Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

On débute à la fraiche avec un passage chez les amis de Golden Meeple, les pros du jeu de pli Japonais. On y découvre des pépites incroyables qui démontrent toute la créativité des auteurs et designers asiatiques ces dernières années.  J’ai personnellement jeté mon dévolu sur Bid coin, un jeu qui allie jeu de pli et paris. Le jeu a une base classique, c’est un must follow avec atout. Le twist est représenté par 5 cartes noires que l’on place devant soi qui nous permettrons d’indiquer dès le premier pli effectué, combien on compte en réaliser sur la manche. Un Pari réussi et on retire les cartes correspondantes rendant les manches suivantes plus tendues compte tenu des choix plus restreints. Ces cartes numérotées 1, 2, 3, 5 et 7 peuvent aussi être couchées et indiquer le fait de ne faire aucun pli en correspondance avec le nombre de cartes en main (je peux coucher le 7 et le 2 s’il me reste 9 cartes en main par exemple). Le vainqueur est le premier à pouvoir se débarrasser de l’ensemble de ses cartes paris. C’est un must have pour toute personne qui aime ce genre de jeu.

Notre boutique partenaire avec plein de jeux introuvables :

On poursuit avec Take Time d’Alexi Povoisan et de Julien Prothiere, édité chez Libellud, on retrouve un concept qui visiblement est à la mode, un coopératif où le silence est d’or !

Des cartes blanches et noires numérotées de 1 à 12, une horloge qui va recueillir les cartes des joueurs face cachées autour de son cadran et des passages obligés qui s’accumulent et se complexifient au fur et à mesure des défis. L’objectif est une fois les cartes révélées d’avoir un ordre croissant pour pouvoir passer au défi suivant.

La difficulté est très bien dosée et il y a 12 enveloppes contenant 4 horloges chacune pour mettre vos neurones en surchauffe. Les auteurs, magnanimes, nous permettent tout de même de jouer avec quatre cartes découvertes pour faciliter les décisions « cornéliennes »

On a avec Take Time, un jeu très malin qui demande à bien réfléchir collectivement à la tactique à mettre en place avant de regarder ses cartes et se taire ! un de mes coups de cœur de ce week-end.

Ensuite on a la chance de pouvoir tester en avant-première, 1ers Contacts chez Explore8. Un jeu de Michael Munoz. Alors autant l’avouer tout de suite, Michael est un ami donc mon avis sera peut-être biaisé ! Pour autant, nous n’avons pas boudé notre plaisir !

Premiers contacts est un jeu à déplacements cachés où un joueur joue un alien qui s’est malencontreusement écrasé sur la planète terre et qui recherche du matériel afin d’en repartir et les autres joueurs vont tenter de le capturer avant son départ. Là encore on retrouve toutes les bases de ce type de jeu avec une montée en tension à l’approche de la fin de la partie et l’excitation des « chasseurs » qui essaye de capturer. L’originalité vient de la manière de détecter sa trace. Chaque agent a une zone d’effet plus ou moins grande qui lui permet de scanner sur la carte l’éventuelle présence de l’Alien. L’environnement (Eau, ville, montagne, foret, plaine) aura aussi une incidence sur les déplacements et sur les capacités des « scans » à identifier les zones de présence. Une montagne par exemple peut faire barrage au scan est donner un « faux » négatif alors que l’Alien est bien dans la zone d’effet. Afin de symboliser les « scans » chaque personnage a à sa disposition un gabarit qu’il place sur la carte. C’est le croisement intelligent de ces différents gabarits qui vont permettre de circonscrire une zone de présence la plus faible possible afin d’assurer la capture de l’Alien ou non. A mi-parcours en fonction des premières détections ou non, des cartes d’aide seront distribuées à l’Alien, aux agents, ou au deux. La partie se joue en six manches.

« Premiers contacts » a plu à tous les joueurs (Nous étions 5). C’est efficace, original et le matériel sera d’excellente qualité (nous avons joué avec les gabarits en acrylique qui sont très agréables à manipuler). Le jeu était en financement participatif jusqu’au 8 Juillet.

