Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Voici donc 3 extensions pour TfM Ares qui pointent le bout de leur nez, et avec de vraies différences de propositions entre elles. L’éditeur nous a habitués à sortir des extensions, l’ainé TfM compte déjà plusieurs extensions (Venus, Turmoil, etc …), et rebelotte avec Ares.
Crise, Fondations et Découverte sont donc là.
Avant de vous dire ce que j’en ai pensé, je vais rapidement vous préciser ce que j’aime dans TfM Ares. Cela devrait mettre en relief mon ressenti sur ces extensions.
J’apprécie Ares pour le rapport poids/durée des parties, pour la phase de sélection des actions à la Race for the Galaxy, et la mécanique de construction de tableau. Ce jeu se doit d’être dynamique et d’une durée mesurée sinon il perd son essence. S’il dépasse 1 grosse heure de jeu à chaque partie, je m’orienterai vers un autre jeu. Il est entre 2 chaises je trouve, ou entre 2 difficultés. Un format initié qui doit être contenu et assez rapide. Sinon pour le temps de 90 – 120 minutes, je passe à quelque chose de plus exigeant. Il fait très bien le travail pour cette durée de jeu, et je l’apprécie beaucoup pour cela.
Du coup vous me voyez venir (ou pas), mais j’ai apprécié 1 extension, en trouve 1 autre utile, et la 3ème je la déconseille. Allez, c’est parti.
Extension Crise
On commence par la plus intéressante des 3 puisqu’elle change la proposition du jeu. On passe à un coopératif intéressant, avec des similitudes à Pandémie. Et c’est plutôt réussi, puisqu’on a bien cette sensation de pression et de stress. Le jeu vous veut vraiment du mal et vous allez subir vagues après vagues. On ne joue plus les cartes que pour construire son moteur personnel, on construit les cartes projets pour contrer les menaces qui s’accumulent. Et surtout une coopération est indispensable car vous n’y arriverez pas seul. Il faut vous coordonner pour contrer efficacement les menaces, et empêcher qu’elles s’accumulent.
Comme un Tétris où les briques s’accumulent, la musique s’accélère, la goutte se forme sur votre front. Vous vous rappelez de cette sensation ? C’est un peu le cas ici, sans la musique, en moins rapide. Une première menace est mise en place, vous prenez déjà -1 sur chaque paramètre global. Paf. Ça, c’est fait.
Vous devez défausser les 3 jetons de cette carte menace pour la faire disparaitre, sinon elle vous remet un effet dans les dents début de manche prochaine. Et surtout une nouvelle carte menace arrive aussi. Pan 2 océans à retourner sur leur face désert.
Bref vous avez compris le principe, ça va s’accumuler et s’accélérer.
Et au final c’est plutôt agréable quand même ^^ Je préfère tout de même le mode compétitif du jeu, mais vu que cela change bien la proposition du jeu, et la façon de l’aborder, je pense qu’il peut ressortir régulièrement pour alterner entre quelques parties compétitives, et une coop. Sachant que l’extension propose plusieurs modes de difficulté, il y a quand même de quoi faire. Le contenu proposé, la proposition ludique et le prix 22,50 €, je trouve que c’est la plus intéressante des 3.
Extension Fondations
La moins intéressante selon moi. Elle apporte le matériel pour 2 joueurs supplémentaires, ainsi qu’un nouveau paramètre global, l’infrastructure, avec une piste à insérer au-dessus du plateau central.
Si vous avez suivi jusque-là, j’aime Ares pour sa durée de partie contenue. Autant vous dire que rajouter 1 ou 2 joueurs a forcément un impact sur ce temps de jeu. Je ne vois vraiment pas l’intérêt de rajouter des joueurs à ce jeu qui doit être condensé et limité. Le rapport poids/durée est compromis, et la dynamique aussi. Ajoutez à cela la possibilité d’avoir encore plus de joueurs lents à jouer, et vous m’avez perdu.
Ares est idéal à 3 joueurs selon moi, et plutôt intéressant en solo. Autant vous dire que je ne le conseille pas à 5 ou 6. Non pas que le jeu soit moins bon, les mécaniques restent les mêmes. Mais je sortirai un autre jeu pour ce nombre de joueurs, même si ça arrive rarement tout de même d’être autant.
