Test : Flip 7

Test : Flip 7

Un nouveau petit jeu de cartes fédérateur et à prix abordable. Un de plus. L’impression de voir encore et toujours les mêmes ressorts mécaniques. Le concernant c’est le stop-ou-encore (push your luck en anglais). C’est une mécanique très simple et qu’on croise dans beaucoup de domaines divers et variés dans notre vie de tous les jours. Cela se traduit généralement par une « analyse » du risque par rapport au gain attendu. Chaque personne y réagit de manière diverse et variée, et c’est ce qui fait tout le sel de cette mécanique dans un jeu de cartes.

Je reste ébahit de ce qu’un simple ajout mécanique apporte à un style de jeu vu et revu. En plus de rassembler autour de la table enfants, parents, grands-parents et citez qui vous voulez, le jeu déclenche quelque chose autour de la table. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, vous avez dû vous en rendre compte. Et c’est aussi et surtout grâce à cet effet du « dealer ». On va y revenir en détail.

Pour ne rien gâcher, il vient d’être annoncé dans la sélection au Spiel, la célèbre récompense allemande consacrant les jeux de l’année. Tout comme Hit !, the Game, Odin ou d’autres, les foules se déchainent sur les réseaux pour saluer cette nomination, ou au contraire indiquer que le jury n’a rien compris. Toujours à grand renforts d’arguments percutants et non opposables, vous vous en doutez bien. Mais alors Flip 7 mérite-t ’il ce « déchainement » ? N’avez-vous pas autre chose à faire derrière votre écran ? Et remportera-t ’il le prochain Spiel ? La réponse à ses questions ne sera pas dans la suite de cette critique.

credit photo : catch up games

Stop-ou-encore

Flip 7 débarque donc avec ses gros sabots de « meilleur jeu du monde » comme indiqué sur la boîte. Certains le prendront au 1er degré, et pesteront devant tant de vantardise, sans lire le verso de la boîte. En allant plus loin, on verra que ce jeu a beaucoup de concurrence dans ce domaine, et surtout de nombreux jeux se sont essayés au stop-ou-encore (Dix sur Dix, Push, Hit !, pour ne citer que des jeux récents à base de retournements de cartes).

Forcément la comparaison est frontale avec Hit ! de Reiner Knizia. Plus la peine de le présenter, l’auteur comme le jeu normalement. Et bien sachez que vous ne serez pas perdu avec Flip 7 si vous connaissez le jeu du Docteur. On a ce même sentiment de « tension » et de frustration/soulagement quand la carte révélée fait « exploser » le joueur ou au contraire lui permet de continuer à jouer.  C’est tout le sel du jeu, et Hit proposait en plus de rajouter la possibilité de voler les cartes d’un adversaire. Un twist léger et pourtant essentiel à son succès, puisque les joueurs étaient impliqués un minimum à chaque tour, ne serait-ce que pour surveiller leurs cartes et souvent les voir disparaitre au fur et à mesure, avant d’espérer en mettre de côté quand revient leur tour de jouer.

Et bien Flip 7 y va lui aussi de son twist aussi léger que fondamental par son impact, le fait d’avoir un donneur, un dealer de cartes. Le rythme du jeu s’en trouve radicalement changé, sous réserve des joueurs qui revêtent le costume et rentrent dans le personnage. En tant que dealer, vous pourrez – que dis-je vous DEVREZ – influencer les joueurs, leur mettre la pression dans un sens ou l’autre, et apporter une autre dimension « spectacle » ou bar PMU à ce qui se passe autour de la table. Avec les bons joueurs, ça ne sera plus qu’un simple retournement d’une carte après l’autre.

Flip 7 accélère aussi par rapport à Hit au niveau de la résolution du tour. Pas de cartes « pour du beurre », vous sautez directement si les 2 premières cartes révélées sont les mêmes. Petit changement de règle mais impact immédiat sur le rythme. Pour rappel dans Hit ! vous ne pouvez perdre qu’à partir de la 3ème carte révélée.

credit photo : catch up games

J’en connais qui comptent les cartes…

Pour les tapeurs de cartons, vous serez peut-être tentés de trouver une façon d’optimiser vos tours, et l’emporter à tout prix. Flip 7 continue dans sa démarche de proposer un jeu simple, fédérateur et dynamique. Quoi de mieux que de vous donner l’info que le nombre d’exemplaires d’une carte dans le jeu est équivalent à son numéro ? C’est visuel, ça répond à la question que les compteurs de cartes ne manqueront pas de vous poser : « Et chaque carte est présente en combien d’exemplaires ? ». Comprenez par-là : « Je vais compter comme un cochon et quand tu te planteras lamentablement quand le 5 que tu n’attendais pas sortira, je te dirai innocemment « Oui il en restait 1, tu n’avais pas compté ? » ».

