Test: Pillards de la Mer du Nord

Test: Pillards de la Mer du Nord

Au pillage ! Les côtes de l’autre côté de la mer n’attendent que nous avec richesses et gloire ! Rendons fiers notre Jarl et les Dieux. Les plus braves pourront accéder au Walhalla !

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Pillards de la Mer du Nord vous place dans le rôle d’un commandant de Drakkar prêt à partir à l’assaut des côtes étrangères pour piller et amasser richesses et gloire et ainsi impressionner le Jarl, votre chef.

Le jeu de Shem Philips, issu d’une campagne Kickstarter datant de 2015, commence la trilogie de la mer du Nord (pour la version française) complétée par les explorateurs et les charpentiers, saga qui sera terminée par les runes de la mer du nord qui arrivera en 2021. Par la suite, l’auteur s’est lancé dans le royaume de l’Ouest avec les Architectes du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici), Paladins du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici) et Vicomtes du Royaume de l’Ouest.

Associé à l’auteur, un illustrateur qui débutait alors et depuis est devenu une marque à lui seul : The Mico. Son style se reconnait au premier coup d’œil, on l’a vu officier dans Valeria ou récemment sur le Kickstarter d’Endless Winter.

Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui revisite la pose d’ouvriers en vous demandant d’en poser mais également d’en reprendre ! Un joli twist pour un jeu qui reste haut placé dans le cœur des ludistes, il se classe même 89ème du top 100 BGG ! Il peut donc prétendre au statut de « jeu classique », ces jeux qu’il faut jouer au moins une fois, ces jeux référents dans leur thème ou leur mécanique. Analysons tout cela.

Pillards est un jeu de pose d’ouvriers donc, pour 2 à 4 joueurs dans sa version de base, les extensions permettant de monter jusqu’à 6 joueurs, nous y reviendrons. Les parties durent de 45 à 75 minutes mais à 5 ou 6 joueurs, le timer explose et on peut atteindre les 2 heures de jeu. Il est édité par Garphill Games et localisé par Pixie Games.

Le jeu dispose d’un mode solo à acheter à part, un coût supplémentaire mais au final avec un beau travail sur l’automa apprécié des joueurs.

Il est abordable à partir de 10 ans par des petits ludistes habitués aux jeux.

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Le jeu dispose de deux extensions, d’un mode solo mais aussi d’une foule de cartes promo et autres goodies, de pièces en métal (Kickstarter oblige), d’un playmat en néoprène pour remplacer le tapis de jeu et même, non pas d’une, mais de deux versions de sa boite collector ! Une belle boite pour ranger le jeu et ses extensions.

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Le matériel:

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Dans sa version de base, le jeu est sobre dans sa petite boite carrée, marque de fabrique de Garphill Games, boite qui peut rapidement devenir trop exiguë une fois le jeu sleevé. Les cartes sont d’ailleurs à un format particulier qui peut rendre fous les aficionados de protection plastique.

Le jeu dispose de meeples avec des casques à cornes, de ressources en bois et de cartes. Ajoutons un plateau central très lisible et agréable à l’œil. On regrettera rapidement le manque de plateau joueur pour structurer son espace personnel de jeu, problème corrigé avec l’extension la Taverne des Héros.

Le matériel est de très bonne qualité, Kickstarter oblige, les pièces en métal apportent un réel plaisir de manipulation supplémentaire et le playmat en néoprène ne fait qu’ajouter au plaisir de jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Nous voilà prêts ! Mais pour partir piller, encore faut-il un drakkar, mais aussi un équipage et de quoi tenir le voyage, regardons tout cela :

La mise en place du jeu est la partie la moins agréable. Il faut mélanger les ressources dans un sac et en déposer le nombre inscrit sur chaque emplacement de pillage du plateau central. Ajoutez les meeples à associer à chaque lieu en prenant soin de déposer le meeple de la bonne couleur. Cette mise en place peut être l’occasion d’expliquer le jeu en même temps. Ressources, actions dans la ville de départ et dans les lieux à piller, les trois pistes de suivi du score, de l’armement et des valkyries, les offrandes et pour terminer les cartes équipage. Voilà de quoi occuper tout le monde pendant l’installation !

Le jeu se joue de façon plutôt simple dans sa mécanique : à votre tour, vous allez déposer un meeple dans un lieu libre que vous souhaitez activer et en récupérer un autre. Si vous le faites dans le village en bas du plateau, cela vous permet d’effectuer 2 actions de préparation, si vous le faites sur un lieu de pillage, le meeple à récupérer fait partie des récompenses, vous ne ferez « que » piller ce lieu.

La règle de base est donc : à la fin de chacun de mes tours, je dois avoir un meeple devant moi.

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Le sel du jeu sera dans vos choix, vous comprenez que vous ne pouvez pas effectuer une action où se trouve déjà le meeple d’un adversaire, tout comme vous ne pourrez pas piller un lieu où un adversaire est déjà venu.

