Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.
Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.
l
Le matériel :
Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.
Rien de spécial à signaler.
A quoi ça ressemble ?
l
Comment on joue ?
l
Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.
Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.
Ouf, l’honneur est sauf !!
Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.
Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.
Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.
Détaillons un peu.
Les actions possibles sont :
Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
Coloniser un monde
Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)
Et c’est tout !
Du coup c’est assez simple !
Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.
Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.
Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !
Mais comment on colonise ?
Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :
Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.
Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.
Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).
Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.
Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.
La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…
Une fois assimilé, c’est très simple.
Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.
C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !
Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :
Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !
l
l
VERDICT
l
l
Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !
Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !
Je m’explique :
J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.
Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.
Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !
Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.
Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.
Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !
Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !
Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.
Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.
Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.
Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…
Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.
Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.
Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Joliment illustré par la talentueuse Maud Chalmel, Gobi est l’œuvre du binôme Scott Huntington et Shaun Graham (Atlandice).
Edité par Capsicum Games, Gobi est distribué par Don’t Panic Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 40 minutes.
l
Le grand désert Gobi s’est mis en colère et a disséminé les tribus nomades aux 4 coins de l’immense étendue sableuse. A vous, conducteur de caravane, de les réunir avant les autres en amassant au passage un maximum de soie, de parfum et autres richesses.
l
Organisez vos chameaux en caravanes, réunissez les tribus nomades et obtenez cadeaux et bénédictions. Que se cache-t-il derrière les mignons camélidés du désert de Gobi ?
l
Le matériel :
l
Des tuiles épaisses et de bonne qualité, et des chameaux en bois de 4 couleurs différentes (1 par joueur). Voilà de quoi se compose le jeu. Un matériel simple pour une mise en place facile et rapide.
l
Détaillons un peu les tuiles :
des tuiles Récompense rectangulaires offriront des cadeaux (rouges), des bénédictions (bleues) et du café (marron).
des tuiles Désert (8 pour chacune des 5 tribus de couleur différente) seront posées par les joueurs.
l
A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
l
En immersion…
Dans le désert de Gobi, le souffle du vent coléreux est retombé. Chaque caravanier fait avancer ses chameaux et tente de rassembler les tribus nomades. Dès que l’un d’eux aide un groupe à rejoindre sa tribu, celle-ci lui offre un cadeau ou une bénédiction. Le caravanier pourra obtenir du parfum, de la soie, des épices… mais aussi de l’aide pour poursuivre sa quête et la faciliter ! S’il a fait beaucoup de chemin pour apporter son aide, la tribu reconnaissante pourra même lui offrir du café, récompense suprême !
Bien sûr, chaque caravanier ne devra d’abord compter que sur ses compétences d’organisation, de repérage et d’adaptation pour mener à bien sa mission.
l
D’un point de vue plus technique…
Chacun leur tour, les joueurs placent une tuile Désert orthogonalement adjacente à une tuile d’une autre tribu déjà présente. Puis ils posent des chameaux sur les tuiles orthogonalement adjacentes à la tuile posée.
Dès que la caravane de chameaux d’un joueur relie (orthogonalement, sauf cas particulier 😉 ) 2 tuiles d’une même tribu, celui-ci a réuni 2 parties de cette tribu. Il doit donc :
compter le nombre de chameaux constituant la caravane et choisir une récompense appropriée :
cadeau ou bénédiction si les chameaux sont moins de 5.
cadeau, bénédiction ou café si la caravane compte au moins 5 chameaux.
retirer les chameaux des tuiles de départ et d’arrivée.
l
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont placé l’intégralité de leurs tuiles Désert. Ils comptent alors les points de leurs tuiles Récompense (cadeaux, bénédictions et café). Celui qui marque le plus de points remporte la partie.
l
l
VERDICT
l
l
Bon, d’accord, on a vu plus immersif comme jeu… mais Gobi est sympathique et pas si facile quand on n’est pas un pro du repérage dans l’espace.
Eh oui, vous ne devrez pas placer vos tuiles n’importe où, sous peine de ne pas aller jusqu’au bout du chemin… ou de connecter 2 tuiles trop tôt et de ne plus pouvoir en relier 2 autres plus intéressantes !
