Test: Paper Tales

Test: Paper Tales

Jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, Paper Tales connaît un beau succès critique.

Vous n’avez qu’à jeter un œil à la section commentaires sur la fiche du jeu sur Philibert.

Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.

Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».

A l’heure actuelle la liste est très longue…

Trop longue.

Bref on s’en fout un peu.

Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!

J’achète!

 

Et nous voilà donc avec Paper Tales.

L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!

 

A quoi ça ressemble:

 

Comment on joue?

 

Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.

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En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.

 

Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).

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En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.

Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.

La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.

 

Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.

Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.

 

  1. Recrutement

Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.

Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.

 

2. Déploiement

Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.

Le positionnement est très important pour la phase de guerre.

Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.

Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.

 

3. Guerres

On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.

On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.

Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.

En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.

 

4. Revenu

Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).

 

5. Construction

On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.

 

6. Âge

On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.

Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.

Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.

 

Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.

 

 

VERDICT

 

Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:

La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!

Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!

Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!

Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…

Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€

Kickstarter: Street Fighter The Miniatures Game

Kickstarter: Street Fighter The Miniatures Game

Street Fighter… 

Forcément dès qu’on entend ou qu’on lit ces mots de nombreux souvenirs nous reviennent en mémoire.

Le nombre de manettes usées jusqu’à la corde à force de jouer.

Les innombrables parties jusqu’à plus d’heure…

Les hurlements de joie quand on remporte une partie disputée.

Les imitations des cris et répliques des personnages (si si on l’a tous fait).

 

Donc Jasco Games dégaine un jeux de plateau sur cette licence.

Ok

Pourquoi pas.

Mais ça donne quoi un jeu où 2 combattants s’affrontent à coups de maltraitance de manettes et de combos pixélisés, transformé en jeu de plateau??

Oh wait sur la 1ère image du projet sur Kickstarter je vois 6 figurines sur le plateau…

 

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– la 1ère image du projet sur la page Kickstarter –

 

J’ai aussi l’impression que 4 joueurs peuvent prendre place autour du plateau…

Encore une mission pour lelabodesjeux va falloir vraiment disséquer tout ça j’y comprends rien pour le moment!

 

Alors déjà à quoi ça ressemble?

 

– exemple de figurines –

 

Franchement ça envoie! Les figurines sont vraiment classes et très bien réalisées! Elles arriveront pré-peintes, il faut donc espérer que le résultat final ressemblera à celles qu’ils ont mises en avant pour la campagne de financement (et qui ont dû bénéficier d’un soin tout particulier).

Le jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 30 minutes (15 minutes par joueur si + de 2 joueurs).

Angry Joe s’est chargé du design et du développement du jeu, Jasco Games en est l’éditeur. Le jeu est bien entendu sous licence officielle Capcom.

 

 

Il y a des éléments de décor en 3D inclus dans la boîte, comme des arbres, des caisses de munitions, etc…

Bon OK c’est plutôt bien foutu et ça attire l’œil. Mais est-ce que ces figurines ne sont destinées qu’à orner votre étagère, où y a t-il un véritable fond de jeu dans la boîte?

 

C’est ce qu’on va voir, allez on dissèque tout ça!

 

Street Fighter The Miniatures Game est basé sur le Universal Tactic System, un dérivé du Universal Fighting System UFS de Jasco Games. Cet éditeur américain développe depuis quelques années déjà un système de combat à base de cartes, et l’applique à différentes licences. Megaman, Buffy, Mortal Combat, Red Horizon, The King of Fighters ou encore Cowboy Bebop (dont nous venons d’acquérir la boîte de base afin de tester tout ça 😉 ).

Pour faire court, il faut construire son deck autour d’un personnage, en y ajoutant des cartes qui vous permettront de mettre en place vos stratégies et combos afin de vaincre votre adversaire.

 

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– plateau individuel et carte de personnage –

 

Dans Street Fighter, chaque joueur dispose aussi d’un deck de cartes qui va avec son personnage. Une carte détaille votre combattant avec sa vitalité, ses points de mouvement et sa capacité ultra. Vous avez aussi un plateau individuel qui reprend les infos que l’on avait à l’écran dans le jeu vidéo, à savoir la barre de vie, et la jauge de puissance.

