Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Que les amateur de Heroes of Might and Magic et de Warlord 3 lèvent le doigt !!
Bien évidemment, je ne vais pas vous parler de la nouvelle Itération qui vient de sortir sur PC : Heroes of Might and Magic Olden Era et qui reprend le squelette du numéro 3 que tous les fans considèrent comme le meilleur ou du « vieux Warlord 3 » que j’ai usé sur Amiga et PC mais bien d’un nouveau jeu de société qui s’inspire fortement de ses illustres ainés informatiques : Heroes Write and Conquer de Yuri Zhuravlev et Egor Nikolaev chez Hobby World.
La première fois que l’on ouvre la boite, on est étonné par son contenu : En dehors du livret de règles et de feuilles d’aide pour les joueurs, on trouve 6 Plateaux faction et des marqueurs effaçables.
Car vous l’aurez compris, on va pouvoir renouveler les parties à l’infini dans ce jeu d’affrontement où le plateau de jeu est intégré directement dans la fiche de faction et que l’on effacera en fin de partie.
Chaque faction possède des pouvoirs qui lui sont propre et en fonction des races choisies, votre stratégie va forcement varier pour tenir compte des avantages qu’elles vous confèrent
6 races sont disponibles allant du simple humain, en passant par les races que l’on retrouve dans tout bon univers d’Heroic Fantasy, Orcs et Elfes mais aussi plus rare, les morts vivants, les gnomes et les mystérieux ophidiens que sont les Nagas.
Certaines factions sont plus indiquées lorsque l’on débute car plus simple à développer et d’autres conviendront à des joueurs plus expérimentés cherchant un challenge supplémentaire.
Chaque plateau faction est composé des mêmes zones.
On retrouve principalement :
La zone de construction qui correspond à des bâtiments qui vont vous permettre d’améliorer vos unités, d’augmenter leur force d’attaque ou de diminuer leur prix, de vous apportez des bonus pour certaines actions ou encore vous apportez des points de victoire au cours de la partie et au moment du décompte final.
La zone de production de vos armées
La zone décrivant les artefacts dont les pouvoirs varient en fonction de quelle faction les possède
La zone de stockage des ressources
La zone indiquant les capacités de déplacement en fonction du type de terrain traversé qui là encore varie en fonction des factions.
La zone des monstres qui pourront être combattus au cours de la partie
Et bien sûr la carte du monde et de ses différentes régions
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Tout le sel du jeu va donc consister à se développer plus rapidement que son voisin afin de tirer de meilleurs bénéfices lors de ses actions et prendre un ascendant grâce à la conquête de forteresses ou grâce à des artefacts magiques qui vont là encore permettre d’influer sur le jeu. Des combats vont pouvoir avoir lieu lorsque deux factions se retrouvent sur la même région ou si on décide de prendre d’assaut des forteresses ou affronter d’horribles monstres ! La partie s’arrête au bout de 16 manches.
A son tour, un joueur va choisir 4 actions parmi 5 disponibles et il détermine ensuite l’ordre dans lesquelles elles sont jouées (en les numérotant de 1 à 4 dans la zone prévue à cette effet). Le chiffre indique aussi la puissance de l’action. Une action au temps 4, se fera avec une force équivalente, par exemple produire 4 ors ! Tous les autres joueurs vont devoir reporter sur leur plateau les mêmes indications et tout le monde va les résoudre simultanément l
On va pouvoir récolter du bois, du métal ou de l’or, construire ou améliorer un bâtiment ou encore se déplacer à travers les régions.
Chaque fois que l’on arrive dans une région nouvelle, on récupère les ressources indiquées. Elles sont disponibles pour tous les joueurs mais seulement la première fois où on l’explore. En fonction de la région, du nombre de joueurs présents, on agit en conséquence.
On peut bien évidemment combattre un adversaire, un monstre, essayer de vaincre une forteresse ou s’emparer d’une relique. Dans le cas des deux dernières options, l’action est unique. Une forteresse prise par un joueur sur une région n’est plus disponible pour les autres joueurs. Il en va de même pour les reliques, la seule manière de s’en emparer est de vaincre le joueur la possédant en combat singulier.
Combattre un monstre va vous permettre de gagner des points de victoire et des ressources. Et une fois fait, le monstre suivant disponible sera plus puissant.
Combattre un autre joueur va rapporter des ressources que vous allez lui voler. Le nombre de ressources étant égal à la différence entre la force de votre armée et la sienne sans oublier un éventuel artefact s’il en possède un !
Vous l’avez compris, grâce à un système bien rodé et dynamique, aux différents ingrédients qui composent l’univers proposé, à la variété des factions aux pouvoirs très différents, Heroes Write and Conquer vous offre une « simulation » très intéressante d’un genre qui a fait les belles heures du jeu vidéo et ceci avec une difficulté somme toute assez accessible tout en flirtant avant les sensations d’un 4X.
Bien évidemment, plus vous êtes nombreux, plus la partie va être disputée et les interactions nombreuses. Les combats vont se répéter et le risque compte tenu du fait que vous perdez les troupes engagées que vous soyez vainqueur ou non, donne des opportunités aux autres joueurs qui ont tempéré leur ardeur. Le risque de « King making » étant alors présent.
Pour l’avoir testé avec des joueurs très différents, le principe est assez simple mais du point de vue stratégique, l’expérience amène quand même un avantage., de plus le public n’est pas toujours sensible à ce type de jeu dans un univers très marqué. Pour un prix très abordable (moins de 20€) vous avez pourtant un jeu qui a tout pour plaire.
