Test: Bahamas

Test: Bahamas

J’adore quand un plan se déroule sans accroc!

Vous venez d’effectuer le braquage parfait! Tout s’est déroulé comme prévu, vous embarquez dans un avion avec vos sacs remplis de billets de banque! Direction: le soleil!

Sauf que… à force de vouloir économiser sur tout, on se retrouve avec un avion en carton, et sans véritablement de moteur, puisqu’il vient juste de vous lâcher !!

Pour couronner le tout, il n’y a pas assez de parachutes pour tout le monde !

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Et voilà comment une bande organisée et soudée éclate en mille morceaux! Dorénavant c’est chacun pour sa peau! Il vous faut trouver un parachute, sans oublier quelques sacs remplis du magot, avant que le crash ne survienne!

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Nicolas Normandon en est l’auteur, Piero l’illustrateur, et Matagot l’éditeur.

Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes maximum.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur commence avec 2 cartes action et 2 cartes butin. On prépare la pioche qui doit contenir 2 parachutes de moins que le nombre de joueurs (3 si 5 joueurs par exemple), 1 faux parachute (2 si 7 ou 8 joueurs), des cartes badges du FBI, et la carte Crash qui est mélangée parmi les 4 dernières cartes du paquet.

Chaque joueur récupère une carte personnage avec sa compétence associée. Il peut s’agir de Doug qui va pouvoir voler une carte butin et une carte action à un autre joueur, Dex qui pioche 3 cartes butin de la pioche pour en garder 1, Mary qui pioche 1 carte action et 1 carte butin de la pioche.

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On prépare les dés et le joueur le + vieux les lance. Il effectue ensuite ces 3 étapes:

  • il choisit un dé et le pose sur son personnage
  • il réalise l’action du dé
  • il désigne un joueur qui n’a pas encore de dé sur son personnage.

Ce joueur effectue alors les 3 étapes. Lorsque tous les dés ont été joués, le joueur qui n’a pas dé sur son personnage récupère tous les dés, les lance et un nouveau tour de jeu commence.

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Les dés permettent de piocher 1 carte Action, 1 carte Butin, réaliser la compétence de son personnage, voler 1 carte Action à 1 joueur, voler 1 carte Butin à 1 joueur.

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Certaines cartes Actions sont des effets instantanés qui peuvent être joué n’importe quand, même pendant le tour d’un autre joueur. C’est d’ailleurs à ces moment-là qu’elles sont généralement les + intéressantes! En vrac, vous pourrez voler 1 carte Action ou Butin à un joueur, regarder les cartes Actions d’un joueur, annuler l’effet d’une carte Action venant d’être jouée, etc…

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En gros, chacun va essayer de récupérer du butin et des cartes actions, et voler joyeusement les autres joueurs afin de récupérer 1 carte parachute, canot de sauvetage, ou 3 cartes différentes de l’agent du FBI. Attendez-vous à ce que votre main ou votre magot change du tout au tout à chaque tour, puisque les joueurs joueront des cartes Actions à n’importe quel moment.

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La partie se termine si 1 joueur possède les 3 cartes Agents du FBI différentes (il gagne immédiatement), ou lorsque la carte Crash est piochée. Dans ce cas, les joueurs avec parachute ou canot de sauvetage comptent leur butin, le + élevé l’emporte!

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VERDICT

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Clairement c’est un véritable bordel, si vous me passez l’expression! Impossible d’anticiper les actions des joueurs, et de conserver sa précieuse carte parachute ou son butin. A part compter sur la chance. Régulièrement les joueurs viendront vous voler des cartes, en les choisissant, ou de façon aléatoire. Partant de là il devient extrêmement difficile de suivre la carte parachute à la trace, tellement elle ira de main en main. Vous pourrez toujours essayer de négocier avec vos « coéquipiers », mais si il ou elle est persuadé que vous avez la carte parachute dont il a besoin, ne vous attendez pas trop à voir votre « alliance » durer bien longtemps! Elle volera en éclat, et vous n’aurez de cesse d’essayer de récupérer une carte parachute ou canot avant le crash qui arrivera de toute façon avant la fin de la pioche!