Comme dans le jeu vous déclenchez votre attaque ultra lorsque votre jauge de puissance est remplie.

Il y a 2 types de cartes:

  • les attaques. Elles sont divisées en 3 types, les attaques corps à corps, mi-distance et « longue » distance.
  • les événements: Certaines sont jouées en phase de défense pour booster votre défense lors d’une attaque adverse. D’autres sont des appâts pour faire croire à votre adversaire que vous l’attaquez afin qu’il vous bloque et récupérer 2 points dans votre jauge de puissance dans l’opération. Il y a aussi les attaques ciblées et les super attaques.

 

Le jeu se joue avec des dés que vous lancez lorsque vous attaquez, ou lorsque vous bloquez une attaque.

Les éléments comme les arbres, caisses ou autres peuvent être détruits. Par exemple une attaque va repousser un personnage dans un arbre qui sera détruit lors de l’impact, mais causera 1 blessure supplémentaire au personnage.

 

Les joueurs commencent avec 5 cartes en main, et la phase de jeu se déroule ainsi:

  • piochez 2 cartes (sauf au premier tour)
  • phase de mouvement (en fonction du mouvement indiqué sur la fiche de votre perso).
  • Fight! Vous pouvez réaliser 2 actions qui sont une nouvelle phase de mouvement, une nouvelle phase de pioche de 2 cartes, jouer une carte de votre main, ou effectuer votre attaque ultra. Vous pouvez effectuer 2 fois la même action.

Bien entendu, les différents persos n’ont pas les mêmes attributs, ni les mêmes cartes dans leur deck. Certains se déplaceront vite, d’autres seront forts au corps à corps etc… Bref comme dans le jeu vidéo.

Le joueur attaqué à la possibilité de contrer l’attaque, s’il pense avoir deviné ce qui va être joué, en jouant une carte contre-attaque du même type que l’attaque posée.

Si l’attaque passe, une bonne main peut vous faire enchaîner les combos.

Il y a plusieurs modes de jeu, avec du 1vs1 classique, mais aussi du multijoueur avec plusieurs personnages et plusieurs joueurs sur le terrain de jeu. On joue soit en équipe, soit chacun pour soi (ça doit être un beau bordel).

 

 

VERDICT

 

 

Autant le dire tout de suite je vais passer mon tour sur ce projet et je ne vais pas pledger. Pourquoi? J’ai beaucoup joué à Street Fighter mais certainement moins que beaucoup d’entre vous et je n’ai pas le côté nostalgique qui me revient en pleine face et me susurre langoureusement « pledge…pledge!!! tu vas kiffer rejouer avec Blanka ou Ryu… Hadouken!!!! »

Ensuite ce système de combat ne m’attire pas plus que ça. L’UFS est un système rodé qui marche très bien aux Etats-Unis où des tournois ont lieu régulièrement. Perso j’ai du mal à imaginer un combat entre Spike de Cowboy Bebop et Megaman (pour reprendre l’accroche du jeu sur le site web de Jasco Games). Mais je reconnais que le système de deckbuilding et de combat est plutôt bien étudié et tourne très bien. D’ailleurs qui sait ce que nous réserve Jasco après le succès de ce lancement sur Street Fighter? Va t’on voir apparaître d’autres jeux avec d’autres licences? Je mettrai bien une petite pièce là-dessus…

Malgré tout les figurines sont vraiment top, ils ont réussi à donner vie aux héros du jeu vidéo et rien que pour ça chapeau! On gère son deck, on calcule ses mouvements, on lance ses attaques et ses dés… C’est certainement bien moins dynamique que le jeu vidéo mais je pense que l’esprit de la série Street Fighter est très bien respecté. Capcom a dû mettre quelques barrières avant de signer le contrat et c’est tant mieux.