En revanche, pour votre deuxième action au village, vous récupérez un meeple laissé par un adversaire. Vous adapter à leurs choix devient crucial, tout comme le meeple que vous déposez en première action est une future seconde action disponible pour les autres joueurs.

Un timing à trouver pour disposer d’actions libres qui vous intéressent, tout en essayant de ne pas avantager vos adversaires et surtout de partir piller avant eux un lieu recherché pour ses ressources ou les points de victoire qu’il octroie.

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C’est cette double imbrication pose/retrait d’ouvriers qui fait de Pillards un jeu à part, toujours plaisant à jouer et très interactif sans combats directs entre les joueurs.

Il ne faut pas oublier que Pillards reste une course, où la règle maîtresse est l’optimisation de vos actions tout en vous adaptant à ce que les autres vous laissent. La fin de partie étant déclenchée par les joueurs, pensez à surveiller les 3 critères dont un seul suffit à déclencher le dernier tour puis le décompte final :

  • Plus qu’une seule attaque sur une forteresse de disponible.
  • Plus d’offrande disponible.
  • Plus de valkyries dans les butins à piller.

Mais commençons par nous préparer. Pour cela vous allez effectuer des actions dans la ville qui sert de port base pour vos raids.

Vous pouvez y travailler pour accumuler la nourriture nécessaire à vos raids ou des pièces pour embaucher votre équipage.

Vous pouvez aussi sélectionner les futurs membres de votre équipage en vue de les recruter. La demeure du Jarl est le lieu pour profiter des talents de ces guerriers repérés, mais si vous les exploitez ici, vous ne pourrez pas les recruter ensuite.

L’armurerie vous propose d’augmenter l’équipement de votre drakkar et de votre équipage, ce qui vous rendra plus féroce lors de vos raids.

A la salle du trésor, vous pouvez vous séparer de futurs membres d’équipage pour quelques richesses et enfin au langhùs vous pouvez sacrifier des têtes de bétail pour de la nourriture ou fabriquer une offrande pour le Jarl à partir des richesses pillées.

Une fois votre drakkar prêt, votre équipage et la nourriture nécessaire à la traversée embarqués, vous pouvez effectuer un raid !

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La règle est simple pour pouvoir attaquer le lieu de votre choix il vous faut :

  • La quantité de vivres suffisante,
  • Le nombre de membres d’équipage minimal requis,
  • Un meeple de la couleur requise.

Il existe 4 types de lieux que vous pouvez attaquer :

  • Les ports : faiblement défendus, ils vous rapporteront peu de gloire mais plus de ressources. Ils ont de faibles prérequis pour les attaquer. Attaquer un port c’est facile, ce n’est pas cher et ça peut rapporter beaucoup ! Mais attention, la gloire des raiders de ports n’est pas très élevée et il vous faudra rapidement viser plus gros.
  • Les avant-postes : vous demandent un équipage plus conséquent et plus de nourriture pour tenir le voyage. Les gains restent conséquents et surtout les points de victoire sont bien plus importants, mais cette fois une défense est en place ! Selon votre puissance d’attaque, qui est l’addition de la force de vos vikings et de l’armement de votre bateau, vous pourrez scorer de plus en plus de points. Les avant-postes vous laissent en supplément lancer un dé pour ajouter un peu de bonus à votre attaque, de 2 à 5 points de force supplémentaires.
  • Les monastères : plus reculés que les avant-postes, ces derniers vous demanderont de dépenser également une pépite d’or pour les atteindre. Les gains en ressources sont moindres mais les points de victoire possibles sont plus élevés ! Comme pour les avant-postes c’est votre force de combat à laquelle s’ajoutent 2 dés qui détermine le gain que vous obtenez.
  • Les forteresses : véritables places fortes où seuls les plus hardis et les mieux préparés ne repartiront pas la queue entre les jambes ! Les gains en ressources sont faibles, la force demandée est très importante mais la gloire pour avoir fait tomber une forteresse est grande ! Pour les atteindre, il vous faudra payer 1 voire même 2 pépites d’or ! Et n’oubliez pas que quand il ne reste plus qu’une attaque sur une forteresse, la fin de partie se déclenche !

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Lors de vos raids, vous allez piller et combattre les défenseurs locaux pour la gloire bien évidemment, mais aussi pour des ressources bien plus matérielles :

  • De l’or. Le plus précieux des métaux, celui avec lequel on pourra payer les informateurs pour nos prochaines attaques sur les monastères ou les forteresses. L’or peut également servir à confectionner des offrandes pour le Jarl à la langhùs.
  • Du fer : du bon métal bien solide ! Avec cela vous allez pouvoir, à l’armurerie, améliorer la puissance de vos guerriers et de votre drakkar pour être encore plus puissant lors de vos prochaines attaques. Le fer est également utilisé à la langhùs pour confectionner des offrandes.
  • Du bétail : richesse vivante que vous pouvez ramener dans votre village pour soit les sacrifier à la langhùs pour obtenir des provisions ou confectionner des offrandes, soit conserver.