On débute l’après midi avec Expédition vers 5X de chez Don’t Panic Games, un jeu de David Brain. La terre se meure et on s’est envolé vers d’autres cieux afin de développer une nouvelle civilisation. La planète est aride et l’eau est rare, les différentes factions vont s’opposer afin d’étendre leur suprématie. On retrouve là encore une mécanique déjà éprouvée, cinq cartes en main que l’on peut jouer comme on le désire dont une qui permet de récupérer celles qui ont été jouées auparavant. Les interactions sont très nombreuses et il va falloir en fonction des cartes jouées par les autres joueurs trouver le bon tempo afin de récupérer des gouttes d’eau (la ressource du jeu) et des technologies qui vont à la fois nous rapporter des points de victoire et des améliorations d’effets sur nos cartes jouées.

Il y a 15 Cartes technologies qui apparaitront une à une au fur et à mesure des tours. Au bout de 15 tours la partie prend fin et on fait les comptes.

Le jeu fonctionne parfaitement et les interactions nombreuses permettent de « renverser » les situations même si on retrouve une part de chaos. Je reste malgré tout sur ma fin car à 5 joueurs, j’ai trouvé le jeu un peu long. Je pense qu’il sera largement plus jouable à 4 ou en diminuant le nombre de tours.

N’ayant pas encore testé Butterfly Effect, on laisse Romain poursuivre son chemin et on s’installe pour un jeu narratif de Quentin Guidotti.  

Dans un monde à la « the Boys », on incarne un super « crétin » qui face à son destin va devoir choisir sa voie … Ce qui est jubilatoire dans ce « die and retry », c’est le fait de pouvoir à l’encontre des jeux « héroïques » choisir des actions qui vont jusqu’à abandonner votre costume et dénoncer vos petits camarades… C’est bien écrit, drôle, et on a envie de tester toutes les possibilités ! si cela, ce n’est pas les ingrédients d’un futur succès !

On termine la journée avec une expérience incroyable ! Blood on the Clocktower.

Ben & Lili des Recettes Ludiques, Max et Prass de the Brain Académie, Pierre de Paris et Hamza de Hunivers Boargames ont animé tout le week-end des parties de ce jeu « expert » à rôle caché ou l’interaction sociale et votre capacité de déduction seront particulièrement sollicitées.

Un démon, des sbires et des « gentils » qui chacun vont par le biais de discussions, de recoupement, de fourberies, essayer de travestir la vérité ou de démasquer les « méchants » et abattre le démon. Le scénario choisi pour l’occasion était un scénario de découverte mais le jeu en propose pas mal d’autres et la communauté internationale qui s’est crée autour de ce jeu contribue à apporter d’autres possibilités le rendant presque infini !

Pour moi, un véritable coup de cœur en particulier car j’ai eu la chance de le jouer en soirée sur des scénarios avancés ! si vous n’êtes pas timide, ni rancunier , que vous êtes nombreux , un seul mot…foncez !!!      

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 1

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 1

Le premier jour 

Ce vendredi, le festival était ouvert de 14h à 18h pour commencer à découvrir les nombreux jeux que propose le festival. 

Il fallait aller vite ! On a réussi à jouer à quelques jeux quand même. 

Mythologie – Super Meeple

On commence avec un jeu à base de draft et de combo. 

On va dans un premier temps drafter 2 cartes avec un système où chacun choisit dans une rivière qui lui est proposée. 

À vous de voir si vous prenez une carte là ou si vous attendez d’avoir le choix sur une autre rivière au risque de ne plus avoir les cartes qui vous intéressent. 

Ensuite chacun son tour on pose les cartes dans notre tableau avec pour but de combiner tout cela. 

Effet immédiat, pouvoir permanent, effet activable une fois par manche. 

Tout est dans la découverte des cartes, des effets et avec 8 mythologies possibles (4 jouées par partie). 

Le jeu est malin, il plaira fort aux amateurs de combos, il vous faudra quelques temps pour faire le tour de toutes les cartes. 

