Après Celestia, un stop ou encore réussi aussi bien esthétiquement que mécaniquement, l’éditeur Blam! tente à nouveau le coup du jeu familial accessible aux enfants avec Canopéa. Malheureusement, je ne suis pas sûr que ce jeu de pichenettes connaisse le même succès.
Canopéa est un jeu d’Annick Lobet (Zombie Kidz Evolution), illustré par Gaetan Noir et édité par Blam!. Il est prévu pour être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans pour une durée annoncée de 20 minutes. Cette critique a été écrite à l’aide d‘une boîte fournie par l’éditeur.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ah si votre ramage…
Ce qui frappe tout de suite une fois le jeu sous les yeux se sont évidemment les illustrations de Gaetan Noir qui, comme avec Celestia, font immédiatement mouche. On aime ou on aime pas, mais on ne peut pas nier qu’elles donnent à Canopéa une personnalité qui lui permet de sortir du lot. Une qualité bien utile pour le distinguer de la prolifique concurrence.
Une fois ouverte, la boîte paraît d’abord bien vide. On comprend vite que cet espace sera nécessaire pour contenir les différents éléments en relief sans avoir à les mettre à plat après chaque partie. Une fois le matériel monté, le résultat flatte la rétine. Tout est richement illustré et fourmille de petits détails sympas comme le vaisseau qui s’installe directement sur le palet. Par contre, s’il est nécessaire pour le jeu que les perchoirs soient légers, la finesse du carton me fait craindre pour leur durée de vie. Surtout si vos enfants ont l’habitude de détourner le matériel pour leurs propres jeux.
…se rapportait à votre plumage…
Canopéa est un jeu coopératif d’adresse et de mémoire dans lequel nous devons récupérer des oiseaux. Mais attention, pas comme ces vilains braconniers ! Nous, on est les gentils, notre but est de les ramener en sécurité à Canopéa avant qu’ils aient tous été capturés.
Pour cela, il va falloir heurter (avec gentillesse) les perchoirs avec notre vaisseau-palet et, animé des meilleures intentions du monde, en faire tomber les jetons volatiles. A chaque voyage une seule espèce d’oiseau peut être sauvée mais si à notre tour nous n’avons pas été capable d’en récupérer un seul, les braconniers en profitent pour tenter de nous en reprendre.
Idéalement, il faut donc mémoriser quels oiseaux vivent dans quels perchoirs afin d’optimiser nos voyages. Enfin, une fois les cinq voyages réalisés, pour savoir si on a gagné il suffit de regarder qui de nous ou des braconniers a la plus grosse pile d’oiseaux.
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VERDICT
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…Vous auriez pu être le phénix des hôtes de ces bois.
Canopéa part d’une bonne idée, ajouter une mécanique de mémoire toute simple à un jeu de pichenette. Alors qu’on aurait pu s’attendre à un jeu simple et rapide, le jeu manque pourtant de fluidité.
Les règles ne sont pas forcément très claires. J’ai dû relire plusieurs fois le passage sur les braconniers et si, en ce moment, mon sommeil est entrecoupé par un bébé qui refuse de faire ses nuits, je n’aurais quand même pas dû avoir tant de mal à comprendre une mécanique prévue pour un enfant de 6 ans.
Après, la règle fait aussi ce qu’elle peut avec ce qu’elle a à expliquer. Canopéa compte bien trop d’exceptions et de micro-manipulations pour le public qu’il vise. Prenons le retour à la cité des oiseaux, il faut : toucher l’élément sur la table représentant la cité puis y glisser les oiseaux, retirer les jetons braconniers, les mélanger, changer l’espèce d’oiseau recherchée et avancer le compteur de voyage. Cinq étapes pour un simple jeu de pichenette. Rajoutez à ça, le besoin de retenir la position de vingt-cinq jetons oiseaux répartis sur cinq perchoirs qui vont bouger sur la table. On est loin de la simplicité mécanique d’un Pitch Car.