Bref un jeu pour les fans qui ne devraient pas être déçus et en auront pour leur argent! Car oui il en coûtera quand même 65€ pour le pledge basique, 113€ pour avoir 2 boss et les SG en +, et 226€ pour le All-in!!!!!. Je vois revenir l’éternel débat sur ce qui est cher ou pas dans les projets kilo-plastique!!! 😉

 

Test: FootClub

Test: FootClub

En tant que fans de football, Djon et moi nous réjouissions de pouvoir mettre la main sur un jeu de foot tel que FootClub. On se rappelle tous nos parties de Subbuteo étant jeune, et la perspective de retrouver un peu ce genre de sensation avec un jeu de société était alléchante!! Le collègue Maku de Maku’s Boards nous l’avait bien vendu ce jeu, alors on a voulu se faire notre idée!

Le jeu est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 15 à 60 minutes. Il y a 2 types de règles ce qui peut expliquer ce delta de durée. La règle Poussin vous permet de vous familiariser avec les règles et représente une sorte d’introduction au jeu. La règle complète est beaucoup plus fournie, et donc plus longue aussi!

Nous devons ce jeu à Michel N’GuyenMatthieu Martin aux illustrations, Keylugen à l’édition.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– le matériel –

 

Mine de rien pour une petite boîte de jeu elle est bien fournie! 2 livrets de règles, un carnet de feuilles de bonus d’attaque et de défense, des dés, des jetons, 2 decks et les cartes joueurs.

 

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– les cartes joueurs –

 

L’iconographie est orientée années 80, les têtes des joueurs sont plutôt réussies avec cet aspect dessiné. Les couleurs utilisées par contre font un peu « old school » pour un style rétro pas toujours convaincant. On a un peu un sentiment « amateur » sur l’ensemble…

 

Allez on dissèque tout ça!

FootClub est un jeu de cartes vous mettant à la tête d’une équipe de foot. Passion, immersion et émotion sont les promesses du jeu. Le jeu vous propose des choix tactiques en composant votre équipe, en choisissant vos cartes d’actions pour le match, et en guidant vos joueurs durant la partie.

Le jeu est composé de 50 cartes joueurs et entraîneurs que vous pourrez recruter pour constituer votre équipe. Chaque joueur dispose d’un deck de 42 cartes actions réparties en 3 familles (offensive, possession de balle et soutien).

 

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– les cartes actions –

70 jetons sont disponibles et symbolisent les cartons jaunes, les buts, le brassard de capitaine, les étoiles, la fraîcheur etc…

 

Les différentes phases du match sont:

 