Le nouveau paramètre global est un petit ajout comme ce que proposent beaucoup trop d’extensions. Un petit rajout cosmétique, parfois utile, parfois non, mais qui n’apportera pas grand-chose, et qui couplé au matériel pour 2 joueurs supplémentaires dans la même boite, rend cette extension très dispensable selon moi. 27€ pour une configuration 5 et 6 joueurs que j’ai très rarement, voire que j’évite d’avoir à la table, et un nouveau paramètre en plus, je passe mon tour.
Extension Découverte
Ajout des badges, récompenses, qui rappelleront les extensions de TfM 1er du nom à ceux qui le connaissent. Cela apporte un peu plus d’interactions puisque les trophées sont à atteindre le plus rapidement possible. Si un adversaire y arrive avant vous, tant pis, vous devrez choisir un autre trophée à obtenir. TfM n’est pas le jeu le plus simple pour surveiller ce que font vos adversaires, avec toutes les cartes qui s’accumulent devant vos adversaires, et juste les badges visibles.
Des objectifs seront à valider en cours de partie, la prime au 1er qui l’attend, et donneront des PV en fin de partie. Les récompenses seront évaluées en fin de partie, et donneront des PV au joueur qui a le plus de tel ou tel élément.
Les badges Joker permettront de jouer des cartes projets et d’y associer le badge que vous choisissez.
Enfin, des cartes phases améliorées seront à débloquer durant la partie pour augmenter le bonus obtenu par le joueur qui joue cette carte phase. De nouvelles cartes projets et corporations vous permettent d’améliorer ces phases.
C’est une extension qui rejoint la longue liste des extensions un peu « fainéantes » sorties par les éditeurs pour tout un tas de mauvaises raisons, souvent commerciales. Elle a le mérite d’exister, ne révolutionne pas le jeu, n’apporte que de petites modifications timides, et n’a pas une grande proposition ludique.
Si vous avez besoin de renouvellement dans le jeu, et n’êtes pas intéressés par le mode coop de Crise, alors Découverte va vous convenir, et rajouter un peu de profondeur au jeu, un peu plus d’éléments à surveiller, d’interaction et de stratégie.
Pour résumer, je vous conseille Crise si le côté coopératif vous attire, et pour changer un peu du mode compétitif. Découverte si vous n’aimez pas le coop mais souhaitez rajouter des éléments au jeu de base. Fondations si vous n’avez rien lu de ce que j’ai écrit avant, et si vous souhaitez jouer à 5 ou 6. Mais, dans ce cas-là, je vous conseille plutôt d’autres jeux…
Disponible ici :
Prix constaté : 27€ pour Fondations, 22,50€ pour les autres
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Premier jeu chez un tout nouvel éditeur, Vorex vous propose d’endosser le rôle de plantes carnivores.
J’ai aimé et je vous dis pourquoi.
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Plongez dans l’univers…
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Imaginez-vous en plante carnivore. Vous vous nourrissez de champignons, d’insectes, d’eau et de lumière. Tout est vert autour de vous. C’est normal, vous êtes dans la forêt. Pour survivre, il vous faudra puiser des ressources dans votre environnement et en tirer le meilleur parti en fleurissant un peu partout. Plus votre « colonie » est grande, moins vous aurez besoin de ressources. Mais les autres ne vous laisseront pas faire ! A vous de fleurir au mieux tout en surveillant les objectifs de fin de partie et en essayant de bloquer vos adversaires. De plus, veillez à agrandir la forêt à votre avantage !
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Fastoche ! Ah bon ?
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Poser des tuiles, rien de bien compliqué. Quand on ajoute des ressources, des coûts qui varient en fonction des fleurs reliées, des objectifs de fin de partie… Là, ça commence à devenir plus complexe pour un public familial, et donc plus intéressant !
Vorex est donc un peu plus qu’un simple jeu de pose de tuiles et c’est là tout son intérêt : unir un public familial et un public plus initié autour d’une table.
Notez que la règle est claire, facile à appréhender et contient des exemples.
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Verdict
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Je ne dis jamais non à un jeu de pose de tuiles, mais tout ce vert… Allez, passons outre et essayons !