L’autre conséquence du manque d’épure des règles, ce sont les parties sont un tantinet trop longues à plus de deux joueurs. Je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer à six, mais déjà à quatre l’envie de presser la fin de partie se fait sentir. Une impression renforcée par le sentiment de redondance dû aux voyages. La boucle perchoir – perchoir – perchoir – Canopéa étant assez répétitive.
Dernier regret, si ses illustrations sont clairement son point fort, à aucun moment le jeu ne s’en sert pour créer un univers. La narration, pourtant importante dans un jeu pour enfants, est vite expédiée et, en dehors de la cité de Canopéa qui donne son nom au jeu, rien n’est caractérisé. Les espèces d’oiseaux n’ont pas de noms, les braconniers ne sont même pas représentés. C’est beau mais un peu vide et c’est dommage.
Angry birds ?
Je ne voulais pas voler dans les plumes de Canopéa. J’aime beaucoup les jeux de pichenettes et j’adore l’univers visuel de Gaetan Noir. Pourtant, même si les parties ne sont pas toujours évidentes à gagner, je n’ai pas retrouvé la tension que j’attends dans ce genre de jeu. En raison, sans doute, de règles pas assez fluides et d’une boucle de jeu trop répétitive. C’est dommage.
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Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.
C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.
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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.
La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !
C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !
Voilà à peu près l’ambiance.
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Le matériel :
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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !
Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !
Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !
La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…
Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !
On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !
On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.
Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.
Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.
Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !
L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !
L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.
Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.
Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.
Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).
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Je vous décris les 3 phases du jeu :
Planification
Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.
Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.
A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.
En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !
Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.
Phase de réflexion.
Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !
Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).
En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.
Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.
Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !
Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.
Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.
Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.
Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.
Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)
Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.
Pilotage
C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !
La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !
En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.
Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.
S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !
Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !
Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !
Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…
Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.
Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !
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VERDICT
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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !
Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…
Un peu dommage.
Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !
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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.
La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.
On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !
On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !
Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !
Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !
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Et nous avons trouvé le jeu thématique !
Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !
On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.
Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !
Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !
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Comme promis, la FAQ :
Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?
R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.
Cartes perturbations:
Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?
–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)
Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?
Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte « Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant », vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez « Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau » vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.
Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?
Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.
Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?
C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.
Cartes étoiles :
Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?
C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre « il faut qu’on vise tel endroit »). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !
Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?
Tout à fait !
Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?
Elles se cumulent.
Cartes brumes:
Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?
Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !
Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?
Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !
Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?
C’est le Commandant qui pioche la carte « Météo Altérée ». Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)
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Le Wallace nouveau est là ! Martin Wallace… auteur génial de jeux comme Brass le bien nommé ou encore Age of Steam.
Cette fois, c’est une licence du jeu vidéo qui passe entre ses mains avec Anno. Le jeu vidéo de gestion et d’exploration est à lui seul une belle promesse à laquelle le nom de Wallace vient s’ajouter, de quoi espérer le meilleur.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties de 60 à…… pas vraiment de limite si vous décidez de ne pas déclencher la fin de partie 🤣.
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Le matériel :
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Une chose à noter du point de vue du matériel, l’utilisation de cubes en place des meeples. Bien plus pratique mais un peu déroutant au début.
Pour le reste c’est du classique sur les cartes, le punchboard et les plateaux.
L’iconographie est claire, une fois comprise il n’y a plus de question en cours de partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le cœur du moteur est-il au rendez-vous ? Regardons déjà de quoi il retourne.
Le but d’Anno est de faire plus de points que vos adversaires et donc de déclencher ou d’anticiper la fin de partie. Autant vous dévoiler le sel du jeu de suite : il faut déclencher la fin de partie ou au minimum être prêt lorsqu’elle intervient ! Oui c’est une précision importante et nous allons voir pourquoi.
Anno vous propose de gérer votre petit coin de côte en développant vos productions de ressources. Des ressources, le jeu en propose quelques-unes, 35 ni plus ni moins ! Du bois, du charbon, du laiton ou encore des canons ou des ampoules, il y a de tout !