  • Le Mercato. Chaque joueur va composer son équipe durant une draft des joueurs. Les joueurs ont un niveau d’étoiles, des capacités et des postes différents. On classe les joueurs en fonction de leurs étoiles et on révèle des joueurs des différentes piles. Chaque joueur va recruter 3 joueurs à chaque tour de draft, des joueurs de « base » avec 3 étoiles, et un avec 4 ou 5 étoiles. Au bout des 5 tours de draft, chaque joueur se retrouve avec 16 joueurs et 1 entraîneur.
  • Avant-Match. Les joueurs vont composer leur 11 de départ à l’aide des cartes draftées lors de la précédente phase. En fonction des attributs des joueurs, de votre entraîneur, et de l’équilibre que vous recherchez entre défense et attaque, vous obtiendrez une composition d’équipe avec une formation qui pourra certainement être bien différente de votre adversaire! Grâce à la richesse des cartes proposées, il y a 21 compos possibles. Vous allez aussi choisir 14 cartes parmi votre deck de cartes actions. Ces cartes vont vous permettre d’effectuer des actions offensives et défensives durant la partie. Un certain équilibre dans votre choix est judicieux! Alors vous avez toujours critiqué les choix de Domenech? Vous pensez faire mieux qu’Unaï Emery en ligue des champions? C’est le moment de montrer ce que vous savez faire 😉
  • Le match. On compare les équipes et les valeurs offensives et défensives qu’elles ont pour calculer un bonus offensif et défensif qui s’appliquera lors de la résolution des actions de but. A chaque tour de jeu, on pioche 2 cartes. On a la possibilité de poser une carte supporters de sa main (les supporters sont le soutien de votre équipe et vous permette d’avoir un bonus lors d’une action). S’en suit des phases de possession de balle qui font que le joueur sans le ballon (symbolisé par un jeton que l’on place sur un joueur de l’équipe) va chercher à le récupérer en jouant des cartes tacle ou pressing. Le tacle se résout sur un jet de dé, le pressing en dépensant des jetons fraîcheur et permet de récupérer la possession automatiquement. En fonction de la construction de votre deck lors de l’avant-match vous aurez un nombre de cartes offensive, possession de balle et soutien. Il va falloir gérer ces cartes pendant toute la mi-temps, donc ne pas nécessairement toutes les utiliser sur une seule possession. Une fois que le joueur sans ballon ne peut ou ne veut plus jouer de carte, ou qu’il y a une faute, on passe à l’étape offensive. Idem que lors de la phase de possession, chaque joueur pourra alors dégainer des cartes de soutien offensif ou défensif pour se donner toutes les chances de réussir/d’empêcher la réalisation de l’action qui peut se terminer en but. Un jet de dé a lieu, et en tenant compte des différents bonus offensifs ou défensifs, il devient plus ou moins difficile à réussir.
  • Mi-temps. Lorsque les clubs ne peuvent plus piocher l’arbitre siffle la mi-temps. Chaque joueur choisit à nouveau la composition de son deck de 14 cartes qu’il pourra utiliser lors de la 2ème mi-temps. Si vous êtes mené au score vous privilégierez peut-être la solution offensive dans votre choix de cartes.
  • On déroule la 2ème mi-temps, et lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher on siffle la fin du match.

 

 

VERDICT

 

 

Le jeu est assez complexe et on ne va pas rentrer dans les détails ici car je trouve déjà que l’explication des règles que l’on vient de faire peut déjà paraître indigeste. Cela ne va pas vous rassurer si je vous dit que nous avons eu l’impression de devoir se référer au livre de règles bien trop fréquemment lors des premières parties.

Le jeu ne nous a pas paru fluide, et même s’il est intéressant à plus d’un titre, nous avions l’impression que le jeu pouvait se limiter à des phases de possession partagée jusqu’à épuisement des cartes. En gros votre adversaire possède le ballon, vous dégainez une carte pressing. Vous récupérez le ballon. A votre adversaire de sortir une carte tacle et lancer les dés pour réussir ou non son tacle, et donc récupérer le ballon. Vous lancez à votre tour une carte tacle et réussissez votre lancé de dés. Votre adversaire ne lâche rien et dégaine une carte pressing! Qu’à cela ne tienne un tacle à la glotte aura raison de ces ardeurs offensives! Oups jets de dés raté, c’est votre adversaire qui conserve le ballon. Bon bah on va lancer une phase offensive. Re-échange de cartes offensives d’un côté, défensives de l’autre pour faire monter/baisser le bonus/malus qui s’appliquera au lancer de dés. pfiou….. Indigeste je disais.

C’est dommage le jeu se veut pointu et stratégique, et on sent que l’auteur a fait un super boulot de recherche, de tentative d’équilibrage et de reconstitution fidèle du déroulé d’un match. Mais au final les phases de possession et d’actions se résument à qui aura plus de cartes offensives/défensives. Un peu enfantin.

On pourra rétorquer que cela fait partie de la stratégie de chaque joueur de conserver ses cartes pour déclencher une offensive plus tard, alors que son adversaire aura épuisé certaines cartes. Certes… mais ça ne change pas grand chose. Le rendu est assez froid et directif. L’utilisation des dés n’aide pas (on est pas fan des dés au Labodesjeux, on a quelques sacrés poissards qui justifieront toujours une défaite par une malchance au dés) ;-).

