Test : Le plateau

Test : Le plateau

Le plateau. Un nom tout à fait francophone et pourtant, c’est aux Etats-Unis que le jeu à été créé. Son gameplay parlera à beaucoup de joueurs, il reprend les règles du tarot avec quelques changements et surtout l’ajout d’un plateau qui révolutionne tout !

 

Le jeu est auto-édité et il n’est disponible que sur Etsy, un site de e-commerce ou chacun peut vendre son artisanat. Il vous est possible d’y acquérir le plateau… Du plateau, un bel objet en bois avec des jetons représentant les têtes et principaux atouts d’un jeu de tarot ainsi que des jetons numérotés pour chaque pli de la manche.

Pour le paquet de cartes en revanche, ce sera avec celui qui prend la poussière au fond d’un tiroir oublié ! Et si vous vous êtes immédiatement écrié « mais pas du tout moi mon jeu de tarot est toujours à portée de main » déjà vous êtes des champions et en plus la suite va vraiment vous plaire.

Dans le plateau, on reprend donc les règles du tarot avec quelques ajustements :

–              L’excuse est le 22 d’atout. (Personne au-dessus quoi.)

–              Quand on appelle un partenaire, il se déclare immédiatement.

–              On n’est pas obligé de monter à l’atout. (De surcouper.)

Le plus gros changement va surtout venir de ce plateau central sur lequel on retrouve toutes les têtes, le 21 et l’excuse ainsi que les 6 plus petits atouts et 13 jetons pour les 13 plis d’une manche.

Votre but n’est plus de remplir un contrat avec un nombre minimal de points, désormais, vous devez relier des côtés de ce plateau !

Deux coté opposés pour le pari minimum jusqu’aux 6 coté de l’hexagone pour le pari maximal. Il nous reste deux paramètres sur lesquels parier ; le nombre de joueurs par équipe. En effet, vous pouvez partir seul contre les autres ou appeler un partenaire (ou 2 à 6 joueurs uniquement).

Et pour finir le chien : avec ou sans ?

Ces 3 paramètres combinés vont définir votre pari et ensuite aux autres de passer ou de surenchérir.

Le tout se passe au dos du couvercle du plateau, c’est malin, c’est efficace.

S’ensuit la phase « du jeu de la carte » ; le plus simple, c’est un exemple :

Nous sommes 4 et pour ce premier pli au final, on a le roi de pique, le valet de pique le 6 de pique et un petit malin qui coupe avec le 3 d’atout.

On va placer sur le plateau des marqueurs de l’équipe qui remporte le pli sur le roi, le valet, le 3 d’atout et le jeton du premier pli.

Si cette équipe est celle du joueur qui a remporté la phase de pari, les « attaquants », ces jetons composent le début du pattern, du canevas, que vous souhaitez créer.

Dans le cas inverse d’un pli gagné par l’équipe « en défense », ce sont des points du plateau qui permettront, s’ils sont reliés à d’autres de fermer le jeu et de bloquer le canevas possible de l’attaque.

Vous comprenez donc que vous n’allez plus jouer les cartes rapportant le plus de points, mais des cartes dont la position sur le plateau est intéressante.

S’ensuit une phase de pli où, par moment, certaines cartes deviendront les plus importantes, leur position étant le dernier point de passage possible pour valider le pari ! La tension sera également sur certains plis puisque chaque pli dispose d’un jeton.

C’est tout le tarot qui s’en voit revisité pour un résultat bien plus gourmand et croquant (A lire avec l’accent de Cyril Lignac.). Le résultat est plutôt impressionnant, le tarot, mais avec une profondeur supplémentaire, des décisions encore plus intéressantes et des cartes anodines qui deviennent primordiales avec l’avancée des plis.

Le jeu n’est pas sans reproche non plus. On arrive sur un de mes thèmes favoris : le nombre de joueurs.

Le plateau sur le papier, c’est de 2 à 6 joueurs, mais en réalité, c’est 4 ou 5. Un peu comme le tarot en fait ! Tout simplement parce qu’un jeu avec une telle profondeur nécessite de la maîtrise et de l’interaction. À 6 joueurs, c’est le chaos et à 2 ou 3, c’est mou et sans grand intérêt. Mais bon pas de souci vu qu’à 4 ou 5, on est en présence d’un très grand jeu de pli !