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Vous ne pourrez clairement pas tout faire, alors comment, comment obtenir les ressources qui vous intéressent pour en développer d’autres si vous ne les produisez pas ? En commerçant ! Pour récupérer une ressource chez un adversaire il vous suffit de dépenser des caisses de transport fournies par vos bateaux. Votre adversaire reçoit en compensation de l’or de la réserve générale et tout le monde est content !
Pour utiliser les ressources dont vous disposez, vous utilisez vos ouvriers. Ceux-ci sont divisés en différentes couleurs : vert, rouge, bleu marine, violet et enfin bleu ciel. Vos ouvriers sont votre moteur de jeu, vous pourrez en recruter de nouveaux ou les faire évoluer vers une nouvelle couleur « supérieure ». Attention. Tout nouvel ouvrier vous fera piocher une carte associée à ce dernier.
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Vous savez donc comment développer vos technologies, mais à quoi bon ?
Maintenant que vous savez comment fonctionne le fonds de commerce du jeu, revenons à cette fin de partie, déclenchée lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Et pour jouer vos cartes en main il vous faut fournir les ressources demandées. Chaque carte jouée vous octroie un bonus à utiliser quand vous le souhaitez (sauf les cartes avec « ! »). Ces bonus peuvent être des caisses de transport maritime, des évolutions de vos ouvriers ou encore de nouveaux ouvriers (et donc de nouvelles cartes) !
Vous comprenez donc que le jeu fait tout pour vous mettre des cartes en main, vous installer dans ce confort d’avoir un gros moteur, et de le faire tourner encore et encore.
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Si votre plateau joueur est trop petit, vous pouvez l’agrandir ; si les terres lointaines vous attirent, vous pouvez explorer pour avoir accès à des ressources exotiques et piocher de nouvelles cartes par la même occasion. Mais ne perdons pas de vue l’objectif ! Vider sa main de façon méthodique en complétant ses cartes.
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On arrive à un point faible du jeu. Certaines ressources demandées sont soit des ressources exotiques soit des ressources dont le développement est issu de ressources exotiques. Ces ressources sont accessibles via des explorations. Mais accessibles uniquement au joueur possédant la tuile. Ce qui peut être très frustrant puisque vous récupérez ces tuiles au hasard de la pioche. On peut donc avoir en main des cartes que l’on ne pourra jamais valider. C’est pour cela que certaines cartes vous permettent d’en défausser 2 de votre main quand vous les validez.
Il vous faudra donc surveiller vos adversaires quand ils approchent les 3 cartes restantes en main (une validée, 2 défaussées et hop c’est fini !)
Une autre façon de gérer les cartes « bloquantes » c’est d’en changer jusqu’à 3 pour en repiocher le même nombre et ainsi se séparer de cartes trop compliquées.
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Avec tout cela on a fait le tour des actions que vous pourrez jouer à votre tour. Vous ne pourrez d’ailleurs en jouer qu’une seule. A vous donc d’anticiper et d’optimiser votre progression dans la partie et de déclencher un festival au bon moment.
Le festival est la dernière action que vous pouvez jouer à votre tour et consiste en une remise à zéro de votre plateau joueur. Vos ouvriers reviennent dans leurs réserves, vos bateaux récupèrent leurs ressources et vous pourrez vous relancer dès votre prochain tour !
Je vous parle des bateaux depuis le début du test et revenons sur ces clefs de vos parties. Ils vous fournissent deux ressources : des caisses d’échange et des jetons d’exploration. Les bateaux sont des éléments centraux du jeu, développer vos chantiers navals et en produire est une clef de votre réussite !
Mais je vous laisse découvrir ceci par vous-même. Alors Anno est-il une perle ? Un bon jeu ? Ou peut-on rapidement l’oublier ?
