Kickstarter: Uboot the Board Game

Kickstarter: Uboot the Board Game

Voici que pointe le bout de son nez l’un des titres que nous avions identifié comme un des titres à suivre sur cette année 2018, dans notre feuille de route publiée il y a peu. Il n’aura pas fallu attendre longtemps et c’est tant mieux! Uboot The Board Game vient donc de lancer sa campagne Kickstarter hier… et c’est déjà un succès. Rien de bien étonnant vu l’engouement que le titre a su générer. Il est sûr qu’au vu du matériel somptueux ce jeu ne peut laisser indifférent. Maintenant il va falloir répondre à la question fatidique, Uboot the Board Game saura t’il répondre à nos attentes? Nous allons essayer d’apporter quelques éléments de réponse, après avoir étudié les vidéos, avis et documents que nous avons pu trouver.

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– le matériel: superbe! –

Premièrement le sublime matériel aperçu sur les différentes photos, que des visiteurs d’Essen avaient eu la bonne idée de partager, est vraiment classe! Chaque joueur possède son plateau principal correspondant à son rôle dans le sous-marin: le capitaine qui donne les ordres à l’ensemble du personnel naviguant, l’officier en second qui utilise l’application à installer sur téléphone ou tablette, le navigateur définit la vitesse et le cap du sous-marin, et le mécanicien en chef responsable des moteurs, machines et armements. 4 hommes d’équipage sont à disposition de chacun pour réaliser les différentes actions définies par le capitaine. Il faut les placer dans les différents compartiments du sous-marin, et en nombre nécessaire à la réalisation de telle ou telle action.

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– ça envoie du lourd quand même??? –

 

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– l’ensemble du matériel contenu dans la boite (sauf la tablette je vous vois venir bande de malins…) –

Deuxièmement la fluidité du jeu. Encore une fois ce n’est qu’un aperçu on retranscrit les impressions que nous donnent les vidéos de parties aperçues ça et là. A partir de là on va insister sur le type de jeu que représente Uboot the Board Game. Il s’agit d’une véritable simulation. C’est important car il faut savoir à quoi s’attendre avec ce jeu. Tout est fait pour se rapprocher au maximum de la vraie vie d’un équipage de sous-marin durant la seconde guerre mondiale. Les conditions de vie, la difficulté de naviguer à l’aide du sonar, la « chasse » des bateaux ennemis, les nombreuses avaries qu’il faut impérativement solutionner… bref c’était loin d’être une partie de plaisance et de pêche au gros. Les joueurs doivent coopérer pour remplir leur mission, et chacun doit s’occuper de son poste avec les compétences dont il dispose.

 

L’application est un élément central du jeu.

Et oui je vous entend d’ici « un jeu avec une appli pffff savent plus quoi inventer », « comment ça marchera dans 10 ans leur truc?? », c’est un jeu de plateau ou un jeu vidéo?? », « ça doit ralentir le jeu un truc de malade!!! « , et bien d’autres.

Alors va falloir vivre avec son temps. Moi ça me choque pas d’utiliser une appli tant que ça ne devient pas un prétexte pour vendre, et que ça a une réelle utilité. Ici, l’appli fait office de « maître du jeu » comme dans un jdr en quelque sorte. Les développeurs ont d’ailleurs annoncé qu’ils rendraient l’appli open-source si le besoin s’en fait sentir pour qu’elle reste disponible ad vitam eternam si besoin est.

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– Et crac un de moins!!!! –

En tant que véritable compagnon de jeu, elle est totalement intégrée au gameplay. C’est elle gère le temps qui passe et qui nous oblige à changer de quart pour nos marins, à nous indiquer quand il faut nourrir les troupes, etc… Il faut la voir comme un ordinateur de bord qui va générer aléatoirement des pannes sur le sous-marin qu’il faudra réparer sous peine de couler. La phase de repérage et d’observation s’effectue à l’aide de l’appli (ça aurait été compliqué de faire autrement pour ce genre de jeu non???). C’est un véritable outil dynamique à gérer et qui influe sur le cours du jeu. En tant que gestionnaire du temps (rassurez-vous on peut régler la vitesse sur 3 modes différents) il est forcément au centre du jeu. Il faudra voir à l’usage ce que ça donne mais ça a l’air prometteur et suffisamment bien étudié.

