« Un deckbuilding. Encore un ? Y’a plus que ça… ils ne peuvent pas inventer autre chose ? »
Le genre de phrases qui arrivent assez vite quand on parle de cette fameuse mécanique de deckbuilding.
Mais cette fois-ci, le jeu vous propose un twist intéressant : des cartes transparentes qui viendront améliorer les cartes de votre paquet qui ne changera pas de taille durant toute la partie : 20 cartes.
Donc, plutôt que de construire votre paquet de cartes, vous aller les améliorer : le card crafting.
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Mystic Vale est un jeu de John D. Clair que l’on connait également pour Space Base, Custom Heroes ou Edge of Darkness. Le jeu est illustré par Andrew Gaia, Storn Cook, Katherine Guevara.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour des parties de 30 à 75 minutes.
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Pour rappel, le deckbuilding consiste à commencer la partie avec un paquet de cartes que l’on va améliorer tout au long de la partie pour créer un moteur et remporter la partie.
Est-ce que ce matériel nouveau rend ce jeu incontournable ? Regardons cela de plus près.
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Le Matériel:
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Greta, désolé mais on va tenter de sauver la nature avec une montagne de plastique…
Le jeu est composé de 116 cartes classiques au format tarot et de divers jetons en carton.
Mais il y a également 114 cartes en plastique avec pellicule de protection en plastique et 100 sleeves. Alors oui, tout ceci est logique avec les mécaniques de jeu, mais le thème étant la protection de la nature, c’est un choix étrange. « Heureusement » le thème de Mystic Vale est rapidement oublié, comme la plupart des deckbuildings, le thème est plaqué, c’est-à-dire que vous en sortirez rapidement pour ne parler que de mécaniques pures et d’icônes.
Ceci étant dit, le matériel est de bonne qualité avec un insert dans la boite qui pourra accueillir les extensions. Les cartes en plastique sont de très bonne qualité et cette pellicule les protégera le temps des premières parties, mais même sans, les cartes ne craignent rien.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Une partie de Mystic Vale se termine quand la réserve de points de victoire est vidée, réserve dont la taille dépend du nombre de joueurs. Les parties ont donc un temps de jeu variable qui dépendra des joueurs et de leurs stratégies.
Chaque joueur dispose des mêmes cartes dans son deck de départ. Les améliorations sont de 3 niveaux différents.
Les améliorations de niveau 2 et 3 seront toutes disponibles à chaque partie, celles de niveau 1 dépendront du nombre de joueurs.
La mise en place demande de créer un marché composé de 3 cartes de chaque paquet. Un paquet supplémentaire composé de la même amélioration, des champs fertiles, est également disponible.
On dispose également les deux decks de Vale, des cartes oniriques qui peuvent apporter des bonus en cours de partie ou des points de victoire supplémentaires.
À son tour de jeu, un joueur va révéler la carte du dessus de son deck et la mettre dans sa zone de champs. Il révèle ensuite la carte suivante et la place également.
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A partir de là, ce sont les icônes qui vont lui permettre de continuer ou de s’arrêter.
Les points d’esprit sont des points d’achat pour la suite du tour.
Les points de pourriture limitent le nombre de cartes à placer dans votre champ.
Dès le moment où il y a 2 points de pourriture dans le champ et que la carte révélée au dessus de votre deck en a un également, le joueur doit faire un choix :
Arrêter de placer des cartes et passer à la récolte.
Placer la carte du dessus de son deck dans son champ. Mais si la carte révélée suivante présente un point de pourriture le tour est perdu et toutes les cartes dans votre champ sont immédiatement défaussées.
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Si tout s’est bien passé, on passe en phase de récolte. Les points d’esprit sont additionnés pour acheter des améliorations, au maximum 2 par tour.
Les cartes peuvent également vous apporter des points de victoire directs pris dans la réserve générale, ou des symboles d’esprit.
Ces symboles servent à acheter des cartes Vale, le coût d’une carte Vale étant imprimé dans son coin supérieur droit.
Le joueur va ensuite installer les améliorations sur les cartes qu’il a récoltées. Les améliorations sont imprimées sur le haut, le milieu ou le bas d’une carte, vous pourrez donc avoir jusqu’à 3 effets par carte.
Il suffit ensuite de réapprovisionner les marchés et c’est au joueur suivant de prendre son tour.