Le seul gros défaut du jeu est, compte tenu des mécaniques proposées (Choose and Write), son temps de partie. Malgré le fait que les actions soient faites en simultané, il y a un temps d’attente conséquent, compte tenu de la gestion des interactions (Combats, mise à niveau des ressources, recrutement des nouvelles troupes, etc.), amplifié d’autant plus quand on joue des factions plus techniques. Le fait de jouer en 16 tours n’arrange rien d’autant plus que dans ce genre de jeu, les premiers tours sont répétitifs le temps que le moteur soit installé. Il faut compter plus d’une heure en moyenne à deux et pas loin de deux heures à quatre.
J’ai apprécié les différentes parties que j’ai pu jouer et chaque faction a une asymétrie bien marquée permettant de définir des stratégies bien différentes. Hélas son temps de jeu ne me donne pas l’envie d’y revenir très souvent malgré une proposition très originale.
Un jeu qui concourait pour le prix famille octogones 2026 famille et qui m’était inconnu, c’est Archipels d’Alexandre Droit et Yannick Gobert chez Tiki Editions.
J’ai eu le plaisir de discuter avec l‘un des auteurs dont l’actualité est brulante puisque son nouveau jeu, Ipso sortait ce week-end.
Dans Archipels, chaque joueur, à son tour, va pouvoir choisir trois tuiles dans une pioche sur une ligne ou une colonne. Une fois chose faite, il va bloquer la ligne qu’il vient d’utiliser avec une pagaie empêchant de ce fait les autres joueurs de pouvoir obtenir les tuiles restantes. Les tuiles sont de trois nature, il s’agit d’eau, de sable ou des bâtiments. Sur chaque tuile « mer » ou « plage » sont dessinés des animaux qui en fonction du nombre et de la valeur finale que l’on va leur attribuer rapporteront un certain nombre de points de victoire. Il faut au moins deux tuiles mer pour poser une tuile sable et deux tuiles sable pour poser une hutte ou un Tiki. Le jeu se joue en un certain nombre de manches dépendant du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs). Le dernier joueur de la manche a bien évidemment moins de choix que les autres mais une fois qu’il a joué, il peut prendre une des tuiles restantes et augmenter la valeur d’un animal ou d’un bâtiment en fonction de la tuile utilisée (à quatre, le troisième joueur fait de même). Certaines tuiles comportent des bouteilles en plastique qui si elles sont encore visibles en fin de partie font perdre 3 points par bouteille ! Pour l’anecdote, une des personnes avec qui je jouais a battu le record de la journée avec 5 bouteilles visibles ! Le plus drôle c’est que dans la vie, elle travaille dans une entreprise spécialisée dans la dépollution de l’amiante !!
J’ai passé un moment extra avec Archipels, à la fois grâce à l’accueil de l’éditeur, la compagnie des trois autres joueurs et par le fait d’avoir joué à un jeu malin, fun au matériel plaisant et offrant un challenge intéressant ! Le jeu est à la fois facile d’accès et suffisamment taquin pour pouvoir offrir un challenge à des joueurs habitués à des jeux plus complexes. En tout cas c’est pour moi, le meilleur moment que j’ai passé à une table de jeu sur ces trois jours grâce à mes sympathiques adversaires !
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Comme nous avions passé un super moment, j’ai invité mes trois compagnons à tester Ipso. Alexandre Droit m’avait passé son exemplaire pour le tester dans la foulée ! Encore un grand merci pour sa gentillesse car je n’ai vu aucune table le proposer.
Ipso de chez Gigamic entre dans une catégorie qui commence à s’embouteiller ! Les jeux rapides type Skyjo, chaque éditeur cherchant le Graal synonyme de succès commercial et de porte d’entrée dans le monde ludique pour de nouveaux joueurs !
Chaque joueur pioche 14 cartes qu’il déploie en pyramide face cachée devant lui (la pyramide étant complétée à son dernier étage par une carte « étoile » qui rapportera 3 points à la fin de partie si on ne l’utilise pas).
Il y a cinq couleurs et 90 cartes qui vont de 1 à 90. On retourne 2 cartes de la pioche (on écarte le reste) et on commence à jouer. A son tour un joueur récupère une des deux cartes visibles et la place dans sa pyramide. La carte face cachée qu’elle remplace vient directement rejoindre la pioche face visible. Si on arrive à faire sur chaque étage, des lignes de chiffres croissants, on aura des points de victoire à la fin. S’il y a une erreur dans la ligne, elle ne compte pas. Si la ligne croissante est composée de cartes de la même couleur, les points compte double. En dernier recours à la fin de partie, on peut enlever l’étoile et piocher une carte de la pioche face cachée pour éventuellement corriger une erreur. On peut pour durcir le challenge ajouter un paramètre (pair ou impair) en début de partie, les lignes réalisant le challenge rapporteront un point supplémentaire par carte.
Le jeu se joue en 10 minutes maximum et on a envie de s’en refaire une (surtout si la frustration du tirage ne vous a pas gâté ! Ce fut mon cas !). Que dire de plus, que le jeu est efficace, qu’il va plaire et reste à savoir s’il va réussir à se hisser au niveau de ses brillants prédécesseurs.
J’ai été surpris du nombre de jeux qui surfait sur ce créneau et en particulier, j’ai rencontré des petits éditeurs et des auteurs qui s’autoéditaient et qui eux aussi cherchaient à s’imposer sur ce marché difficile.