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VERDICT
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Anno est un Wallace. Cet auteur peut aussi bien nous offrir des jeux parmi les tout meilleurs existants (Je vous ai parlé de Brass ?) ou d’autres plus que passables…
Avec Anno, avant sa sortie j’étais complètement sous le charme, hypé comme on dit. Entre le thème, la licence et l’auteur, il y avait de quoi tirer des plans sur la comète. Mais les premiers retours de joueurs et de bloggeurs parlant d’un jeu affreusement long et au final ultra répétitif m’ont bien refroidi et le jeu n’étant disponible qu’en allemand a fini d’éteindre mes ardeurs.
C’est en y jouant lors d’un rassemblement ludique que j’ai découvert un excellent jeu ! et que j’ai compris qu’Anno fait partie de cette catégorie de jeux ou la fin de partie est totalement dépendante des joueurs. Imaginez qu’à Terraforming Mars vous puissiez retirer un océan du jeu pour quelques mégacrédits. La partie en serait carrément rallongée non ? Ici on est dans la même veine : si les joueurs se laissent porter par le jeu et se plaisent à développer des ressources et explorer des territoires la partie n’aura pas de fin, tout simplement ! Il faut se forcer, voire se frustrer à déclencher cette fin de partie.
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Je reviens rapidement sur ces cartes impossibles à réaliser avec les ressources exotiques hasardeuses. C’est un point négatif mais pas rédhibitoire. Oui c’est frustrant d’avoir des cartes inutiles en main, ça le sera encore plus si vous les échangez contre de nouvelles cartes toujours impossibles à réaliser. Mais entre cette mécanique d’échange de cartes et celles qui permettent d’en défausser, vous pourrez vous en sortir.
Anno est donc un excellent jeu, il n’est pas exceptionnel, a des défauts rédhibitoires pour certains joueurs, attachants pour d’autres. Le jeu dispose d’une belle courbe de progression, de stratégies variées et, bien entendu, les joueurs autour de la table et leur progression dans la partie viennent s’ajouter à cette rejouabilité.
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Le jeu fonctionne très bien à 4, le downtime, le temps d’attente entre deux tours, peut-être un peu long le temps de découvrir le gameplay mais après 3 ou 4 parties tout devient plus fluide. Après tout, plus on maîtrise… Et le jeu fonctionne également très bien à 3, mais aussi à 2 ! J’ai été agréablement surpris de voir que le gameplay vient amplifier ce semi coopératif ou un joueur développe une ressource immédiatement utilisée par son adversaire pour en développer une autre et ainsi de suite.
Pour le temps de jeu, il va de 60 à 120 minutes pour 2 à 4 joueurs. Pensez à ajouter 1 heure sur votre première partie !
Anno est donc un jeu atypique avec toutes ces ressources possibles et un arbre technologique un peu fouillis mais cette mécanique d’échange le rend très plaisant à jouer. Si vous cherchez un jeu intermédiaire au gameplay particulier, avec Anno vous serez servi !
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Un nouveau Terraforming. Pas une extension mais un stand alone ! En plus, on nous le décrit comme Terraforming Mars… le jeu de cartes. Pourtant, le grand frère, des cartes il en avait pas mal, mais il semblerait que pas assez pour être qualifié de jeu de cartes.
Cette fois Mister Fryxelius s’est entouré de Sydney Engelstein et Nick Little que l’on a déjà croisés sur Aeon’s End par exemple.
Concernant les illustrations, belles améliorations ! On conserve l’esprit du grand frère mais en modernisant le tout, ce qui n’est pas plus mal pour plaire à un plus large public.
Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Stronghold Games, les copies anglaises sont en cours de livraison ; pour la vf il faudra patienter et attendre des nouvelles de la part d’Intrafin France (1er trimestre 2022 aux dernières news) !
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Le matériel
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Pas mal de changement en comparaison du grand frère. TfM étant l’un des plus grands jeux experts, si ce n’est le patron en ce moment, du moins par sa longévité et le nombre de joueurs qui le sortent régulièrement.
La boite est plus compacte, plus épaisse et les plateaux joueurs sont déjà en double couche pour que vos cubes ne se baladent pas partout. Inspirés des plateaux fournis avec le Kickstarter de Turmoil, ils sont lisibles et très pratiques.