Ces 3 ressources constituent votre butin et en fin de partie l’or et le fer dans votre butin vous rapportent 1 PV chacun et le bétail vous rapporte 1 PV par paire.

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Mais, lors de vos raids, vos braves tomberont peut-être au combat ! Pour eux, l’honneur de rejoindre le Walhalla et de festoyer pour l’éternité avec leurs pairs et Odin ! Pour vous des valkyries ! Ces guerrières vont vous rapporter des PV en fin de partie selon le nombre de guerriers tombés au champ d’honneur pendant la partie. Dans les butins du lieu que vous attaquez, les valkyries sont représentées par des crânes noirs. Pour chacun d’entre eux, un de vos vikings sera perdu et vous monterez d’une case sur la piste des valkyries.

Lors de vos raids, vous déposez le meeple de la couleur demandée par le lieu attaqué et vous récupérez celui associé à ce même lieu. Cette mécanique de blocage des meeples peut rapidement faire disparaître de la partie ville de départ les meeples noirs qui ont leurs petits avantages. Ceci a également pour effet pour de modifier les actions de la partie village, les récompenses de chaque lieu étant légèrement modifiées selon la couleur du meeple utilisé.

Une fois la fin de partie déclenchée, chaque joueur joue une dernière action puis l’on passe au scoring final. En plus des PV gagnés en cours de partie, vous pouvez ajouter des PV bonus selon votre niveau sur les pistes d’armement et de valkyrie, les PV de vos tuiles offrandes obtenues en cours de partie, les PV selon votre butin et pour finir certains membres d’équipage vous font gagner des PV également s’ils sont recrutés et encore en vie.

Avec tout ceci, pillards de la mer du nord mérite-t-il le statut de classique ?

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VERDICT

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Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.

Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.

Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.

Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.

D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?

De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?

Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.

Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.

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L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.

La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !

Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.

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L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.

Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.

Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.

Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.

Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.

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Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !

On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.

Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Kitara

Test: Kitara

Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !

Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.

Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.

Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.

Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.

Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :

Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.

  • Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
  • Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
  • Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.

Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.

Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche

Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.

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  • Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
  • Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.

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VERDICT

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Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !

A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.

Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.

Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.

Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.

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Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Paleo

Test: Paleo

PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.

Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !

Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.

Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !

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Le matériel :

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Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !

Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.

Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !

Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)

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D’un point de vue plus technique…

Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.

Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.

On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…

Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.

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Une manche se compose d’une :

  • phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
  • phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.

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La partie se termine immédiatement lorsque :

  • la fresque est complétée. La victoire est alors totale !

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  • les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…

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VERDICT

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Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊

Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.

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Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.

A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !

Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez appeler à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !

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En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !

Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.

Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !

Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.

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Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.

Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !

Conclusion :

Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !

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Disponible ici:

Prix constaté: 41 €

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Aeon’s End, Guerre Eternelle est un standalone de la série Aeon’s End, ce qui veut dire qu’il n’est pas nécessaire de posséder les jeux précédents. En revanche, pour ceux qui ont comme moi les opus précédents, il est possible de combiner l’ensemble des boites de jeu. Comme pour le jeu originel, il s’agit d’un jeu coopératif de deck-building dont le but est de défendre la ville de Gravehold en combattant les Nemesis et les hordes ennemies.

C’est un jeu imaginé par Kevin Riley, illustré par Stéphanie Gustafsson, Scott Hartman et Daniel Solis. Il est publié et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

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Le matériel :

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La boite est plutôt bien remplie. On retrouve, comme dans le jeu initial, les Jetons Vie, les Jetons Charge, les 2 cadrans Vie (celui de Gravehold et celui de la Némésis), les jetons Numéro du Joueur pour savoir qui doit jouer, les cartes Ordre du Tour, les différentes cartes Gemme, Sort et Relique ainsi que les cartes Tirage Aléatoire, les plateaux Joueur, les Brèches, les plateaux et cartes Némésis mais aussi la règle et les aides de Jeu. En complément, on trouve du matériel spécifique à certains mages comme les jetons Trophée ou les Brèches Scellées. De même, pour les Némésis, dont certaines nécessitent des jetons Puissance ou des jetons Némésis.