Bref c’est pas grand-chose mais ça montre une réflexion au niveau de la création du jeu et de l’édition. Le jeu est simple, on persiste dans cette voie. Mais vous pouvez aussi jouer n’importe comment, et juste rigoler quand vous explosez. Ça n’enlève rien au plaisir du jeu.

Le futur Spiel des Jahres ?

Flip 7 rentre donc dans cette catégorie des jeux évidents, comme Skyjo ou Hit !. Des jeux qui ont une grande chance de plaire, et même de déclencher des envies d’enchaîner les parties. C’est simple à expliquer, rapide à jouer, et souvent satisfaisant. Un peu comme L’île des Mots Dits qui dernièrement reprend Codenames en ajoutant une mécanique de déplacement sur une île. Flip 7 est donc un autre jeu qui aspire une mécanique vue et revue, qui a fait ses preuves, et qui lui apporte un petit twist suffisant pour ne pas avoir totalement l’impression de jouer à la même chose, mais pas assez prononcé pour garder le sentiment de se raccrocher à quelque chose que l’on connait déjà. Est-ce que ce genre de jeu ne devient pas l’ambassadeur idéal et la porte d’entrée de notre monde ludique ? Le porte étendard que l’As d’Or cherche chaque année afin d’étendre toujours plus la cible ? J’en ai parlé pas plus tard que l’autre jour avec l’ami Ben, qui ne manque pas d’avoir les yeux ronds dès qu’on lui mentionne Flip 7 et sa nomination au Spiel. En même temps, il introduit des nouveaux au jeu de société avec une partie de Dune Imperium… J’imagine la tête de ma mère si je lui avais présenté Dune sur la table, plutôt qu’un Skyjo. Difficile d’avoir un jeu étendard qui répondra à tous les profils de joueurs ou néo-joueurs, il faut surtout questionner sur les attentes du joueurs, les éléments rédhibitoires (temps, difficulté, interaction …) et proposer. Ça ne fera pas mouche à chaque fois. Par contre, niveau jeu fédérateur, j’en vois peu aussi efficace que Flip 7, que je vais d’ailleurs sortir ce week-end en famille avec mes parents, ma femme et mon fils de 9 ans. Et je peux vous assurer que ça va plaire à tout le monde.

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Prix constaté : 13,50 €

L’avis de Romain B. :

Un jeu simple qui pourtant fait mouche, je ne m’attendais pas à une si bonne surprise. Flip7 en ajoutant le choix de continuer ou non se démarque instantanément de ses concurrents directs les Dekal, Skyjo et Duck and Cover. Ici je n’ai pas le sentiment d’être un élément de jeu sans âme mais bien un joueur qui participe activement à la partie autant au moment de choisir qu’à celui de pousser les autres à la faute. Flip7 est un bon jeu, pas le plus intéressant mais il reste une excellente porte d’entrée vers le monde du jeu.

Tests : Les Chroniques d’Avel et Dungeon Legends

Tests : Les Chroniques d’Avel et Dungeon Legends

La critique de Dungeon Legends a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Peu de gens s’en souviennent, mais l’année 2020 a été marquée par un événement terrible : le confinement. Ne croyez pas ce que les magazines de l’époque racontent, ce n’était pas le temps du ressourcement et de la méditation déconnectée. C’était le Vietnam ou presque, et il a fallu faire preuve d’imagination pour survivre, surtout quand il s’agissait d’occuper une petite fille friande d’aventures. D’ailleurs, ce goût pour les histoires remplies de monstres, de héros, et de dés, lui est resté depuis. Heureusement, cela fait un certain temps que les jeux de société pour enfants s’intéressent au sujet, à savoir les jeux coopératifs qui nous voient affronter des bestioles terrifiantes et découvrir des trésors. Alors qu’on avait déjà Andor Junior ou Chronicles of Light dans la ludothèque, un ami m’a conseillé les Chroniques d’Avel. J’ai bien fait d’écouter cet ami.