Les parties prennent entre 10 et 15 minutes par joueur, le temps d’appréhender le jeu. 

Un goût de Vale of Eternity sur ce draft et combo de cartes pour trouver un lointain jeu ressemblant.

Pour l’instant je n’y jouerai qu’à 2, voir 3 pour que la partie soit moins longue, on attend un peu son tour et ne pas vider les rivières non prises en fin de manche.   (on est pas sur du définitif, je n’exprime qu’un avis).

On a pu aussi essayer le prochain jeu de la boîte de jeu, The Butterfly Effect, dans la veine des livres dont vous êtes le héros avec des capacités à acquérir. Cette première aventure est dans un esprit comics avec beaucoup de blagues et de contrepied dans la narration. 

Le système nous fait avancer dans la narration avec ici un système de die and retry pour ce premier opus.

On se prend au jeu, on cherche à contrecarrer le destin pour notre villain pas très super, bref ça marche vraiment bien !

On enchaine avec Fifty chez Iello, qui est l’image parfaite d’un jeu de musique d’ascenseur. Le jeu où l’on compte jusqu’à 50 en espérant que l’on a choisi des valeurs différentes des autres pour espérer marquer quelques pv. J’appuie sur les boutons de l’ascenseur puis il monte jusqu’au 50ᵉ et moi je suis là, passif à le regarder avancer. Un jeu encore plus plat que les Skyjo, d’égal à Duck and Cover et consort, qui me confirme que Flip 7 est le meilleur de la catégorie. J’ai un choix dans ce dernier au moins.

Passons vite à la suite avec le dernier jeu de cette après-midi express, mais pas des moindres, avec All In, un jeu de cartes de chez Next Move. Je ne pensais pas voir un tel jeu chez cet éditeur plus habitué à me vendre du Azul avec ses tuiles si agréables en main. Ici on est sur du poker avec un timing déterminé par les joueurs.

Tout commence par une main de 5 cartes qui est distribuée à chacun. Ses cartes sont celles d’un jeu de 52 cartes classique allant de l’as au roi.

À vous d’en sortir la meilleure main de poker avec à votre tour la possibilité de simplement passer et d’ajouter une carte à la défausse commune qui ressemble un peu à celle de Fantasy Realms. Par exemple, à 3 joueurs, quand 10 cartes y sont, la manche prend fin.

Vous pouvez également jouer une carte pour ses effets, à savoir piocher des cartes dans la défausse ou le deck ou en piocher un certain nombre avant d’en choisir une. Vous pouvez également demander à voir 4 cartes de la main d’un adversaire ou lui demander qu’elle est sa meilleure main actuelle.

Très important de prendre connaissance de la main des autres car à la fin de la manche vous allez parier sur qui a la meilleure main avec un pot central à se partager entre ceux qui auront bien flairé !

On fait 3 manches et on voit qui l’emporte.

Le jeu m’a beaucoup plu, cette tension sur la création de sa main, le bluff et la déduction pour connaître celles des autres, il coche énormément de cases pour être un jeu qui plaira à coup sûr après la vague The Gang. En tout cas c’est tout ce que je lui souhaite.

Test : Gatsby

Test : Gatsby

Après Faraway et Château combo, Catch up est désormais un éditeur qui compte dans mon espace ludique, dont chaque jeu mérite qu’on s’y intéresse.

Avec Gatsby, on est sur un jeu exclusivement à deux joueurs qui se compose de 3 parties distinctes reliées par le choix et l’action du joueur. Votre but est de réunir 3 personnages de même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Pour y arriver, vous jouerez entre la salle de bal, l’entreprise et les courses de chevaux, chaque lieu ayant sa mécanique propre :

– Poser des pions dans une salle de bal pour relier les cotes opposés.

– Monter simplement dans l’entreprise.

– Jouer la majorité sur l’une des courses.

Ça ne semble pas très sexy à première vue et même en le jouant ça n’est pas des plus trépidant.