Alors forcément quand quelque chose ira de travers (et ce sera surement le cas je pense) il faudra que chacun réagisse en bon soldat. Le capitaine (en discussion avec les autres bien sûr) donnera les directives et les ordres pour solutionner le problème rencontré. Chacun devra alors réagir et positionner ses marins, et utiliser des points action afin d’effectuer la tâche choisie. Tout cela dans un temps réel simulé par l’appli. Si vous tardez trop à réparer par exemple, le dommage pourra s’avérer fatal. Il faudra effectuer les actions dans le bon ordre, en coopération et ensuite confirmer à l’appli que l’avarie est réparée. Ce qui devrait amener un petit côté stressant et une dynamique au jeu.

 

Concernant les scénarios et missions, une grande variété est annoncée par Phalanx. Ce genre de jeu avec appli peut totalement se prêter à des ajouts de missions par la suite (payants ou non?), ou même de mise à disposition de missions élaborées par les fans si la communauté est dynamique et si l’éditeur en donne la possibilité.

N’ayant pas pu mettre la main sur le livre de règle à proprement dit, nous n’avons pu qu’essayer de deviner la gestion des actions et l’utilisation de tout le beau matériel contenu dans la boite de base. Sur ce que nous avons vu ça a l’air plutôt simple avec des pions actions, nourriture, avarie, des blessures, boites à outils etc… Le matériel est varié et chaque joueur aura un matériel propre à sa spécialisation. Il y a quand même un compas et une règle pour naviguer sur la carte, comme à l’ancienne!!! Mais ne vous en faîtes pas il ne faudra pas avoir fait ses classes dans la marine pour s’en sortir logiquement…

Le jeu est proposé en plusieurs langues, et merci à Asyncron de nous l’avoir rappelé car ce sont bien ces derniers qui s’occuperont de la localisation en français!! Vraiment, on ne voit pas d’obstacles à soutenir ce projet sur Kickstarter!

 

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– ils sont pas mignons ??? –

 

VERDICT

 

Uboot the Board Game semble confirmer les espoirs placés en lui. Le matériel vaut le détour, le thème est rarement exploité et semble très immersif, l’application et son utilisation apportent une vraie nouveauté. On va cependant bien insister sur le côté simulation qui implique de faire l’inventaire de votre groupe de joueurs et voir si ça peut plaire. Clairement le côté fun et immersif sera véritablement atteint à 4 joueurs, même si l’éditeur met en avant une variante solo. A vous de voir si vous avez 4 marins d’eau douce parmi vos connaissances!

Pour finir le jeu est proposé à environ 74€ hors frais de port, avec une livraison prévue pour décembre 2018.

 

en prime le teaser du jeu:

😉

 

News: Feuille de route 2018 !!!

News: Feuille de route 2018 !!!

2018 s’annonce comme une année qui aura du chien 😉 L’un des gros événement de cette année ne sera d’ailleurs pas que la Coupe du Monde en Russie, mais bien l’actualité ludique qui promet d’être ultra remplie!!! Nous avons fait un tour d’horizon de ce qui s’annonce afin d’établir la feuille de route du Labodesjeux pour cette année. Et vous allez le voir on va pas chômer!!!

  • On va démarrer sur les chapeaux de roues avec une v2 pour le site qui est d’ores et déjà en préparation! WordPress est un super outil qui nous rend de fiers services jusque-là mais vient le moment où nous avons besoin de plus de liberté pour faire du Labodesjeux le reflet de notre imagination et de notre personnalité, et afin de vous proposer du contenu on l’espère de plus en plus intéressant! On va donc effectuer une refonte du site très vite (on l’espère en tout cas ;-)).

  • Kickstarter: Le but de vous faire découvrir les projets en cours est aussi tester ceux qui nous semblent le plus intéressants, une fois qu’ils sont produits. Histoire de boucler la boucle. Cette année nous recevrons quelques jeux que nous avons kickstartés, ainsi nous pourrons tester les jeux, et confronter par rapport à nos premières impressions lors de la campagne kickstarter. Les titres que nous recevrons sont: Vikingar (oui on sait tout le monde l’a reçu, même certains magasins. Nous non… mais on nous certifie que ça ne saurait tarder 😉 ), Smiths of Winterforge, 878 Vikings Invasion of England et Vikings gone Wild Master of Elements. Bon on s’est rendu compte que c’était une année assez orientée Vikings en ce qui nous concerne…

  • Essen 2018! Et oui Lelabodesjeux va monter son expédition afin de rallier les terres de nos voisins teutons et ramener des kilos de jeux et d’infos de ce salon incontournable! Affaire à suivre!