On va ainsi jouer jusqu’à ce que la réserve des points victoire soit vide.
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VERDICT
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Alors, que penser de Mystic Vale ? Du stop ou encore et du deckbuilding modifié. Les mécaniques sont intéressantes et les cartes transparentes sont une vraie bonne idée.
Mais je suis resté sur ma faim.
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Mystic Vale est un jeu qui ne se démarque pas assez des autres deckbuilding, au final on ne prête aucune attention au thème et peu aux autres joueurs. Les interactions sont faibles, aucune en direct, tout se joue autour du marché d’améliorations où vous pouvez tenter de bloquer la stratégie de vos adversaires, mais avec 3 exemplaires de chaque amélioration, vous ne ferez que repousser l’échéance.
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Le plaisir de construire ses cartes de la première partie devient commun après quelques parties, tout est trop mécanique. Je finirai avec un dernier point négatif, certaines cartes sont trop puissantes comme la source de vigueur qui octroie 2 points d’esprit par tour, ce qui est beaucoup trop, récupérer cette carte en début de partie crée un trop fort déséquilibre qui devient rapidement irrattrapable.
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Alors, Mystic Vale ne m’a pas transcendé mais il n’en est pas pour autant un mauvais jeu. Les amateurs de deck building rapide et ultra optimisé seront ravis. Les extensions semblent également lui apporter pas mal de profondeur.
Le jeu s’explique facilement et pourra amener de jeunes joueurs vers le deckbuilding avec sa mécanique de construction.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Qui n’a jamais rêvé de prolonger le plaisir de son jeu favori, usé par les parties, rincé par les différentes stratégies, épuisé par un nombre de joueurs gigantesque ?
Alors oui, il y a les extensions, mais comme beaucoup le savent il n’y en a pas pour tous les jeux de votre ludothèque, et puis même si elles existent, parfois elles sont introuvables, non traduites, voire peu intéressantes, ou bien que vous ne trouviez plus de place dans votre ludothèque.
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Chèvre édition a pensé à vous, vous les joueurs qui recherchez de la nouveauté, du plaisir varié, du changement, du chaos, du fun, sans investir encore et encore dans de nouveaux jeux, de nouvelles extensions.
Voici Parasite Game, l’extension universelle !
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Que vous jouiez à des jeux de cartes, de dés, de tuiles, avec des pions, ou des jeux où votre adresse sera mise à l’épreuve, alors les parasites s’inviteront à la fête.
Quel que soit le type de parasite, qu’il soit périodique ou permanent, qu’il ne s’utilise qu’une fois dans la partie, à vous seul, ou à tous les joueurs, qu’il soit le butin du perdant de la partie, le parasite viendra revisiter votre façon de jouer, viendra mettre de la folie dans votre partie « sérieuse », du chaos dans votre équilibre ludique.
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Oui, ils sont là pour ça et rien que pour ça, pour faire couiner à la table, pour mettre le grain de sable fatidique, pour ajouter cette pincée de fun à vos parties, et il y en a tellement de différents, en plus, ceux-là, pas besoin de les attraper tous pour s’en servir, qu’il vous faudra rejouer à beaucoup de vos jeux pour pouvoir les rencontrer tous et faire leur connaissance.
Vraiment Parasite Game vient d’une idée loufoque mais non moins intéressante de Léo Blandin et Arnaud Texier et illustré par le talentueux Armand Texier, encore !
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« Kevin, met du parasite dans mes jeux, Kevin ! »
Nous ici on aime bien sortir quelques parasites de temps en temps pour embêter les adultes quand les enfants jouent, ou pour bouleverser nos habitudes de jeu.
Parasite Game est vraiment fun, vos jeux ne seront plus comme avant !
Chez les petits animaux le commerce c’est un art où chacun a sa spécialité. Et si vendre est important, monter un bel étal qui attirera le chaland est primordial. C’est le défi proposé par la Vallée des Marchands, la guilde des commerçants extraordinaires, un jeu de deck building vif et malin.
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Le jeu de Samii Laakso illustré par lui-même propose, de 2 à 4 joueurs, de jouer chacun pour soi ou en 2 équipes de 2 lors de parties de 30 à 60 minutes pour des joueurs de 10 ans et plus.
La mécanique du jeu est le deckbuilding qui consiste, en partant du même paquet de cartes pour chaque joueur, à le développer en achetant de nouvelles cartes dans un marché commun.