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Le jeu est dynamique, rapide et nerveux. Certains tours, tous les joueurs abattront leurs cartes Actions pour un joyeux bordel de vol de cartes sur vol de cartes, etc… Vous pensez être à l’abri? Partez du principe que si vos adversaires ont des cartes Actions, la probabilité de vous faire braquer est forte! Dans ce cas-là, un seul conseil, croisez les doigts et tout ce que vous pouvez!

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Si ce joyeux bordel ne vous rebute pas, vous passerez un bon moment de franche rigolade entrecoupé de coups de couteaux dans le dos. En ce qui nous concerne, nous avons eu du mal à faire avec. Clairement ce jeu est basé sur un grand hasard qui nuit à toute stratégie ou alliance. Ne comptez pas vous en sortir avec un plan à toute épreuve, il va vite voler en éclat. Négociez un répit en permettant à un joueur de sélectionner un dé avant les autres, et vous repousserez l’échéance.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Railroad Ink

Test: Railroad Ink

Nouveau venu dans la flopée de Roll&Write qui débarque régulièrement dans vos boutiques, Railroad Ink propose un matériel de qualité, un jeu familial, et 2 boîtes de base, Grand Bleu et Rouge Ardent.

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Les auteurs sont Hjalmar Hach et Lorenzo Silva, l’illustratrice Marta Tranquilli, l’éditeur Edge et le distributeur Asmodée.

Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède un plateau individuel quadrillé avec des sorties pour voies ferrées et autoroutes sur les côtés. En 7 tours, l’objectif est de relier autant de sorties que possible les unes aux autres en traçant des voies qui composeront des réseaux. Plus vous relierez de sorties, plus vous gagnerez des points.

Au début de chaque tour, un joueur lance les 4 dés Voie. Ils déterminent quelles Voies tous les joueurs doivent tracer simultanément sur leur plateau.

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Les contraintes de tracé sont les suivantes:

  • chaque voie qu’un joueur trace doit être reliée par au moins 1 de ses extrémités à l’une des sorties, ou à une Voie préexistante.
  • Les joueurs doivent tracer les 4 Voies obtenues au lancer de dés à chaque round.
  • Les joueurs ne peuvent pas tracer une Voie si elle relie directement un Chemin de Fer à une Autoroute, et vice versa (il faut une Gare pour cela).

Sur son plateau individuel, chaque joueur dispose de 6 Voies spéciales qui n’apparaissent pas sur les dés Voie. Vous pouvez tracer 1 Voie Spéciale par tour, et chaque Voie spéciale ne peut être utilisée qu’1 seule fois par partie. De + vous ne pouvez utiliser que 3 Voies spéciales durant la partie.

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A la fin du 7ème tour, on calcule les scores. Chaque ensemble de Sorties reliées les unes aux autres par un même réseau de Voies (ferrées et/ou autoroutiers) vaut un nombre de points déterminé par le nombre de Sorties. Pour faire simple, + votre réseau comporte de Sorties reliées, + vous gagnerez de points pour ce réseau.

L’autoroute la plus longue rapporte des points, le chemin de fer le + long aussi, les 9 cases centrales du plateau, si elles contiennent 1 Voie, rapporte chacune 1 point.

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Extensions

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La version Grand Bleu contient les extensions Rivières et Lacs. Avec 2 nouveau dés à lancer à chaque tour, vous pourrez tracer des rivières, ou des lacs pour les relier les un(e)s aux autres. L’objectif est de créer la + longue rivière, ou le + petit lac. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser les dés rivière/lacs.

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La version Rouge ardent contient les extensions Lave et Météorites, que nous n’avons pas pu tester.

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VERDICT

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Sympathique Roll&Write, Railroad Ink brille par son superbe matériel. Plateaux effaçables et feutres avec embouts tampons pour effacer les tracés après chaque partie (ou en cours de jeu lorsque vous voulez changer votre tracé), le jeu est très classe dans sa boîte à fermeture aimantée, et son thermo pour tout ranger une fois la partie finie.

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Les règles sont abordables et vous pourrez facilement le faire découvrir à des joueurs ou non-joueurs. Chacun joue dans son coin, comme souvent dans les Roll&Write, et les joueurs essaieront de construire le réseau le mieux organisé pour l’emporter.