Il vous faudra également anticiper le nombre de chameaux à poser avant de joindre 2 tribus, car, lorsque vous en reliez 2, vous enlevez les chameaux des extrémités de la route, donc 2 chameaux en moins pour effectuer un autre trajet… à moins d’avoir placé plusieurs chameaux au même endroit !
Comme vous pouvez poser plusieurs chameaux de couleurs différentes sur une même tuile, vous ne serez pas trop bloqué de ce côté-là ; mais quand vous n’aurez plus de chameau dans votre réserve, vous serez obligé d’en déplacer un autre…
Les tuiles Récompense sont importantes durant la partie ET pour le décompte des points. Les cadeaux vous apportent moins de points (de 1 à 3) mais offrent des pouvoirs intéressants ; les bénédictions (4 ou 5 PV) sont des objectifs de fin de partie qu’il faut atteindre, sans quoi vous perdrez un maximum de points ne marquerez qu’un point de victoire par tuile.
Le jeu n’est donc pas punitif et, selon vos préférences, ce sera agréable ou pas ! 😉
Je le préfère à 2 joueurs car chaque joueur a plus de tuiles Désert pour arriver à ses fins mais le jeu est agréable dans toutes les configurations.
l
Conclusion :
Un jeu de pose de tuiles simple et agréable, bien qu’un peu répétitif, qui met à rude épreuve les nerfs des joueurs ayant des difficultés à se repérer spatialement. Et puis, Maud Chalmel aux pinceaux, ça ne se refuse pas ! 😉
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Nouveau venu dans la gamme des Mini Games de chez Iello, For Sale vous propose d’incarner des agents immobiliers désirant prouver leur valeur ! Dans ce jeu d’enchères vous devrez acheter au bon prix, et revendre au prix fort !
Ce jeu est l’œuvre de Stefen Dorra et est illustré par Catell-Ruz & Emilien Rotival.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
l
A noter que le jeu est sorti à l’origine en 1997, et qu’il possède une note correcte de 7,2/10 sur BGG, le site de référence américain.
l
Le matériel:
l
30 cartes maison numérotées de 1 à 30, 30 cartes chèque et 84 billets de 1000 dollars (tous faux malheureusement).
Le carton utilisé est de très bonne qualité et l’épaisseur nickel pour la manipulation exigée par ce jeu, aucun souci de ce côté-là ! C’est un beau travail d’édition.
La boîte viendra compléter ou pas votre collection de Mini Games sur vos étagères.
l
A quoi ça ressemble ?l
Comment on joue?
l
Une partie se déroule en 2 temps. En premier les joueurs vont acheter des maisons aux enchères pour constituer une main de cartes. Ensuite les joueurs vont vendre ces maisons contre des chèques. Les cartes maison sont numérotées de 1 à 30, et les chèques vont de 0 à 15.000 dollars.
l
Phase 1: achat des maisons
l
Plusieurs manches de jeu vont se succéder jusqu’à ce que toutes les cartes maison soient achetées. Au début de chaque manche on place face visible autant de cartes que de joueurs. Dans le sens horaire en commençant par le premier joueur, chaque joueur va enchérir ou passer. Pour enchérir un joueur place devant lui un certain nombre de billets. Les joueurs suivants devront faire une enchère supérieure à la dernière, ou passer.
Si le tour revient à un joueur qui a déjà enchéri, il peut augmenter la valeur de son enchère ou passer.
Quand il choisit de passer, un joueur récupère la carte maison de + petite valeur encore disponible au centre de la table.
l
Phase 2: vente des maisons
l
Les joueurs vont revendre leurs maisons contre des chèques. Tous les joueurs jouent simultanément une carte face cachée. On révèle et celui qui possède la carte de + forte valeur récupère le chèque de + forte valeur et ainsi de suite. Quand tous les chèques sont pris, la manche prend fin et on en commence une nouvelle de la même manière.
l
Fin du jeu
l
On compte la valeur totale des chèques des joueurs, et des billets non dépensés durant la phase d’achat. Le joueur le + riche est déclaré vainqueur.