 

Le plateau propose tout ce que fait le tarot en mieux et avec une profondeur de réflexion supplémentaire. En revanche, il retire les annonces, ce qui me dérange. En effet, les grands classiques disposent d’un système d’annonces qui est ici évincé. Ça ne modifie pas profondément le jeu, mais vous savez comment sont les vieux joueurs, il ne faut pas trop nous bousculer.

Vous le comprendrez, ce jeu me bluffe. Je ne pensais pas possible de revisiter un tel monument qu’est le tarot et surtout de le rendre encore plus intéressant.

Bien évidemment, le jeu est introuvable de ce côté de l’Atlantique. Il est disponible via Etsy comme je l’écris plus haut, mais attention, les frais de port et les taxes seront élevés. Pour autant, tout n’est pas perdu ! La page BGG le rappelle : le jeu est disponible également en PNP, les règles se trouvant sur cette même page !

Et si vous jetez un œil dans le forum, il y a même un fichier pour la version 3D.

Amateurs de plis, tapeurs de cartons et amoureux des doubles poignées, le platoww (à l’américaine) c’est à jouer !

L’édito du Labo #6 – L’âge d’or du jeu de société est révolu

L’édito du Labo #6 – L’âge d’or du jeu de société est révolu

Tout ce qui va suivre est une réflexion personnelle. C’est une opinion qui n’a pas d’autre l’ambition que d’énoncer mon ressenti et non une vérité absolue. Internet semble nous le faire oublier, nous avons le droit de ne pas être d’accord, d’avoir des idées, des perceptions, des convictions contraires sans s’envoyer des noms d’oiseaux sous forme de tweet ou d’autres choses.

J’ai le plus profond respect pour vous et si à la fin de votre lecture, vous n’êtes pas convaincu par ma prose mon respect restera le même. J’espère que vous ferez de même pour moi…

En tant que joueur, je pense avoir connu l’âge d’or du jeu de société. Une époque où on attendait la sortie annuelle des éditeurs que l’on aimait, où l’on pouvait jouer à tout ce qui sortait sans avoir ni l’argent, ni le temps libre d’un rentier millionnaire. Les auteurs étaient des explorateurs qui tentaient des choses, se foiraient souvent mais nous offraient parfois des petits bijoux d’originalité ludique. Les bons jeux étaient vraiment bons. Les jeux mauvais, vraiment mauvais mais tous étaient sincères. Les pires sorties n’étaient pas le produit d’un mesquin calcul financier ou d’un travail à la chaîne mais d’un aveuglement. Ce genre de jeu qui devait amuser son créateur et ses copains mais qui n’auraient jamais dû franchir le rubicon de l’édition.

Cette époque est révolue. De nos jours, les éditeurs se sont mis en tête (à tort ou à raison) que pour survivre il fallait produire. Il faut sortir du jeu pour exister sur les étagères des boutiques et les fils des influenceurs. Même si les étals débordent et les influenceurs sont débordés, incapables de gérer la masse de jeux créés par cette hyperproduction. Les éditeurs doivent gérer entre des temps de production de plus en plus serrés et des attentes des joueurs de plus en plus importantes.

Pour se démarquer, la plupart misent plus sur la forme que sur le fond. L’effet “Wahou!” est souvent privilégié aux longues phases de tests et aux peaufinages de règles.

De leur côté, les auteurs se sont professionnalisés. Ils se regroupent, s’organisent à la fois pour défendre leurs intérêts et pour profiter de l’émulation collective et perfectionner leurs protos. Et ça a l’air d’avoir augmenté la qualité de ses derniers. Les règles proposées aux éditeurs sont plus propres et les mécaniques moins cassées. Le revers de la médaille, c’est un manque d’innovation. Si on veut “faire carrière” dans la création de jeux, il faut publier un maximum de jeux. Et pour ça, les auteurs ont établi des stratégies en proposant des protos correspondant aux attentes des éditeurs. Ils ne créent plus pour eux ou pour des joueurs, ils produisent pour des éditeurs et leur vision du marché. Il faut rentrer dans des gammes, réfléchir en amont aux contraintes matérielles, se soumettre aux logiques de production. La conséquence, pour nous joueurs, c’est une offre de jeux qui s’uniformise. En suivant tous le modèle du jeu “qui marche”, tous les jeux finissent par se ressembler.