Dans le genre aventure puzzlesque, le jeu de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak est en effet bourré de bonnes idées, et son cousin un peu plus âgé, Dungeon Legends, également, en plus de partager le même univers, des illustrations pas dégueu par <copier – coller> Bartłomiej Kordowski et un matériel très qualitatif. Suivant l’âge et l’appétence de votre tête blonde pour la chose, je conseillerai l’un ou l’autre, mais on va d’abord prendre le temps de voir quoi il retourne exactement. On n’est pas chez les sauvages.

Les Sims : mon premier Land Crawler

Chroniques d’Avel nous enjoint à incarner l’un des héros chargés de défendre le château du royaume, alors que les astres ont prédit l’arrivée d’une Bête dans 12 manches. Ouais, on n’est pas chez Météo France ici, on fait dans la précision. En attendant l’apocalypse, il s’agit donc de s’équiper, d’améliorer cet équipement, de récupérer des potions, et de préparer le terrain en évitant la surpopulation de monstres, en construisant des remparts et en posant des pièges. 2 actions par tour, se déplacer, attaquer, ou activer le lieu où l’on est, les règles sont élaborées juste ce qu’il faut pour des enfants de 6-7 ans. Viennent alors les différentes bonnes idées qui classent selon moi Chroniques d’Avel dans les vrais bons jeux coops pour enfants.

Première bonne idée, chaque joueur a droit à son plateau double couche qui figure un personnage qu’on peut customiser en lui donnant un nom, en dessinant son blason, et en coloriant sa tenue. Le jeu va même jusqu’à proposer un mini-générateur de noms en cas de panne d’inspiration. La deuxième couche du plateau joueur permet de dessiner les contours du personnage, et donc les emplacements pour son casque, son arme, son bouclier, mais aussi l’espace occupé par son sac à dos. Eh oui : si le paquetage du joueur est déjà plein, plus moyen d’y rajouter des pièces d’or, une potion, ou encore un casque de rechange, il faudra s’en passer, ou jeter quelque chose à la place. On ajoute ainsi un petit dilemme facile à appréhender pour les enfants, c’est très malin, en plus de rendre la personnalisation de son héros ou héroïne carrément satisfaisante.

Ça tombe bien, c’est le cœur du jeu : les combats servent en effet principalement à récupérer de l’équipement, des pièces d’or qui permettent d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, bref à accéder à des dés de combat plus puissants que ceux qu’on lance au début. Et là, deuxième idée qui plait beaucoup : quand on gagne un équipement, il faut le piocher au hasard dans un sac en toile, MAIS chaque type d’équipement présente une forme bien particulière. On tripote donc chaque token jusqu’à reconnaitre sous ses doigts les contours d’un bouclier ou d’une potion. Superbe façon d’introduire la petite excitation de l’aléatoire, mais sans la déception de tomber sur un loot qui ne nous convient pas, à condition d’être suffisamment attentif, c’est une belle trouvaille.

Elève appliqué et très soigné, pensez à rajouter un peu de folie

Le reste du jeu est bien calibré, avec une difficulté bien dosée, pas mal de liberté dans l’action, une courbe de progression au fur et à mesure des parties (« cette fois-ci, faut trouver rapidement la tuile qui permet de construire les murailles ! »), la surprise quand on découvre un nouveau monstre, l’analyse qui se met en place parce que les plus grosses bestioles annuleront certains dés, l’adrénaline et l’appréhension quand enfin le big boss débarque et commence à progresser vers le château avec sa cohorte de vampires, trolls et autres dragons. Pour ces catégories d’âge et de type de jeu, on tient un jeu très solide, même si évidemment il en faudrait toujours plus : la rejouabilité n’est pas immense par exemple, puisqu’elle dépend uniquement de l’emplacement des tuiles terrain, placées face cachée au début du jeu et suivant un agencement choisi parmi ceux du livret de règle en fonction de la difficulté souhaitée.

Il manque également un peu de différenciation entre les différents personnages incarnés par les joueurs, et ne croyez pas qu’il s’agisse d’une lubie d’adulte : pour les enfants aussi c’est appréciable, puisque ça leur fournit une ligne directive, un guide, quand il s’agit de décider quoi faire dans un jeu qui ne nous dit pas ce qu’il faut faire. Andor Junior le fait par exemple, avec l’archer qui a plus de jetons d’action, le nain qui peut passer par la mine, ou le guerrier qui peut lancer plus de dés. Chronicles of Light aussi, chaque héroïne ayant des actions spécifiques et des quêtes en accord. Dans Chroniques d’Avel, tout le monde commence avec la même feuille blanche, et chacun tentera d’améliorer son valeureux héros avec ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas forcément facile à prendre en main. Mais vous savez quel autre jeu glisse un peu d’asymétrie dans sa mise en place ? Dungeon Legends.