l
Variante – Il n’y en aura pas pour tout le monde
l
Le jeu propose une variante qui propose de retirer aléatoirement des cartes maison et des chèques, en fonction du nombre de joueurs. Lors des phases d’achat, on révèle 1 carte de moins que le nombre de joueurs. Lors des phases de vente, quand un joueur a joué toutes ses maisons, il arrête de jouer. Il y aura donc de moins en moins de chèques révélés à mesure que les joueurs vident leur main. Le dernier joueur avec des maisons en main prend directement les chèques restants.
l
l
VERDICT
l
l
For Sale est un petit jeu d’enchères en 2 phases plutôt efficace ! Facile à prendre en main et à expliquer, la mécanique d’enchères est agrémentée d’une gestion d’argent à disposition et d’une phase de revente à ne surtout pas sous-estimer.
On pourrait penser qu’il y a une grande part de chance dans le jeu, avec le tirage aléatoire des cartes et des chèques. Oui c’est vrai.
Mais pas que 😉 En effet, les plus attentifs et concentrés auront vite fait de « compter les cartes » et donc d’anticiper la pioche et ce qu’elle contient, afin de réduire cette part de hasard. Quel intérêt de garder une grosse partie de son pécule en prévision de la sortie d’une carte de forte valeur, si les 3/4 de ces cartes sont déjà sorties (n’oubliez pas que, selon le nombre de joueurs, des cartes sont défaussées, avec la possibilité de contenir des cartes fortes). Idem pour les chèques qui sont numérotés et disponibles en 2 exemplaires de chaque valeur. A vous de suivre ce qui sort aux différentes manches pour garder une longueur d’avance.
Cette mécanique d’enchères ne manque que rarement d’installer une bonne ambiance autour de la table, avec à quasiment tous les coups, une enchère qui ne sera pas drivée par le bon sens et la « stratégie », mais par le simple fait de tenir tête au joueur en face et de transformer ça en bluff digne d’une partie de poker, pour finir par des éclats de rire quand l’un lâche finalement l’affaire.
C’est un chouette « filler », un jeu qui s’intercale entre 2 autres durant une session jeux. Mais aussi un jeu qui permet d’initier les + jeunes à la gestion de leurs « économies », et pour savoir quand s’arrêter et se préserver pour la suite de la partie. L’interaction entre les joueurs est bien présente.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Talisman la 4ème édition révisée vous offre la possibilité de jouer de 2 à 6 joueurs. Le jeu est recommandé à partir de 14 ans mais il est clairement abordable pour des joueurs plus jeunes s’ils sont bien accompagnés. Il y a 104 cartes aventures (créatures, événements et objets que vous découvrirez durant votre quête), 24 sorts différents, 287 cartes achat (objets que vous pourrez acheter), et 14 cartes personnages et leur figurine correspondantes.
De quoi jouer de nombreuses parties sans avoir le sentiment de toujours jouer la même.
Talisman la 4ème édition révisée est l’œuvre de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley. Il est illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh. Il est édité par Pegasus Spiele et distribué et localisé par Matagot.
l– Des photos du matériel de la 4ème édition –
l
Pour info, Talisman est donc paru en 1983 pour la 1ère édition, a connu différents éditeurs et distributeurs au cours de sa longue histoire. A commencer par Games Workshop le célèbre éditeur des jeux Warhammer entre autres.
Dans Talisman, vous incarnez donc un aventurier qui va découvrir le monde de Talisman, s’y déplacer et faire des rencontres sur les différents lieux du plateau. Rencontres inamicales se soldant par des combats contre des monstres ou des joueurs, ou rencontres vous permettant de découvrir des objets qui pourront vous équiper, ou encore des événements qui affecteront positivement ou négativement votre personnage.