Je ne sais pas pour mes collègues mais, en ce qui me concerne, plus les années avancent et moins j’ai de coup de cœur. Des jeux qui m’épatent et m’impressionnent. Les boîtes restent de moins en moins longtemps sur mes étagères. Elles subissent un turnover cruel. Enfin… “Subissait” parce que je me suis lassé de cette valse incessante. Plus l’offre augmente, plus mes achats baissent. Plus s’accroît mon désir de me concentrer sur un petit panel de jeux assez originaux et bien foutus pour avoir envie de les épuiser jusqu’à la corde.

Fort de sa popularité grandissante, le milieu du jeu de société est passé de l’artisanat parfois un peu foutraque à la logique industrielle. Ça a ses bons côtés, il y a moins de jeux complètement pétés et les conditions des auteurs semblent s’être améliorées. Malheureusement, on a aussi perdu des choses. L’originalité, la sincérité, l’authenticité. Des qualités difficiles à évaluer mais qui forgeait un rapport différent du joueur au jeu et à ses acteurs. Certains éditeurs se plaignent du clientélisme des joueurs actuels mais est-ce vraiment de leur faute ? N’est-ce pas juste un signe du temps ? Une époque qui se termine.

Test : Apiary

Test : Apiary

Le Stonemaier nouveau est arrivé ! Cette année, l’animal à l’honneur est l’abeille. Le jeu est designé par Connie Vogelmann, c’est son premier projet, son second fera grand bruit également, son petit nom ? Wyrmspan.

Le jeu nous arrive en français par Matagot. Il est prévu pour 1 à 5 joueurs avec une durée de partie de 25 min par joueur.

En termes de gameplay, Apiary propose de la pose d’ouvriers sans blocage. Si un emplacement est occupé par une abeille, vous la poussez sur le plateau de son propriétaire en augmentant sa valeur de 1. Si une abeille doit passer à une forme de 5, elle va entrer en hibernation, ce qui rythme la partie : quand les chambres d’hibernation sont pleines, la partie prend fin, enfin !

Un « bête » placement d’ouvrier. Apiary se joue en pilote automatique. On cherche des ressources ? Ça se passe par là. Augmenter mon plateau personnel avec des tuiles de stockage, d’amélioration ou de bonus ? Par là-bas.

Le jeu fonctionne ainsi, on enchaine les poses d’ouvriers pour optimiser ses points sur les tuiles de scoring que l’on récupère.

Rapidement, j’ai eu le sentiment qu’Apiary n’est pas un jeu expert, un jeu initié me semble une meilleure définition. J’y ai trouvé les choix nombreux, mais avec la même finalité : peu importe l’enchaînement des actions, on arrive au but recherché de façon plus ou moins optimisée. 

Le jeu reste plaisant pendant la partie, les actions sont satisfaisantes, on peut comboter avec les cartes qui proposent de nombreuses options permettant de contourner les règles et de booster les actions. Le revers de la médaille sera le temps d’attente de la fin du tour précédent, surtout en cas de pioche de carte. Il n’y a que peu de texte, mais cela peut tout de même retarder le tour et prolonger l’attente. 

Cette mécanique à base de cartes à pouvoir n’est pas ma préférée, de plus, la pioche à l’aveugle est trop chaotique là où les tuiles proposent un marché (3 tuiles de chaque). Encore un aspect qu’un jeu expert ne peut pas avoir.

Le choix d’une action n’a pas assez d’importance, assez de tension. Je pensais que le choix de l’emplacement d’action serait bien plus primordial, se placer pour être éjecté et accéder plus rapidement aux ouvriers de force 4 (force maximale). Mais avec tous les moyens de contourner cette restriction entre les cartes, les planètes et les tuiles, le choix de l’action est secondaire.

Un petit mot sur la piste des faveurs de la reine, piste pour rattraper la perte de ressources, elle sert aussi de compensation sur les actions que l’on propose aux autres. Je la trouve totalement sous-exploitée, une simple piste qui donne des points de victoire en fin de partie, c’est maigre.

On va alors enchaîner les actions pour se charger en ressources, les transformer et construire de quoi scorer au maximum et on recommence. C’est vite redondant, peut-être pas dès la première partie où le temps de découvrir les actions, les possibilités et le gameplay masqueront ce cercle des actions, mais après quelques parties, le jeu est redondant, on repart pour un tour, on regarde les tuiles de score disponibles, les tuiles de bonus pour accélérer le mouvement et on pose des abeilles en espérant y arriver le plus vite tout comme le fait que la partie ne s’éternise pas non plus. 