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  • Vis ma vie d’éditeur de jeu de société. Nous sommes en contact avec un éditeur de jeux qui nous ouvrirait gentiment ses portes. Le but sera de faire découvrir l’envers du décor, découvrir les métiers du jeux de société, et comprendre le fonctionnement d’un éditeur. On inaugurera le format vidéo au Labodesjeux pour l’occasion 😉

 

  • Venons-en quand même au fait, voici notre top 10 des jeux que l’on attend le plus pour cette année 2018. En premier le titre du jeu, puis l’éditeur, un visuel et quelques termes pour définir le jeu. Bien sûr ce classement tient compte des informations qui nous sont accessibles à l’heure actuelle, et de nombreux autres très bons projets sortiront cette année.

1. Edge of Darkness / Alderac Entertainment Group

> Card crafting, tower defense.

2. Kéro / Hurrican

> Camion-sablier, mad-max.

3. Architects of the West Kingdom / Pixie Games

L’image contient peut-être : une personne ou plus et texte

> par le créateur de Pillards de la Mer du Nord, médiéval, architectes, ressources, construction.

4. Uboot the Boardgame / Phalanx

> coopératif, plateau de jeu incroyable, application sur téléphone pour le périscope.

5. Batman Gotham City Chronicles / Monolith

L’image contient peut-être : texte

> Batman, batman, batman… rien à ajouter

6. Robin Hood & The Merry Men / Final Frontier Games

L’image contient peut-être : une personne ou plus et texte

> patte graphique à tomber par terre, Robin des Bois!!!

7. Cerebria / Mindclash

Side with Bliss or Gloom, rally your Emotions and shape Cerebria's Identity in this immersive area control team game for 1-6 players.

> on avait chroniqué la campagne Kickstarter ce jeu a tout pour cartonner!

8. Victorian Mastermind / CMON

> Steampunk, Antoine Bauza & Eric Lang !!!!!!!!!!!!

9. Huns / La boîte de jeu

Aucun texte alternatif disponible.

> draft de dés, cartes, thème intéressant

10. Detective: a Modern Crime Boardgame / Portal

>> coopératif, narratif, appli sur le téléphone

 

Même si ce ne sont pas des jeux à part entière nous aurons tout particulièrement à l’œil les extensions de Outlive, et de King/QueenDomino!

 

 

A très vite pour cette année qui s’annonce passionnante!

L’équipe du Labodesjeux

 

Kickstarter: AVA Starship

Kickstarter: AVA Starship

Voici un projet qui a retenu notre attention sur Kickstarter, AVA Starship. Dans une autre réalité, la Seconde Guerre Mondiale continue, et la menace nucléaire se précise. Dans le but d’éviter cela, un groupe de nations donne un nouvel objectif aux belligérants: la conquête de la planète Mars! Pour cela, un gigantesque vaisseau spatial est construit et mis à leur disposition. Mais les vieilles rancœurs refont surface, et chaque nation se tire la bourre pour prendre les commandes du vaisseau.

Dans ce jeu de deckbuilding prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 1 heure, vous allez devoir prendre le contrôle d’un vaisseau construit de façon différente à chaque partie.

 

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– contenu de la boite –

Au début du jeu, on aura le choix entre 8 cartes de configuration de vaisseau qui vont décider des différents modules qui composent le vaisseau durant la partie. Bon point pour la rejouabilité puisque le vaisseau sera différent dans sa forme et dans ce qu’il propose à (presque) chaque partie.

 

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– les cartes actions –

Les cartes actions ont des symboles indiqués (un bouclier, un taser, un astronaute, la croix d’hôpital) et présents en un certain nombre selon les cartes, ainsi qu’un coût (le symbole rond en bas à droite de la carte). En fonction de la nation de départ, et des symboles et de leurs nombres sur les cartes actions, chaque joueur pourra en jouer un certain nombre à son tour.

Le joueur pourra aussi acheter de nouvelles cartes pour améliorer son deck pour les tours suivants.

