Test: Human Punishment

Test: Human Punishment

Human Punishment est un jeu de Stefan Godot et illustré par Tithi Luadthong, Karsten Schulmann. Il est édité en VF par Don’t Panic Games.

Prévu pour 4 à 16 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 15 à 90 minutes.

C’est un jeu d’identités cachées et de déduction qui se passe dans un futur où les machines se sont rebellées.

l

Le matériel :

l

Des cartes, des cartes et des cartes dans une boîte avec 3 séparateurs en carton pour placer les cartes par type et fonctionnalité.

Simple, efficace, pas de place perdue de manière excessive, c’est de la bonne qualité.

l

A quoi ça ressemble :

l

l

Comment on joue ?

l

Le pitch du jeu fait penser à Terminator ou Matrix qui auraient sombré dans la folie.

Les machines se sont soulevées et ont tenté d’éradiquer l’humanité.

Les rares humains qui ont survécu et qui ne sont pas tombés dans la folie luttent pour la victoire, mais certains de ces humains ont décidé de ne pas se serrer et les coudes et de suivre leur propre voie et sont connus sous le nom de hors la loi.

Voilà grosso modo le pitch.

l

Le fonctionnement du jeu ne sera pas sans rappeler Bang ! sous certains aspects.

Les machines doivent vaincre tous les humains.

Les humains doivent vaincre les machines et les hors la loi.

Un hors la loi l’emporte s’il est le seul encore en vie.

l

Au début de la partie, vous allez recevoir une carte d’identité et deux cartes qui vont déterminer votre faction.

Ça rappelle Bang ! n’est-ce pas ?

Donc simple clone ou véritable nouveauté ?

l

Eh bien il y a de la nouveauté car déjà deux autres factions vont pouvoir apparaitre !

Eh oui, j’ai volontairement oublié cette information au départ pour vous induire en erreur !

Certaines cartes ID (identité) vont vous faire appartenir à la légion ou aux déchus.

Je ne m’étendrai pas sur leur fonctionnement mais j’en reparlerai car elles ont un twist très intéressant en permettant de faire changer de faction d’autres joueurs en cours de partie !!!

Et ça, on ne l’a pas dans Bang !

l

Mais j’arrête la comparaison avec Bang ! puisque tout le reste et le fonctionnement du jeu n’ont plus rien à voir !

Donc, pour la question « simple clone de Bang ! » ?, la réponse est non, Human Punishment c’est plus que ça !

Voyons pourquoi !

Je reviendrai sur les factions plus tard, voyons comment se passe un tour de jeu.

La personne dont ça sera le tour recevra 2 cartes qui sont des rappels des actions possibles.

La première carte s’appelle « joueur actif » ou bien « joueur actif armé » (Désolé mesdames, pas de « joueuse active ou joueuse active armée » sur les cartes…), elle explique qu’en fonction du fait que vous serez armé(e) ou non vos options seront :

Sans arme :

  1. Vous pourrez regarder secrètement l’une des cartes de loyauté d’une autre personne, sauf si les deux cartes de loyauté sont déjà dévoilées, auquel cas vous pourrez consulter sa carte d’ID.
  2. Équiper une arme comme le pistolet, le fusil ou un compagnon s’il y en a de disponible.
  3. Piocher un programme (ce sont des cartes action, nous y reviendrons plus tard).

Si vous débutez votre tour armé, vos 3 options sont :

  1. Lâcher cette arme.
  2. Changer de cible.
  3. Tirer.

Après avoir fait votre action (une et une seule) vous passez les cartes à la personne à votre gauche et ce sera son tour.

Simple non ?

Oui !

l

Trop simple ?

Non car vous allez devoir faire des choix !

Car, lors de votre tour, vous allez pouvoir jouer aussi des programmes, vous ne pourrez pas terminer votre tour avec plus de 2 programmes en main.

Les programmes vont vous accorder des actions spéciales, des bonus particuliers, temporaires ou permanents, mais surtout, certains vont potentiellement vous faire changer de loyauté !!!