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Le matériel
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La petite boite est bien pratique pour emmener ce jeu partout avec vous. Il se compose de 110 cartes, divisées en 6 paquets de 15 cartes et un paquet de 20 cartes camelote. Un petit plateau marché pour plus de lisibilité et un dé associé au peuple des ocelots chanceux.
Le format des cartes permet de ne pas prendre trop de place sur la table même si chaque joueur va former 8 étals de marchandises au cours de la partie. Pour vous donner un ordre d’idée, ce jeu tient sur la table entre deux fauteuils de TGV, ce qui est encore une bonne nouvelle avec les prochains départs en vacances !
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Les illustrations des cartes sont bien jolies, on se croirait dans les dessins animés de notre enfance mais ne vous laissez pas abuser le jeu n’est pas mignon choupinou, il va y avoir de la concurrence féroce autour de la table.
Fiche technique : 110 cartes format 57x89mm
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Votre but est simple : pour accéder à la guilde des marchands, il vous faudra être le premier à exposer 8 étals de marchandises avec, pour chaque étal, une valeur directement supérieure au précédent. Le premier aura donc une valeur de 1 et le dernier une valeur de 8. De plus, chaque étal doit être composé de cartes de même type, par exemple le premier aura une carte de valeur 1 des aras écarlates brusques, le second une carte de valeur 2 des ratons nordiques chapardeurs et le troisième 2 cartes de valeur 1 et 2 des pandas géants négociants.
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Mais commençons par la mise en place.
Parmi les 6 peuples disponibles vous devrez en intégrer à votre partie autant que le nombre de joueur plus un. Déjà on aperçoit une très bonne base de rejouabilité sachant que chaque peuple a sa petite mécanique propre, ce qui rend chaque partie unique, au moins le temps de bien découvrir chaque peuple, ses mécaniques et ses interactions avec les autres.
Quels sont les peuples proposés ?
– Les aras brusques, axés sur la gestion de votre main, vous permettront d’optimiser votre jeu.
– Les pandas géants négociants sont les plus basiques mais n’en restent pas moins agréables.
– Les ratons nordiques chapardeurs permettent d’augmenter l’interaction entre les joueurs.
– Les écureuils volants amasseurs manipulent les étals que vous créerez pour vous aider à aller plus vite.
– Les ocelots chanceux, comme leur nom l’indique, misent sur la chance et peuvent causer pas mal de dégâts.
– Les caméléons ténébreux adaptables sont des caméléons et vont donc copier les cartes des autres peuples en jeu.
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Vous avez défini vos peuples pour la partie ? Alors on est parti !
Donnez une carte de valeur 1 à chaque joueur, remettez les cartes de valeur 1 dans la boite. Puis complétez chaque main avec de la camelote pour que chaque joueur ait 10 cartes.
Mélangez les cartes de tous les peuples choisis, placez le deck (la pioche) à côté du plateau marché et révélez les 5 premières cartes qui vont constituer la rivière de cartes à l’achat.
Vous êtes désormais prêt à jouer. Et pour cela, il faut que vous compreniez comment fonctionne les cartes.
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Chaque carte a une valeur et un type.
– La valeur vous sert à, soit créer des étals, soit acheter de nouvelles cartes.
– Le type de la carte peut être :
o Rebut : de la camelote qui ne sert qu’à acheter d’autres cartes.
o Technique : la carte dispose d’un effet sur le jeu en rapport avec le peuple auquel elle appartient.
o Passive : la carte dispose d’un effet qui sera déclenché en faisant d’autres actions, il vous suffira de montrer la carte pour en obtenir le bonus (sans la perdre).
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Avec cela, chaque joueur à son tour va effectuer une seule action. Une c’est peu, alors si vous êtes gentil et que la carte jouée dispose du symbole + vous aurez une action supplémentaire (autant de fois que vous le pouvez ou voulez).
Votre action peut être :
– Effectuer une action technique : tout simplement faire l’effet d’une carte de votre main. C’est la seule action qui vous donne accès à une action supplémentaire si la carte jouée comporte un +.
– Acheter une carte : pour cela, défaussez un nombre de cartes de votre main pour atteindre au minimum la valeur de la carte voulue. Une seule carte peut être achetée et cette carte ne rejoint pas votre défausse elle va dans votre main ! Ce qui a le don d’accélérer les parties et c’est bien malin.