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– embarquement –

Chaque joueur aura aussi la possibilité d’embarquer de nouvelles troupes dans le vaisseau afin d’y conquérir des modules, s’il joue une carte action avec le symbole cosmonaute présent sur la carte. Les modules ont un nombre de troupes maximum autorisé, et les déplacements se font de tuiles en tuiles. Des héros avec des capacités spéciales peuvent embarqués dans le vaisseau (ils comptent pour 3 symboles cosmonautes).

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En jouant des cartes avec le symbole taser, le joueur peut déplacer ses troupes dans un autre module s’il est vide, ou attaquer les troupes adverses s’y trouvant. Il faut malgré tout respecter la contenance maximale de chaque module. Pour résoudre l’assaut, l’attaquant joue autant de dés que de symboles tasers présents sur ces cartes actions et supports, le(s) défenseur(s) autant de dés que de troupes présentes dans le module, ainsi que de tasers présents sur une éventuelle carte défense. Les héros peuvent faire pencher la balance d’un camp ou de l’autre avec leurs capacités spéciales.

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– carte action spéciale –

Les cartes événements viennent pimenter le jeu puisqu’elles apparaissent de façon aléatoire. Dès qu’un joueur en pioche une elle est révélée à tous et son effet s’applique. Il peut s’agir de faire défausser des cartes, infliger des blessures, etc…

 

La partie se termine de plusieurs façons:

  • un joueur contrôle tous les modules jaunes OU rouges
  • un joueur a placé des jetons de sa nation dans tous les compartiments jaunes ET rouges
  • toutes les cartes événements ont été jouées et le vaisseau part pour sa mission d’exploration de la planète rouge.

 

VERDICT

 

Le style graphique rétro est rafraîchissant et très attirant. Ça sent la série Z à l’ancienne, avec des relents bien agréables de comic books old school. Les auteurs ont choisi de prolonger la Seconde Guerre Mondiale dans une uchronie assumée qui change un peu de l’ordinaire. La patte graphique soutient ce parti-pris et le résultat visuel est très convaincant!

Pour la partie gameplay, du deckbuilding assez classique avec la construction de sa main et de son deck au fur et à mesure en achetant de nouvelles cartes. Plusieurs stratégies seront sans doute possible selon les spécificités de chaque nation. La victoire penchera aussi vers le plus rapide puisqu’on place son jeton dans un module dès qu’on le conquiert. Même si on en perd le contrôle par la suite, le jeton reste en jeu. Certains modules ont un nombre maximum de jetons possibles, du coup le premier qui pose prend de l’avance.

Le jeu a l’air très sympa et on adhère au style et à la thématique. Reste à voir si la partie aléatoire avec les lancers de dés ne devient pas trop omniprésente.

Le jeu est proposé aux environs de 30€ hors frais de port, ce qui semble correct vu le matériel proposé.

Alors vous êtes tentés par cette aventure spatiale???

Test: Flamme Rouge

Test: Flamme Rouge

On a testé Flamme Rouge, le jeu qui vous fait revivre vos souvenirs d’enfance avec vos petits coureurs cyclistes en plastique. Rappelez-vous quand vous faisiez vos courses dans le tas de sable, à sculpter des cols et montagnes, et revivre les courses mythiques. A l’époque on faisait avancer les coureurs en lançant des billes le long du circuit. Flamme Rouge a un peu évolué et on va maintenant gérer un deck de cartes pour rallier l’arrivée!

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. On doit ce sympathique jeu à Asger Harding Granerud, les illustrations sont réalisées par Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Le jeu est édité par Gigamic.

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– contenu de la boite –

Chaque joueur va donc tenter de rallier la ligne d’arrivée le plus vite possible avec 2 coureurs à sa disposition. Un rouleur, et un sprinteur. La différence entre les 2 vient des cartes constituant les decks de chaque coureur. Une carte va indiquer un nombre qui correspond au nombre de cases dont va se déplacer le coureur.

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– plateau individuel et cartes de déplacement –

Le tas de cartes à gauche correspond au cartes de déplacement utilisées pour le sprinteur, le tas à droite pour le coureur. Sur la carte en bas à gauche de la photo on voit la répartition des cartes de chaque deck. Le deck du sprinteur est constitué de 3 cartes de valeur 2, 3 x 3, 3 x 4 etc… La différence vient surtout des cartes de longs déplacements. Ainsi le sprinteur aura des cartes de valeur maximum 9, le rouleur maximum 7. Logique quand on sait que l’un doit sprinter pour la victoire, l’autre rouler pour amener le sprinteur dans les meilleurs conditions.

