les actions que l’on veut, jusqu’à ce que l’on soit obligé de jouer une seconde carte ou d’hiberner et ainsi de suite.

C’est diablement efficace parce qu’à mesure qu’on voit le cube progresser sur la piste, on se dit qu’on ne pourra jamais rien bâtir de fiable pour scorer.

Tout dans l’optimisation, que je vous dis !

Donc, arrivé en milieu de partie, si le moteur est bien rodé, des combos vont se déclencher et les actions vont pleuvoir ainsi que les ressources et sur la fin de partie les choses s’accélèrent drastiquement !

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Ma conclusion :

J’arrive maintenant à intégrer presque toute les variantes quand j’explique le jeu pour la première fois car elles ne sont pas si compliquées à intégrer, même si les plus néophytes seront perdus au départ avec le draft, donc j’ai tendance à le laisser de côté pour une première partie, mais le reste se joue assez aisément quand on a affaire à des personnes habituées aux jeux dits experts.

Et, à chaque fois, il en ressort la même finalité pour ceux qui y jouent : « On en refait une quand ? Je veux faire mieux et découvrir les autres factions. ».

Carton plein ici, le jeu n’est pas révolutionnaire, mais ses qualités graphiques, son matos, ses combos et mécaniques assez simples à intégrer en font un succès et le jeu est plus simple à jouer qu’il n’y parait à l’explication des règles.

Avec un solo qui ne diffère que très peu du multi et des règles qui ne sont, de fait, pas compliquées à retenir en solo, je ne peux que le recommander aussi aux solistes ou à toute personne voulant découvrir les joies du jeu en solo (pour peu qu’elle soit habituée à ce type de jeux en multi).

On réfléchit, on optimise et, pour les allergiques à la planification totale, le hasard des cartes disponibles à l’achat, des machines, des modules et des récompenses de loot box apporte la possibilité de garder des chances de victoire là où un Carnegie ou un Projet Gaia (pour ne citer qu’eux) feront que les vétérans vont clairement rouler sur les néophytes.

Ici, tout le monde peut avoir sa chance s’il gère bien sa faction et fait les bons choix.

Les amateurs de contrôle total y verront du chaos, mais relatif, on est quand même loin d’un jeu de dés très célèbre sans aucun contrôle du résultat, ici le hasard est présent mais peu pénalisant !

Bref, un jeu que j’adore et qui ressortira très régulièrement parce que Revive, c’est pas du tout neuf, mais c’est toujours du plaisir une fois en jeu !

Disponible ici :

Prix constaté : 67,90 €

Le Labo en Festival : Ludinord 2023

Le Labo en Festival : Ludinord 2023

Organisé le week-end des 25 et 26 mars à Mons en Baroeul, près de Lille, le festival Ludinord a accueilli une bonne quantité de ludophiles en tout genre. Du simple curieux au ludiste enragé, ils ont été nombreux à pousser les portes du festival nordiste par un week-end plutôt pluvieux.

Le festival proposait, sur plusieurs sites, un côté « famille », « enfants » et « stratégie », du jeu de rôle et même du GN dont les animateurs ont réussi à se mettre à l’abri pour faire partager leur passion.

De mon côté, j’ai eu l’occasion de croiser des copains mais aussi de jouer un peu.

Dans le cadre du concours de créateurs, j’ai eu l’occasion d’essayer quelques protos dont Sea Brawlers, un jeu dans lequel vous devez détruire les bateaux de vos adversaires tout en préservant les vôtres à coups de dés et de cartes. Ce n’est pas du tout mon type de jeu et l’auteur (très sympathique) l’a tout de suite vu ! 😉 En revanche, ma moitié a bien aimé.

Je dois l’avouer, je n’avais jamais essayé Vol de Nuit (404 on Board). Voilà une erreur réparée grâce aux hasards du festival ! Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s’agit d’un jeu de programmation coopératif à communication limitée. Vous devez « piloter » un avion jusqu’à l’aube sans vous écraser.

Un jeu à essayer.

Dans Kyudo, un roll & write de stop ou encore, lancez les dés et tentez de compléter votre cible tout en éliminant les spectateurs de vos adversaires. Un petit jeu sympathique chez Offline Editions.