Votre personnage, justement, aura des capacités spécifiques que vous pourrez développer tout au long de votre aventure. Vous pourrez l’équiper d’armes, de sorts ou d’autres objets au sens large, + ou – nécessaires à la poursuite de votre aventure. Vous devrez améliorer votre personnage afin d’affronter des dangers de + en + ardus au fur et à mesure que vous vous enfoncerez dans Talisman !
l
l
Talisman c’est quoi, à part un jeu multi réédité, multi révisé, multi extensionné ?
l
J’ai trouvé cette phrase sur BGG, la bible des jds en anglais, et qui selon moi résume parfaitement le jeu, donc je vais l’emprunter (et la traduire) sans vergogne :
« Vous incarnez un aventurier qui voyage dans un monde fantastique. Vous lancez les dés, bougez dans l’une ou l’autre direction, et vous faites une rencontre sur la case où vous terminez votre mouvement ».
Talisman vous propose de vivre des quêtes magiques depuis 1983 quand même… Autant dire que les premiers aventuriers ont un peu pris la poussière.
Tout comme le jeu diront certains.
l
Alors, oui … et non ! Réponse en 2 temps:
l
Oui parce que les mécaniques du jeu sentent un peu la naphtaline.
Même si les différentes éditions ont apporté différents liftings visuels ou équilibrages en termes de règles.
Heureusement d’ailleurs, les premières éditions n’étant pas exemptes de tout reproche, et il faut bien que les éditeurs et auteurs fassent leur boulot et rééquilibrent leurs jeux quand le besoin s’en fait sentir.
l
Le postulat de base est assez simple, vous allez lancer des dés.
Vous aimez le jeu de l’oie ? Vous ne serez pas dépaysés.
Vous incarnez donc un aventurier en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la Terre de Talisman. Vous devrez voyager sur un plateau composé de 3 régions différentes, Extérieure, Médiane et Intérieure, pour finalement essayer d’atteindre la Porte du Pouvoir.
Presque tout ce que vous ferez dans ce jeu sera résolu par un jet de dés ou une pioche de cartes.
Vous souhaitez vous déplacer ?
Lancez les dés.
Vous arrivez sur une case et vous résolvez la rencontre associée ?
Piocher des cartes.
Vous effectuez un combat contre un monstre ou un adversaire ?
Lancez les dés.
l
Pour simplifier à l’extrême, voici à quoi ressemblera votre tour.
l
Allergiques à l’aléatoire, merci donc de passer votre chemin. Le hasard est intrinsèquement lié à Talisman. Il en est une composante essentielle et l’ensemble de son gameplay est basé dessus. De nos jours, il est plutôt rare de voir un jeu de ce calibre ne se reposer que sur cela.
Mais il ne faut pas oublier que Talisman est sorti en 1983, âge d’or de jeux tels que Monopoly, La Bonne Paye, Trivial Pursuit, Risk et j’en passe. Des jeux basés sur des lancés de dés à outrance, le fameux « roll&move ».
Aujourd’hui, même si les dés sont encore souvent présents, ils sont associés à d’autres mécaniques et ne représentent pas (le + souvent) la base du jeu, surtout dans un jeu d’aventures et de quêtes.
l
l
Non parce que malgré tous ses défauts, Talisman garde une côte d’amour assez élevée parmi 2 générations de joueurs qui, souvent, initient la 3ème grâce à ce jeu.
Il a ce côté simple d’apparence qui lui permet d’être joué et expliqué à beaucoup de joueurs ou non joueurs. Il est abordable.
Ce côté madeleine de Proust touche cette génération née dans les années 70 et 80, génération qui est prête à beaucoup pour goûter à nouveau à cette nostalgie. Collectionneurs aguerris, disposant de moyens leur permettant généralement d’assouvir leur passion, ces joueurs biberonnés à Talisman, D&D et autres aventures mystiques nées dans ces années-là se remémorent les longues heures passées sur ce jeu. Il a constitué pour beaucoup une introduction au monde des jeux, à la fantasy et au jeu de rôle. Quoi de plus naturel que de s’en servir pour retrouver une partie de ce plaisir avec ses enfants.
l
l
Les défenseurs de Talisman vous diront que réduire ce jeu au simple hasard du lancer de dés et de la pioche indique que vous êtes passés à côté de l’essence du jeu.
Que vous n’avez pas les bases pour reprendre une phrase d’un rappeur normand que j’ai pu côtoyer en école de commerce.