 

Footclub est dispo (mais souvent en rupture ce qui veut dire que beaucoup d’autres gens l’ont apprécié 😉 ) ici: philibert

Prix constaté: 26 – 28€

 

 

Kickstarter: Edge of Darkness

Kickstarter: Edge of Darkness

Et bien en voilà une semaine chargée! Avec Robin Hood and The Merry Men qui débarque demain sur notre plateforme de financement préférée, c’est donc Edge of Darkness qui atterrit sur Kickstarter! Et ça fait donc 2 des 10 jeux que l’on attendait le plus en 2018 qui montrent le bout de leur nez coup sur coup!

 

Alors ça parle de quoi?

Edge of Darkness vous mets à la tête de l’un des guildes de la ville de Aegis. Votre but est de devenir maître de la cité et hisser votre guilde en haut de l’échelle! Mais une menace pointe à l’horizon et viens attaquer votre ville. Vous allez donc devoir y faire face, tout en manœuvrant votre guilde pour atteindre votre but ultime!

Edge of Darkness est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 60 et 120 minutes. Alderac Entertainment Group AEG est à l’origine de ce projet, avec John D. Clair au développement et Alenna Lemmer-Danner aux illustrations.

 

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– mise en place du jeu –

 

Le jeu est orienté autour des points suivants:

 

  • Card crafting. Les cartes sont divisées en 3 parties. Des protections plastiques (sleeves) permettent d’ajouter ou de retirer des compétences à la carte de base. On se retrouve donc avec des cartes modulables. Par exemple, sur l’un de vos personnages vous pourrez ajouter 1 ou 2 compétences qui, si elles sont bien choisies, permettent de démultiplier la puissance ou l’effet de votre personnage. Le 2ème effet kiss-cool de ce système est que la carte comporte 2 faces. Pour schématiser une pour le bien, une pour le mal. Un personnage peut en effet devenir un ennemi au cours du jeu. Si vous avez amélioré votre personnage en lui ajoutant des compétences bien balèzes, attendez-vous à rencontrer un monstre tout aussi balèze quand il aura basculé du côté obscur!

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– le système de card crafting –

 

  • Deck-building commun. En voilà une idée qu’elle est bonne!! Bah oui vous pensiez que vous alliez améliorer vos personnages grâce au card-crafting détaillé plus haut, et tranquillement améliorer votre deck au fur et à mesure? Bah non… chez AEG on s’est dit que ce serait plus simple de défausser ses cartes dans un deck central et commun à tous les joueurs! Ce qui veut dire que vous allez piocher des cartes « appartenant » à vos adversaires. Mais pas de panique vous allez pouvoir les utiliser! Par contre faudra quand même passer à la caisse faut pas exagérer non plus… On a rien sans rien! En tout cas nous on trouve que c’est une super idée!

 

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– le plateau central –

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– les plateaux individuels –

 

  • Placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition des agents qui vous permettront d’étendre votre influence dans la ville et qui représentent les ressources nécessaires à la réalisation de vos objectifs. Ainsi pour utiliser une compétence d’un de vos personnages, il faudra que vos agents soient présents sur tel ou tel lieu.

  • La tour de menace! Cet ingénieuse petite tour que l’on va remplir au fur et à mesure de la partie de cubes de différentes couleurs va diviser ces cubes en plusieurs tas. Une fois qu’un tas aura atteint 8 cubes, on compte les couleurs. La couleur – donc le joueur qui joue avec cette couleur – qui est la plus représentée est celle qui devra défendre contre le monstre correspondant au tas de cubes sélectionné! Petite précision, les cubes noirs s’ils sont majoritaires indiquent que l’ensemble des joueurs devront défendre la ville contre la menace, et non plus 1 seul joueur.

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– la tour de menace –

 

  • Plateau de jeu modulaire. Pour une partie vous aurez besoin de 10 lieux différents que l’on place sur le plateau central. Il y aura 12 lieux différents si vous choisissez le pledge de base, 21 pour le pledge deluxe. Et la campagne Kickstarter devrait en ajouter d’autres au fur et à mesure de son avancement. Ces lieux auront bien sûr des effets différents, et modifieront donc votre stratégie. Un bon placement de vos agents dans ces différents lieux vous permettront de « combotter » un maximum et maximiser vos gains.