Le tout est de très bonne qualité, les éléments de jeu sont fabriqués dans un carton épais et solide. Les cartes pourraient être légèrement plus épaisses mais si vous sleevez les cartes, cela n’aura que peu d’importance.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Voyons tout d’abord la mise en place des Joueurs ! Chaque joueur choisit un Personnage plateau Joueur ainsi qu’un jeton Numéro de Joueur. Ils créent respectivement leur main de cartes et leur pioche comme indiqué sur les plateaux Joueur. Chacun d’eux reçoit également une Brèche de chaque type qu’ils placent au-dessus de leur plateau en respectant l’orientation et la face de la Brèche. Les joueurs commencent avec 10 points de Vie et Gravehold avec 30 points de Vie. Il faut à présent former le paquet d’ordre du tour. Il est constitué de 6 cartes au total, quel que soit le nombre de joueurs : 2 cartes Némésis et 4 cartes Joueur dont la répartition diffère selon le nombre de joueurs. C’est le moment de faire la mise en place de la Némésis ! Dans un premier temps, vous devez choisir la Némésis que vous voulez affronter. Son plateau est placé au centre de la table. Sur ce dernier, on retrouve les règles additionnelles spécifiques à ce monstre mais aussi ses points de Vie – le nombre à mettre sur le Cadran de Vie de la Némésis. A l’instar des joueurs, il faut former la pioche de la Némésis qui est composée des 9 cartes de cette Némésis et des cartes de base dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Cette pioche est constituée selon des paliers, les cartes de palier 3 étant en dessous, celles de palier 2 au milieu et celles de palier 1 au-dessus de la pioche. Cette pioche n’est donc jamais mélangée afin de respecter cet ordre. Certaines Némésis peuvent ajouter des cartes de palier 0. Lors de cette phase, vous pouvez combiner les diverses boites d’Aeon’s End pour varier les parties mais aussi pour ajuster la difficulté. Et enfin, on termine la mise en place avec la réserve, c’est-à-dire les 9 piles de cartes que les joueurs pourront acquérir au cours de la partie, sachant qu’il doit y avoir 3 piles Gemme, 2 piles Relique et 4 piles Sort. Ici, les joueurs ont deux options possibles : soit choisir les cartes, soit opter pour le tirage aléatoire.

Vous pourrez ajuster le niveau de difficulté en jouant sur le niveau de point de vie des joueurs, de Gravehold, mais aussi de la Némésis. De plus, chaque Némésis dispose d’un niveau expert introduisant de nouvelles règles spécifiques. Au total, cela fait pas moins de 4 niveaux de difficulté, de quoi convenir à tous les types de joueurs.

La mise en place peut paraître longue mais après la première partie vous verrez que son temps en est considérablement réduit.

Après tout ça, comment se déroule un tour de jeu ? Comme vous l’avez lu dans la mise en place, l’ordre du tour est variable et dépend des cartes Ordre du Tour tirées.

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LE TOUR D’UN JOUEUR :

1/ Phase d’incantation : c’est durant cette phase que vous décidez ou non de lancer les sorts préparés précédemment sur les brèches ouvertes. En revanche, vous serez obligé de lancer ceux qui se trouvent sur les brèches fermées. Les sorts lancés sont alors défaussés et on en applique les effets. Les dégâts sont alors attribués, hors mention contraire, à la Némésis OU à un serviteur. Vous retirez autant de points de Vie que le nombre de Dégâts infligés.

2/ Phase principale : c’est le cœur du jeu ! Vous aurez le choix de réaliser les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le voudrez pourrez :

  • Jouer une Gemme ou une Relique : c’est comme ça que vous pourrez gagner de l’éther – la « monnaie » du jeu. Il sera important d’être vigilant car vous ne pourrez pas conserver l’éther d’un tour à l’autre. Tout ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
  • Acquérir une carte : il suffit de dépenser autant d’éther que le coût indiqué sur la carte ciblée. La carte nouvellement acquise est directement placée dans la défausse.
  • Gagner une Charge en payant 2 éthers. Récupérez alors un jeton Charge et placez-le sur l’emplacement dédié de votre plateau Joueur. Attention, vous ne pouvez pas en plus que le nombre d’emplacement disponible sur votre plateau.
  • Stabiliser une brèche : là encore, il faut en payer le coût indiqué en éther. Une fois réalisé, vous pourrez tourner la brèche de 90° dans le sens horaire. Cette action permet de réduire le coût d’ouverture d’une brèche mais également de préparer la brèche à recevoir un sort.
  • Ouvrir une brèche : une fois n’est pas coutume, il suffit de payer le coût d’ouverture inscrit dans la partie supérieure de la brèche concernée. Vous avez la satisfaction de retourner la carte sur son côté « brèche ouverte ».
  • Préparer un sort sur une brèche : pour réaliser cette action, choisissez un sort de votre main et placez-le sur une brèche ouverte ou une brèche fermée qui a été stabilisée lors de ce tour.
  • Résoudre un effet « lorsque préparé » d’un sort préalablement préparé.
  • Résoudre un effet « pour défausser » de certaines cartes Némésis.

3/ Phase de pioche : toutes les cartes jouées sont placées dans la défausse, dans l’ordre de votre choix. Complétez ensuite votre main jusqu’à avoir 5 cartes.