Les cubes ressources aussi ont subi un lifting bienvenu ! Fini les cubes brillants qui s’abîmaient assez vite, place à des cubes plus classiques mais efficaces.
Pour les cartes, pas de gros changement, il y en a près de 250 de bonne qualité et des séparateurs sont fournis pour séparer projets, corporations et cartes de phase.
TfM Ares est donc bien agréable à poser sur la table avec ce matériel qu’on aurait adoré avoir dès la première édition de Terraforming Mars.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ce TfM ares est proche et également différent de son grand frère.
Pour commencer, votre but reste le même : terraformer la planète Mars ! Pour cela, vous devrez créer 9 océans, monter la température de -30 degrés à +8 et faire passera l’oxygène de 0% à 14%.
Vous retrouverez beaucoup de cartes proches par leur nom et leurs effets. Les corporations aussi restent dans la même veine que celles de Terraforming premier du nom. Écoline, Terractor ou Hellion sont de retour !
Pour ce qui est des ressources, exit l’énergie, vous disposerez donc des mégacrédits, de la chaleur et des plantes. Ces 3 ressources seront donc matérialisées par des cubes.
Une nouvelle ressource fait son apparition : la pioche de cartes. Cette piste vous permettra d’obtenir de nouvelles cartes, une ressource des plus précieuses.
Parlons de l’acier et du titane. Ces 2 ressources disposent chacune d’une piste mais cette fois pas de production. Il s’agit d’un niveau vous offrant une remise en mégacrédits sur les cartes que vous achèterez, 2 MC (mégacrédit) par niveau d’acier et 3 MC par niveau de titane.
3 ressources productibles, des cartes à piocher, et 2 ressources qui vous offrent une remise. Cette simplification rend le jeu plus abordable et plus fluide à jouer. Un bon point qui accélère les parties.
Passons aux cartes. Vous retrouverez les corporations avec vos mégacrédits de départ et vos avantages pour la partie.
Viennent ensuite les cartes projets (plus de 200). Ces cartes se divisent en 3 couleurs :
Les cartes vertes sont des améliorations de production, ce sont les cartes qui vont vous permettre de produire les ressources nécessaires à la terraformation de Mars.
Les cartes bleues vous octroient des actions de terraformation ou des bonus à activer ou encore des effets passifs.
Les cartes rouges sont des effets puissants mais à usage immédiat et unique.
Les cartes en main vous offrent également un bonus non négligeable : 3 mégacrédits par carte que vous défaussez.
Les dernières cartes dont vous disposez sont les 5 cartes de phase de chaque joueur. Ces cartes sont associées à la grande nouveauté du jeu : les 5 phases qui composent chaque manche.
Pour terraformer Mars, vous jouerez plusieurs manches jusqu’à ce que les paramètres de terraformation soient complétés.
Ces phases seront activées par les joueurs. Pour les amateurs de Race for the Galaxy, vous ne serez pas perdus.
Chaque joueur joue donc une carte de phase à son tour, face cachée. Elles sont ensuite révélées et les phases révélées sont activées pour la manche.
Ceci signifie que la phase jouée/activée par un joueur l’est pour tous les joueurs. Et chaque phase ne sera activée qu’une seule fois, peu importe le nombre de cartes de cette phase qui seront jouées.
Regardons donc les phases et le bonus qu’obtient le joueur qui joue cette phase :
La première vous permet de jouer une carte verte.
Le bonus est une remise de 3 Méga-crédits.
La seconde phase vous permet de jouer une carte bleue ou rouge.
Le bonus est de jouer une seconde carte ou d’en piocher une.
La troisième phase est l’activation de vos actions sur vos cartes bleues, mais également la possibilité de dépenser vos ressources pour terraformer Mars. Avec 20 mégacrédits ou 8 plantes, vous développez une forêt en prenant un jeton forêt et en avançant l’oxygène d’un cran. Avec 14 mégacrédits ou 8 chaleurs vous avancez la chaleur d’un cran. Pour 15 mégacrédits vous développez un océan et retournez une tuile océan. Chaque amélioration d’un paramètre de terraformation vous fait avancer sur la piste de score également.