 

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– les différents lieux –

 

A la fin de la partie, évidemment, le joueur qui aura le plus de pouvoir aura gagné. On peut gagner du pouvoir grâce aux allégeances des citoyens et des nobles du plateau, en accumulant les richesses, et en effectuant des actions qui bénéficient à la cité. En effet un niveau de défense est représenté sur chaque plateau individuel, et en fonction de votre gestion (ou non) des menaces qui pèsent sur la ville, ce niveau sera plus ou moins élevé à la fin de la partie.

 

 

VERDICT

 

 

Franchement on est pas déçu par ce premier aperçu du jeu! On s’attendait à du lourd et AEG a répondu présent. Il faudra bien sûr tester le jeu pour se rendre compte de la jouabilité du jeu mais c’est très très prometteur!

Le deck-building commun est LA bonne surprise. Ici on ne monte pas son deck dans son coin, comme tout bon jeu de deck-building classique. Le fait de défausser et piocher dans un deck commun va changer pas mal de choses et modifier pas mal d’habitudes!

Le card-crafting est tel qu’annoncé lorsque nous avions entendu parler du jeu. AEG avait déjà fait le coup avec Mystic Vale. Sans l’avoir testé, les commentaires que nous avons pu en lire étaient plutôt positifs! C’est en tout cas un système de jeu pas banal et qu’il nous tarde d’essayer par nous-mêmes!

Un mot sur les illustrations qui sont vraiment chouettes, les paysages et lieux ressemblent à de vraies peintures. Le rendu est plus que positif et immersif.

Le point négatif reste le prix qui nous paraît cher! Comptez 48€ pour le pledge standard, et 81€ pour le pledge deluxe, avec 27€ de frais de port! La facture est salée pour qui veut le pledge deluxe!

Chacun devra jouer sa partie pour atteindre les sommets avec sa guilde, mais la menace globale sur la ville de Aegis, et donc sur tous les joueurs et dont il faudra s’occuper amène un autre aspect à ce jeu, qui décidément n’est pas un jeu de deck-building comme les autres!

 

 

 

 

 

Test: The Game

Test: The Game

« Le jeu n’est pas votre ami »

Sacrée slogan! Effectivement The Game n’est pas votre ami. Dans ce jeu de cartes coopératif, le but est de battre le jeu, c’est à dire de poser toutes les cartes. D’apparence simple, The Game est vraiment prenant et stratégique, et prend toute sa dimension à plusieurs.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties d’environ 20 minutes, et à partir de 8 ans, The Game a été créé par Steffen Benndorf, illustré par Oliver et Sandra Freudenreich, et édité chez Oya.

Longtemps indisponible, victime de son succès fulgurant, l’équipe du Labo des Jeux a enfin pu mettre la main sur son exemplaire de The Game, le jeu qui veut vous faire du mal! Le principe est simple, on place 4 bases au centre de la table. 98 cartes numérotées forment la pioche pour tous les joueurs. On commence avec une main de 6, 7 ou 8 cartes selon le nombre de joueurs, et on en pioche autant qu’on en a joué à chaque tour (pour revenir toujours avec autant de cartes en main que la main de départ).

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– mise en place –

A tour de rôle, chaque joueur va devoir poser 2 cartes au minimum sur les piles à côté des 4 bases en respectant les règles:

  • près d’une base ascendante (qui indique de 1 vers 100), on peut poser une carte d’une valeur supérieure à la dernière posée sur la pile.
  • près d’une base descendante (de 100 vers 1), on peut poser une carte supérieure à la dernière carte posée.
  • un joueur peut poser des cartes sur différentes bases lors de son tour.