Les decks sont similaires à tous les joueurs, chacun possédant 1 rouleur et 1 sprinteur avec les mêmes decks pour tous les rouleurs, et pour tous les sprinteurs. Chaque case sur le plateau est constitué de 2 emplacements pouvant accueillir chacun 1 seul coureur.

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– longue ligne droite, pas d’échappée à signaler –

Au début d’un tour, chaque joueur va prendre dans un de ses deux decks 4 cartes puis choisir la carte qu’il souhaite appliquer à son coureur (le nombre de cases dont il souhaite que le coureur avance). La carte est posée face cachée devant chaque joueur. Une fois que cela a été fait pour tous les coureurs en jeu, on passe à l’application du mouvement.

On va expliquer quelques principes de la course:

  • la corde

Comme sur la photo au-dessus, les coureurs doivent se positionner sur la droite de la route si la case est libre (comme par hasard la photo n’aurait pas pu être dans l’autre sens pour aider ceux qui ont du mal avec la droite et la gauche…).  C’est très important puisque cela détermine l’ordre du tour. En commençant par la corde, le premier joueur (ici le joueur vert avec son rouleur R) va révéler la carte qu’il a choisit pour son coureur et faire avancer ce dernier du nombre de cases indiqué sur la carte.

  • 2 coureurs par case maximum

Si un coureur termine son déplacement sur une case contenant déjà 2 coureurs, il se positionne sur la case de derrière.

  • l’aspiration

L’un des concepts forts du jeu. Dans l’exemple ci-dessous, le sprinteur vert est légèrement décroché à la fin de la phase d’application des mouvements des cartes. On applique alors le phénomène d’aspiration s’il a lieu, et dans cet exemple, le sprinteur vert va bénéficier de l’aspiration des coureurs devant lui pour être ramené dans le plateau, et donc avancer gratuitement d’une case pour combler l’écart qu’il y avait entre lui et le dernier coureur. Ce coureur aura donc dépensé une carte de mouvement, mais aura aussi bénéficié d’un mouvement gratuit. En gérant le peloton et ses cartes on peut économiser des mouvements de forte valeur tant qu’on reste à portée du peloton.

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  • les montées et descentes

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Sur les circuits, certaines portions de route sont bordées de bleu ou de rouge. Cela symbolise la montée et la descente d’un col. Lors d’une montée il y a un mouvement maximum qui ne pourra pas être effectué, pour symboliser l’effort à fournir. Les cartes de mouvement au-dessus de 5 ne feront avancer le coureur que de 5 cases quand même, durant cette portion de montée. En descente, le mouvement minimum sera de 5 aussi. C’est le bon moment pour se débarrasser des cartes à faible mouvement en descente, et économiser ses cartes fortes en montée.

  • la fatigue

Ce jeu ne prend pas en compte l’E.P.O. ou tout autre technique normalement proscrite… Du coup la fatigue rentre en jeu. Pour la symboliser, on va recevoir des cartes fatigue d’une valeur de déplacement de 2 qu’il va falloir intégrer dans son deck. Et qui vont donc mathématiquement réduire vos chances de tomber sur vos cartes fortes.

Le(s) coureur(s) n’ayant pas d’autres coureurs devant eux récupéreront une carte fatigue à chaque tour. Attention il ne s’agit pas seulement des coureurs les plus en avance sur le circuit, un coureur décroché va aussi récupérer des cartes fatigues s’il est distancé par les autres coureurs.

 

VERDICT

 

Très plaisant ce Flamme Rouge! On joue un peu sur le côté nostalgique avec des illustrations très bien travaillées et qui nous mette dans l’ambiance du cyclisme du siècle dernier. Le circuit étant composé des « morceaux » s’imbriquant les uns dans les autres, on peut changer de circuit à chaque fois. L’animateur de chez Gigamic que nous avons rencontré nous expliquait d’ailleurs que la communauté de joueurs proposait des circuits divers et variés, venant enrichir la rejouabilité du jeu.