Rengagez-vous, qu’ils disaient !

Jeu coopératif également, toujours situé dans le royaume d’Avel, où l’on doit toujours empêcher des monstres d’atteindre ce foutu château. La ressemblance s’arrête cependant là, le gameplay étant tout autre, et la proposition un peu plus ambitieuse. Cette fois-ci, chaque joueur doit exploiter au mieux une main de 5 cartes, qui vont lui fournir les ressources nécessaires aux actions qu’il souhaite réaliser pendant son tour. Se déplacer, combattre, se soigner, récupérer de la poussière d’étoile, tout ça peut s’effectuer à condition d’avoir les icônes correspondantes en main, à charge ensuite au joueur de décider s’il doit taper sur ce monstre qui se rapproche dangereusement du château, ou plutôt se renforcer, ou encore activer ce lieu qui permet d’avancer vers la réalisation de la quête et donc la victoire.

Les 6-7 ans risquent d’être un peu perdus du coup, à moins qu’ils soient particulièrement éveillés. Même s’il y a peu de texte à lire, il y en a, et les dilemmes à trancher sont un peu plus nombreux que dans Chroniques d’Avel, ce qui fait évidemment tout l’intérêt du jeu. On gagne également en complexité tant au niveau des personnages que du scénario lui-même. Chaque héros, il y en a quatre au total, est fourni avec son deck de cartes dédiées, qui ne présenteront pas exactement les mêmes icônes d’un personnage à l’autre, mais également son plateau personnel, sur lequel on constatera également de légères différences, comme le nombre de points de vie ou l’existence d’un bonus de départ. Rien de très fou, mais ça donne tout de suite une identité au personnage qu’on choisit d’incarner. La mise en place propose par ailleurs de choisir un lot de 3 compétences qu’on pourra toutes activer une fois et une seule pendant la partie, ce qui renforce encore cette différenciation.

C’est mardi, c’est catacombes

Le scénario, lui, est à choisir parmi cinq, avec des objectifs, des monstres et des obstacles ou événements différents. Le jeu propose également de les enchainer au cours d’une mini-campagne, avec pour seul fil rouge la possibilité de conserver d’un scénario à l’autre l’une des cartes avancées gagnées pendant la partie. Là encore, ça reste très léger, mais pour des enfants c’est parfait, et puis les cartes avancées, toutes avec un effet foil, sont assez classes. J’ai d’ailleurs été ébaubi par la qualité du matériel pour un jeu retail, loin des folies Kickstarter : cartes foils, tuckboxes individuelles pour chacun des personnages et des scénarios, avec liste des composants inscrite sur le rabat, tapis néoprène, plateaux double couches, le jeu se met en place très facilement et est hyper satisfaisant à jouer. Et si vous avez une imprimante 3D ou que vous connaissez quelqu’un qui en a une, il existe sur Thingiverse des fichiers STL de très bonne qualité qui permettent de remplacer les standees des personnages par des minis.

On est donc clairement loin du dungeon crawler pour barbus aguerris, qui trouveront le gameplay un peu simple et la profondeur de jeu pas très… profonde justement : peu de scénarios, des monstres qui se ressemblent tous, une évolution quasi inexistante des personnages. Et malgré ce qu’on peut voir ou lire un peu partout, il ne s’agit certainement pas d’un deck building, puisque si on peut effectivement gagner de nouvelles cartes qui arriveront rapidement dans notre main, jamais est-il possible de se débarrasser de celles qui ne nous intéressent plus. On ne construit rien, il n’est pas possible d’orienter son deck d’une quelconque façon. Mais pour des enfants à partir de 9-10 ans, ou même des joueurs qui découvrent le genre, c’est assimilable rapidement, le puzzle est bien présent et peut d’ailleurs se révéler corsé dans les derniers scénarios, la mise en place est aisée et le jeu très agréable à jouer.