Donc là nous sommes sur un gros twist, car même une personne qui a ses 2 cartes loyauté révélées et qui possède 1 programme peut avoir une loyauté différente de ce que vous pensez !

Ça fait rêver non ?

Car il faudra toujours être sur le qui-vive du coup !

Eh oui !

Car imaginez que vous voyiez un personnage dont la faction est censée être machine, mais qu’en fait l’un de ces programmes cachés soit une affinité avec les humains, vous allez le penser dans votre équipe de machines, tandis qu’il sera humain et qu’il aura trahi sa faction !

Malin c’est-ce pas ?

Donc vous allez devoir être toujours suspicieux les uns envers les autres.

l
Mais il y a des exceptions !

Eh oui ça serait trop simple sinon !!

Certaines cartes d’ID mentionnent « toujours » ce qui signifie que rien dans la partie ne peut faire changer de faction ce personnage !

Rien ?

Eh bien si !

C’est fourbe n’est-ce pas ?

La légion et les déchus ont le pouvoir de faire changer n’importe qui de faction, la légion devant gagner seule contre tous et les déchus vont réanimer les joueurs qui seront « morts » pour leur faire rallier leur faction !

l

Donc l’élimination (la mort) n’est pas spécialement définitive !

D’autant plus que, lors de votre tour ou parfois n’importe quand, l’un des programmes (disponible en plusieurs exemplaires, n’ayez pas peur !) vous permettra de revenir dans la partie même si vous avez été éliminé, vous reviendrez avec tous vos points de vie et surtout vous pourrez dire, si l’envie vous en prend, tout ce que vous savez sur les autres joueurs, ce que vous pourriez avoir appris pendant votre séjour chez les morts !

Car une fois qu’un personnage a été éliminé il lui reste une chose à faire :

Vérifier si la condition de victoire est accomplie.

A ce moment-là l’éliminé(e) va demander à tout le monde de fermer les yeux.

Puis une série de questions va être posée :

« Reste-t-il des machines en jeu ? »

S’il reste des machines, en silence elles lèvent le pouce.

« Reste-t-il des humains en jeu ? »

S’il reste des humains, en silence ils lèvent le pouce.

Et on fait cela pour toutes les factions.

Si l’une des factions a atteint les conditions de victoire, la partie est terminée et tous les membres de la faction l’emportent en équipe !

Les règles de mise en place et de distribution changent pour 9 joueurs et plus, vous aurez une carte de loyauté en commun avec les personnes qui sont situées à votre droite et à votre gauche, vous aurez plus d’infos sur les autres, mais ils en auront plus sur vous aussi !

Ce qui évitera aussi à la partie de durer 2H j’imagine !

l

l

VERDICT

l

l

Quand j’ai vu la boite et qu’il était noté « identités cachées » je me suis dit que le jeu était pour moi, la couverture était magnifique, les identités cachées on est fan avec mon groupe de joueurs donc tout était bon pour nous !

Mais en ouvrant la boite par contre, le doute m’a envahi…

Déjà les illustrations… Alors oui c’est tout à fait subjectif j’en conviens, mais j’ai trouvé certaines illustrations aussi « dérangeantes » pour certaines que magnifiques pour d’autres.

Ayant des moins de 16 ans dans mon entourage avec qui je peux jouer je me suis demandé s’ils n’allaient pas refuser de jouer, moi-même j’étais presque découragé d’y jouer, c’est pour vous dire si certaines m’ont vraiment fait de l’effet !

l

Heureusement pour moi, on passe vite outre les images pour celles que l’on aime pas et on s’attache au jeu et à sa mécanique !

Je tiens aussi à signaler qu’il y a des contradictions entre la règle et les cartes pour les armes, c’est la règle qui est juste et ce qui est écrit sur les cartes est faux, embêtant de ne pas pouvoir se fier aux cartes ! (J’ai été vérifier sur la règle en VO, c’est bien la même qu’en VF, donc l’erreur est à l’impression sur les cartes).