Les jeux Stonemaier sont asymétriques. Ils manquent également de développement, ce qui rend certaines parties bancales ; le meilleur exemple reste Tapestry qui vient à peine de se voir affublé de peuples « équilibrés ». 

Dans Apiary, nous sont proposés 20 peuples avec leurs ressources de départ différentes et leurs bonus. Je n’ai pas remarqué d’énorme différence entre les quelques peuples que j’ai joués, certains n’étant jamais choisis, je reste dubitatif sur l’équilibrage.

Côté matériel, je suis également déçu. Une grosse abeille et quelques dés de couleur à la forme de l’insecte, c’est tout. Le reste est quelconque, voire décevant pour les plateaux joueurs qui me rappellent ceux du tout premier Terraforming Mars. Des joueurs ont également été gênés par la cire et le miel, qui sont 2 ressources en bois doré, mais qu’ils trouvaient proches. En tout cas, les ressources en bois sont correctes, le reste « normal ». Pour un jeu à 70 €, j’en attendais plus.

Au final, Apiary me laisse un goût amer. J’arrivais sur un jeu premium et expert, je termine avec une boite quelconque et un gameplay initié. Jeu hypé, jeu en danger, vous me direz, peut-être même si je n’en attendais pas tant.

Le jeu reste agréable durant la partie, mais rapidement, on va tourner en rond. Heureusement, la partie ne s’éternise pas.

Certains diront que c’est un jeu de la pile de jeu, clairement oui, je ne pense pas qu’il restera longtemps dans ma mémoire de ludiste. 

Dommage, le thème semblait dénoter une recherche ou une proposition de la part de l’éditeur et surtout, je redoute l’arrivée du fameux Wyrmspan dans quelque temps.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Cascadia extension Paysages

Test : Cascadia extension Paysages

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Île était une seconde fois.

Cascadia est un jeu où l’on doit construire un biome à l’aide de tuiles et le peupler avec des animaux adaptés, si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à consulter l’article que nous avons rédigé ici :

Pour résumer, Cascadia est un excellent jeu accessible, aux règles simples et au temps de jeu contenu, tout en apportant une certaine dose de réflexion, teintée de hasard à gérer.

Quand j’ai su qu’une extension devait voir le jour, avec de nouveaux objectifs et des ajouts de gameplay, j’étais vivement intrigué de voir ce que l’équipe de conception avait bien pu nous concocter !

C’est donc avec une certaine impatience et une pointe d’excitation que j’ai commencé la lecture des règles et à jouer.

Premières impressions sur la lecture des règles : pourquoi ?

Pourquoi avoir ajouté des règles pour jouer à 5 et 6 ?

Je vous le dis tout de suite, pour moi, c’est un non-sens absolu.

Le jeu peut être longuet si on essaie vraiment de tout calculer et optimiser (Longuet pour un jeu de cette trempe j’entends.).

Donc ajouter des personnes autour de la table ne me semble pas une bonne idée, malgré l’ajout d’un mode « départ rapide » qui est censé écouter la durée du jeu, preuve que de base le jeu n’était pas conçu pour tant de personnes.

J’ai donc totalement fait l’impasse dessus, pour moi à partir de 5 personnes je préfère sortir un party game, hormis pour Nemesis, Western Legends, Fief et autres « gros » jeux où l’ambiance sera excellente puisque les jeux sont thématiques et immersifs car les durées de parties sont longues quand on demande à 5 ou 6 personnes de réfléchir, donc si le jeu est thématique et immersif, ça ira.

Cascadia n’est ni thématique, ni immersif, donc il était parfait en l’état à 4 maximum et j’ai clairement fait un blocage sur le fait d’ajouter 2 personnes autour de la table.

Des paysages, de nouveaux horizons !

La vraie nouveauté qui m’a intéressé est donc ce que l’on appelle les paysages, qui est le nom même de l’extension, preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que c’est l’ajout principal de cette boite.

Donc le concept est relativement simple : on ajoute de nouveaux objectifs à atteindre pendant la partie, pour marquer plus de points de victoire et augmenter un peu la réflexion.

Sur le papier c’est excellent !

Dans les faits, c’est déjà moins intéressant…

Pourquoi ?