– Se défausser d’autant de cartes que vous le souhaitez.
– Construire un étal avec des cartes de votre main : vous devez construire vos étals dans l’ordre petits chenapans ! Le 1 puis le 2, le 3,… et il vous faut des cartes d’un seul peuple pour construire un étal. Il vous faut bien évidemment également la valeur demandée exactement.
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Une fois votre action effectuée, vous passez au rangement, rien ne doit trainer quand on veut intégrer la guilde des marchands. Vous recomplétez votre main jusqu’à 5 cartes. Recompléter oui, pas « je défausse ce qu’il me reste main pour en repiocher 5 »… Non non… Allez, on en a joué une seule ? Eh bien une seule pioche ! Dure est la vie de marchand.
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Et on recomplète les espaces du marché après avoir déplacé toutes les cartes le plus vers la droite possible.
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Et voilà ! vous savez tout. Les tours vont donc s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 8ème étal et remporte immédiatement la partie.
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La Vallée des Marchands 2
Ce jeu, vous l’aurez compris, a un énorme potentiel de rejouabilité, même avec des parties rapides.
C’est pour améliorer encore plus cette rejouabilité et vous proposer encore plus de choix que la Vallée des Marchands 2 est arrivé.
Avec l’ère des maîtres du commerce à vous les ornithorynques expérimentateurs, les crocodiles nains intimidants, les fennecs amicaux, putois, harfang et autres paresseux !
Nouveaux peuples donc de nouvelles mécaniques avec encore plus d’interaction dans la joie et la bonne humeur !
N’oublions pas les castors communs méthodiques. Si la planification de gros combos vous branche, ne les oubliez pas !
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VERDICT
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Ces derniers temps, je sature un peu sur les deckbuildings. La mécanique commence à prendre de l’âge depuis les « papis » comme Dominion. On a vu passer de très belles idées comme Clank qui a ajouté le plateau. Great western qui a tellement intégré la mécanique qu’elle est presque cachée ou encore les Star Realms et consorts qui l’ont rendue bien plus nerveuse. Le deckbuilding est donc partout actuellement, peut-être trop, au point que je l’ai un peu trop vu et joué ces derniers temps.
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Et pourtant, cette Vallée des Marchands fait son effet ! Le jeu est rapide, les parties ne s’éternisent pas, et même cette fin de partie un peu « abrupte » n’est pas si frustrante pour autant.
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C’est donc un gros oui ! La Vallée des Marchands, on peut l’emmener partout, il est facile à sortir et une fois la première partie effectuée, même des joueurs moins expérimentés seront accrochés. Pour les plus jeunes, je pense que 8 ou 10 ans selon le niveau du joueur est un bon début.
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La Vallée des Marchands est un jeu futé comme un renard où vous devrez surveiller vos adversaires en même temps que le marché pour leur chiper les cartes sous le nez.
Construire son deck et donc son moteur de jeu est important mais choisir le bon moment pour déconstruire son jeu et finir la partie en sprint est également très important.
Et la Vallée des Marchands 3 dont le kickstarter se terminait il y a peu va encore améliorer les possibilités de jeu.
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Carro Combo rejoint la collection de jeux de cartes en boites métal chez Gigamic. Le jeu était sorti l’an dernier sous le nom de Krass Kariert chez nos voisins allemands, édité par Amigo (6 qui Prend ! ). Certains fans de ce type de jeu avaient repéré la bête, et sont donc ravis de pouvoir le retrouver sur notre marché français.
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Dans la catégorie des jeux de plis un peu moins traditionnels que la belote, il y a aujourd’hui une offre bien développée (Claim, Lama, Niet!, Skull King, Eternity … pour ne citer qu’eux). Carro Combo prend lui le parti d’emprunter un peu à droite à gauche, pour mélanger tout ça, et proposer un jeu où le but sera de ne pas perdre, en se défaussant de ses cartes, et en récompensant le vainqueur des plis (pas toujours vous verrez 😉 ).
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Bref, ça ressemble sûrement à quelque chose que vous avez déjà vu, mais pas que ! 😉
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Le jeu est l’œuvre de Katja Stremmel, et l’illustrateur ou illustratrice responsable de cette « création » sous acides a préféré rester incognito pour ne pas être jeté en pâture aux daltoniens, épileptiques et autres amoureux de couleurs et motifs doux.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ (ce qui dépend aussi du nombre de joueurs).