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J’ai donc testé Dozito d’Alex Fortineau et Simon Moulard chez Double combo Games (je connaissais Alex Fortineau pour Naishi qu’il avait fait en collaboration avec Mathieu Bieri). Le jeu a une première particularité : C’est le premier jeu qui est sorti de l’usine « Game in France » située en Lorraine ! Voici un point qui peut jouer en sa faveur, beaucoup de personnes étant sensibles aujourd’hui aux conditions de fabrication et au respect de l’environnement !
On tire douze cartes que l’on dispose face cachée devant soi et on a la possibilité de tirer une carte face cachée ou l’une des deux cartes visibles de la défausse. En fonction du chiffre de la carte, celle si va se placer dans votre tableau à l’emplacement qui lui correspond exactement. La carte révélée va pouvoir être jouée à la suite et on s’arrêtera quand on ne pourra ou ne voudra plus jouer, l’objectif du jeu étant de faire des groupes de cartes de la même couleur. Pour vous faciliter la tâche, il y a pour chaque couleur des cartes joker, tour supplémentaire ou stop.
On comptera les points en fin de manche, les plus grands groupes de cartes à la couleur identique rapportant le plus de points et à cela s’ajoutera des points « Dozito », de petits soleils que l’on trouvera sur certaines cartes.
Franchement, j’étais parti en fronçant le nez et au final je trouve le jeu vif et malin. Encore une fois, va-t-il concurrencer les mastodontes de ce créneau, je n’en sais rien mais si vous devez choisir un jeu qui fait le taf dans ce domaine, Dozito est un bon candidat.
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J’ai ensuite pour boucler la boucle, testé Coin ! Qui osera ? de Sylvain Raballand. On a là un jeu hybride de défausse et de bluff qui fonctionne un peu comme un Skyjo concernant le mode de calcul à la fin de la manche. Si j’ai dans ma main le score le plus bas, chaque joueur compte ses points et les soustrait au total choisi pour la partie (en général 150). Si je perds, c’est le total le plus haut obtenu par l’un des autres joueurs qui est retranché à mon capital. Quand l’un des joueurs arrive à 0, c’est le joueur au capital le moins entamé qui remporte la partie.
D’abord au début de tour, on pioche une carte de la pioche ou de la défausse mais on ne l’intègre pas directement à sa main. On essaye de constituer une combinaison de cartes permettant ainsi de les défausser (carte unique, pair, suite, etc.). Au moment où un joueur pense avoir la main au total le plus faible, il annonce « Coin » et tout le monde pose ses cartes et on fait les totaux. Il y a un mode plus expert qui introduit les couleurs et qui permet de regagner des points en fonction des combinaisons réalisées.
Là encore, difficile de trouver de véritables défauts au jeu, les mécaniques sont connues et bien exploitées. On a avec Coin ! Qui osera ? Une autre alternative au catalogue proposé dans sa catégorie. Il a pour lui le défaut d’être un jeu édité à compte d’auteur et qui ne bénéficie finalement que du bouche à oreille et d’une distribution insuffisante pour se hisser au niveau de ses concurrents. Force est de constater, qu’il a rencontré un très bon accueil grâce à son créateur qui a animé les trois jours sans se départir de son énergie et de sa sympathie communicative ! Ce jeu est un jeu de festival indéniablement et je lui souhaite tout le succès qu’il mérite !
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J’ai terminé ce festival avec un tour sur le stand de Nuts ! Publishing où j’ai découvert un wargame pour deux joueurs, Guerre éclair de Yasushi Nakaguro. Ce dernier a déjà à son actif deux autres jeux de ce type, chez le même éditeur dont 300 qui avait fait un peu parler de lui.
Le jeu se veut retranscrire l’invasion allemande en 1940 en passant par la Belgique, la Hollande et la France. Le jeu est en fait un jeu de cartes qui va permettre à chaque joueur de déplacer ses troupes (blindés ou infanterie). L’Allemand démarre avec 8 cartes qu’il va choisir parmi un deck de cartes et les Alliés vont faire de même mais avec seulement 6 cartes. C’est d’ailleurs dans cette sélection que l’aspect tactique prend tout son sens ! Vaut-il mieux privilégier le mouvement rapide vers Paris ou s’assurer une aide de l’aviation et un bon ravitaillement ?
Le joueur Allemand pour remporter la partie doit atteindre un objectif qu’il aura tiré au hasard. Lors de l’installation du jeu, il va tirer deux objectifs, un qu’il va découvrir et l’autre qu’il va garder secret. L’allié lui pour remporter la victoire doit contre attaquer et prendre une des trois villes Allemandes d’où vont partir les troupes ennemies.
Très bonne surprise que cette « simulation » qui en trois quart d’heure vous permet de faire chauffer vos neurones avec le bémol que les combats par le biais des dés peuvent être rapidement catastrophiques si comme moi vous avez un adversaire extrêmement « talentueux » ! De Gaule en passant par la Belgique a réussi une contre-attaque flamboyante et a réussi à changer le cours de l’histoire !!
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Le cru 2026 est donc un immense succès, j’ai passé un agréable moment et je ne vous ai pas parlé de jeu de rôle, ni de jeux de figurines alors que j’ai passé aussi beaucoup de temps à discuter avec pas mal de monde. Le milieu est dynamique et il y a une communauté très active ! Les tables étaient remplies ! Je vous en parlerai plus longuement dans un prochain article ! A l’année prochaine soyez en sûrs !!
En ce 2ème jour du festival, un petit tour chez Asmodée afin de voir le succès de Moon Colony Bloodbath qui visiblement a fait le plein et je découvre une petite pépite méconnue au matériel magnifique et qui se joue à deux : Strategeti.