Parce que déjà, la mise en place du jeu est rallongée, ce qui n’est pas dramatique en soi, mais il faut mélanger 6 paquets de cartes supplémentaires, poser 6 variétés de tokens différents sur la table et chercher parmi de nouveaux objectifs spécifiques à cette extension pour les animaux.

Donc rajoutez quelques minutes de plus sur la mise en place et sur le rangement.

Ce ne serait que ça, ça passerait encore, mais après quelques parties, j’ai vu le gros défaut de cette extension, certes, les paysages apportent plus de réflexion, mais justement, ajouter trop de réflexion dans un jeu qui se veut rapide et assez nerveux, fait que le jeu en devient trop long et encore plus soumis à l’aléatoire.

Je m’explique :

Avant je devais faire avec l’aléatoire des jetons et tuiles qui sortaient et je devais tout faire pour économiser mes pommes de pin qui me servaient à tenter de mitiger un peu cet aléatoire.

Maintenant, comme j’ai des objectifs qui sont récupérables en cours de partie, je dois augmenter mon temps de réflexion pour savoir lequel choisir, comment l’optimiser et surtout, si la rivière de jetons et de tuiles n’est pas de mon côté un objectif pourra être totalement échoué ou inutilisable si la partie avait bien commencé et qu’elle se termine mal.

De plus, pour pouvoir récupérer un de ces objectifs, on va devoir poser un jeton sur une tuile, qui nous bloquera définitivement cette tuile pour y placer un jeton faune par la suite.

Ce qui réduit drastiquement les options possibles, rendant l’aléatoire de la pioche encore plus punitif…

Et je n’ai pas plus de pommes de pin à ma disposition pour tenter de mitiger ledit hasard…

Coucher de soleil et baisser de rideau.

Alors, au final cette extension, bonne ou mauvaise ?

Ça dépendra des points de vue et des goûts, j’ai lu vraiment tous les opposés.

Pour certaines personnes, ça ajoute de la stratégie, de la réflexion et c’est top, jamais plus elles ne joueront sans.

Pour d’autres, l’extension alourdit inutilement un jeu qui faisait son boulot à merveille de base.

Je vous avoue faire partie de la seconde équipe.

Pour moi, cette extension paysage est comme l’extension « champs de gloire » du jeu Pillards de la Mer du Nord, ça apporte de bonnes idées, mais ça alourdit inutilement le jeu.

Le temps de réflexion augmenté, la mise en place plus longue, le blocage des tuiles à cause des jetons paysage font que le jeu perd tout ce qui faisait son charme : un jeu accessible, rapide et jouable avec le plus grand nombre.

Là, on se retrouve avec un temps de réflexion pour les objectifs de milieu de partie et de fin de partie qui fait plus penser à Wingspan qu’à Cascadia.

Et, franchement, pour une durée de jeu similaire au final, je préfère jouer à Wingspan qu’à Cascadia avec son extension.

Autre point négatif pour moi : la taille de la boite !

Identique à celle du jeu de base, aussi grosse et volumineuse, alors que tout rendre dans la boite de base sans aucun souci, comme illustré ici :

Et le scoring !

Forcément, de nouveaux objectifs impliquent de nouveaux scorings, donc on prend aussi plus de temps pour compter les points en fin de partie…

Pour moi, le seul vrai intérêt de cette extension est de proposer de nouveaux objectifs faune pour varier les parties…

Est-ce que ça justifie l’investissement ?

Je ne pense pas…

Je vais m’auto modérer malgré tout.

Si le jeu était sorti directement avec les mécaniques de l’extension, je pense que ça aurait été un bon jeu qui m’aurait peut-être plu.

Mais malheureusement, la complexité apportée par l’extension fait qu’il sort pour moi de la catégorie dans laquelle il avait débutée.

Et pour le solo ?

Je voulais faire un article dédié au mode solo, mais mon avis est strictement identique à celui que j’ai déposé ici, puisqu’il ne varie pas du mode original, pour moi, en solo, le jeu perd son attrait et son intérêt, je n’ai même pas envie de détailler plus, je ne joue plus en solo avec l’extension, je préfère le jeu d’origine qui était excellent et qui n’avait pas besoin d’être alourdi.

Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

Test : 20 Strong

Test : 20 Strong

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.

Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.

Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.

Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.

Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).

On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.

Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.

À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.

La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.

Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.

Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.

C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?

Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.

Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.

Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.

J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.

Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.

Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?

Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.

Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).

Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.

20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.

Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.