Le matériel de Vorex est de bonne facture et les plateaux individuels double-couche ajoutent au plaisir de jouer. Le tout est rangé dans une boîte bien remplie, même si ce n’est pas franchement optimisé. La règle est claire et bien écrite, avec des exemples.
L’interaction est présente dans les différentes configurations multijoueur car les joueurs tentent de se bloquer mais elle n’est pas trop violente car il n’est pas possible de détruire les fleurs des autres, ni de détruire leur petit moteur de ressources. Un juste dosage donc, adapté au public visé, et cohérent avec le thème.
On se marche un peu plus sur les platebandes à 4 qu’à 2, mais le jeu est agréable dans les deux cas. Quant au solo, si vous aimez battre votre propre score, foncez ! Le jeu vous propose même de connaître le nom de votre sous-espèce de vorex en fonction de votre score, des objectifs et des points des tuiles. Bonne idée !
Côté immersion, euh… Rien à signaler. Pourquoi ne pas se laisser porter par la verdure, mais les icônes des ressources ne ressemblent pas franchement à ce qu’elles représentent et l’ensemble ne m’a pas convaincue. Ce n’est pas ce que l’on recherche dans ce type de jeu, ce n’est donc pas si grave !
La rejouabilité est assurée par les placements différents à chaque partie, ainsi que par les objectifs.
D’une apparente simplicité, Vorex propose un défi qui réunira toute la famille, voire même des joueurs plus initiés.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Voilà une très belle pioche dans le style expert light. Dernièrement, c’est un des jeux qui m’a le plus enthousiasmé. Un mélange de course et de stratégie, avec un thème science-fiction qui passe vite au second plan, mais pas inintéressant visuellement. C’est Ravensburger qui localise ce jeu de Martin Kallenborn et Jochen Scherer (Race to the New Found Land).
Vous allez devoir gagner votre place au sein du Conseil, et celui qui apportera le plus d’énergie aura la chance d’y siéger. Vous devez être le premier à effectuer 3 tours quantiques. Retenez juste cet apport d’énergie et ces tours, c’est ce qui fait le sel du jeu.
La piste de course
Dans Council, ce qui m’a le plus accroché dans le jeu, c’est ces 2 pistes autour du plateau, 1 pour la consommation d’énergie, l’autre pour l’énergie que vous gagnerez durant la partie. Jouer une carte vous fera consommer de l’énergie, mais les actions de cette carte vous en feront gagner ensuite. Le tout sera de rattraper cette consommation d’énergie avec l’énergie gagnée par vos actions. On assiste à une vraie course autour du plateau, et c’est très intéressant de voir les pions évoluer au fur et à mesure de la partie. Chacun pouvant opter pour une stratégie différente, vous verrez certains dépenser sans compter, et leur consommation d’énergie faire des bonds à chaque tour. A l’inverse, certains seront économes, ou auront acheté les cartes leur permettant de réduire cette consommation. Pas de panique si l’écart se creuse, l’important est encore une fois de rattraper votre piste, et non celles des autres !
Par contre, quand un premier joueur commence à faire son 1er tour, la pression est de mise. Il va déjà avoir accès aux meilleures cartes « Dark Tech », des cartes certainement assez déséquilibrées, mais en même temps on se dit que ça colle à cette course. Le 1er arrivé est le mieux servi. Arrivez 4ème et vous verrez ce qu’il vous reste… Je doute que vous l’emportiez à la fin.
Quand un joueur dépasse sa piste pour la 2ème fois, et récupère une « Dark Tech » niveau 2, d’une part il va bénéficier d’un super avantage s’il ne fait pas le mauvais choix, et d’autre part la fin de partie se rapproche, et si vous en aviez encore besoin, la pression s’intensifie, surtout si vous êtes à la traîne !
Bref, des pistes à surveiller et à courser tout au long de la partie.
Ressources, achat de cartes actions et tuiles à poser sur la carte
Comme tout bon jeu allemand, Council a aussi sa part d’éléments classiques, mais bien utilisés je trouve. Vous allez donc devoir récupérer des ressources sur les planètes que vous utiliserez pour améliorer votre plateau et notamment étendre votre rayon d’action vers les systèmes solaires plus lointains et plus rentables. Vous pourrez aussi acheter de nouvelles cartes actions que vous pourrez jouer durant votre phase de programmation de vos actions. Soit en complément de vos cartes de départ, soit en remplacement de celles-ci. Et ne pas négliger vos tuiles qui vous permettent de « verrouiller » un système solaire, et d’y accroître votre influence ou augmenter votre capacité d’action.