C’est un jeu abstrait ou l’objectif est d’aligner quatre de ses « animaux » ou éliminer cinq pièces adverses. Sur un plateau de 4x 4 cases, on va à tour de rôle jouer ou déplacer des pièces représentant des animaux de la savane. Chaque pièce ayant un déplacement ou un pouvoir particulier.
J’ai adoré ! C’est vraiment prenant et à la manière d’un jeu d’échec, il va falloir anticiper, provoquer afin d’arriver à ses fins ! J’ai juste envie d’y rejouer ! Il existe un mode plus avancé que je n’ai pas testé qui modifie sensiblement la façon de jouer ! Si vous êtes amateurs de jeux abstraits, n’hésitez pas, c’est très efficace !
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Je tombe ensuite sur Jerôme Daniel Snowrchoff, l’auteur de Doggerland qui m’entraine sur le stand qu’il anime chez Bioviva éditions, afin de me faire tester deux jeux, petits en taille mais qui tiennent selon lui, de grandes promesses ! Le premier s’intitule « Oh mon Dieu ! ». Il en existe deux itérations : L’Egypte et l’Olympe.
Les règles sont expliquées en 30 secondes : 3 cartes en main, à son tour, on pioche une carte et on en dépose une devant soi en appliquant son pouvoir. Le premier joueur qui réussit à constituer un panthéon de 5 cartes composé de Déités, de mortels et de monstres arrête la partie immédiatement. On comptabilise la valeur des cartes et celui qui a le total le plus élevé, est désigné vainqueur. Le jeu s’inscrit dans la catégorie des jeux d’ambiance. C’est vif, chaotique et cela amène pas mal de retournement de situations tout au long de la partie qui va durer au maximum une dizaine de minutes. On peut tout à fait mélanger les deux versions existantes ou les jouer séparément. Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs et il est clair que plus vous êtes nombreux, plus les retournements de situations vont être nombreux ! Là encore, cela n’invente rien mais c’est fun et très efficace ! C’est un bon filler en début de soirée et on peut enchainer quelques parties avant de se lancer dans quelque chose de plus consistant ! Les illustrations de Michaël Cao et Claire Zamora apportent beaucoup.
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Le second jeu avec le même format s’avère beaucoup plus calme et plus cérébral. Il s’agit de Kondor, de Romaric Galonnier (l’un des auteurs de Courtisans) et de Charly. Il se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur a devant lui 8 cartes paysage face cachée et à son tour, va devoir tirer une carte à partir d’une petite rivière de 3 cartes ou prendre directement celle face cachée sur la pioche. Il va ensuite la positionner à la place d’une de ses 8 cartes. La carte face cachée est retournée. Il aura encore le choix de choisir parmi les deux. Une fois choisie, elle composera une partie d’un paysage qui va ainsi s’agrandir au fur et à mesure de la partie. La carte restante rejoint la rivière face visible ou la pioche face cachée. C’est là, tout le sel du jeu car il faut bien évidemment observer les paysages de vos adversaires et éviter de leur donner une carte trop favorable. Quand les joueurs ont devant eux un paysage composé de 8 cartes visibles, la partie s’arrêtera et on comptabilisera les points. Chaque carte a des éléments qui la compose (foret, montagne, rivière, demi temple inca, condor, relique) et en fonction du nombre, voire de la disposition de ces éléments, on fera un calcul permettant de désigner le vainqueur. Là encore, une partie se joue en une dizaine de minutes et on a plusieurs façons de comptabiliser les points si l’on désir augmenter un peu la difficulté du jeu. C’est un jeu familial et il s’adresse parfaitement à la cible qu’il veut toucher. Ce sont des mécaniques éprouvées mais j’avoue être resté sur ma faim, en indiquant toutefois que je savais dès le départ que je n’étais pas la cible.
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Je suis allé ensuite tester la dernière création de Thomas Planète, Pirates en Péril. On avait découvert l’auteur avec Turbulences, où au-delà des mécaniques, le jeu se caractérisait par son originalité de fabrication à partir de bois recyclé donnant à la fois l’image d’un jeu écologique et un objet d’art, chacun des exemplaires étant numérotés.
Pirates en Péril est basé sur le même concept de fabrication. Cette fois ci plutôt que d’affronter les vents contraires à bord de biplans, l’auteur nous invite à naviguer sur des flots déchainés sur un bateau pirate. Votre objectif est d’accaparer les trésors les plus fabuleux quitte à les obtenir en partant à l’abordage de vos concurrents ! Mais attention aux récifs et au Kraken qui peuvent à eux deux briser vos rêves !
La partie démarre en insérant sur le terrain de jeu une tuile où l’on place un coffre au trésor. De ce fait une tuile à la manière de Labyrinthe va ressortir de l’autre coté et indiquera en fonction des vagues dessinées, le nombre de déplacement de votre bateau. A votre tour, vous pourrez jouer 6 actions gratuites (Mouvement de deux cases, passage d’un obstacle, boulet de canon, longue vue vous permettant de regarder la valeur des trésors d’un adversaire, abordage pour voler un trésor ou donner un trésor de valeur négative, jeter l’ancre pour bloquer une colonne qui ne pourra bouger au tour du joueur suivant) qui sont aussi vos points de vie. Ainsi plus vous allez jouer d’actions, plus vous prenez le risque de sombrer et de mettre fin à la partie car la disparition d’un joueur est une des conditions qui met fin au jeu. Il y en a deux autres, votre bateau est éjecté de la colonne en étant sur la tuile qui sort du jeu et fini dans le ventre du Kraken ou quand la tuile où se trouve le coffre à trésor sort de l’espace de jeu. Chaque tuile qui sort est retournée et apporte un bonus (récupération d’actions gratuites et donc de points de vie, pièces de trésor, tentacules du Kraken que vous allez positionner sur le plateau et qui vont pouvoir gêner, voire attaquer vos adversaires) ou des malus qui vont avoir des conséquences sur votre environnement (par exemple, les tentacules du kraken attaquent de façon orthogonale les bateaux voisins). Plus le déplacement est important (nombre de vagues dessinées), plus la tuile pourra avoir des conséquences négatives.