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– exemple de tracés –

L’extension Peloton vient d’ailleurs tout juste de sortir, et apporte l’enfer des circuits de pavés dans le jeu, permet de jouer jusqu’à 6, et intègre les échappées et les zones d’approvisionnement. On vous en dira plus si on a l’occasion de la tester.

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On a vraiment aimé le fait que chaque joueur démarre avec les mêmes decks. Toute la différence se fera justement dans l’utilisation de ce deck, et l’adaptation que l’on aura durant la course. Il faut déclencher ses accélérations aux bons moments et ne pas trop se laisser distancer. Il faut savoir aussi quand « sucer la roue » (oui c’est du jargon de professionnel, on rigole pas nous ici…;-) ). Plusieurs stratégies sont possibles. Lors de la première partie, PY, avec ses coureurs suisses, a d’ailleurs passé l’intégralité de la course aux places arrières, avant de tous nous coiffer au poteau… Bravo à lui!

C’est fun, dynamique avec une bonne interactivité. On a aussi la possibilité de passer en mode championnat ou Tour de France, en enchaînant plusieurs tracés et notant le classement au fur et à mesure des étapes. Les amoureux de la petite reine s’en donneront à cœur joie! 😉

 

Prix constaté: entre 36 et 39,99€

Disponible ici: cultura

Aperçu: Merlin

Aperçu: Merlin

Super week-end passé aux Jeux du Stan à Nancy où nous avons pu découvrir quelques jeux très sympathiques, au premier range duquel Merlin, la nouvelle production de Stefan Feld et Michael Rieneck, distribué par Queen Games. Stefan Feld est un des gros auteurs allemands et qui excelle dans le bon gros jeu à l’allemande – eurogame – c’est à dire des jeux de gestion, souvent très mathématiques avec une limitation du hasard et de l’interaction. Le terme « kubenbois » est aussi utilisé car on y associe souvent du matériel assez sommaire et … des cubes en bois. Voilà pour la partie culture voyons voir ce que sa dernière création a dans le ventre!

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– contenu de la boîte –

Basé sur la légende du Roi Arthur, d’Excalibur et du Graal, le jeu prend place alors que l’on cherche un digne successeur au Roi Arthur. Avec l’aide de Merlin, les chevaliers vont devoir cravacher pour prétendre au trône. Ils vont devoir augmenter leur influence dans les différentes provinces, construire leurs manoirs, éliminer les traîtres, accomplir des quêtes et gérer les emplacements de leurs serviteurs afin de gagner le plus de points de victoire possible. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 1 à 2 heures (et oui c’est allemand!!! 😉 ).

Le matériel est beau, le plateau central très bien illustré. Il représente la table ronde au milieu, vue du haut, avec de grandes colonnes séparant les différentes provinces se situant tout autour de la table ronde. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel, et une autre partie représentant le domaine du roi se place à proximité du plateau principal.

Au début d’un tour chacun lance 4 dés, 3 pour son chevalier et 1 pour Merlin. Il n’y a qu’un seul Merlin que tout le monde peut faire déplacer. En fonction des actions que l’on souhaite effectuer le joueur va utiliser ses dés pour déplacer son chevalier (ou Merlin mais une seule fois par tour puisqu’il n’y a qu’un seul dé Merlin par joueur) autour de la table ronde. En fonction de la case sur laquelle il s’arrête il va pouvoir effectuer l’action correspondante. En vrac il peut construire un manoir, échanger une carte objectif qui ne lui convient pas, échanger une influence qu’il a préalablement posé dans une province contre un drapeau, ou contre un bouclier, ou contre le placement d’un de ses serviteurs dans une province. Il peut aussi gagner des PV équivalents au nombre de boucliers/d’influences/cubes qu’il possède, etc… Il pourra aussi récupérer le Graal ou Excalibur qui donnent droit bien sûr à des bonus intéressants.

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– centre du plateau et roue des actions –

Un des éléments qui nous a vraiment plu c’est la planification des déplacements. Au début du tour on lance donc ses 4 dés. A chaque phase de déplacement on va en choisir un pour faire avancer son chevalier (ou Merlin) du nombre de cases indiqué par le dé. Il y a plusieurs possibilités pour modifier la face du dé, ou le sens de déplacement durant la partie pour réussir à tomber sur l’action qui nous intéresse. Cela oblige à une vraie anticipation et avoir plusieurs coups d’avance. Bien trouvé!