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LE TOUR DE LA NEMESIS :

1/ Phase principale : c’est maintenant que vous allez résoudre les effets « durables » des serviteurs ou des cartes Pouvoir. Vous les résolvez de la plus ancienne – c’est-à-dire celle qui est en jeu depuis le plus longtemps – à la plus récente. Si les effets durables sont effectués à ce moment, les cartes Pouvoir, elles, en revanche, ne voient leur mal s’abattre sur vous qu’une fois vidées de tous leurs jetons Puissance. Il est en général beaucoup plus prudent de tout faire pour la défausser avant de se retrouver dans cette situation…

2/ Phase de pioche : vous devez, après avoir résolu les éventuels effets des cartes en jeu, piocher une carte du paquet de la Némésis. Si toutefois cette action est impossible car la pioche est vide, vous devez appliquer trois fois l’effet « Déchaîné », et ce n’est pas non une situation souhaitée ^^. La plupart du temps, vous ne serez pas dans cette fâcheuse position et vous ferez face à 3 types de cartes Némésis :

  • Les cartes Attaque dont les effets sont effectués immédiatement puis la carte défaussée.
  • Les cartes Serviteur : ils viennent en jeu avec un certain nombre de points de vie. Leur effet immédiat est appliqué immédiatement. Leur effet durable, lui, s’appliquera à chaque phase principale jusqu’à ce que vous veniez à bout du dit serviteur.
  • Les cartes Pouvoir qui resteront en jeu, comme on l’a vu plus haut, jusqu’à ce que vous remplissiez les conditions pour les défausser ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton Puissance dessus. Si elles présentent également un effet immédiat, il faudra le réaliser dès que cettes cartes rentrent en jeu.

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Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie. La première est lorsqu’à la fin d’un tour, il n’y a plus de cartes dans la pioche de la Némésis ET qu’il ne reste plus de serviteur ou de pouvoir en jeu. La seconde est lorsque la vie de la Némésis est réduite à zéro. Dans ces deux cas, les joueurs peuvent se féliciter d’avoir réussi leur mission. Les suivantes seront à l’origine de la défaite des joueurs. Elle se produira lorsque la vie de Gravehold atteint zéro ou lorsque tous les joueurs sont épuisés. Un joueur devient épuisé lorsqu’il perd tous ses points de vie. S’il reste en jeu, les conséquences sont non négligeables pour Gravehold puisque c’est elle qui subira le double des dégâts qu’aurait dû subir le joueur épuisé. Par ailleurs, il ne peut plus gagner de vie, il doit défausser les sorts préparés, ses charges, et détruire une de ses brèches. Une dernière condition peut apparaître avec certaines Némésis qui disposent d’une condition de victoire instantanée particulière.

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VERDICT

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Possédant le précédent opus ainsi que toutes les extensions de la gamme Aeon’s End, il était hors de question pour moi de passer à côté de celui-là. Vous vous doutez bien que si je n’en ai pas manqué un seul c’est que ce jeu me plait beaucoup. Pour ceux qui connaissent déjà, vous ne serez pas dépaysés puisque les mécaniques sont exactement les mêmes – vous aurez seulement quelques options de plus, notamment en ce qui concerne le tour des joueurs, où il est à présent possible de choisir entre 2 joueurs avec des cartes spécifiques. Cet ajout permet entre autres de rendre le jeu un peu plus facile. Vous trouverez de nouveaux sorts et nouvelles reliques, de nouveaux mages et de nouvelles némésis à affronter toujours plus difficiles les unes que les autres. Aucune partie ne se ressemble et c’est un des points forts du jeu. La rejouabilité est presque infinie, surtout si vous combinez cette boite avec les précédentes ! Vous aurez envie d’incarner chaque personnage pour apprendre à le jouer de la meilleure des manières et en fonction de la némésis mais aussi des sorts et reliques disponibles. En effet, chacun dispose d’une capacité spécifique qui permet d’orienter son jeu – mais rien n’est obligatoire évidemment. Autre point positif, la fluidité ! Les tours s’enchainent sans temps mort, de quoi rester plongé dans l’aventure. Comme tout jeu coopératif, il souffre du problème de leader alpha qui aura tendance à dicter aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. Les joueurs expérimentés pourront s’en prévenir mais pour les plus novices, ils auront tendance à être influencés.

Pour résumer, Aeon’s End Guerre éternelle est un excellent jeu de deck-building coopératif exigeant et difficile dont vous ne pourrez pas vous lasser si vous aimez ce style de jeu.

Vu que le jeu s’y prête bien, j’ai voulu l’inclure dans la section challenge solo du blog. Je vous propose à chaque challenge un mage pour défendre le village et une némésis à combattre. Le but sera dans un premier temps de réussir à vaincre l’ennemi avant que Gravehold soit détruit et dans un second temps de le faire en un minimum de tours !

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Disponible ici:

Prix constaté: 46 €

Test: Not Alone !

Test: Not Alone !

Not Alone est un jeu de Ghislain Masson et illustré par Sébastien Caiveau. Il est édité par Geek Attitude Games.

C’est un jeu asymétrique de traque et de survie pour 2 à 7 personnes à partir de 10 ans et pour des parties de 30 à 45 minutes.

Le test regroupera le jeu de base puis je parlerai des deux extensions.

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Le matériel :

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Nous avons des cartes, des cubes en bois, une piste de suivi de l’avancement des différents camps, une autre pour l’extension « Sanctuary » et des jetons pour la créature. Tout est solide, de bonne qualité, le tout dans des boites qui ne prennent pas trop de place !