Le jeu se veut familial et possède les ingrédients d’un jeu d’ambiance même si on l’aura compris, la gestion des actions gratuites, le positionnement des tentacules et l’anticipation des mouvements des colonnes lui donnent indubitablement une valeur tactique. Le hasard des tuiles et les réactions en chaîne que cela induit rend difficile un véritable contrôle mais il ne s’agit pas de faire de Pirate en Péril, ce qu’il n’est pas. En 30 minutes environ, vous avez là un jeu magnifique dans sa conception qui reste une œuvre unique et qui apporte un plaisir communicatif à la table. J’ai passé un agréable moment avec un groupe de joueurs hilares et satisfaits de l’expérience ! Et c’est cela le plus important ! Un financement participatif va débuter d’ici peu sur Gamefound. Pour plus d’informations je vous conseille d’aller sur le site de l’éditeur, Ludenbois.
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J’ai rejoint ensuite Michael Munoz, l’auteur de Premier Contact qui m’a fait découvrir San, le nouveau jeu du prolifique Jules Messaud et de Martin Montergnole. Un Deck building d’affrontement où l’originalité vient du fait d’avoir trois conditions permettant d’atteindre la victoire.
A votre tour, vous ne pouvez jouer qu’une seule faction parmi trois disponible. A cela s’additionne une faction joker qui s’ajoute aux autres factions. Grâce aux cartes jouées, vous allez agir sur un des paramètres vous menant vers la victoire et de plus vous pourrez acheter des cartes et enrichir votre deck. Vous pourrez alors en fonction de vos choix, activer un virus, corrompre la rivière et empêcher la progression de votre adversaire tout en facilitant la vôtre. L’interaction est à son maximum et les parties sont courtes. Je n’ai joué qu’une partie et j’avoue que j’ai très envie d’y retourner pour mieux affiner ma perception et tester les différentes voies. Les mécanismes du Deck building sont éprouvés et c’est vraiment le fait de jouer sur les trois conditions de victoires qui fait l’originalité du jeu. Son succès à l’Alchimie, le festival de jeux de Toulouse, le précède et il va trouver sans aucun doute son public.
C‘est déjà fini ! Octogones 2026 a fermé ses portes Dimanche soir après trois jours intenses où les foules venant d’horizons ludiques bien différents se sont côtoyées pendant trois jours !
Car Octogones qui reste à aujourd’hui le plus grand salon consacré aux Jeux de rôle, s’est étoffé depuis plusieurs années pour englober le jeu de société et ses dérivés, le jeu de figurines et bien d’autres loisirs annexes.
Ce cru 2026 était particulièrement attendu puisqu’après des années de bons et loyaux services, le double mixte (palais des Congrès de Villeubanne), devenu trop étroit pour contenir à la fois toutes les activités ainsi que les joueurs, laissait la place à Eurexpo, un énorme complexe au Sud Est de Lyon. Bien évidemment la promesse fut tenue, un hall gigantesque parfaitement climatisé a pu accueillir le festival tout en permettant une circulation bien plus facilitée que ces dernières années. Tout le mérite en vient aux nombreux bénévoles qui telles des fourmis invisibles ont orchestré les choses de manière tout à fait professionnelle. Certes, il y a encore quelques points à améliorer mais je suis certain que l’année prochaine sera encore d’un niveau supérieur ! Un grand bravo à toute l’organisation car le boulot est colossal et tout ceci en à peine 6 mois !
Alors ? Tout le monde est satisfait ? Pas tout à fait et le premier bémol reste la nouvelle date du mois de Mai. J’ai pu discuter avec de nombreux éditeurs que ce soit du milieu du jeu de société ou du jeu de rôle, tous sont unanimes pour dire que la date d’octobre obtient leur faveur et de très loin. Proche de Noel, juste avant Essen, elle permet d’aligner la sortie des nouveautés et facilite les ventes. Car l’argent restant le nerf de la guerre, avec des stands plus chers, quasi aucune nouveauté et une date faisant suite à de nombreux festivals importants, tous faisaient contre mauvaise fortune, bon cœur et ont pris la chose avec philosophie !
Le reproche qui a émergé parfois est la situation de la salle. A l’extérieur de la ville, elle est un peu excentrée et on ne peut la rejoindre que par voiture ou en tramway. Compte tenu de la conjoncture, un forfait trois jours avec le parking en prime, reste un investissement que tout le monde ne peut pas obligatoirement se permettre.
Malgré tout cela, la foule était présente surtout à partir du Samedi. La preuve en est, le record d’affluence à été battu cette année avec plus de 19.000 visiteurs.
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Eurexpo Lyon, jour 1, 09h32
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N’ayant pas de réelles nouveautés à me mettre sous la dent, j’ai profité du vendredi après-midi pour me repérer dans ce nouvel environnement et dénicher quelques pépites encore ignorées.