À votre tour, vous allez choisir une action vous permettant d’en effectuer 2 sur une des 3 zones ou 1 dans 2 zones différentes.

Pour ajouter de l’interaction, divers bonus sont à récupérer pour ajouter un pion ici ou là, ou encore choisir quelle action fera votre adversaire à son prochain tour. Ça peut paraître extrême de choisir ce que jouera l’autre, mais malheureusement ça ne change pas grand-chose au marasme dans lequel on patauge tout au long de la partie.

Le jeu est mou et d’un intérêt limité, j’ai le sentiment de regarder un match de tennis d’exhibition où le but est juste de renvoyer la balle en face en attendant la fin du chrono.

Les parties sont pourtant courtes, avec entre 25 et 30 minutes, mais je m’ennuie dès les premiers tours, donc ça devient rapidement trop long.

Côté graphique, c’est là que le jeu se rattrape avec une direction artistique très travaillée, de la dorure à chaud sur le plateau central, des illustrations plutôt sympas.

Le tout avec un prix dans la golden zone entre 15€ et 20€, sur le papier il cochait pas mal de cases. Mais une fois joué, le château de cartes s’écroule et il devient difficile de lui trouver des arguments pour le défendre.

Gatsby ne restera pas dans ma mémoire et ma ludothèque, c’est certain. Après 2 excellents titres, Catch Up n’est pas pour autant tombé de son piédestal dans mon petit cœur de joueur, j’attends leur prochain titre. Ici, j’ai plus le sentiment d’une commande à de grands noms du monde ludique histoire de sortir quelque chose. Tant pis, on ne peut pas être émerveillé à chaque fois.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 18 €

Des jeux à l’école #2

Des jeux à l’école #2

Les 3 niveaux de classes de maternelles ont participé à cette activité avec des enfants de 4 ans à 6 ans en cette fin d’année scolaire.

Le point le plus marquant est l’intérêt très fort des enfants pour les jeux : au-delà d’une activité nouvelle, ils se sont passionnés autour des tables, s’expliquant les règles entre les plus grands, corrigeant des erreurs faites par leurs petits camarades. Je ne m’attendais pas à autant d’engouement, ce fut une très belle surprise.

Cette belle énergie a grandement facilité l’apprentissage des règles, les enfants de tous les âges étant particulièrement motivés.

Un petit rappel s’impose, les jeux proposés sont :

Pour ce qui est du choix des jeux, ils ont tous plu ; certains, comme Roule tampouille ou Team story, étaient un peu trop longs en temps de jeu pour s’inclure dans la rotation des tables. Pour les prochaines fois, il faudra donc privilégier des jeux plus courts si l’on reste sur ce format de plusieurs jeux en même temps.

L’ensemble des jeux a plu, il y a tout de même des chouchous, un en particulier avec Lolly Dogs qui fait l’unanimité des enfants, des parents et des enseignants. Les petits chiens avec leurs langues colorées sont imbattables, agrémentés d’un gameplay de memory rapide et fun, la recette du succès !

Roule tampouille et Île en vue moussaillon viennent compléter ce podium des jeux les plus demandés. Ce sont également les jeux les plus universels, plaisant à toutes les catégories d’âges chez les enfants.

Une autre interrogation portait sur les jeux coopératifs et ceux compétitifs. Au final, pas de distinction chez les élèves : dans les deux, ils se sont adaptés, passant de concurrents à partenaires d’un jeu au suivant. La frustration que j’avais pu remarquer à la maison était quasi inexistante en classe.

J’en ressors persuadé que, pour les prochaines journées jeux à l’école, je ne m’attarderai pas sur ce paramètre coop/compétitif : les enfants sont donc bien plus malins que nous.

Concernant les parents, peu d’entre eux sont des ludistes aguerris, ils étaient donc dans la découverte de tous ces jeux bien loin des « grands classiques » souvent peu adaptés aux plus jeunes. Tous sont revenus vers moi pour savoir où trouver des jeux pour leurs familles, tous ont beaucoup aimé ce temps ludique, s’émerveillant parfois plus que les enfants.