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Les extensions de la version Grand Bleu que nous avons pu tester ajoutent un peu de profondeur au jeu, on ne se limite pas à tracer des voies ferrées et des autoroutes. On peut aussi construire ses rivières ou lacs, que l’on doit incorporer dans son plateau individuel et le réseau déjà en construction, puisque forcément on ne pourra pas construire sur une rivière précédemment tracée. Par contre les portes et les ponts nous permettront de nous affranchir de cette contrainte, et de construire tous les réseaux de front. A condition bien sûr d’avoir les bons tirages aux dés. Ce qui peut, si ce n’est pas le cas, bien vite vous compliquer la partie.

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Du hasard donc, mais il est le même pour tout le monde, puisqu’un joueur lance les dés pour le tour et tout le monde devra utiliser les mêmes Voies indiquées par les dés durant ce tour. Les Voies spéciales disponibles et leurs utilisations permettront aux joueurs de se démarquer et de se sortir d’une situation mal embarquée, ou d’accentuer la bonne construction de leur réseau.

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Clairement un bon jeu d’apéro, d’après-midi ensoleillée allongé dans une chaise longue, un jeu à jouer dans le train, en voiture, avion, etc… Et surtout à jouer avec plein de monde puisqu’à moins de détester les trains, les jeux sans interactions, les jeux simples mais où la réflexion est tout de même indispensable, ce Railroad Ink vous plaira!

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Enfin les 2 versions peuvent se combiner pour jouer jusqu’à 12 joueurs en même temps.

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Disponible ici:

Version Grand Bleu philibert

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Version Rouge Ardent philibert

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Prix constaté: 15€

Test: Neta-Tanka

Test: Neta-Tanka

Et si vous expérimentiez la vie des indiens d’Amérique, dans le plus pur style traditionnel? C’est ce que Neta-Tanka vous propose. Votre tribu des Ojelés vit en harmonie avec la Nature. Vos Anciens qui régissent la vie de la tribu sont dirigés par le plus vénérable de tous: le Neta-Tanka. Mais même lui n’est pas éternel et le crépuscule de sa vie approche. Tous les clans de la tribu vont alors présenter un jeune chef lors de la cérémonie qui mettra à l’épreuve leurs compétences, leur générosité et leur capacité à pourvoir aux besoins des siens! Allez-vous devenir le prochain Neta-Tanka?

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C’est RV Rigal (Shakespeare) qui a créé ce jeu, et Quentin Regnes qui l’a magnifiquement illustré. La Boîte de Jeu s’est chargée de l’édition (Outlive, Cerbère, Huns …), Blackrock Games de la distribution.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Neta-Tanka vous propose donc d’incarner un chef de clan qui devra subvenir aux besoins de sa tribu, et montrer sa générosité. Le but étant de récolter le + de points de victoire à la fin, ce qui pourra être fait de plusieurs façons comme nourrir son clan, construire des tentes, ériger un totem, fabriquer des objets d’artisanat et réaliser des actions de générosité envers la tribu. C’est sur votre plateau individuel que vous pourrez valider ces points de victoire.

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En tant que chef de clan, vous aurez des nomades à votre disposition, que vous pourrez affecter sur les zones d’actions du plateau central. Celui-ci propose 18 zones différentes, que l’on peut simplifier comme ceci:

  • La Forêt. Ici vous pourrez récupérer du bois et des champignons, ressources indispensables pour nourrir votre clan, construire des tentes et votre totem. Comme dans Outlive, les ressources disponibles sur les zones d’actions ne sont pas illimitées. Il faudra qu’un joueur fasse preuve de générosité (et sacrifier une action en quelque sorte) pour venir renouveler les ressources d’une zone. Vous aurez aussi la possibilité de construire votre totem.
  • La Chasse. Vous y récupérez de la viande et des peaux, nécessaires pour nourrir votre clan et construire vos tentes, entre autres. Idem que pour la forêt, il faudra qu’un joueur fasse de temps en temps preuve de générosité pour renouveler les ressources disponibles.
  • L’artisanat. Ici vous pourrez prendre des cartes artisanat et les ajouter à votre plateau individuel. Il vous faudra ensuite construire ces objets avec des ressources de votre plateau, pour valider les PV des cartes. Vous pourrez aussi y faire une offrande pour échanger vos points de générosité contre des ressources, des cartes artisanat ou des actions.
  • La nourriture et le commerce. Vous pourrez utiliser la viande et les champignons de votre réserve pour nourrir votre clan. Vous pourrez aussi y faire du commerce sur une tuile qui change à chaque tour, et propose donc des ressources et/ou bonus différents à chaque tour.