Mon premier arrêt fut au stand de Palladis Games où j’ai pu tester « Promenons-nous dans les bois » de Vincent Bernet et illustré par Camille Chaussy, un jeu de majorité et de collection qui s’adresse à la famille pour 3 à 5 joueurs (Je l’ai testé à deux joueurs, il m’a donc manqué une partie de l’interaction qui fait bien évidement le sel du jeu). Le plaisir du jeu réside dans le fait qu’il va plaire à toutes les générations et pour des raisons différentes, un peu comme le dernier Pixar !
Le jeu est d’une simplicité enfantine : chaque joueur à devant lui deux pions « Loup garou » qui vont devoir se balader en foret et trouver de quoi se nourrir. Cela va du champignon, au poulet en passant par le cochon et met délicat s’il en est, le moine bien dodu ! Un loup garou est de force 1 l’autre de force 2 et vous allez donc les déplacer sur les emplacements qui représentent la forêt. Le nombre d’emplacements et le nombre de victuailles dépendant du nombre de joueurs. Le twist amusant, c’est que vous allez pouvoir les balader et changer d’emplacement tout le temps que va durer la comptine « Promenons nous dans les bois pendant que le loup … » que tout le monde chante en cœur ! Quand la comptine se termine, on a plus le droit de bouger les pions loup garou et on les retourne afin de voir qui est majoritaire. Si deux loups sont à égalité rien ne se passe, s’il y en a un troisième de valeur différente c’est le lui qui se barre avec la bouffe ! si jamais l’un des joueurs n’a rien remporté sur la manche, il a droit à une carte « rage » qui lui donnera, une fois joué, un avantage ou lui permettra d’avoir recours aux sorts d’une sorcière ! Le jeu va pouvoir s’étoffer avec des pouvoirs de lieux ainsi qu’un petit legacy sous une forme de conte afin d’en améliorer encore la durée de vie ! C’est fun, ça se joue vite, c’est beaucoup plus taquin que cela en a l’air et le matériel est plutôt sympa avec toujours chez Palladis la volonté de garantir un respect de l’environnement.
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J’ai enchainé toujours chez Palladis, avec la version proto du Biotopes, nouvelle mouture de Sébastien Castano ! Hé oui, vous entendez bien, une nouvelle version de Biotopes qui va apporter quelques changements et gommer certains aspects qui pouvaient gêner des joueurs n’aimant pas l’utilisation du bag building. Car le principal changement, c’est la disparition de sac ou l’on tirait les cubes au moment de la production. De plus, plutôt que d’avoir des cartes pour chaque écosystème, vous aurez 6 grandes cartes recto verso qui couvriront l’ensemble des écosystèmes. Là encore, la volonté est d’apporter plus d’équilibre entre chaque joueur. Pour le reste, les cartes animaux n’auront plus de texte, l’objectif est de rendre le jeu totalement texteless afin de fournir le jeu avec les règles en Anglais et en Français. Les règles n’ont pas foncièrement changé et pour ceux qui connaissent le jeu, vous ne serait pas dépaysés !
Finalement pour un jeu qui est aujourd’hui épuisé, le savoir bientôt de nouveau disponible est une excellente nouvelle. Palladis a pensé aux joueurs possédant l’ancienne version car un kit sera mis à disposition en téléchargement afin de pouvoir jouer avec les nouvelles règles et surtout récupérer les 6 grandes cartes écosystèmes. De plus, la volonté de l’éditeur est d’arriver à diminuer les coûts de production afin de rendre le prix plus doux (le prix du jeu fut une des critiques à l’époque). Logiquement, le jeu devrait être disponible à Essen.
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Un Castano peut en cacher un autre, cette fois ci associé à Franz Couderc ! Saut de puce pour aller chez Fentasy Games où Microlonies fort de son sablier d’or était très attendu. Ce fut mon coup de cœur au FIJ 2026, j’ai donc choisi de laisser ma place. J’ai eu juste le plaisir de voir en avant-première quelques pièces du matériel final. Le jeu dans son écrin définitif sera magnifique et il est clair qu’il sera mien à Essen prochain si les délais sont tenus ! La majorité des tables étaient consacrées à Kikai qui concourait pour le prix expert Octogones 2026.
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J’ai donc complété la table de Animal Rescue Team qui vient de sortir en magasin. L’auteur est connu, puisqu’il s’agit de Matt Leacock, l’auteur de Pandemic. Nous sommes donc dans un environnement familier, puisqu’il s’agit là encore d’un jeu collaboratif où nous allons incarner chacun un personnage à la carrière bien définie (vétérinaire, Pompier, etc.), nous accordant des pouvoirs et du matériel spécifiques. Notre but est de secourir des animaux en danger, les ramener au refuge afin de les rendre à leur propriétaire. Le jeu ne vous laissant à aucun moment le temps de souffler, il va falloir se coordonner pour sauver les animaux et gérer les déplacements avec des véhicules à disposition qui en fonction de leur nature pourront transporter des pions joueurs, des équipements et charger les animaux sauvés et se déplacer plus ou moins loin. A chaque fin de tour d’un joueur, on complète la rivière verticale qui s’agrandit. On ajoute des animaux ou on fait avancer notre pion équipe sur une autre ligne où se trouvent 3 objectifs à des intervalles définis. La partie est collectivement perdue si un animal non secouru quitte la rivière verticale ou si le pion de l’équipe atteint un objectif non résolu.