Ça a donc le goût d’un eurogame, les couleurs d’un album de Prince, et les sensations d’un jeu de course. Sacré mélange !
Un rapport poids-durée très cohérent
J’aime jouer à Council of Shadows, il me semble vous l’avoir déjà dit. C’est aussi grâce à son rythme et sa durée de partie. Une fois que tous les joueurs ont déjà fait 1 partie, la durée de jeu se tient en 60-80 minutes. C’est vraiment parfait pour ce jeu. Ça permet de jouer à autre chose ou d’en refaire une, ça permet de ne pas se lasser de la partie, surtout si l’on est largué.
Et c’est aussi suffisant pour se mettre les neurones en ébullition, et adopter une stratégie ou d’en changer en cours de route (à vos risques et périls). Et enfin c’est aussi surtout parfait pour la dynamique du jeu. Sans joueurs atteints d’analysis paralysis, les tours s’enchainent, et la course à l’énergie prend tout son sens, surtout avec la pression mise par les pistes d’énergie des autres joueurs. Rien de plus frustrant que de voir les autres filer pour rattraper leur piste de consommation, alors que vous faites un tour très moyen. Ils ne vous laisseront pas les bons bonus et ne vous feront pas de cadeaux, alors dépêchez-vous ! Mais sauf erreurs de vos adversaires, 1 ou 2 tours très en-dessous des autres vous rendront la victoire vraiment difficile à atteindre.
En résumé, je vous conseille de l’essayer, et de ne pas vous arrêter à la 1ère partie. Il prend son sens quand les joueurs autour de la table savent un minimum ce qu’ils font, et que tout le monde se tire la bourre. Un joueur novice entouré de joueurs connaissant le jeu et traçant leur route risque de sortir de la partie, et de ne pas en garder un bon souvenir.
Par contre si vous aimez cette sensation de course et de prime au 1er arrivé, les mécaniques d’un eurogames, et que le violet et les couleurs criardes ne vous dérangent pas, Council of Shadows mérite votre attention.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Voici un jeu d’affrontement 2 joueurs qui va rester je pense. Il y a énormément de jeux 2 joueurs, beaucoup sont sortis ces derniers temps d’ailleurs, surtout dans cette mécanique d’affrontement à base de cartes. On peut noter Radlands, Star Wars Deckbuilding, Gosu X, les jcc comme Flesh&Blood etc…
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Marvin et Christian dans un bateau, Richard arrive et puis Skaff !
Mindbug ne réinvente pas la roue mais a de sacrés arguments qui pourront faire mouche.
Marvin Hegen et Christian Kudahl ont créé ce jeu nerveux. Richard Garfield est arrivé par la suite dans le projet, pour apporter son expertise, convaincu qu’il était par le projet. Marvin Hegen raconte dans le designer diary avoir sollicité Richard Garfiled lors d’un podcast, en lui indiquant avoir trouvé le moyen d’ajouter des créatures extrêmement fortes à un jeu sans le déséquilibrer. Cela a piqué sa curiosité.
Puis Richard Garfield a sollicité Skaff Elias pour aboutir à cette équipe de 4 designers.
Ajouter le nom de Garfield a un jeu ne fait jamais de mal, et les prévisions de financement de la campagne Kickstarter à l’origine ont dû être revues à la hausse suite à l’ajout du designer ^^
Déjà quand c’est l’auteur de Magic, le jeu de cartes, et King of Tokyo qui est co-auteur sur un nouveau jeu, on est curieux. Richard Garfield a cette aura qui caractérise les auteurs qui ont marqué à un moment ou un autre le milieu ludique. Magic The Gathering est encore joué 30 ans après sa création. Pour les puristes, il y a Roborally qui a un vrai succès d’estime. On citera aussi Netrunner, Bunny Kingdom et Vampire The Eternal Struggle. Mais la seule évocation de Magic situe le personnage. Peu d’auteurs peuvent se prévaloir d’avoir un de leur jeux encore massivement joué et édité 30 ans après.