Le bonus est de pouvoir réactiver une carte action une seconde fois.
La quatrième phase est la phase de production. C’est le seul moyen de récupérer des ressources. Chaque joueur active son plateau et récupère les ressources.
Le bonus est de 4 mégacrédits supplémentaires.
La cinquième phase est une pioche de cartes. Vous piochez 2 cartes et en conservez une.
Le bonus est une pioche de 3 cartes supplémentaires et d’en conserver une de plus, soit 5 cartes piochées et 2 cartes conservées.
Chaque manche se termine une fois les phases actives jouées. A la fin de chaque manche, les joueurs qui ont plus de 10 cartes en main doivent défausser le surplus avec le bonus de 3 Mégas-crédits par carte défaussée.
Il ne reste plus qu’à reprendre sa carte de phase en main et une nouvelle manche peut commencer.
En fin de partie, pour le calcul des points de victoire, additionnez ceux sur la piste de terraformation à ceux sur vos cartes jouées et gagnez-en un par jeton forêt. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de ressources encore en stock qui l’emporte.
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VERDICT
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Terraforming Mars Ares reprend ce côté rafraîchissant et nouveau du premier TfM et réussit avec ce système de phases, certes déjà vu dans plusieurs jeux comme Race for the Galaxy, le pari du « Terraforming Mars 2 ».
TfM Ares propose des parties de 60 à 90 minutes, le temps étant dépendant des joueurs pour déclencher la fin de partie, où chacun peut y trouver son compte mais les joueurs qui aiment développer de grosses industries seront frustrés si la partie est rapide. Sur ce paramètre, c’est la même sensation que Terraforming qui domine.
Au final le jeu vous propose une version qui semble allégée en enlevant 1 ressource, 2 autres sont simplifiées et le plateau central n’est là que pour placer les océans. Une simplification en façade car l’interaction est bien présente, cette fois c’est dans le choix des phases à activer qu’elle se trouve.
Saurez-vous profiter des activations de vos adversaires pour activer une phase moins urgente mais dont le bonus est bienvenu et surtout vous permettant de prendre de vitesse les autres joueurs ?
Ce gameplay est des plus agréables, on est jamais passif, un énorme avantage sur le grand frère où attendre que les autres joueurs aient fait leurs actions pouvait trainer parfois en longueur.
Un jeu plus rapide, allégé et conservant une belle profondeur ! Ne serait-ce pas le jeu parfait ?
Ne nous enflammons pas à ce point, le jeu reste très proche du premier et l’ajout de mécaniques déjà vues n’en fait pas un ovni ludique. Il reste un excellent jeu que je vous conseille d’essayer !
Le principe de cartes amène également une grande part de hasard et il est possible qu’un joueur écrase la partie avec l’enchaînement parfait de cartes. Ici pas de draft pour lisser ce hasard. Aux joueurs de tirer parti au mieux des cartes en leur possession.
La phase 3 d’activation est également la moins jouée, ce qui est assez fou quand on sait que c’est celle qui permet de terraformer. Les joueurs ont toujours tendance à essayer d’optimiser à outrance son activation en accumulant tout simplement le plus de ressources possible. Le rythme de la partie peut s’en trouver ramolli, n’hésitez pas à l’activer, elle permet de terraformer et donc de conserver la tension du jeu.
Le jeu est prévu de 1 à 4 joueurs, les configurations sont toutes valables. A deux on ne jouera qu’une ou deux phases à chaque manche mais les manches s’enchaînent vite et la partie est très agréable.
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Le solo.
Le premier Terraforming Mars solo est un classique. De ces jeux auxquels les joueurs solo aiment se frotter. Ici cela va durer 25 manches avec 3 niveaux de difficulté, chaque niveau n’ayant qu’une particularité : faire avancer l’oxygène et la chaleur de 2, 1 ou 0 niveau(x) toutes les 5 manches. Le défi de réussir la terraformation est bien présent et cette fois c’est l’anticipation des phases activées par un joueur fantôme qui sera la clef de votre réussite. Un bon solo donc.