Talisman est un jeu d’aventures. Forcément vous ferez de bonnes rencontres, mais aussi des mauvaises. Vous tomberez sur des adversaires puissants, mais aussi sur des plus faibles que vous. Vous ouvrirez un coffre et récolterez une épée magique qui fera de vous un titan au combat. Mais aussi vous pourrez prendre d’assaut un donjon, le libérer de ses sinistres occupants au prix d’intenses efforts, pour arriver à la salle du trésor, et n’en récolter qu’une malheureuse baguette de sorcier qui vous servira à allumer le feu de camp ce soir, vous, le barbare aux 2 haches tranchantes.
La vie d’aventurier est soumise au hasard.
A vous de vous y adapter, de vous déplacer dans le monde de Talisman, et de mesurer le risque pris en faisant tel ou tel déplacement, telle ou telle action, pour vous stuffer (améliorer votre équipement), augmenter les caractéristiques de votre personnage, et vous préparer à passer dans la région médiane, puis intérieure pour finalement vous frotter à l’épreuve de la Porte du Pouvoir !
Le chemin ne sera pas linéaire, vous aurez certainement des désillusions, mais accrochez-vous et vous aurez une chance de triompher.
l
Bon ça c’est pour les fans du jeu … 😉
l
l
VERDICT
l
l
Pour peu que vous vous en donniez la peine, vous vivrez de belles aventures fantastiques dans ce jeu de quête magiques, qui vous permet de jouer sans vous faire un nœud au cerveau, de boire quelques bières avec vos amis et de vous moquer de la malchance de ce bon vieux John qui va enchaîner les lancés de dés tout pourris. Vous pourrez même vous offrir le luxe de discuter de la dernière série que vous avez vue sans que cela ne vous pénalise pour la suite de l’aventure…
Vous aurez aussi le sentiment de faire grandir votre personnage, de le sentir monter en puissance au fur et à mesure que vous l’équipez, que vos décisions augmentent ces caractéristiques, et que son aventure le mène de + en + profondément dans le royaume de Talisman.
l
Alors si l’aventure vous tente, n’hésitez pas à réunir votre groupe de héros et partez explorer Talisman. N’oubliez pas que le hasard est partie intégrante du jeu, que la partie peut durer en longueur, pour simplifier, vous pouvez mourir en enchaînant de mauvais lancers de dés !
Mais vous pourrez aussi vivre une aventure avec vos amis ou initier les enfants qui devraient se plonger sans trop de problèmes dans ce jeu immersif pour peu qu’ils aient soif d’aventure et que la perspective de combattre des dragons et d’équiper leur héros les fassent sauter au plafond.
Et pour vous les nostalgiques, retrouvez ce jeu qui vous a peut-être accompagné durant votre jeunesse, à nouveau disponible chez Matagot !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Vous avez probablement déjà entendu parler du jeu Imhotep nommé au Spiel des Jahres en 2016. Aujourd’hui, je vous parle de son petit frère, Imhotep Duel, la version spéciale 2 joueurs. Vous incarnez l’un des membres d’un des couples royaux les plus célèbres d’Egypte. Néfertiti et Akhenaton s’affrontent alors dans un duel féroce afin d’acquérir un maximum de prestige à travers la construction de 4 bâtiments emblématiques de cette époque !
Imhotep est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Miguel Coimbra, Michaela Kienle et Claus Stephan. Il est édité par Kosmos et par Iello pour la version française.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 30 minutes.
l
Le matériel :
l
Le matériel est de bonne qualité. J’aime la taille de la boite qui pourra se transporter assez facilement.