S’il est un jeu que je voulais absolument essayer, c’est Doggerland qui sort dans quelques temps chez Super Meeple. Après une partie à 3 dans les courants d’air et le bruit mais où nous avons bien ri, il s’avère que je n’ai pas été déçue. A refaire au calme ! Doggerland vous plonge dans la vie de tribus préhistoriques qui luttent pour dominer la plaine située entre les actuelles Grande Bretagne et Europe continentale. Gestion de ressources et pose d’ouvriers, de quoi faire chauffer les neurones des plus aguerris.

Le restaurant coréen de samedi soir n’a pas grand-chose à voir avec le festival, mais si vous aimez la cuisine asiatique parfumée et gourmande, essayez !

Pour terminer sur une note plus ludique, sachez que Ludinord est un festival qui grandit d’année en année, fort de son succès. L’entrée payante (4€ la journée) n’arrête pas les amateurs et c’est tant mieux ! Notez également que ce festival repose sur des bénévoles qui effectuent chaque année un boulot monstrueux, alors bravo à eux !

Test : Rebuilding Seattle

Test : Rebuilding Seattle

J’ai toujours beaucoup apprécié les jeux de city building que ce soit en jeux vidéo (Sim City et autres dérivés) ou en jeux de plateau (tels Suburbia ou Small City). Acquérir Rebuilding Seattle dès que possible était donc une évidence, surtout que je n’en entendais que le plus grand bien depuis son annonce par Wizkids.

Dans Rebuilding Seattle, 1 à 5 joueurs vont endosser le rôle d’urbanistes et tenter de reconstruire différents quartiers après le grand incendie qui a décimé la ville en 1889.

La partie règles

Le jeu se déroule en 3 manches dont chacune présente un nombre indéfini de tours lié à l’activation de 6 événements fixes. En tout début de partie, les joueurs draftent un plateau joueur asymétrique (au niveau de 3 lois pouvant être votées au cours de la partie) ainsi qu’une tuile quartier de départ présentant différentes configurations de bâtiments préimprimés. Ils choisiront également secrètement 2 des 3 cartes bâtiments « Landmark » qui leur ont été distribuées aléatoirement. Ces cartes permettent la construction de bâtiments aussi uniques et volumineux qu’onéreux et constituent des objectifs et/ou apportent des avantages (une fois construits) qui orienteront les stratégies. Il est évidemment fortement conseillé de faire matcher au mieux ces différents choix de manière à ce qu’ils s’alignent un minimum.

À son tour, un joueur a 3 options :

1/ Construire un bâtiment et/ou agrandir son quartier. Ajouter un bâtiment à son quartier se fait en achetant une carte de l’offre (dont la quantité de cartes dépend du nombre de joueurs autour de la table) et en appliquant ses 2 effets. Celui du haut indique le type et la taille de la tuile bâtiment qu’il faudra « caser » sur son plateau façon polyominos et l’effet du bas consiste soit à monter sur une des 3 pistes verticales principales (orange, bleue ou rose) pour le scoring événementiel relatif, soit à engranger des points/de l’argent fin de manche ou fin de partie en fonction de différentes conditions. Chaque tuile bâtiment acquise présente ses avantages propres  :

– Les bâtiments oranges (restaurants) permettent de faire progresser le curseur de même couleur sur la piste population d’un nombre de cases égal à sa taille.

– Les bâtiments bleus (lieux de divertissement) fonctionnent exactement de la même manière que les oranges.

– Les bâtiments roses (commerces) fonctionnent également à l’identique des oranges et bleus.

– Les bâtiments verts (banques) sont une source de revenus et permettent en fin  de manche d’engranger 5$ par tuile présente sur notre plateau joueur.

– Les bâtiments jaunes (transports en commun) sont principalement liés à un événement bien particulier (voir ci-dessous) qui permet lorsqu’il est déclenché d’acquérir gratuitement un nombre de tuiles d’agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes sur notre plateau joueur.

– Les bâtiments gris (universités) permettent de réduire sa population à hauteur du nombre d’universités présentes sur notre plateau joueur lorsque l’événement relatif est déclenché (à l’image des bâtiments jaunes). Il est à noter que dans Rebuilding Seattle, contrairement à un Suburbia par exemple, il sera toujours plus intéressant de contenir, voire de réduire sa population au maximum.