Attention, un jeu cool peut en cacher un autre

Si vous cherchez donc du jeu d’aventure pour vos marmots, je ne peux que conseiller les deux titres, tant ils ont été soignés dans leur conception et leur fabrication. Ils ne sont pas interchangeables bien sûr, et je laisserai chacun juge de la précocité de sa progéniture. Quoi qu’il en soit, et comme tous les bons jeux pour enfants, ils se révèlent également stimulants à jouer pour les parents et, en ce qui concerne Dungeon Legends tout du moins, pourrait même intéresser des joueurs occasionnels ou qui ne veulent pas se coltiner les pages de glossaire et les livrets de règles à rallonge. Le seul souci au final, c’est de devoir à chaque fois vérifier sur Internet avant d’écrire le nom de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak ou encore de <copier – coller> Bartłomiej Kordowski.

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Test : El Burro

Test : El Burro

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Ne soyez pas un âne

C’est sur ce jeu de mot facile avec le nom du jeu que s’ouvre ce test qui sera, (du moins je l’espère) plus sérieux !

Pourquoi dis-je qu’il ne faut pas être un âne (ou une ânesse hein, ne voyez aucun sexisme, mesdames vous avez aussi le droit d’être une bourrique !) ?

Pour aucune raison, c’était vraiment pour la blague (Mais c’est qu’il persiste en plus avec ses blagues nulles le bougre !).

Choisir El Burro, c’est pour moi faire preuve d’intelligence et de bon goût, voilà, là c’est plus sérieux !

Pourquoi cela ?

Tout simplement parce qu’El Burro, c’est une version remaniée de « La Granja », donc si vous avez joué à la Granja, vous verrez de belles améliorations et vous ne serez pas totalement déroutés dans les règles et certaines mécaniques.

Mais, malgré tout, le jeu est profondément différent.

Dans le livre de règles les auteurs expliquent qu’ils avaient une autre vision pour leur jeu La Granja et que, plutôt que de trop modifier les règles et d’ainsi tronquer leur jeu, ils ont préféré refaire un nouveau jeu !

Et grand bien leur en a pris !

Je ne peux que saluer cette initiative.

Petit flashback personnel

Attiré par la réédition nommée deluxe master set de toute beauté, j’ai été attiré par « La Granja ».

Avec une thématique sympa, du matériel de dingue, j’ai cédé à l’appel de l’achat et, tout naturellement, j’ai invité des camarades de jeu et nous avons mis la bête à l’épreuve.
Epreuve qui s’est soldée par un manque d’engouement global.

4 ont joué, 4 ont trouvé le jeu moyen et frustrant.

Frustrant car très aride, avec la sensation de toujours manquer de tout, une impression de longueur pour avoir accès aux marchés et une interaction qui nous a semblée faible ont fait que le jeu nous a paru fade et qu’il n’était pas à notre goût.

Donc quand on m’annonce une version avec plus d’interactions, plus de générosité et moins de frustration, j’étais très intrigué !

Retour à la réalité

Cette refonte m’a donné envie de jouer à El Burro.

La lecture des règles m’a confirmé que j’avais affaire à un jeu « La Granja ».

La structure est la même (comprenez, pas très intuitive au premier abord), beaucoup de similarités, mais aussi d’énormes différences.

Je ne vais pas faire un résumé des règles, mais sachez que vous allez surveiller vos adversaires, faire des livraisons sur leurs marchés ou leurs étals (oui, oui, vous allez vous entraider, mais rassurez-vous, cette entraide vous sera profitable, ce n’est pas un jeu coop non plus !) et vous allez faire la course !


Car le jeu est une course, 4 manches, pas une de plus, 3 actions par tour (Rassurez-vous, vous pourrez faire un peu plus de 3 actions, ne paniquez pas, les actions bonus seront primordiales !) et fin du jeu, décompte final des points et on en parle plus !

Enfin si, on en reparle, parce qu’on va refaire la partie dans sa tête et essayer de voir ce qui a mené à notre défaite ou, au contraire, ce qui nous a mené à la victoire.

Car les manières de scorer sont variées et, sans être pléthoriques, il n’y a pas qu’une seule stratégie viable.

Au fil des parties, vous allez tenter de nouvelles choses et voir que tout est plus ou moins rentable et qu’il vous faudra faire preuve d’opportunisme, d’adaptation et de stratégie pour tirer votre épingle du jeu.

Le jeu est plus généreux que La Granja dans le sens où, même avec peu de champs pour produire des ressources, il est possible d’en acquérir d’autres manières et de ne pas être totalement démuni.