En gros il faut chercher à aller de 1 à 100 en posant des cartes sur les bases ascendantes, et de 100 à 1 sur les bases descendantes, mais en « collant » au maximum aux cartes posées au fur et à mesure. Si on monte trop vite (ou descend) on risque de ne pas pouvoir finir de poser les cartes de la pioche, et donc perdre la partie. Il faut bien sûr ne pas oublier les autres joueurs et intégrer les cartes qu’ils peuvent poser dans la stratégie. Pour cela les joueurs peuvent discuter entre eux, mais pas de manière trop évidentes, ce qui nuirait à l’intérêt du jeu, et au challenge. On peut par exemple indiquer à un joueur de ne pas jouer sur une base (sous-entendu j’ai les bonnes cartes en main pour cette base précisément), ou de ne pas poser de carte ayant une valeur trop éloignée sur telle base. Interdiction par contre de divulguer la valeur d’une carte à l’avance, ou de donner trop d’infos qui rendrait le jeu trop simple.

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La tension monte lorsqu’un joueur pose une carte en grimaçant à l’avance, et tout le monde se demande si cette carte ne va pas ruiner le plan qui se dessinait. A son tour, pour rappel, un joueur doit poser au minimum 2 cartes. Parfois ce n’est franchement pas évident, et la seule carte que l’on peut poser vient « détruire » une base en étant très loin des cartes précédemment posées. Pour vaincre, il faut donc soigneusement poser ses cartes, en compensant les mauvaises cartes, et parfois en sacrifiant une base. Pour « récupérer » une base, on a le droit de poser sur une base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la dernière carte posée (et supérieure de 10 sur une base descendante).

 

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– Sur cette carte 98 on peut poser la carte 88 (valeur exactement inférieure de 10) –

Cela a un effet très bénéfique puisque cela peut permettre de poser plus de cartes. Rappelez-vous qu’une fois arrivé en haut ou en bas selon la base, on ne peut plus jouer sur cette base. Et statistiquement, plus on se rapproche de la fin de la base, moins on a de possibilités de placer une carte de sa main. Vient le moment fatidique où la pioche est vide mais il faut quand même réussir à poser les dernières cartes que l’on a en main. Ça vaut le détour! Le slogan du jeu est bien illustré dans ses moments là. Rien n’est pire que d’échouer à quelques cartes du but. Et quel soulagement lorsque l’on pose la dernière carte!

 

La gamme du jeu s’est développée depuis peu, et il existe The Game (version de base), The Game Extrême (pour les tordus qui n’ont pas encore assez souffert. Cette version permet de rajouter des handicaps en fonction des cartes jouées, par exemple recouvrir une carte avant la fin de son tour sous peine de perdre immédiatement la partie, jouer 3 cartes exactement lors de son tour, ne plus communiquer entre les joueurs etc…) et The Game Le Duel (ce n’est plus de la collaboration, chaque joueur a une pile de cartes à épuiser et peut poser des cartes sur ses piles ou celles de son adversaire). Bref chacun devrait y trouver son bonheur 😉

 

VERDICT

 

Ce jeu plutôt simple de prime abord est vraiment bien pensé. Le côté coopératif prend tout son sens et selon nous, les meilleures parties (mais aussi les plus dures du coup puisqu’il faut réussir à se coordonner) sont celles à 4 ou 5 joueurs. Le challenge est réellement présent et on peut ressentir une vraie satisfaction lorsqu’on réussit à battre le jeu! C’est un jeu rapide à jouer, et rapide à mettre en place (c’est parfois non négligeable).

The Game a tout du classique, il tient dans la poche, se sort à n’importe quelle occasion, s’apprend vite, peut se jouer avec des débutants comme des joueurs aguerris aux jeux de société, et proposé à un prix modique! Bien sûr je doute que vous y passiez la nuit à enchaîner les parties, mais il peut se caler à n’importe quel moment et c’est ce qui en fait un de ses points forts.

Ce jeu mérite votre attention, il va mettre vos méninges à rude épreuve et rien que pour ça il vous le faut 😉 Plus sérieusement vu le prix ce serait dommage de se priver d’un jeu intelligent et vraiment intéressant en coopération.

 

Prix constaté: 10,50€

Disponible chez   philibert