Sur son plateau individuel on dispose de 4 serviteurs (les cylindres jaunes en bois) représentant un maçon qui nous permet de gagner un cube permettant de construire un manoir, le soldat qui nous permet d’obtenir un bouclier permettant de se protéger des traîtres et les éliminer, le porte-drapeau qui permet d’obtenir un … drapeau, la dame d’honneur qui permet d’augmenter son influence dans un province. Sur les côtés gauche et droit on vient positionner les drapeaux que l’on récolte lors de la mise en place du jeu, et tout au long de la partie grâce à notre porte-drapeau entre autres. Certaines quêtes vous demanderont d’avoir tel ou tel drapeau en votre possession. Si c’est le cas, et à n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez valider la quête et empocher les PV correspondant. L’intérêt principal des drapeaux est que chacun a un « pouvoir » particulier en fonction de sa couleur. Certains permettent de déplacer son chevalier sur la roue des actions, certains de changer la face d’un de vos dés, un autre de déplacer votre chevalier dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… Bref de quoi adapter votre stratégie et vos déplacements en fonction de vos besoins et de vos adversaires.

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– le plateau individuel –

Sur la partie haute du plateau on voit les 6 blasons représentant les 6 provinces. Au début du jeu, et après chaque phase de décompte des points (il y en a 3 dans la partie), on nous attribue des traîtres qu’il s’agira de réduire au silence puisqu’ils nous sanctionneront de 3 PV de pénalité s’ils sont toujours actifs à la phase de décompte.

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– les traîtres –

Pour s’en débarrasser il faut récupérer un bouclier de la couleur correspondante. Sur l’exemple ci-dessus j’avais réussi à en récupérer 1 pour chacun de mes traîtres, et donc éviter de perdre 3 PV par traître vivant.

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– les cartes objectifs –

Au début du jeu on nous attribue 3 cartes objectifs qu’il faudra essayer de remplir pour accumuler les PV. Il s’agit de récupérer les éléments demandés en haut à gauche de la carte. Par exemple, pour le premier objectif à gauche, il faut avoir en sa possession 1 influence dans la province noire, 1 cube provenant de la province marron, et un bouclier de la province mauve.

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Près du plateau principal, on construit aléatoirement au début du jeu le domaine représenté par des tuiles de différentes couleurs. C’est sur cette zone que l’on viendra construire nos manoirs qui nous rapporteront des PV suivant la tuile et la zone sur lesquelles ils sont bâtis.

 

VERDICT

 

Nous avons intitulé cet article Aperçu plutôt que Test comme habituellement car nous n’avons pu l’essayer qu’une seule fois et ne pouvons juger de la rejouabilité du jeu, même si une partie est parfois suffisante pour s’en faire son avis ;-).

En tout cas Merlin ne nous a pas laissé indifférent! C’est un vrai jeu de gestion, de placement et de gain de PV. Il est complet, bien illustré et très plaisant. La thématique du Roi Arthur et de Merlin l’enchanteur est plaisante, même si comme souvent dans ce genre de jeu elle n’est pas prépondérante. Mais suffisamment présente pour y être agréable.

Il y a beaucoup d’aspects à gérer en même temps, et le fait d’avoir un plateau immense au centre + un plateau individuel + une zone pour le domaine + les cartes objectifs et leur défausse doit suffire à vous en convaincre. L’interactivité se limite à jeter un œil à ce que font les adversaires pour veiller à ne pas perdre l’influence d’une province (chacun est libre de placer ses marqueurs d’influence dans une province, mais lors du décompte final c’est le chevalier majoritaire qui emporte la mise), et parfois venir prendre la place d’un de ses serviteurs dans une province.

Plusieurs stratégies sont donc possibles vu le nombre d’éléments en jeu, et le fait que presque tout ce qui se trouve sur les plateaux peut rapporter des PV. Mais pour avoir un œil partout, il faut planifier ses déplacements sur la roue des actions, accomplir des quêtes et faire attention aux 3 décomptes intermédiaires pour scorer un maximum!!

Merci à Les Jeux du Stan de nous avoir donné l’occasion de l’essayer, et à Barbara de chez Queen Games pour nous avoir présenté le jeu!

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Prix constaté: 49,50€

Disponible iciphilibert