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A quoi ça ressemble ? (Regardez si vous l’osez, c’est à vos risques et périls 😉 )
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Comment on joue ?
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Le but du jeu est donc de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible, en surenchérissant sur les combinaisons des joueurs précédents.
Chacun commence avec 10 cartes en main, QU’IL NE PEUT PAS ORDONNER COMME IL LE SOUHAITE.
Ce point qui est au cœur du jeu (comme dans Bohnanza), vous oblige à utiliser vos cartes telles qu’elles sont données. A aucun moment vous ne pourrez replacer une carte à un autre endroit de votre main.
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Basé sur un système de combinaisons somme toute classique (une seule carte < petite suite < paire < grande suite < brelan), Carro Combo vous oblige à surenchérir sur la combinaison jouée par le joueur vous précédant. Sachant que vous ne pouvez jouer que de 1 à 3 cartes en même temps.
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Le vainqueur du pli avec la plus forte combinaison, gagne le droit de démarrer le pli suivant. Les cartes jouées sont défaussées.
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3 cartes spéciales viennent rajouter un peu de chaos au hasard déjà amené par le côté aléatoire de la distribution des cartes:
la carte X qui peut prendre une valeur de 1 à 12 à votre choix.
la carte STOP qui arrête immédiatement le pli et vous fait le remporter.
la carte PIOCHE qui est jouée seule, vous permet de ne pas surenchérir sur la combinaison précédente, et vous met en retrait du pli en cours, en quelque sorte. Le vainqueur du pli qui contient cette carte pioche doit en + piocher 3 cartes qu’il rajoute à sa main !
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Si, à la fin d’un pli, vous n’avez plus de cartes en main, vous quittez la manche en cours. Le joueur à qui il reste des cartes en main en dernier perd la manche et paye un de ses 3 jetons.
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On redistribue 10 cartes à chacun et le perdant de la manche précédente débute celle-ci !
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Si un joueur donne son dernier jeton, la partie prend fin et il a perdu ! Les autres l’emportent.
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VERDICT
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Carro Combo est un sympathique mélange de plusieurs jeux ou mécaniques que vous connaissez sûrement. Il déstabilisera les habitués des jeux traditionnels en les forçant à se défausser des cartes, en bannissant la modification de la disposition des cartes dans sa main, en consacrant non pas un vainqueur, mais bien un perdant à chaque partie !
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Dans cette gamme proposée par Gigamic à un tarif intéressant, dans des boites en métal très sympa, Carro Combo trouvera sa place dans votre ludothèque et saura convertir joueurs ou non-joueurs à ses règles particulières.
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Certains y verront un lointain cousin du Uno. Ce qui est sûr, c’est qu’il vous offre une belle interaction surtout à 4 ou 5 joueurs. Allez-vous tenter de prendre la main à coup de combinaisons dévastatrices, ou patienterez-vous en vous adaptant aux coups de vos adversaires? Jouer petit bras peut potentiellement vous ouvrir la voie de la victoire, en enlevant une carte mal placée dans votre main, et qui permet de constituer une combinaison bien balèze lorsque vous vous en défaussez.
Tout cela dépendra bien sûr du tirage des cartes et donc aussi des dieux de la chance 😉
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Suite au départ de plusieurs missions depuis Ganymède, de nombreux systèmes ont été étudiés.
En orbite autour d’une étoile nommée Demeter, deux planètes semblables à la terre ont été découvertes. Et, plus surprenant encore, c’est que l’une de ces planètes est peuplées de dinosaures. Espace et dinosaures ! Il n’en fallait pas plus pour éveiller notre curiosité.
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Issu de l’esprit tourmenté de Matthieu Verdier, Demeter vous propose du card & write pour des parties de 25 minutes si vous ne perdez pas votre cerveau en cours de route.
Le jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans.
Mais qu’est ce que le card & write ? Perdre son cerveau ? Des dinosaures de l’espace ?!?!
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Le card & write c’est comme le roll & write mais avec des cartes. Vous voilà bien avancé… alors passons à quelques explications :
A chaque manche, on va retourner plusieurs cartes offrant chacune des actions.