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Chaque joueur, ayant 4 nomades à sa disposition, pourra potentiellement effectuer 4 actions par tour. En commençant par le 1er joueur, les joueurs vont placer leurs nomades, un par un et chacun leur tour, sur les zones d’actions du village central. Certaines zones peuvent accueillir plusieurs nomades de couleurs différentes, mais la plupart sont limitées à 1 seul nomade (sauf si l’on débloque le pouvoir de copier un emplacement durant la partie). Il devient donc stratégique dans ce jeu de bien étudier les actions disponibles, et les placements des autres joueurs. Le jeton 1er joueur vous autorise à placer votre nomade en 1er. Il devient donc crucial de pouvoir le récupérer si vous souhaitez absolument placer votre nomade sur la zone d’action que vos adversaires convoitent aussi.

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Une fois que tous les nomades sont placés, le 1er joueur réalise à la suite les actions des lieux où se trouvent ses nomades. On passe ensuite au joueur suivant.

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Placement et combo

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Dans Neta-Tanka, certaines des zones d’actions du village sont reliées entre elles par des liaisons. Si vous placez un nomade de votre couleur de part et d’autre de la liaison, vous pourrez en bénéficier, en + des actions des lieux où se trouvent vos nomades. Vous pourrez par exemple récupérer des ressources, construire les tentes, le totem, fabriquer vos cartes artisanat ou encore nourrir votre clan. En gros, ça équivaut à 1 action supplémentaire. C’est donc vital de jouer au maximum avec ces liaisons qui vont vous permettre d’arriver plus vite à vos fins, et de maximiser vos actions.

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Choix stratégiques

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Avec la possibilité de bloquer les zones d’actions pour vos adversaires en plaçant votre nomade avant eux (et inversement), vos choix évolueront au fur et à mesure de la partie, et des actions de vos adversaires. Vous n’aurez clairement pas le temps de tout faire, d’autant que la partie se déroule assez vite finalement, malgré les 1 à 2 heures annoncées. Heureusement pour vous, certaines zones font « doublon » en quelque sorte. Par exemple les 4 zones où vous visiter les différents anciens, vous proposent de choisir parmi 2 actions. L’ancien de l’artisanat vous propose de prendre 1 carte artisanat, ou de placer 1 bois ou 1 peau depuis votre réserve sur une de vos cartes artisanat. Si c’était l’action que vous souhaitiez absolument faire lors de ce tour, et qu’un adversaire y a déjà mis son nomade, vous avez la possibilité de placer le vôtre sur la zone d’action Fabriquer des Objets qui vous propose de prendre 1 ressource pour la placer sur une de vos cartes artisanat, ou bien l’action Faire une Offrande, qui vous permet entre autres, d’échanger 1 jeton générosité contre 1 carte artisanat.

En gros vous aurez une autre possibilité d’effectuer votre action souhaitée, si vos adversaires occupent déjà la zone principale. Et c’est tant mieux, parce qu’avec 7 tours de jeu à 3 joueurs (la configuration que nous avons testée), la partie se déroule vite, et les 4 actions par tour en moyenne ne sont pas de trop.

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A la fin de la partie, chaque joueur comptabilise ses PV dans les différents domaines. On score avec les tentes complètes et construites, avec la nourriture donnée pour son clan, la hauteur et la composition du totem érigé, les cartes artisanat complétées avec les bonnes ressources, la carte objectif validée ou non, et les points de générosité restants.

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Le plateau principal est recto-verso et propose une face été, et une face hiver pour pimenter un peu vos parties, une fois la face été et les mécaniques du jeu bien assimilées.