Bon voilà, j’ai dit ce que j’avais trouvé de négatif sur le jeu, c’était clairement mal parti pour lui quand je l’ai sorti.

l

Et au final tout le monde s’est très vite pris au jeu, les alliances bancales ont commencé, les promesses qui n’engagent que ceux qui y croient aussi et les faux indices laissés ont commencé à faire rire autant que pleurer les auteurs et les victimes !

Le jeu a plu, il a été rejoué et tout le monde veut y rejouer, du coup c’est la preuve qu’il est très bon.

Il m’a énormément plu et c’est dire qu’il est bon puisque je partais avec un apriori et qu’au final j’ai envie de le faire découvrir à beaucoup de monde !

Pour être honnête, je n’ai pas pu le jouer à plus de 6 pour le moment, je suis dans une région très impactée par le covid-19 et je n’ai pas pu l’essayer avec plus de participants.
Mais je peux vous dire qu’à 4, il n’a pas énormément de panache, il est bon, mais trop rapide, on n’en profite pas beaucoup.

A partir de 5, on commence vraiment à sentir le potentiel du jeu, à 6 il est vraiment excellent, et je pense que jusqu’à 8 ça sera vraiment tendu, prenant et vraiment palpitant.

Je reste par contre pantois quant au mode pour 9 à 16, mais si mon apriori fonctionne comme pour celui du jeu de base alors ça doit être dément !

J’éditerai ce test si j’ai l’occasion de le tester à 9 et plus pour vous faire part de mes impressions !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Jump Drive

Test: Jump Drive

Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.

Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.

l

Le matériel :

Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.

Rien de spécial à signaler.

A quoi ça ressemble ?

 

l

Comment on joue ?

l

Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.

Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.

Ouf, l’honneur est sauf !!

Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.

Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.

Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.

 

Détaillons un peu.

Les actions possibles sont :

  1. Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
  2. Coloniser un monde
  3. Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
  4. Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)

Et c’est tout !

Du coup c’est assez simple !

Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.

Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.

Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !

Mais comment on colonise ?

Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :

Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.

Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.

Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).

Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.

Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.

La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…

Une fois assimilé, c’est très simple.

Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.

C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !

Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :

Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !

l

l

VERDICT

l

l

Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !

Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !

Je m’explique :

J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.

Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.

Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !

Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.

Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.

Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !

Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !

Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.

Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.

Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.

Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…

Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.

Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.

Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 27 €

Test: Pocket Détective

Test: Pocket Détective

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

l

Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !

l

Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

l

Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !

l

Le matériel :

l

Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.

lelabodesjeux-pocketdetective-00

l

A quoi ça ressemble ?

l

 

 

lComment on joue ?

l

En immersion…

« Meurtre à l’Université »

L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.

Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.

l

« Liaisons Dangereuses »

La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !

En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !

l

D’un point de vue plus technique…

La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.

Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.

Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !

L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !

Précisons un peu :

  • Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
  • Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
  • Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !

l

Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.

l

l

VERDICT

l

l

Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !

Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).

Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !

Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !

En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !

l

Conclusion :

Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Meurtre à l’Université disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Ménestrels

Test: Ménestrels

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

l

Ménestrels est l’œuvre de Bruno Faidutti et Sandra Pietrini.

Illustré par David Cochard, le jeu est édité chez Sweet Games dans 3 boîtes aux couleurs et illustrations différentes. Le contenu, lui, ne change pas. Il est distribué par Ludistri.

l

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

l

Vous endossez le rôle de nobles voulant impressionner le roi en lui organisant le plus beau des spectacles.

Réunissez les meilleurs chanteurs, conteurs, jongleurs, ménestrels et autres troubadours lors d’un spectacle grandiose qui impressionnera le roi et sa cour !

l

Le matériel :

l

Vous trouverez dans la jolie petite boîte du matériel de bonne qualité :

  • des cartes Noble
  • des cartes Artiste
  • une carte Roi
  • 2 cartes Aide de jeu
  • 40 pièces d’or en plastique imitation nacre du plus bel effet (surtout pour les plus grandes, qui sont d’ailleurs bizarrement plus fines que les petites… mais c’est un détail !)
  • des jetons Bulle pour l’évêque

lelabodesjeux-menestrels-00

l

A quoi ça ressemble ?