J’ai quand même regretté le fait de ne pas pouvoir tout rentrer dans une seule boite, mais là je fais mon difficile !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je le disais, Not Alone est un jeu asymétrique, il va donc opposer deux camps qui n’ont pas les mêmes manières de jouer, pas les mêmes objectifs, ni même les mêmes conditions de victoire ! Il se joue en 1 contre tous !

Voici l’historique de la situation :

Une équipe de traqués débarque sur une planète du nom d’Artemia, planète de classe M où les humains peuvent donc vivre, la flore et la faune sont riches et variées.

Vous vous crashez sur la planète et un SOS est envoyé, vous allez devoir survivre, car vous avez l’impression que vous n’êtes pas seuls… Et en effet, vous n’êtes pas seuls sur cette planète, car une créature rode et elle sera incarnée par celui ou celle que vous aurez désigné. La créature et la planète n’auront de cesse que de tenter d’assimiler les traqués.

En gros, la planète a besoin d’engrais et son jardinier, qui est incarné par la créature, sera là pour vous transformer en terreau !

Comment ça se passe concrètement ?

Vous allez vous retrouver avec 5 cartes en main qui représentent 5 des 10 lieux que vous allez pouvoir explorer, au cours de votre misérable et vaine tentative de survie ! (On sent bien le camp que je préfère incarner ?)

Pourquoi ne pas avoir 10 lieux tout de suite ?

Eh bien parce que ça serait trop facile de pouvoir explorer toute la planète sans avoir rencontré quelques déboires voyons !

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Un tour de jeu est découpé en 4 phases :

  1. Exploration :

Lors de cette phase, les traqués vont sélectionner un lieu et le placer face cachée devant eux.

Ils peuvent se concerter pour aller sur différents lieux, ou aller sur le même lieu, mais tout dialogue doit être fait à haute voix, pas de chuchotements, pas de petits mots, ni même de gestes ou de « je te fais voir ma carte », la créature doit être capable de tout voir et tout entendre !

Les traqués pourront aussi résister ou lâcher prise, j’y reviendrai plus bas.

Une fois que tous les lieux sont placés devant les traqués, on passe à la phase suivante :

  • Traque :

Lors de cette phase, la créature va utiliser un (ou plusieurs) jeton(s) « créature » pour désigner un lieu où elle pense pouvoir attraper 1 ou plusieurs traqués.

  • Résolution :

Dans l’ordre, sont résolus : les lieux joués par les traqués qui n’ont pas de jetons posés dessus, puis les lieux avec un jeton « cible », ceux avec un jeton « Artemia » et les lieux avec un jeton « traque » en dernier.

Si la créature ne vous a pas croqué, vous avez deux options : jouer l’effet du lieu où vous vous trouvez, ou récupérer une carte de votre défausse pour la mettre dans votre main.

Si la créature vous a attrapé, vous allez devoir perdre un cube rouge, qui représente votre volonté de résister à la créature, puis le pion assimilation est avancé d’une case, mais la capacité du lieu est inutilisable et surtout aucun lieu ne peut être récupéré de la défausse.

Si jamais vous en veniez à perdre votre 3ème point de volonté, alors le jeton assimilation augmente d’une case supplémentaire et vous récupérez 3 nouveaux points de volonté ainsi que toutes vos cartes lieux.

Une fois fait, passez à la phase suivante.

  • Maintenance :

Tous les traqués défaussent la carte lieu qu’ils viennent de jouer face visible, elles doivent toutes être visibles par la créature, puis la créature récupère ses jetons, reconstitue sa main de cartes pour en avoir 3 et on avance le pion secours d’une case.

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Voilà pour les règles de base.

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La partie se termine de deux manières :

Quand le pion secours atteint la case centrale ou quand le pion assimilation atteint la case centrale. Le pion secours avancera automatiquement à chaque fin de tour, mais en fonction du nombre de joueurs, ça sera long d’attendre en espérant ne pas se faire croquer au détour d’une exploration. Il faudra donc soit jouer un lieu spécifique, la plage ou l’épave par exemple, soit jouer une carte survie spécifique.

Car les traqués auront une carte survie chacun et essaieront d’en piocher d’autres, ces cartes vont leur donner un avantage temporaire pour tenter de survivre et/ou de polluer la créature. (Ouh que je ne les aime pas ces cartes !!!).

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Car la créature possède aussi des cartes de traque (Ca on aime bien !), à chaque tour elle pourra jouer une carte si elle le souhaite, ou ne pas en jouer si elle ne le souhaite pas.

Mais elle ne pourra jouer qu’une seule carte par tour, donc il faudra qu’elle choisisse bien quelle carte jouer !

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La créature et les traqués ont tous la même contrainte : 1 seule carte par tour et par traqué. Ces cartes ont des numéros de phase en bas, vous pourrez la jouer à tout moment de cette phase, pas lors de la phase précédente ni de la suivante ! (Oui oui je sais que vous allez essayer de le faire !)

Lors de la phase 1, avant de sélectionner leurs lieux, les traqués pourront, s’ils le souhaitent, « résister » c’est-à-dire décider de perdre 1 ou 2 pions volonté pour récupérer 2 ou 4 cartes lieu de leur choix depuis leur défausse.