J’avais lancé cette idée pour amener les enfants vers les jeux en espérant emmener des parents dans la spirale du jeu de société. Il semble bien que ce soit une réussite sur ce point également. Je tiens à remercier la boutique Playin de Rivoli à Paris qui nous accompagne sur ce projet en offrant une remise aux familles des élèves, un bonus qui, je l’espère, les aidera à se lancer dans l’aventure du jeu de société.

Du côté des enseignants, les retours sont également très positifs : ils ont trouvé les élèves particulièrement attentifs, méticuleux sur les jeux de manipulation et prévenants sur les jeux coopératifs. L’expérience leur a plu, avec l’envie de recommencer l’année prochaine en essayant d’en faire un rendez-vous plus régulier avec 1 ou 2 jeux par session pour que chaque élève en profite pleinement.

Au final, ce temps de jeu à l’école est une réussite qui ne demande qu’à s’installer de façon plus pérenne. À l’avenir, je ferai tout de même attention à quelques points :

– Des jeux dont la partie dure 15 à 20 minutes pour assurer que les enfants puissent en jouer 2 parties par session. Cela peut être sur une version plus basique pour la première partie.

– Intégrer au maximum les parents qui sont ceux qui permettront aux jeux de réellement passer la porte des familles. Je ne m’attendais pas à un tel engouement des participants de ce premier essai.

– Essayer d’adapter les jeux aux différentes classes, mais au final il faut également faire confiance aux enfants.

Il ressort de ce galop d’essai beaucoup de positif qu’il faudra confirmer à la rentrée de septembre avec des sessions plus régulières avec chaque classe.

Je suis très content de cette aventure, très motivé pour la suite et de la partager ici. Si vous avez envie de faire vous aussi découvrir les jeux de société dans l’école de vos enfants, n’hésitez pas !

Test : Kingdom Defenders

Test : Kingdom Defenders

Kingdom Defenders est un jeu paru à l’origine en 2018 mais qui vient dans nos boutiques françaises ces derniers temps. Il est l’œuvre de German P. Millan à qui l’on doit aussi Men-Nefer, Sabika, Bitoku notamment. J’avais beaucoup apprécié ma partie de Men-Nefer, un expert assez velu, Sabika ne m’avait pas donné suffisamment envie pour y revenir, et je n’ai pas joué à Bitoku.

Kingdom vous demande d’incarner un héros d’un royaume dans un univers fantasy, d’accomplir des missions et de récupérer des ressources puis de participer à la défense du royaume contre des hordes d’ennemis. C’est somme toute assez classique au niveau du lore et du thème, qui sans être uniquement plaqué, ne vous fera pas relever la nuit. L’intérêt du jeu réside selon moi dans quelques points forts que je liste ici, et que je vais détailler ensuite, tout en présentant 1 point faible qui dessert un peu le jeu :

  • Coopétitif. J’aime bien cette mécanique, vous devez l’emporter à la fin, mais vous êtes obligés de « coopérer » durant la partie, quitte à ce que tout le monde perde si vous ne mettez pas la main à l’ouvrage collectif. Ça change du chacun dans son coin de certains jeux eurogames, et ça n’est pas non plus du coopératif strict, qui n’est pas vraiment ma tasse de thé.
  • La 1ère phase d’un tour consiste en du placement d’ouvriers à tour de rôle, avec un twist bienvenu à mon sens. Le plateau est divisé en 2 zones, si vous vous placez à l’extérieur de la ville, pas de retour en arrière possible, vous ne pouvez plus placer un jeton dans la ville. Logique me direz-vous.
  • Kingdom Defenders permet des parties rythmées, une fois la 1ère partie faite, et les (nombreuses) icones assimilées.
  • « Je devrais toujours essayer d’épurer mon jeu une dernière fois avant de le finaliser » devrait être une sorte de mantra décliné sous forme de t-shirts, stickers ou fonds d’écrans pour tous les auteurs et éditeurs. KD en aurait nécessité une bonne dose à mon sens.