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VERDICT

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Comme tout bon jeu de placement d’ouvriers, le … placement … est important! (Bravo et merci Lelabodesjeux pour cette superbe remarque). Comprenez que dans ce jeu qui propose 18 zones d’action différentes, qui se combinent entre elles, qu’un bon placement vous débloquera des liaisons et des bonus, qu’il faut essayer d’anticiper les placements de vos adversaires, et d’anticiper la pénurie de ressources de telle ou telle zones – ouf! – Neta-Tanka n’est pas pour tout le monde. Oubliez de présenter ce jeu à l’oncle qui sort de sa partie de bridge quotidienne. Neta-Tanka est exigeant, un peu complexe à prendre en main, il nécessite un peu de pratique afin de ne pas faire d’erreurs (ou de les limiter) dans ses placements (oui c’est frustrant de placer son nomade sur la zone récupérer du bois pour s’apercevoir qu’en étant 3ème joueur, les autres ont vidé la zone avant qu’on ait eu le temps d’effectuer notre action…). Par contre quel plaisir lorsque nos actions s’enchaînent comme on l’avait prévu, lorsqu’on arrive à bloquer ses adversaires, lorsque les combos d’actions et de liaisons se mettent en place! Un vrai bon jeu exigeant!

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Le matériel est de bonne qualité, même si les jetons de ressources auraient pu être un peu + soignés. Les illustrations sont très réussies et renforcent cette thématique de la tribu indienne. Le résultat est homogène, le plateau central magnifique et le tout très immersif et cohérent. L’iconographie est très claire et bien pensée.

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Neta-Tanka propose plusieurs stratégies de PV, et chaque joueur pourra privilégier telle ou telle piste. Il semble impossible de toutes les jouer en même temps, puisque de nombreuses zones vous seront bloquées par vos adversaires en cours de partie, mais charge à vous d’orienter vos placements et vos actions pour arriver à vos fins. N’oubliez pas que vous n’êtes pas seul à jouer dans votre coin, le plateau est partagé et souvent vous vous heurterez aux choix de vos adversaires. Ce qui veut aussi dire que vous aurez la possibilité de les bloquer par moments, et ça c’est un bon point!

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Pour conclure, on a tous passé un très bon moment à essayer de devenir le prochain Neta-Tanka de la tribu des Ojelés. Ce jeu est immersif, bien réalisé, prenant, surprenant de profondeur, et enthousiasmant! Un très bon jeu qu’on ne saurait que vous recommander! En prime, un mode solo est proposé (nous ne l’avons pas testé) avec différents niveaux de difficulté.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Ice Team

Test: Ice Team

Mon premier est un auteur français renommé, productif, qui descend de sa montagne et qui est … presque chauve. Mais il est surtout et aussi très disponible quand on a la chance de le croiser, très souvent souriant et on l’écoute quand il parle.

Mon deuxième est plutôt filiforme, originaire d’une petite ville en Australie, arborait à un moment une coupe que les Beatles n’auraient pas renié, et est doctorant en chimie des matériaux.

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Vous y êtes?

Non?

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Bon alors on ne va citer qu’un seul jeu pour chacun, pour vous mettre encore + sur la piste…

Five Tribes pour mon premier.

Elysium pour mon deuxième.

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Et bien oui c’est encore un militaire qui remporte une tringle à rideau!

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Il s’agit donc de Bruno Cathala & Matthew Dunstan, que l’on retrouve aujourd’hui sur un même projet. Ça fait rêver n’est-ce pas?

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Ice Team pointe donc le bout de son museau tout gelé. C’est Camille Chaussy qui se charge des illustrations, et The Flying Games (et l’homme au chapeau) qui en est l’éditeur. Blackrock le distributeur.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes environ.

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Le pitch: Avec vos ours à écharpes (oui oui…), vous allez participer à une course sur la banquise, ramener le + de poissons, et faire attention à ne pas vous retrouver les 4 fers en l’air. Et si ça arrive, et bien vous pourrez user de vieilles combines afin de refaire votre retard!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Vous aurez donc 4 ours à amener d’un bout à l’autre de la banquise, qui se construit avec des tuiles banquises, que l’on peut mettre selon différentes configurations pour changer la donne à chaque partie. Comme c’est la banquise et qu’elle est fragile, qu’elle fond à vue d’œil, et qu’il n’y en aura bientôt plus, certaines tuiles banquise sont fissurées, et si un ours se trouve sur l’une d’elle au départ de son mouvement, on la retire du jeu une fois le déplacement terminé.