Ils pourront aussi choisir de « lâcher prise » c’est-à-dire de récupérer leurs pions volonté et reprendre en main toutes les cartes lieu de leur défausse, intéressant non ?

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Oui mais ce n’est pas gratuit !

L’assimilation augmentera d’une case POUR CHAQUE traqué qui lâchera prise lors de cette phase !

A utiliser avec précaution, mais ça peut aussi éviter de vous faire croquer sur un lieu et de perdre votre dernier point de volonté, ce qui aurait pour effet de faire avancer ce pion assimilation de 2 !

A vous de choisir !

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Parlons maintenant de la première extension qui porte le nom d’ « Exploration ».

Je serai assez bref pour cette extension, elle contient 10 nouveaux lieux avec leur propre capacité qui sont tous différents de ceux du jeu de base, les règles sont toujours les mêmes, mais vous allez pouvoir mixer les lieux du jeu de base et de l’extension si vous le souhaitez, ou ne jouer qu’avec ceux de l’extension. Cela apporte encore plus de variété et permet de faire des planètes Artemia différentes à chaque partie !

Appréciable pour plus de variété et pour les habitués du jeu qui lisent dans l’esprit des traqués ou de la créature comme dans un livre ouvert (Sam, si tu me lis !). Une variante avec une carte spéciale qui masquera des lieux est aussi incluse, suspense garanti et frissons pour les traqués !

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Pour finir, parlons de la toute dernière extension qui arrive et qui s’appelle « Sanctuary ».

Sanctuary va bousculer vos habitudes de jeu ! Déjà parce qu’une 5ème phase va apparaitre, la phase d’évolution.

Ensuite parce que la phase 3 « exploration » va avoir plus de possibilités de choix pour les traqués.

Et aussi parce qu’elle va apporter une nouvelle piste, ainsi que des survivants et surtout la possibilité d’incarner un avatar pour vous donner une capacité spéciale et unique !

Une condition de victoire alternative pour les traqués, un nouveau jeton qui représente Sanctuary, des cartes évolution pour la créature et des pions ADN, voilà en gros le contenu de cette extension.

Ah oui, et de nouveaux lieux, 6 à 10 pour remplacer les anciens !

Tout un programme !

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Donc Sanctuary c’est quoi ? Une cité volante qui est le bastion de l’humanité et où les humains tentent de bâtir une protection durable et totale contre la créature et contre les effets de la planète ! En fonction du nombre de participants à la traque (créature incluse) placez la piste Sanctuary sur le bon côté et placez le pion sur le nombre correspondant.

Je ne reviens pas sur les règles des phases 1 et 2 qui restent strictement identiques, mais lors de la phase 3 vous allez pouvoir vous placer soit sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, soit sur un des lieux adjacents (gauche, droite, haut, bas). Si vous vous placez sur un lieu adjacent, vous allez pouvoir, au lieu d’utiliser la capacité du lieu, secourir un survivant. Pour cela, vous consultez les 2 cartes survivant visibles, chaque survivant vous donnera un bonus, comme par exemple, piocher une carte survie, récupérer un lieu de votre défausse ou fortifier Sanctuary.

Choisissez l’un des deux survivants disponibles et appliquez son effet.

Euh, attendez, fortifier Sanctuary ? C’est quoi ?

Eh bien c’est la deuxième possibilité qui vous est offerte lors de la phase 3 : au lieu d’utiliser le pouvoir de votre lieu, si vous êtes posés sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, vous allez pouvoir fortifier la cité flottante. Il vous suffira de déplacer le jeton fortification sur la piste de fortification et, si vous atteignez un endroit avec un bonus, vous le déclenchez immédiatement ! Et si vous arrivez au bout de la piste de fortification, vous remportez la partie !

Voilà la nouvelle condition de victoire, Sanctuary sera tellement une place forte que vous pourrez y vivre tranquillement jusqu’à la fin de vos jours !

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Elle n’est pas belle la vie ?!

Pas tant que ça, parce que la créature ne vous laissera pas faire si facilement ! Et d’ailleurs, lorsque vous fortifiez Sanctuary, si vous avez au moins 1 survivant secouru, vous pouvez l’abriter dans la cité, ce qui aura pour effet de faire progresser le jeton de fortification d’une case de plus ! (Ça non plus j’aime pas !!!!).

Par contre, si vous aviez 2, 3 ou même 20 survivants, le jeton n’avance que d’une case ! Sinon vous pourriez gagner trop vite et la créature n’aime pas ça !

Une autre restriction s’impose, si plusieurs petits malins voulaient aller fortifier Sanctuary lors du même tour, seul le premier traqué pourrait le faire, les autres devront soit utiliser la capacité du lieu où ils sont, soit reprendre une carte lieu de leur défausse en main, comme dans les autres cas. Si la créature vous chope alors que vous explorez le lieu où se trouve Sanctuary, les règles de base s’appliquent toujours ! (Non mais, c’est quoi cette rébellion et ce refus de se faire transformer en compost bien gentiment !)