Et surtout, quand on place un champ, il produit IMMEDIATEMENT !

Oui, immédiatement !

Ce qui offre une plus grande souplesse que la Granja qui vous obligera à attendre la prochaine manche pour que votre champ produise.

C’est certes, moins thématique, mais c’est quand même bien moins frustrant.

Ajoutez à cela des objectifs personnels ou communs, qui rapporteront plus de points si vous atteignez un objectif commun en premier, une gestion des actions intelligente avec une action principale et un bonus, bonus qui changera d’emplacement à chaque manche, quelques bonus à chaque manche et vous avez un cocktail qui permet plus de libertés que dans La Granja, sans pour autant manquer de frustration !

Généreux, mais pas excessivement généreux !

N’ayez crainte, nous ne sommes pas dans la générosité d’un « Earth », dans lequel on ne manque jamais de rien.

Si les denrées brutes sont relativement faciles à obtenir, le reste est une autre histoire.

Les cochons par exemple, c’est une denrée qu’il faudra bien anticiper, car elle sera plus rare, moins facile à obtenir.

L’argent peut se révéler être soit très rare, soit foisonnant selon le moteur que vous mettrez en place !

Avec les cartes à pouvoirs multiples, vous allez vous faire des nœuds au cerveau pour savoir si vous ajoutez un champ qui vous serait utile, si vous utilisez plutôt son côté administration pour améliorer vos revenus, si vous l’utilisez comme étal de marché pour tenter de scorer et de faire avancer votre âne plus loin ou encore si vous allez l’utiliser comme acquisition pour avoir des actions améliorées !

Et les ouvriers…

Rares, chers, mais tellement indispensables pour vous tirer d’un mauvais pas ou augmenter une action et réaliser de magnifiques coups d’éclats !

Donc la frustration est présente, les choix cornéliens aussi, la tension en palpable et le cerveau fume pour savoir quoi faire !

Serez-vous une bourrique, un âne ou une personne avisée ?

Vous vous demandez peut-être encore si le jeu est fait pour vous ?

J’espère que ces dernières lignes vous aideront à vous décider.

1er argument : Le jeu est localisé par un nouvel éditeur Français : Fentasy Games, une équipe de passionné composée d’une seule personne (oui, je crée des équipes de 1 moi !) qui se spécialise dans le jeu expert, donc il mérite des encouragements. (Ils méritent, car Florian n’est pas seul, son épouse l’aide et le soutient !).

Ce n’est pas suffisant ?

2ème argument : Le jeu est resté sur ma table pendant presque 1 semaine sans être rangé dans sa boite, jouant entre 1 et 2 parties par jour tant je l’ai aimé dès la première partie et que je voulais voir le potentiel du jeu.

Pas une fois je ne me suis lassé, pire même, chaque partie me mettait en joie, j’étais heureux d’avoir joué (et bien souvent perdu, il faut l’admettre…) et je voulais en refaire une aussitôt !

Toujours pas suffisant ?

3ème argument : le matos est superbe, agréable à manipuler et vous avez des plateaux double couche !

Encore un argument ?

4ème argument : le jeu est à 58,50€ chez notre boutique partenaire Golden Meeple, c’est très correct pour ce niveau de matériel et ce type de jeu !

Un dernier pour la route ?

5ème argument : c’est un concurrent pour être LE jeu de l’année pour moi dans la catégorie expert et il pourrait bien se faire une place dans mon panthéon des meilleurs jeux de tous les temps !

Devenant de plus en plus difficile pour les jeux expert et ayant un panthéon quasiment immuable, ce n’est pas rien !

En résumé : El Burro c’est du bon, achetez-en !

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Prix constaté : 58,50 €

Test : Sail

Test : Sail

Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !

Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.

Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.

D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.

Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.

De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.

Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.

Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.

Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.

Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.

Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte  : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.

Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration  : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.

Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.

Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.

Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !