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A son tour, un joueur effectue 2 actions:

  • Déplacer l’un de ses ours, puis
  • Déclencher l’effet de la tuile d’arrivée de cet ours.

Rien de + simple. Jusque-là tout le monde suit.

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Les spécificités, et le sel de ce jeu comme on dit (ou pas), réside dans les déplacements possibles, et les différents effets des tuiles.

Bah oui, vous ne croyiez pas non plus que ça allait être une bête course toute pétée et toute simpliste. On a quand même 2 grooooooooooooooos auteurs de jeu modernes (par le talent bien sûr), ils ne se sont pas déplacés pour rien!

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Alors voilà le fruit de nuits de réflexion, et le résultat de la mise en commun de 2 des plus grands cerveaux ludistes: Le saute-ourson!

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Pardon ??????

Oui oui, le saute-ourson.

Fallait y penser hein ???

😉

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Votre ours pourra se déplacer de 3 manières:

  • La marche. On le déplace sur une tuile adjacente à la tuile qu’il occupe.
  • Le saute-ourson. Un ours peut sauter par-dessus un autre ours (de sa couleur ou non) pour arriver sur une tuile inoccupée. Et comme le concept est ‘achement bien pensé, on peut effectuer plusieurs bonds successifs.
  • La nage. Un ours peut nager en ligne droite en traversant plusieurs cases de mer le séparant d’une tuile inoccupée.

Une tuile ne peut toujours contenir qu’un seul ours à la fois. Un ours doit terminer son déplacement sur une tuile inoccupée.

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Différents symboles sont indiqués sur les tuiles, et correspondent aux effets d’arrivée des tuiles. Certaines ont un symbole pattes d’ours qui permet au joueur d’obtenir une action supplémentaire à effectuer avec le même ours.

D’autres un igloo avec du poisson dessus (sauf si un autre ours est déjà passé par là et a récupéré le poisson) qui vous permet de lancer le dé poisson (encore une belle trouvaille!) qui vous octroie du poisson supplémentaire, ou même la possibilité de voler du poisson à votre adversaire!

Des tuiles pingouins qui remplacent la criée lorsque les bateaux rentrent au port. C’est à dire qu’ils vont vous congeler 1 de vos poissons afin que votre adversaire ne puisse plus vous les voler durant la partie! Une sorte de doggy-bag tout frais.

Les tuiles dérivantes vous permettront un mouvement de dingo. Vous allez pouvoir déplacer la tuile d’arrivée de votre ours sur une case de mer adjacente sans tuile, et ce d’autant de cases que vous le souhaitez! En gros vous vous laissez porter par le courant sur votre glaçon flottant tant qu’il n’y a rien d’autre que la mer devant vous. Et vous pouvez même pousser en ligne droite toutes les tuiles devant vous!

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Lorsqu’un ours termine son déplacement sur la tuile d’arrivée, on lance 2 dés poisson pour récupérer du poisson, ou en voler à son adversaire (sauf celui congelé par les pingouins si vous avez suivi). Lorsqu’un joueur amène son 4ème ours à l’arrivée, la partie prend fin. On fait le compte des poissons (congelés ou non) et celui qui en a le + l’emporte!

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VERDICT

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Un très bon jeu rapide, malin, combinatoire et tout mignon! Un jeu pour 2 sans prise de tête, abordable, et à destination d’un public très large. Les possibilités sont nombreuses, et tel un jeu de dames ou d’échecs, on pourra profiter du positionnement des ours et des différentes tuiles pour combotter un max et effectuer des mouvements de fou-fou. L’intérêt est d’ailleurs d’anticiper le placement et la configuration du plateau pour récolter du poisson, tout en positionnant ses ours de manière à maximiser ses mouvements.