Coopétitif

Tout comme avec Surfosaurus Max (un super jeu !!) récemment, je m’aperçois que j’aime beaucoup cette mécanique si elle est bien amenée. Dans Kingdom, vous devrez recueillir vos propres ressources, résoudre vos quêtes, glaner des trésors pour avoir le plus de points à la fin et l’emporter seul.

MAIS vous devrez aussi participer à la défense du royaume sous peine de voir les hordes envahir la cité et déclencher la fin de partie et la défaite pour tout le monde. Cela amène surtout des séquences magiques avec mes joueurs en tout cas, à savoir de la négociation à grand renfort de mauvaise foi. Celui qui ne participera pas à l’effort de guerre verra indubitablement s’abattre sur lui la pression des autres joueurs. Les hordes étant de force variable, et arrivant à vos portes plus ou moins vite, il y aura une notion d’urgence à juguler la menace qui augmentera au fur et à mesure de la partie. Une de vos actions à votre tour, si vous la choisissez, sera de contribuer à la défense de la cité, en « donnant » des ressources chèrement gagnées durant la partie. Une fois le total de ressources qu’une carte horde exige est atteint, la menace est écartée, et une autre horde arrivera ensuite. Les joueurs gagneront des points et ressources en fonction de sa participation à la défense de la ville. Donc double intérêt à coopérer, la partie ne s’arrête pas puisque la menace est jugulée, et vous gagnez des points/ressources pour votre participation.

De sacrés négociations peuvent prendre place durant la partie, j’ai même vu un joueur aller « voler » des ressources pour la défense de la ville (un personnage le permet dans le jeu). Je peux vous dire que ça n’est pas resté impuni, mais c’est une stratégie comme une autre après tout ^^ coopétitif je vous dis.

Attention avant de mettre le pied dehors

Le plateau présente sur la partie basse la cité et ses bâtiments sur lesquels vous placerez vos jetons pour récolter des ressources et autres. Au milieu, le mur de la forteresse séparant le plateau en deux, avec la zone extérieure à la cité au-dessus dans laquelle vous accomplirez les missions et combattrez la horde. Le placement de vos « ouvriers » dans les emplacements se fait à tour de rôle, et si vous en placez un dans la partie haute (extérieure à la ville) vous ne pourrez plus vous placer dans la ville. Logique vous êtes sortis. Cela introduit surtout un timing à gérer durant la séquence de placements, avec plusieurs dilemmes que vous imposeront vos adversaires/coéquipiers.

C’est plutôt thématique dans le sens où vous préparez vos forces et vos expéditions tranquillement à l’abri dans la cité, puis vous partez à l’aventure ensuite. Dans beaucoup de jeux, le thème est plaqué, et permet de faire une superbe illustration de couverture de boite, mais n’a aucune incidence dans le gameplay. Ici, dans KD, cette cohérence avec le thème amène une contrainte dans la partie, à savoir de respecter cet univers qui implique de préparer son expédition, avant d’y aller. Et non pas de faire d’incessants aller-retours, en allant remplir une mission, revenir prendre une ressource ou se soigner, puis aller participer à la défense de la cité etc … J’apprécie quand l’auteur intègre le thème au gameplay, quand cela est utile, et c’est le cas ici à mon sens !

Donc un timing plus important qu’il n’y paraît puisque les cartes aventures ne sont pas remplacées quand elles sont résolues, les emplacements pour vos jetons sont limités la plupart du temps, et si un joueur ou plusieurs souhaitent valider la même quête, c’est le 1er arrivé le 1er servi. Mais attention à ne pas y aller trop tôt, vous ne pourrez plus profiter des emplacements donnant les ressources dans la ville.

source : primigenio

Allez du rythme bande de mous !

C’est une notion de jeu très importante à mes yeux, et j’aime quand ça s’enchaine. L’analysis paralysis (un joueur reste bloqué durant x minutes car n’arrive pas à décider quelle action effectuer) est certes liés aux joueurs en eux-mêmes, mais le gameplay du jeu et son rythme influent aussi. Avec KD, à part la 1ère partie, comme souvent dans les jeux, la phase de programmation de vos actions s’enchaîne généralement rapidement, et permet la résolution de ces actions (là où le jeu avance) sans attendre 30 minutes.