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Pour l’âge des joueurs, vous pourrez attaquer ce TfM Ares avec des ludistes plus jeunes que sur le premier opus, vers 10 ans ils pourront se frotter à la poussière martienne.
Terraforming Mars Ares Expedition est un excellent jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais avec un gameplay rénové et agréable à jouer, alors, que demander de plus ?
En dehors des classiques de Stefan Feld que je ressors à l’occasion, ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un jeu aussi… allemand. Petits plateaux personnels, interaction indirecte, thème plaqué, Llama Land coche toutes les cases des productions dont les auteurs teutons nous avait abreuvés dans les années 2000-2010. L’adage prétend que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Reste à savoir si on n’a pas déjà été servis…
Llama Land est un jeu de placement de tuiles jouable de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour des parties de 45 minutes (facilement 1 heure à quatre).
Il a été créé par Phil Walker-Harding et édité en France par Funforge.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lamas sacrés
Dans Llama Land, les possibilités des joueurs se résument à deux actions : poser une tuile aux formes tarabiscotées directement sur son plateau ou étendre son territoire en plaçant ladite tuile au bord de son plateau.
Poser (construire dans le vocabulaire du jeu) permet “d’écraser” des ressources préexistantes et ainsi les récupérer. Une fois accumulées, elles permettent d’acheter des lamas qu’il faudra placer sur son plateau. Mais attention, un lama c’est sacré, interdiction de poser une tuile dessus. Par contre, ils rapportent à l’achat pas mal de points de victoire et permettent de réaliser des objectifs pour en avoir encore plus. Les placer judicieusement est donc un prérequis indispensable pour gagner.
S’étendre paraît, du coup, moins intéressant sur le papier mais la petite mécanique maligne est d’en faire la seule action qui permet de valider un objectif et de récupérer des points de victoire. Objectifs sur lesquels tous les joueurs sont en compétition. Scorer en premier ces objectifs permet d’obtenir plus de points de victoire.
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VERDICT
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Maïs et na !
La plupart des jeux annoncés pour être joués de 2 à 4 sont soit des jeux à 2 qu’on a artificiellement poussés à 4 ou des jeux à 4 avec une mauvaise variante 2 joueurs. Pour Llama Land, les joueurs de BGG sont comme moi, ils peinent à trouver l’optimum. Si la course aux objectifs est plus palpitante à quatre, j’ai trouvé que les parties traînaient en longueur. Alors qu’à deux le jeu est plus fluide mais reste beaucoup trop sage.
Trop sage, je crois que c’est le bon terme pour qualifier Llama Land. La mécanique ronronne, on passe un bon moment mais à aucun moment on se ronge les ongles face à une décision importante. Il y a certes une course aux objectifs, mais ces derniers sont tellement nombreux et l’écart de points entre premier et second si négligeable qu’on râle seulement deux secondes lorsqu’on se fait passer devant, avant de replonger rapidement dans notre petit pré carré personnel.
L’impression que ça donne, c’est qu’on a essayé de tout faire pour ne pas frustrer les joueurs afin d’en faire un bon “familial +”. Malheureusement, cela s’est fait au détriment de la saveur.
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Taluva light
Disons-le clairement, Llama Land n’est pas le jeu de la décennie. Il a même un petit côté vieillot dans sa manière d’aborder le jeu de société mais ce n’est pas pour autant un mauvais jeu. Son aspect prise de tête est suffisamment bien dosé pour être accessible et plaisant dans le cadre d’une famille joueuse. Si vous cherchez un jeu léger et que vous êtes en manque de jeu de placement de tuiles à la Taluva, Llama Land peut vous plaire. Si vous n’êtes pas dans ce cas-là, son manque de personnalité ne plaide malheureusement pas en sa faveur.
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