Comme disait l’autre, rien ne sert de courir, il faut partir à point… Ici c’est le cas, il ne faut pas oublier que c’est le nombre de poissons qui décidera du vainqueur. C’est une course, mais elle se déroule chez le poissonnier. Il ne faut pas oublier d’en récupérer, et de le congeler régulièrement pour ne pas se le faire piquer par son adversaire! Ainsi donc, vos déplacements devront prendre en compte cette contrainte du poisson à récupérer, tout en positionnant stratégiquement certaines de vos bêtes à poils de façon à ce que le mouvement du dernier de vos ours puisse être maximisé par la présence d’autres ours sur son passage (le fameux saute-ours, concept en béton armé). Ou alors profiter du passage des autres ours lors des tours précédents qui vont libérer des espaces vides en marchant sur des tuiles fragiles, vous ouvrant ainsi un boulevard de dérive bien tranquilou sur votre banquise, les sacs remplis de poissons. Malin l’ourson!

Comme d’habitude avec Camille Chaussy, les illustrations font mouche. Euh ours. Enfin bref, ça plaît! Aux grands et aux petits! Les enfants vont adorer manipuler ces petits ours à écharpes trop mignons, et les tuiles et le plateau regorgent de détails. Voici donc un jeu fun et combinatoire, avec un design léché qui peut convenir à tous les joueurs. Qu’ajouter de +? Si vous cherchez ce jeu beau, fun et malin à ajouter à votre ludothèque, pour le sortir à diverses occasions, et surtout divers publics (2 par 2 en rangs bien serrés bien sûr), Ice Team arrive au mois de Mai 2019!

Après Little Big Fish et Jurassic Snac, The Flying Games enrichit sa gamme de jeux malins, beaux, faciles à sortir, pour 2 joueurs, et pour petits et grands. On attend avec impatience le prochain projet à base de châtaignes, pour + de 2 joueurs et pour un public familial +, et qui promet beaucoup, selon le peu qu’on a déjà pu apercevoir! A suivre!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Stay Cool

Test: Stay Cool

Enfin la réponse à la légendaire question:

Les hommes peuvent-ils faire 2 choses en même temps?

Peut-être…

Et même +!

Puisqu’on va aussi savoir si les femmes savent vraiment le faire 😉

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Blague à part ce sympathique jeu d’ambiance et de groupe vous mettra dans l’embarras devant vos amis/famille/collègues, où tout autre groupe de personnes avec qui vous jouerez.

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Le principe est on en peut plus simple:

Deux joueurs te bombardent de questions. Réponds à un maximum de questions dans le temps imparti. Réponds oralement à l’un en même temps que tu écris les réponses avec des dés pour l’autre. Et garde un œil sur le sablier pour le retourner au bon moment.

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Simple?

Pas sûr… et on va voir pourquoi!

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On doit ce jeu à Julien Sentis, qui doit éprouver un certain plaisir à voir ses amis galérer ;-). Nils est l’illustrateur, Scorpion Masqué l’éditeur. Pour 3 à 7 joueurs, à partir de 12 ans et d’une durée d’environ 25 minutes par partie.

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A quoi ça ressemble:

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Une vidéo vaut mieux que 30 images, surtout quand c’est fait par les cousins d’outre-Atlantique d’Es-Tu-Game? et leur fantastique accent chantant 😉

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Comment on joue? (à lire seulement si vous n’avez pas regardé la vidéo, ou que vous ne l’avez pas compris… sinon passez tout de suite à la fin de l’article)

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La boîte contient un sablier, 7 dés avec des lettres pour répondre aux questions de façon écrite, 1 carte sablier, 50 questions orales et 50 questions écrites.

Une partie se déroule en 3 manches, chaque joueur jouant un tour par manche. On incarne tour à tour le rôle d’interrogateur écrit, d’interrogateur oral, … et d’interrogé.

C’est pas non plus l’inquisition, mais vous sentirez monter la pression par moments!

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Le joueur actif prend les dés, le joueur à sa droite les questions écrites, le joueur à sa gauche les questions orales. Un autre joueur (ou le joueur de droite) prend le sablier et la carte sablier.

C’est parti!

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L’interrogateur écrit pose la 1ère question de sa carte au joueur actif. Dès qu’il termine sa question, le sablier est retourné sur le 1 de la carte sablier. Dès que le sablier est retourné, l’interrogateur oral pose la 1ère question de sa carte.