La boite contient 1 plateau Port, 6 tuiles Bateau, 60 jetons Cargaison ainsi que le matériel pour chaque joueur. Ainsi on compte pour chacun des adversaires 4 pions (blancs ou noirs) et 4 plateaux Lieu (1 plateau Obélisque, 1 plateau Chambre Funéraire, 1 plateau Temple et 1 plateau Pyramide). J’ai failli oublier de mentionner le livret de règles mais cela semble plutôt évident 😊
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Avant de commencer, parlons un peu de la mise en place. Tout d’abord, chaque joueur choisit une couleur et récupère son matériel. Chacun des joueurs positionne ses bâtiments devant lui afin qu’ils forment une ligne. Faites toutefois attention de bien choisir la même face, A ou B. Je vous expliquerai un peu plus loin les différences entre ces deux options. Ensuite, le plateau Port est placé entre les 2 joueurs. Puis, c’est au tour des tuiles Bateau de prendre place au niveau des encoches représentant les quais. Enfin, il ne reste que les jetons Cargaison. Et c’est là que tout devient plus fastidieux. En effet, il faudra les placer sur chaque emplacement des Bateaux, ainsi que sur la case Entrepôt du Port mais surtout former une pioche face cachée. Je regrette l’absence d’un petit sac qui aurait vraiment rendu la mise en place plus rapide et plus agréable. En tout cas, c’est clairement un accessoire que je ferai afin de corriger ce défaut.
Après cette petite critique, je vais m’attarder sur le gameplay. Les joueurs vont enchaîner les tours jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée. Lors de votre tour, vous aurez le choix entre les 3 actions suivantes :
l
Placer un Pion: il suffit de prendre un de ses Pions et de le placer sur une case vide du Port.
l
Décharger 1 Bateau: cette action requiert la présence d’au moins 2 Pions (peu importe la couleur) dans la ligne ou la colonne souhaitée. Si cette condition est remplie, chaque Pion récupère 1 jeton Cargaison. Evidemment, la position du Pion sur le Port a une importance capitale puisque le Pion le plus près du Bateau décharge l’emplacement Cargaison le plus éloigné du Port. Si sur cette ligne ou colonne, une case Port est inoccupée, alors le jeton Cargaison sera défaussé et remis dans la Boite. Le Bateau est réapprovisionné avec 3 nouveaux jetons Cargaison. Si le Bateau ne peut être rempli par manque de jeton Cargaison, il est alors retiré du jeu. Chaque joueur place alors les jetons Cargaison reçus directement sur les lieux concernés.
l
Jouer 1 jeton Action: si lors des tours précédents vous avez récupéré des jetons Action vous pourrez alors à votre tour choisir d’en jouer un et un seul. Vous appliquerez alors l’action indiquée. Vous aurez le choix entre prendre un jeton Cargaison, placer 2 ou 3 Pions, placer 1 Pion et décharger 1 ou 2 fois et enfin échanger 2 jetons et décharger.
l
La partie s’arrête immédiatement quand l’avant dernier Bateau est retiré et qu’il ne reste donc qu’un seul Bateau en jeu. Vous pouvez alors procéder au calcul des points de prestige. Celui qui en aura obtenu le plus remporte le duel. Et j’aime qu’en cas d’égalité, la victoire soit attribuée au joueur n’ayant pas commencé la partie.
Il est à présent temps de vous parler des faces possibles. Ce sont des variantes qui offrent une manière très différente de scorer en fin de partie. Il est alors possible de mixer les faces où de choisir uniquement une même face pour tous les bâtiments. Il est recommandé de commencer à débuter avec la face A avant de se lancer sur la face B. Pour les joueurs ayant l’habitude, vous pouvez tout à fait commencer par la face B avant de vous essayer à la face A.
l
l
VERDICT
l
l
Imhotep est un jeu de stratégie innovant et fort intéressant. S’il parait simple d’abord, il se montre au final beaucoup plus profond que l’on pourrait l’imaginer. Il faudra plusieurs parties pour vraiment réaliser l’enjeu de chaque placement de pion et tenter de les anticiper. L’interaction est omniprésente et il faudra toujours garder un œil sur les actions de votre adversaire. Les faces A et B offrent une expérience unique et renouvellent vraiment le plaisir avec une manière de scorer très différente. La rejouabilité est importante puisque chaque partie et donc chaque stratégie mise en place dépendra de la face, de votre adversaire mais aussi des jetons cargaisons disponibles.
Très belle découverte avec un goût de reviens-y et qui devrait plaire au plus grand nombre.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.