Vous ne pourrez choisir qu’une carte et ses actions seront cochées sur la feuille qui vous sert de plateau de jeu.
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Pour la perte du cerveau, j’y reviendrai plus tard, pour les dinosaures de l’espace… une soirée Jurassic Park / Ganymède qui a mal tourné ?
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Matériel:
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Le jeu se compose d’un gros bloc de feuilles, de 75 cartes, de 6 tuiles objectif et de 6 tuiles dinosaure. C’est sobre et très lisible, exactement ce que l’on veut pour jouer clairement.
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Fiche technique pour vos sleeves : 75 cartes 44 x 68 mm (mini européen)
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue ?
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Alors passons sans plus tarder au gameplay.
La mise en place vous demande de prendre 12 cartes de chaque action, de placer 4 des 6 tuiles de scoring sur les emplacements A, B, C et D, de placer les 6 tuiles dinosaures au milieu de la table et c’est parti !
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Les actions possibles sont au nombre de 6 :
Découvrir les espèces de dinosaures. C’est le cœur du jeu, les autres actions et votre score dépendent des dinosaures que vous allez observer.
Construire des avant postes qui vous permettront d’observer les dinosaures sans danger pour vos scientifiques.
Recruter des scientifiques qui vont vous octroyer des bonus selon leur affectation.
Étudier les espèces découvertes : une fois découverts, les dinosaures peuvent vous offrir de gros bonus si vous prenez le temps de les étudier.
Progresser dans vos recherches scientifiques : la piste de science vous débloquera des bonus et vous permettra d’ouvrir le scoring des tuiles de fin de partie A, B et C.
Construire un bâtiment qui boostera une action que vous sélectionnerez par la suite.
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Chaque carte vous propose une de ces actions dans sa partie haute. Cette action est parfois doublée.
Puis, une fois effectuée, vous venez cocher une case du type de l’action choisie. Vous ne pourrez donc choisir que 4 fois maximum le même type de carte. A chaque fois que vous choisissez un type de carte, celui-ci vous donne le bonus de son type :
Scientifique
Avant poste
Etude d’espèce
Science
Joker
Pour les 4 premiers types (tous sauf joker) vous obtiendrez un bonus plus puissant à chaque fois que vous choisirez le même bonus. Par exemple le premier choix d’une carte scientifique vous offre un scientifique, la deuxième fois que vous choisirez ce type de carte vous aurez 2 scientifiques puis 3 et enfin 4.
Pour le joker, vous n’aurez qu’une seule action, peu importe le nombre de fois que vous choisissez ce type de carte.
Petit bonus, si vous faites une action de chaque type, vous gagnez une découverte de dinosaure, si vous refaites une action de chaque type ce sont deux découvertes à la clef.
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Résumons : 12 manches, à chaque manche 5 cartes (une de chaque type) avec sur chaque carte une action et un bonus.
Avec tout ceci, c’est à vous d’optimiser votre feuille de jeu. Enchaîner les actions, créer un moteur de jeu et définir sa stratégie rapidement pour la réussir au mieux.
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VERDICT
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Tout est là : de l’optimisation pure pour s’adapter au mieux aux objectifs de chaque partie en utilisant enchaînement des cartes selon les objectifs que vous vous êtes fixés.
Il est impossible de tout faire dans Demeter, 12 manches c’est trop court et pourtant il y a la place pour en faire des choses. La frustration de ne pas avoir réussi à faire ce que l’on veut vous poussera…. A recommencer !
Eh oui, Demeter c’est un peu addictif… un tout petit peu. Avec 25 parties en 4 jours je crois que j’en suis le meilleur exemple.
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Avant de vous laisser, je dois faire le comparatif avec celui que tout le monde connait : Welcome to.
Les deux jeux fonctionnent sur la même mécanique de card & write, mais là où Welcome est plus familial avec plus de liberté dans vos choix et la possibilité de rattraper une erreur ou deux en cours de partie, Demeter est plus pointu, il ne vous laissera pas vous rattraper en cas de mauvais choix.
C’est donc un jeu qui dispose d’une belle courbe de progression, non pas pour améliorer votre score mais pour faire moins d’erreurs, repérer les petits combos, les enchaînements qui vous permettront de réussir au mieux vos parties.
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Demeter est donc un excellent jeu, tout simplement. Il se joue vite, il se joue bien et, encore plus important, il se joue beaucoup !
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