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

En tant que Noble, votre priorité est d’impressionner le roi lors de son passage dans la région. Marquis, Comte ou bien encore Princesse, tous ont ce même objectif.

Rendez-vous sur la place du marché pour rassembler les acrobates, les musiciens et les interprètes. Plus imposant sera chaque groupe, plus sensationnel sera le spectacle ! Pensez à recruter des artistes aux talents multiples ; ils vous faciliteront la tâche !

Et n’oubliez pas les montreurs d’animaux qui impressionneront le public. Les couples d’artistes ajouteront également à l’intérêt de la représentation. Notez que le roi aime les femmes et que leur présence ne fera que le satisfaire davantage.

l

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 1 carte Noble, au choix ou aléatoirement, ainsi que des pièces d’or.

Les cartes Artiste sont mélangées puis la carte Roi est mélangée aux 10 dernières. Les 4 premières cartes de la pioche sont placées face visible ; c’est la place du marché.

A son tour, le joueur actif doit faire une action :

  • prendre l’une des 4 cartes de la place du marché et la placer devant lui.
  • piocher la 1ère carte de la pioche et la garder secrète (sauf si cela est impossible).
  • gagner une pièce d’or (certaines cartes sont payantes).

l

La partie se termine immédiatement lorsque le Roi est retourné sur la place du marché ou pioché par un joueur. Les joueurs organisent alors leurs cartes en catégories (Dans l’ordre décroissant de leur rang, cela a son importance !) puis procèdent au décompte des points.

l

Nous avons ici affaire à un jeu de majorité : seuls les 2 1ers marqueront des points dans les 3 catégories principales (Musiciens, Acrobates et Interprètes) et seul le joueur avec le plus d’artistes femmes gagnera quelques points. Vous pourrez aussi marquer des points sans vous soucier des autres avec les montreurs d’animaux et les couples.

l

Et une petite FAQ par Môssieur Faidutti himself concernant la carte de la Fauconnière et les égalités pour le décompte de points des femmes.

 

l

l

VERDICT

l

l

Un jeu de majorités sans prétention qui a chatouillé mon intérêt et s’est révélé sympathique, grâce notamment aux différentes façons de marquer des points. Il vous faudra trouver l’équilibre entre les majorités et les points « secs ».

J’aime beaucoup l’équilibre entre le fait que chaque Noble bénéficie d’un pouvoir plus ou moins puissant, proportionnel à son rang mais qui sera contrebalancé par l’opportunité de créer sa compagnie avant ou après les autres lors de cette étape cruciale. Très malin !

lelabodesjeux-menestrels-08

Par exemple, le puissant Prince formera sa compagnie avant le Comte qui aura tout le loisir de s’adapter ! (S’il le peut !)

Les parties sont rapides et s’enchainent agréablement. Comme souvent avec ce type de jeu, c’est à 3 ou 4 joueurs qu’il prend tout son sel, mais il n’est ni injouable ni désagréable à 2 ! 😉

Le thème est assez présent dans les tours qui s’enchainent grâce aux jolies illustrations des cartes (et à la bonne volonté des joueurs !) mais devient complètement anecdotique lors du décompte des points… Mais si l’on est prêt à se laisser porter… ce n’est pas le plus important dans ce type de jeu.

Je termine sur un point positif : le format de la boîte est tout à fait compatible avec un petit bagage (Pas dans un sac à main tout de même !) pour l’emmener partout, ce qui est bien pratique.

l

Conclusion :

Un petit jeu de majorités simple mais pas simpliste à jouer et rejouer entre amis et en famille.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

l

Le matériel :

l

Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

l

A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

l

Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

l

Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

l

Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

l

Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

l

Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

l

Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

l

Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

l

Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

l

Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

l

Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

l

Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

l

Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

l

Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

l

Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

l

Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

l

On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

l

Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

l

Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

l

l

Et le mode solo dans tout ça ?

l

Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

l

l

VERDICT

l

l

Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

l

Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

l

Merci de m’avoir lu !

l

Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

l

J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

l

Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

l

Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

l

Et d’autres encore !

l

La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

l

Le point négatif du jeu ?

l

Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

l

Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

l

En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

l

Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€