1ère phase les joueurs placent à tour de rôle leurs jetons dans les emplacements, 2ème phase chacun résout toutes ses actions à tour de rôle, 3ème phase on résout la carte horde en cours, puis une phase d’entretien, et on y retourne.

On avance visuellement sur le plateau en résolvant zone après zone, ce qui permet un cheminement assez logique. Surtout, le joueur activera tous ses jetons des zones missions, édifices et aventures et ce dans l’ordre de son choix. A vous de faire votre popotte entre les ressources à récupérer, les trésors à récolter, les blessures à subir, et celles à soigner avant ou après d’en subir d’autres justement ! Un timing que chacun gère comme il veut et qui est loin d’être neutre dans le jeu. Surtout cela ne va pas (normalement) durer 10 minutes et vous allez jouer votre tour assez vite. Pour enchaîner avec la dernière zone et cette mécanique coopérative où vous allez (en tout cas certains d’entre vous) participer à la défense de la cité.

Le fait d’enchaîner des résolutions d’actions et de jetons personnels, puis coopératifs permet de maintenir le joueur actif durant la partie, et garder son attention. Je trouve cela très bien amené dans KD.

Epurer c’est jouer

Travail d’épuration. Clairement le jeu en aurait nécessité une dose certaine. Icônes, trésors, lisibilité, nombre de cartes etc … Plusieurs retours à la règle nécessaires et qui auraient pu être évités selon moi. Le problème est que l’éditeur ou l’auteur a souvent le réflexe de surcharger le jeu, souvent afin de cocher quelques cases marketing censées représenter des points forts pour se démarquer des autres jeux.

Je m’explique. Si je joue à 1 ou 2 parties au jeu comme je dois publier ma vidéo avant la sortie du jeu avec cette course à la nouveauté du monde ludique, je vais me dire qu’effectivement, il y a beaucoup de cartes aventure. 34 pour être exact. Sauf que ces cartes ne sont qu’une variabilité artificielle. Si je rajoute une relique, je peux ajouter facilement 7-8 cartes au deck. Et là on retrouve ce que l’on croise habituellement dans les jeux, à savoir un trésor qui fonctionne en collection (plus vous en avez plus vous scorez), un autre qui fonctionne en ensembles (plus vous en avez des différents plus vous scorez), en avoir plus que les autres, ou au contraire moins que les autres etc… Des ressors assez communs dans le gameplay et qui permettent facilement d’augmenter un deck de cartes pour décrocher ce fameux argument souvent galvaudé de rejouabilité.

Par contre vous allez souvent surcharger le jeu en ajoutant toutes ces petites mécaniques que le joueur devra intégrer et qui seront souvent différentes l’une de l’autre. Et assez classiquement, le joueur fera des retours à la règle pour se rappeler ou rappeler aux joueurs comment fonctionne tel ou tel effet. La lisibilité et l’iconographie doivent alors être aux petits oignons pour que cela soit clair pour les joueurs quand ils croisent ces icones durant la partie.

Pour conclure, KD propose cette petite originalité de mixer des mécaniques et sensations d’eurogame classique, à savoir gestion de ressources, placement d’ouvriers, emplacements limités, avec une thématique bien présente avec cette « pression » de la horde qui arrive aux portes de la cité et qu’il faudra combattre tous ensemble (ou presque). Après 1 ou 2 parties, la durée se réduit et le rythme de jeu bien maitrisé me conviennent parfaitement, même si le temps de mise en place est un peu long pour ce jeu. Au final un jeu qui ne marquera pas d’une pierre blanche le monde ludique, mais qui à mon sens devrait sortir de sa relative invisibilisation car c’est en le jouant qu’on découvre ce qu’il a sous le capot. Ce côté coopétitif dans un univers fantasy a de quoi plaire à beaucoup de joueurs je pense.

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