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Pour réussir à sauver un animal, on lance deux dés quand on arrive sur sa zone. Sur la carte le représentant, il y aura la valeur à atteindre ainsi que les bonus à ajouter en fonction de la présence de personnages ou d’équipements spécifiques voire du véhicule adéquat présent ! Si vous obtenez un sablier sur le dé, il vous fera avancer sur la ligne des objectifs !
J’ai apprécié ma partie et mes compagnons de jeux furent très efficaces ! Au fur et à mesure que le jeu avance, on a mieux coordonné nos actions et nous avons réussi à remplir les trois objectifs, synonyme de victoire ! Nous avons joué à la version facile (il y a un mode normal et difficile) et déjà, le challenge était à mon avis, assez élevé. Je n’ai pas ressenti d’effet leader et c’est vraiment collectivement que nous avons planché sur les problèmes que nous posait le jeu. La thématique n’a pas une grande importance et le coté choupinou peut laisser penser que l’on a affaire à un jeu familial, alors qu’il s’agit d’un vrai expert ! La plus grosse difficulté que je pressens, c’est de lui trouver une place dans tout ce qui existe actuellement sur le marché des jeux collaboratifs. La réputation de l’auteur n’est plus à faire et c’est un critère de qualité qui peut faire la différence ! N’hésitez pas à le tester si vous en avez l’occasion ! De plus les parties peuvent être très courtes … !
Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !
Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.
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Ce jeu fait pas mal parler depuis sa sortie, et au sein même du labo, les avis sont divers et variés, même complètement opposés ! Voici donc Romain B. qui a plutôt aimé ce jeu, et qui vous expliquera pourquoi. S’en vient ensuite Jérémie McGrath, qui a plutôt détesté le jeu. Et qui se fait fort de vous démontrer pourquoi !
Alors asseyez-vous, sortez le pop-corn, voici le menu !
Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.
Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.
Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.
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Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.
Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.
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À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.
De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !
Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.
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Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.
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La critique de Romain B. :
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Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.
Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.
Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros en VO lors de la rédaction de ma critique (ndlr 40€ en VF dorénavant), je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.
D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.
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Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.
C’est donc pour moi un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?
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La critique de Jérémie McGrath :
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Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Donald X. Vaccarino, le papa de Dominion et du deckbuilding est de retour.
Alors accrochez-vous à vos slibards de l’espace, ici point de médiéval comme pour Dominion, mais l’auteur veut frapper un grand coup en modifiant drastiquement le deckbuilding au sens où on le connait.
Ici point de paquet de cartes individuel que l’on va améliorer en cours de partie, il s’agit d’un deck commun à tout le monde et qui va s’enrichir d’autres cartes au fil de la partie.
Je conserve cette précision, même si on joue en solo, parce qu’on va essayer (je dis bien essayer) de construire le deck que l’on va subir tout au long de la partie.
Le concept est intéressant et je ne le connais pas dans d’autres jeux (Pour autant, je n’affirme pas qu’il n’existe pas, si ça existait avant, je ne connais pas le ou les jeux qui ont exploité cette mécanique.), c’est d’ailleurs ce qui m’a donné envie de m’y intéresser. Ça plus le fait qu’on doive survivre dans l’espace dans un jeu avec une DA très « pulp » qui attire l’œil plus le fait que j’adore Dominion, ça faisait un sacré combo !
Si j’ajoute à ça les avis dithyrambiques que j’ai lus un peu partout, il fallait que je me fasse une idée sur la bête.
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Le retour fracassant
En effet, c’est un retour fracassant pour l’auteur, il a totalement réussi à fracasser mes espoirs… Car oui, je vous spoile la fin de l’article : j’ai détesté le jeu.
Je vais expliquer les raisons de cette détestation qui est la mienne, mais avant, je dois avouer que je ne comprends vraiment pas la hype autour du jeu. Parfois, je n’aime pas un jeu que d’autres adorent, mais je peux comprendre pourquoi ils l’aiment et avouer qu’il n’est simplement pas pour moi. Pour celui-là, clairement je ne comprends pas la hype, elle ne me semble pas justifiée tant j’ai trouvé le jeu mauvais, bancal, pas équilibré et purement aléatoire…
Trop long pour un petit jeu familial sans contrôle, pas assez de contrôle pour espérer s’amuser un peu dans cette durée.
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Histoire d’un crash lunaire et ludique
Pour moi le jeu n’a pas été terminé et je subodore une volonté de sortir pléthore d’extensions pour l’enrichir par la suite, Dominion style (Bon sauf que Dominion est excellent de base, sans extensions, Moon Colony est mauvais de base…). Mais alors pourquoi est-ce que je l’ai tant détesté et que je dis qu’il est mauvais et pas simplement qu’il ne me plait pas ?
Je vais revenir sur les quelques qualificatifs que j’ai employés plus haut et je vais les détailler et en ajouter d’autres.
Je vais commencer par résumer un peu comment fonctionne le jeu, sans refaire les règles ni entrer dans les détails. Dans Moon Colony Bloodbath (MCB par flemme d’écrire ce nom bien trop long), tout le monde incarne un… Bref, on s’en tape, vous avez un plateau joueur avec la tronche d’un personnage dessus, ne cherchez pas plus loin l’utilité des personnages, c’est juste pour vous identifier. Votre but sera de survivre plus longtemps que les autres. Vous êtes censés installer une colonie sur la lune et ça va virer au bain de sang (Mon dieu, il a osé se contenter d’une traduction du nom du jeu pour résumer le pitch, mais quelle fainéantise !). La première personne à perdre tous ces colons met fin à la partie et la personne en ayant le plus l’emporte.