Et les avatars c’est quoi ?

Vos avatars sont des personnages qui vont vous donner une capacité qui sera utilisable lors de certaines phases, cela vous aidera certainement plus d’une fois !

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Passons à la nouvelle phase.

  • Évolution.

Lors de cette phase, la créature doit déplacer le jeton Sanctuary sur le prochain lieu dans l’ordre, si Sanctuary est sur le lieu 5 elle retournera au lieu 1. A partir d’un certain niveau de fortification, elle pourra même aller jusqu’au lieu 10 ! (Donc passer du 5 au 6). Puis, si des survivants ont été secourus (maximum 2 par tour, puisque seuls 2 sont visibles à chaque tour), la créature va révéler 1 ou 2 nouveaux survivants. Et enfin la créature va décider si elle veut évoluer ou nicher !

Si elle évolue, elle récupère 1 cube ADN de la réserve puis elle pourra dépenser 1 ADN pour piocher une carte évolution, sachant que ces cartes sont divisées en 2 piles de niveau 1 et 2. Elle peut en piocher autant qu’elle le souhaite tant qu’elle a encore des cubes d’ADN disponibles. Ensuite, si elle le souhaite, elle va pouvoir développer une évolution.

Le cout est écrit sur la carte et, une fois le cout payé, la carte est révélée et son effet pourra s’appliquer lors du prochain tour de jeu. Elle ne peut pas posséder plus de 4 évolutions devant elle ! Et si elle ne peut pas ou ne veut pas évoluer, elle peut nicher.

Elle récupère 3 cubes ADN de la réserve, mais en contrepartie elle devra avancer le pion de fortification de Sanctuary, si un bonus est atteint, les traqués en bénéficient immédiatement, malheureusement rien n’est gratuit pour la créature ! (À mon grand désespoir !)

Voilà pour les nouveautés !

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VERDICT

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Not alone fait partie de mes jeux préférés, tout simplement parce que j’aime les jeux en 1 contre tous !

Ensuite j’aime le thème, une bestiole qui veut bouffer des humains, ça me parle !

Et j’aime aussi la mécanique, simple, abordable mais qui laisse place à de nombreuses possibilités stratégiques et où le hasard est très peu déterminant.

Oui la pioche de cartes survie, traque et survivants va aider, ou pas, mais c’est surtout l’utilisation opportuniste de ces cartes qui vous aidera, sans pour autant spécialement plomber toute la partie.

J’aime aussi le fait de devoir tout dire tout fort pour les traqués, non seulement parce que ça donne des indices à la créature, mais aussi parce que les traqués ont le droit de parler en code, pas dans une langue étrangère sinon ça serait tricher (Sauf si tout le monde la comprend autour de la table bien entendu !), mais si vous avez des références communes cela peut aider.

Tenez un exemple type de ce que nous utilisions (Maintenant notre secret est éventé, donc je peux vous le dire, mais je ne garantis pas qu’il fonctionne pour vous puisque je le donne en public !) : nous parlions d’aller rendre visite à Léo, qui est l’abrégé de Léonardo Di Caprio car il a tourné dans un film qui s’intitulait « La Plage » avec Virginie Ledoyen.

Du coup, si personne autour n’a vu le film ou ne se souvient des acteurs, ça reste une possibilité de dialogue autorisé, puisque c’est compréhensible, mais la référence étant limitée à certaines personnes, il se pourrait que la créature ne comprenne pas !

Utilisez vos connaissances sur vos adversaires pour créer vos codes et ne pas semer d’indices trop révélateurs pour la créature !

J’aime aussi les illustrations du jeu, c’est thématique et visuellement elles me plaisent.

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J’ajoute que j’ai lu parfois qu’en duo le jeu n’était pas terrible, donc je vais donner mon avis là-dessus aussi !

Moi je l’adore en duo !

Simplement parce que, comme dans tout bon jeu asymétrique, il faudra rentrer dans la tête de votre adversaire pour essayer de raisonner de la même manière, soit pour l’assimiler, soit pour survivre aux assauts de la créature.

Un duel au sommet, un vrai plaisir pour moi !

Et que dire de Sanctuary ?!

J’ai aimé cette nouvelle mécanique, les avatars, les survivants, plus d’options et de nouvelles manières d’utiliser les lieux, une créature qui évolue et donc plus de choix à faire aussi, cela rajoute presque un nouveau jeu entier au jeu de base !

Un must have pour le jeu ? Assurément !

Si vous n’avez pas encore Not Alone, prenez le tout, comme ça, après quelques parties du jeu de base, variez les plaisirs avec Exploration, puis après quelques parties variez les plaisirs avec la variante du labyrinthe et enfin intégrez Sanctuary pour transformer votre jeu.

Pour résumer, les traqués c’est bon, assimilez-en !

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Not Alone

Disponible ici:

Prix constaté: 23€

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Not Alone – Exploration

Disponible ici:

Prix constaté: 14 €

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Not Alone – Sanctuary

Disponible ici:

Prix constaté: 18 €