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Le joueur actif répond aux questions écrites en « écrivant » ses réponses à l’aide des dés. Les dés ont des lettres sur leurs faces, le joueur doit trouver les bonnes lettres de sa réponse, puis pose les dés pour former les mots. La réponse est toujours un mot de 3 ou 4 lettres.

Par exemple: Plus agréable qu’un cauchemar

Réponse: REVE (on forme le mot avec 4 dés)

Dès que le joueur répond correctement à une question, l’interrogateur écrit lui pose la suivante.

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Le joueur actif répond dans le même temps aux questions orales … de façon orale.

Par exemple: Combien y-a-t’il de voyelles dans le mot consonne?

Réponse: Trois!

Dès que le joueur répond correctement à une question, l’interrogateur écrit lui pose la suivante.

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Si une réponse est fausse, l’interrogateur repose la même question. Si un joueur répond à toutes les questions d’une carte, on ne lui pose plus de questions de ce type (orales ou écrites). Il répond dans l’ordre qu’il le souhaite aux questions posées.

Dès que le sablier est terminé on le retourne sur le chiffre 2, puis le 3 et enfin le 4. Pour un total de 2 minutes par tour de jeu.

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Pour calculer les points, on multiplie le score obtenu aux questions orales par le score obtenu aux questions écrites. Le score à prendre en compte est le score indiqué sur la carte de la dernière question répondue correctement par le joueur.

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Une fois que chaque joueur a fait son tour de joueur actif, on passe à la 2ème manche. Elle se déroule de la même façon que la 1ère, sauf que le joueur actif doit crier (+ ou – fort selon si vous avez des voisins ou non) SABLIER! avant que le sable ne soit complètement écoulé du sablier.

Il faut donc, en + de répondre aux questions orales et écrites, surveiller le sablier et ne pas manquer le moment où il se vide! Sinon le tour s’arrête immédiatement!

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Lors de la 3ème et dernière manche, le sablier est caché dans la boîte du jeu, ce qui veut dire que le joueur doit évaluer mentalement le moment où le sable est presque écoulé, pour crier SABLIER!

Comme pour la 2ème manche, si le joueur rate le moment où le sablier se vide, son tour s’arrête!

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On fait la somme des 3 manches, et le joueur avec le + de points l’emporte !!!

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VERDICT

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Vraiment fun ce petit jeu! Le principe est simple et facile à appréhender, ce qui en fait un jeu parfait pour un apéro, une soirée ou une pause au travail. Tout le monde peut y jouer, ce qui est un vrai +! Mais ce jeu n’en est pas simpliste pour autant puisqu’il peut s’avérer stressant et frustrant! Certains auront vraiment du mal à répondre aux questions en manipulant les dés pour trouver les bonnes lettres, tout en répondant oralement à une autre question. Cet exercice s’avère plus périlleux pour certains que pour d’autres! Essayez, vous verrez que ce n’est pas si simple!

Personnellement j’avoue avoir bien galéré la 1ère fois que je l’ai testé en salon. Il m’a fallu un peu de temps pour intégrer les mécaniques de réponse, faire le vide et stimuler mon cerveau pour ce jeu. Ce n’est pas que c’est une gymnastique intellectuelle difficile, c’est juste que nous ne sommes pas forcément habitué à le faire. Du coup à force de concentration on s’améliore et on y arrive de + en + vite, mais il est très marrant de voir certains mots ou questions effectuer une sorte de blocage dans l’esprit de certains joueurs, qui perdront alors du temps à tout remettre dans l’ordre dans leur tête.

Les expressions de vos amis joueurs valent le détour avec ce jeu! On voit certains joueurs véritablement peiner à dissocier leurs réponses et leurs gestes, et bloquer sur des choses qui peuvent vous paraître simple. Chaque cerveau raisonne différemment et ce jeu les mettra parfois au supplice! Les gens ne réagissent pas de la même façon à la pression, et le fait de chercher les réponses tout en se faisant « bombarder » de questions en déstabilisera plus d’1! Mais toujours dans une atmosphère très fun et de franche rigolade. Une vraie réussite d’animation de soirée!

Alors êtes-vous prêt à relever le défi? 😉

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