Simple me direz-vous ?
Et c’est vrai, les règles sont simples, le jeu l’est tout autant, il est même rapide, trop rapide aussi pour moi, car je le rappelle, on est censés bâtir une colonie. Or, le jeu a été pensé de telle manière que vous n’ayez pas vraiment le temps de la bâtir qu’elle commencera déjà à se faire fracasser et que vous allez perdre des colons…
Déjà, ce point-là me chiffonne, à l’instar de Radlands (que j’ai aussi détesté et pour lequel vous pourrez retrouver le double test de Fabien et de moi-même ici), quand je dois bâtir quelque chose pour me préparer à un cataclysme, j’aime qu’on me laisse un minimum de temps pour y arriver.
Or dans MCB, après moins d’une rotation du paquet de cartes, on commence à se faire exploser la face par des évènements et des robots tueurs. Donc question préparation, c’est un peu limite, un ou deux tours de plus ne m’auraient pas dérangé, bien au contraire !
Ensuite, les bâtiments que l’on va construire sont vraiment très disparates, allant des bâtiments inutiles que vous ne construirez jamais aux gros bâtiments tout pétés qui vous assurent la victoire si vous les avez construits. Mais pour pouvoir les construire il faut encore avoir la chance de les piocher !
Parce que oui, les bâtiments pour votre survie sont dans une pioche de cartes, donc qui dit pioche, dit aléatoire de la pioche, ce qui fait que si vous avez la chance de chopper les meilleurs bâtiments, bah vous avez gagné quoi…
Passionnant hein… Sachant que chaque bâtiment n’existe qu’en 2 exemplaires, il n’y en aura pas pour tout le monde et donc si vous avez les deux en mains, vous devenez le roi de la roche lunaire…
Parmi les choses qui m’ont aussi bien énervé sur ce jeu, c’est qu’on nous vante la construction de ce deck commun. Or, il n’y a que peu de cartes et de pouvoirs de bâtiments qui vous permettront de rajouter des cartes de votre propre chef, il faudra construire les bons bâtiments pour pouvoir espérer glisser une ou deux de vos cartes dans le paquet, cartes qui n’affecteront que vous de manière positive et n’auront aucun impact sur les autres.
Par contre vous allez remplir ce fameux deck commun avec des cartes évènement et des robots, au rythme de 2 évènements et d’un robot par rotation du deck.
Sachant qu’aucun évènement n’est positif et que vous allez à tous les coups perdre des cartes de votre main, des ressources et des colons, vous allez vite maudire ce tirage de cartes qui va vous faire perdre entre 2 et 8 colons, pour peu que le hasard de la pioche ne soit pas de votre côté, il n’est pas rare de perdre entre 10 et 15 colons en 2 tours de jeu…
Ok, c’est le concept du jeu que de survivre à la destruction de vos colonies, mais c’est tellement brutal, rapide et sans vraie possibilité de s’y préparer, que c’est ultra frustrant.
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Interaction ?
Là aussi, ne comptez pas sur l’interaction dans le jeu, au mieux vous allez vous retrouver à subir les quolibets de vos comparses parce que votre colonie se détruit plus rapidement, mais c’est tout, il n’y a absolument aucun moyen d’influer sur le jeu des autres.
Ce qui fait qu’on se retrouve avec un jeu solo à plusieurs dans lequel l’ambiance autour de la table sera la seule interaction. Et encore, l’ambiance parlons-en. J’arriverais à rentrer dans le jeu si je pouvais vraiment éviter certaines choses et laisser mes camarades ramasser sévèrement. Mais en fait, à part en ayant un bâtiment qui vous octroie une protection en échange de ressources, ce n’est pas possible, donc me réjouir que les autres perdent 8 colons quand j’en perd moi-même 8 ne m’aide pas à troller les autres (chose que j’aime particulièrement quand l’ambiance du jeu s’y prête hein !).
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Verdict final
Comme dit en intro, j’ai détesté le jeu et ce n’est pas faute de lui avoir laissé sa chance. J’ai joué 10 parties en solo et 4 en multi-joueurs. Dans TOUTES les parties, vers la moitié de la partie je savais si j’allais gagner ou perdre et qui allait gagner parce qu’en fonction des bâtiments construits, on peut savoir qui va gagner, si, si…
Déjà rien que pour ça, je trouve que c’est déséquilibré puisque terminer la partie n’a plus d’intérêt…
Et aucun moyen de renverser la situation surtout…
Ajoutez le fait que la pioche ne sera jamais votre alliée et que la loi de Murphy est poussée à son paroxysme (au sens populaire de cette loi), la chance ne sera que rarement de votre côté, par contre si elle l’est, il y a moyen que vous gagniez la partie.
Sachez que j’ai pu constater qu’en possédant au moins 2 bâtiments qui offrent entre 10 et 16 colons, la victoire est assurée. Même s’ils sont difficiles à bâtir, c’est possible et surtout c’est une garantie de victoire…
Donc pour moi, le jeu est totalement déséquilibré, n’offre aucun contrôle, est trop soumis au hasard et n’offre pas le fun annoncé. Ses seuls atouts pour moi sont sa DA, son humour et sa rapidité de jeu. Malgré ça, je n’ai plus envie d’y jouer, même si j’aime sa mécanique.
Et pour tout cela, je ne comprends vraiment pas comment on peut s’amuser sur un tel jeu.
J’ai parlé du mode solo, qu’en est-il ? J’ai rédigé un article dédié que vous trouverez ici : (patience, ça arrive tout bientôt !)