Agrandir son quartier consiste à acheter (à un prix fixe de 4$) et ajouter à son quartier une tuile de la pioche qui permettra dès lors d’accueillir plus de tuiles bâtiment. Il est à noter que ces tuiles comportent des petites icônes que les joueurs prendront soin de ne pas recouvrir (même si c’est permis) afin de profiter au maximum des avantages d’un autre événement bien particulier lorsque celui-ci sera déclenché.

2/ Voter une loi. En début de partie, chaque joueur drafte un plateau joueur qui se différencie par 3 lois préimprimées. Et une et une seule fois par manche, un joueur peut comme action activer une (et une seule) de ces 3 lois dont les effets peuvent être très variables (gagner de l’argent, des points de victoire, réduire sa population, acquérir une tuile à coût réduit, etc.). Une même loi pourra en revanche être réactivée au cours d’une autre manche.

3/ Activer un événement. Quelle que soit la configuration de joueurs autour de la table, le jeu propose 6 événements que ces derniers peuvent (et doivent) déclencher une fois par manche. Une fois ces 6 événements activés, cette dernière s’arrête net et des phases de profit et de clean-up (avec chaque fois une augmentation fixe, mais conséquente de la population pour tous les joueurs) prennent effet avant de recommencer une nouvelle manche. Au bout de la troisième manche, le jeu prend fin et le scoring final est calculé. Le joueur déclenchant l’événement profite d’un petit avantage par rapport aux autres, mais tous les joueurs appliquent ses effets.

Parmi ces 6 événements, 3 sont quasi identiques (restaurants, divertissements et commerces) et permettent chacun de scorer 1 des 3 types de bâtiments principaux (orange pour les restaurants, bleu pour le divertissement et rose pour les boutiques) en fonction de leur représentation sur les plateaux joueurs par rapport à la position du curseur de population. Si le curseur du bâtiment scoré est au moins au niveau ou dépasse le curseur de population, le joueur score le maximum de points et/ou encaisse le maximum d’argent (indiqué par le curseur de niveau de bâtiments). Sinon, il en déduit la distance le séparant de sa population et score/encaisse donc moins voir rien du tout s’il a trop de retard.

Comme déjà expliqué ci-dessus, l’événement jaune (expansion) quant à lui permet aux joueurs d’obtenir gratuitement un nombre de tuiles agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes (transports en commun) dans son quartier.

L’évenement gris (graduation) permet de réduire sa population de 1 par université présente dans son quartier.

Finalement, l’événement blanc (nature’s impact) présente un effet dépendant de la manche en cours (scoring, profit ou réduction de la population).

La partie critique ludique

Vous l’aurez compris, on a donc affaire à un jeu familial+/initié- facile à prendre en main et s’expliquant en quelques minutes. Les tours sont très brefs et les choix simples, mais pas simplistes, ce qui rend le jeu à la fois fluide et dynamique. La montée en puissance est également bien marquée, ce qui est toujours très satisfaisant. Rebuiding Seattle se joue très bien également dans toutes les configs et la différence se situe principalement dans le contrôle du tempo du jeu. Rappelons que la fin d’une manche et du jeu lui-même dépend de l’activation des 6 événements, état de fait invariable quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. A 2 ou 3 on a donc plus de contrôle et à 4 ou 5 la tension est plus forte. C’est plus une question de goûts qu’autre chose, mais en tous les cas, ça fonctionne. Perso, cette gestion du tempo joueurs-dépendant est la plus grande force du jeu et ce qui lui apporte une certaine modernité malgré des mécaniques somme toute déjà souvent vues ailleurs.