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Prix constaté : 16,50 €

Test : Garden Rush

Test : Garden Rush

Mon flair légendaire ne m’avait pas trompé lors du dernier festival du jeu à Cannes, et d’ailleurs il ne me trompe jamais, comme la fois où j’ai fait all-in sur la dernière campagne CMON juste avant qu’ils annoncent l’arrêt total de leurs campagnes de crowdfunding. Mais je m’égare. Je disais donc, les jeux à 2 ont le vent en poupe. Ça et les jeux de plis, mais Romain vous bassine déjà à longueur d’article, pardon, vous apporte toute son expertise sur cette délicieuse mécanique, donc on va plutôt revenir à nos moutons, voire à nos nains de jardin. Garden Rush, puisqu’il s’agit de lui, avait fait son petit buzz sur le salon au même titre que Toy Battle ou Zenith, et promettait des règles faciles à assimiler, des parties rapides, et un fort goût de reviens-y.

Créer un jeu en 2025 pour les nuls

Règles faciles ? Check : chacun gère son jardin, à votre tour vous prenez une tuile parmi les 5 présentes dans la rivière commune, ou vous scorez celles que vous avez déjà placées. Le premier à 40 points a gagné, et voilà. Evidemment, y a des contraintes de pose et de scoring, mais c’est vraiment très rapide à expliquer et à jouer, même pour des enfants. Une fois le principe bien en main, le jeu nous invite à rajouter des tuiles taupes/outils supplémentaires, rien de très bouleversant. Autre point positif, la mise en place hyper rapide et maligne, la boite du jeu servant de plateau de jeu (pour le couvercle) et de piste de scoring (pour le fond). Ça prend littéralement 5 secondes à installer.

Parties rapides ? Oui mon général. Après tout, c’est une course, et si vous temporisez avec des actions moins intéressantes, votre adversaire aura vite fait de prendre le large. Comme la réflexion n’atteint pas non plus des hauteurs vertigineuses, les coups s’enchainent rapidement, avec de temps en temps une pause pour peser le pour et le contre entre ralentir l’autre et continuer son petit bonhomme de chemin : est-ce que je prends cette aubergine qui irait très bien dans mon pattern, ou est-ce que je prends ce brocoli qui m’indiffère (ainsi est la dure vie du brocoli), mais que mon adversaire attend depuis 5 tours. On arrive ainsi rapidement aux 40 points et souvent la partie se joue à la photo finish. Allez, on fait la revanche ?

Savez-vous planter les carottes, pommes de terre, tomates, etc.

Et bah, ça dépend. Le jeu n’est pas simpliste et prend quand même une demi-heure, tout en exigeant une certaine attention de la part des joueurs, difficile d’enchainer les parties. La rejouabilité n’est d’ailleurs pas non plus folle, la façon de marquer des points ne change jamais, il s’agira plus d’être celui qui s’adaptera le mieux aux tuiles et à son adversaire. C’est d’ailleurs pareil avec la plupart des jeux à 2 que j’apprécie : je ne me vois pas multiplier les parties de Duel en Terre du Milieu ou Les Architectes d’Amytis, pour citer ceux qui ont rejoint notre ludothèque récemment. Pour autant, le jeu ressortira régulièrement, que ce soit avec ma femme ou ma fille.

Il faut dire qu’il fonctionne très bien, aucun doute là-dessus. Il est d’ailleurs plus tactique qu’il n’y parait, grâce justement à ces contraintes évoquées précédemment : il faut bien sûr tenter de former les patterns différents pour chaque légume, mais aussi choisir entre conserver la tuile dans sa colonne pour qu’elle score potentiellement deux fois, ou la bouger dans une autre colonne et la rendre moins intéressante, ou encore viser les 4 cases bonus de notre jardin. Même le scoring ne se fait pas à la légère, puisque gagner un point sur notre scoring nous fait arriver sur la même case que notre adversaire, et parce que certaines cases de la piste accordent un bonus au choix si on s’arrête dessus.

Il n’en restera qu’un que 5768

Est-ce que Garden Rush marquera l’année 2025 ? Aucune idée, Madame Irma c’est la porte à côté. La vérité c’est qu’il sort énormément de jeux chaque année, et j’imagine qu’on verra un paquet de jeux à 2 débouler dans les rayons dans les prochains mois. Ce qui n’est pas pour me déplaire, c’est un format qu’on aime bien à la maison, plus facile à sortir. Cerise sur le gâteau, il s’agit maintenant de jeux exclusivement jouables à 2, pensés et conçus pour ça, ce qui rend l’expérience bien plus intéressante et variée qu’avant. Le jeu des Space Cowboys, extrêmement facile à sortir, avec une proposition intéressante, en est une belle illustration, et devrait quand même trouver sa place dans un certain nombre de ludothèques.

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Prix constaté : 20 €