Avec Mindbug, on a un jeu épuré au maximum, hyper accessible, très court et dynamique, et qui tient dans 52 cartes. Les familiers de Magic-like ne seront pas dépaysés et retrouveront les capacités chères aux créatures de Magic, dans d’autres termes, mais aux effets très proches. Furtif, venimeux, vol et autres sont autant de compétences qui différencient les cartes du jeu, et réduites à leur plus simple expression pour être appréhendées par des enfants ou des joueurs occasionnels. Le jeu est très accessible et permettra d’enchainer les parties rapides. Au bout de 2 parties vous aurez vu passer l’ensemble des cartes, et vous pourrez vous attacher à améliorer votre réaction aux attaques adverses, et éviter les pièges. Il est vraiment à conseiller en porte d’entrée aux jeux de cartes d’affrontement, et si le jeu plait, l’envie de découvrir d’autres jeux plus poussés sera comblée avec les multiples Magic-like existants. Restera à choisir la thématique préférée, il y en a pour tous les goûts.
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Prise de contrôle
Le petit plus du jeu c’est la présence de 2 cartes Mindbug par joueur qui vous permettent de prendre le contrôle d’une créature jouée par votre adversaire et qui serait trop puissante. Si vous ne voulez pas qu’il l’utilise contre vous, utilisez l’un de vos Mindbug et prenez-en le contrôle, la carte vient donc dans votre zone de jeu, et vous pourrez l’utiliser contre votre adversaire. Par contre ce dernier rejoue dans la foulée et pourrait avoir une 2ème créature bien enquiquinante qui arrive. Si vous n’avez plus de Mindbug en réserve, votre adversaire vous a certainement tendu un piège !
C’est vraiment chouette à gérer et apporte cette notion de bluff à un « simple » jeu d’affrontement. Utiliser ou non son Mindbug, est-ce le bon moment, est-ce que mon adversaire a d’autres cartes encore plus fortes dans sa main ?? Autant de questions que vous vous poserez dans la partie, et que votre adversaire devra aussi se poser lorsque vous poserez vos cartes. C’est un petit twist qui apporte un vrai plus, et un ajout bien senti à ce jeu.
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Epuré à souhait
5 cartes en main, et 5 cartes dans sa pioche, voilà tout ce que vous aurez, avec vos 2 Mindbug. C’est serré, c’est forcément un peu dépendant de la pioche, et vous devrez faire avec pour l’emporter, et contrer votre adversaire. En même temps les parties sont très rapides, on joue généralement plusieurs à la suite, comme différentes manches. Ça permet de diluer ce hasard de la pioche, et de refaire une partie rapidement si une mauvaise décision vous a fait perdre. Bon, ça ne va pas non plus satisfaire les joueurs qui ont horreur du hasard de la pioche, mais au moins ça ne durera pas longtemps.
Personnellement, je vais certainement le conserver dans une deck box ou un rangement du style des Microgames de Matagot pour l’avoir sur moi (les compteurs sont dispensables, on peut utiliser une appli par exemple pour les PV), et pouvoir y jouer dans le train, à une terrasse, et profiter de son côté nomade pour des parties rapides. A la maison, j’aurai tendance à sortir du jeu un peu moins rapide, comme Gosu X, Flesh & Blood ou Radlands, auxquels je joue ces derniers temps.
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Et c’est un grand et franc « Oui ! »
En résumé, un jeu qui ne prend pas de place, pas excessif niveau tarif, rapide à apprendre, et rapide à jouer. Pas mal de points positifs pour un jeu qui se rapproche de la gamme des Button Shy. Pas le jeu de l’année non plus, j’en viens à me lasser si j’en enchaîne trop. J’ai hâte que mon fils grandisse un peu pour y jouer avec lui, pour moi actuellement il remplit parfaitement le rôle du gateway game pour 2 joueurs, et c’est déjà bien.
Avec le hasard de la pioche, certaines cartes bien balèzes et difficiles à contrer, et une dose de bluff pour les Mindbug, voici un jeu de cartes sans prise de tête pour 2 joueurs.
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Pour être complet, Iello débute une série de vidéos sur les cartes, tactiques et explications :