Au rayon bémols, c’est surtout au niveau de l’édition qu’il y aurait certaines choses à redire. Même si évidemment avec Wizkids aux commandes, if faut toujours s’y attendre un peu. S’ils se sont pas mal améliorés ces dernières années, il reste néanmoins encore un peu de chemin à parcourir (ok, on partait de loin). Citons notamment ce plateau central qui ne sert quasiment que de piste de scoring mais qui est paradoxalement limité à 50. Une aberration. Ne pas fournir de marqueurs de scorre de 50+,100+,150+, etc. (on est censé utiliser des pièces de 5$ sous le marqueur en lieu et place) est également assez incompréhensible. Niveau illustrations et DA, on peut aussi questionner les choix éditoriaux, mais à leur décharge, tout est heureusement très lisible et clair. Quant à la qualité du matos, on reste dans une moyenne correcte. On aurait appécié des encoches pour les pistes horizontales des plateaux joueurs (surtout que c’est le cas sur les pistes verticales) afin d’éviter tout chamboulement en cas de maladresse, mais en faisant un nminimum attention, ça passe. Au niveau du jeu lui-même, certains lui reprocheront peut-être son manque de variabilité et donc une certaine rejouabilité limitée à moyen terme. C’est possible si vous poncez vos jeux, mais faire le tour des différentes combinaisons possibles de plateaux joueurs et surtout d’objectifs/landmarks vous assure déjà pas mal d’heures d’amusement. Et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, gageons que des extensions suivront. Surtout qu’elles seraient aussi évidentes que faciles à mettre en place sans nécessité d’ajouter de nouvelles mécaniques à un jeu qui fonctionne comme une horloge en l’état. Je pense évidemment à de nouveaux bâtiments, événements, landmarks et lois.

Rebuilding Seattle mérite amplement le petit buzz dont il fait l’objet actuellement et plaira à coup sûr à une majorité de joueurs. C’est d’ailleurs pour moi son argument numéro un. Quel que soit le niveau, tout le monde autour de la table trouvera très certainement son plaisir. À noter à ce sujet que si le jeu a bien recours à des polyominos, il ne s’agit pas du tout ici d’un casse-tête d’optimisation comme c’est souvent le cas avec ce genre de matériel. Les réfractaires aux puzzles et ceux dont la représentation dans l’espace est un cauchemar peuvent donc être rassurés. Vous l’aurez compris au travers de ces lignes, j’ai énormément apprécié Rebuilding Seattle et je trouve son design assez brillant. Rien n’est superflu, tout fait sens et l’interaction est très fine. C’est fluide, plaisant et satisfaisant. Il se passe quelque chose autour de la table. L’exemple parfait d’un jeu qui est bien plus que la simple somme de ses mécaniques. Et dire que c’est le premier jeu de son auteur (qui l’a quand même peaufiné pendant 8 ans).

Il n’y a maintenant plus qu’à espérer qu’un éditeur francophone se penchera rapidement dessus et qu’il ne faille pas attendre plus de 10 ans pour le voir débarquer dans nos contrées à l’image d’un Suburbia. Si en plus cet éditeur y croyait au point d’en profiter pour lui donner un petit coup de polish à l’édition, ce ne serait que justice, car Rebuilding Seattle a selon moi l’étoffe d’un futur classique.

J’en parle également ici en vidéo :

L’avis de Romain B. :

Laurent semble avoir tout dit sur le jeu et pourtant je viens y ajouter ma petite pierre.

Je le rejoins sur de nombreux points, le jeu me parait également entre familial et initié, un jeu très accessible et au temps de partie contenu.

Cependant, même si le jeu me plait beaucoup, je fais partie de ces joueurs qui poncent leurs jeux habituellement et j’ai très rapidement eu le sentiment qu’effectivement je n’allais pas conserver le jeu après 4 ou 5 parties.

On en a pas mal discuté avec Laurent, je ne comprenais pas son engouement immédiat et je dois avouer qu’après quelques parties supplémentaires je le rejoins sur plusieurs points :

  • Rebuilding Seattle est très plaisant à jouer si les polyominos ne sont pas votre nemesis.
  • Le jeu a tout de même une rejouabilité au long terme à la condition de ne pas le poncer, tout simplement.

Rebuilding c’est un excellent filler de plus, avec 45 minutes pour une partie complète, je le garde et je le jouerai de temps en temps en prenant toujours autant de plaisir à chaque partie, la clef réside dans la parcimonie, il ne faut pas forcer le jeu en le rejouant encore et encore, il faut lui faire confiance pour s’installer sur le long terme dans une ludothèque. Il suffit de ne pas faire comme d’habitude et de le laisser s’installer tranquillement dans votre ludothèque.

Donc pour moi un très bon jeu qui demande une approche différente de celle adoptée habituellement pour les nouveaux jeux.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €