Et voici qu’arrive sur Kickstarter un autre jeu que nous attendions avec impatience, on l’avait même inscrit dans notre liste des 10 jeux que nous attendions le plus en 2018! On peut dire qu’on est gâté cette semaine après le démarrage en fanfare d’un autre jeu de notre top 10, Edge of Darkness qui va certainement péter un beau score de financement après son lancement en mode fusée hier!
Bref de quoi ça parle?
Histoire somme toute assez classique, tout le monde connaît Robin des Bois! Petit rappel: Le roi est parti guerroyer et faire sa croisade et a du coup laissé son imbécile de frère en charge du royaume. Ce tyran va user et abuser de sa position pendant l’absence du roi pour martyriser la population de Nottingham. Mais c’était sans compter sur Robin des Bois qui va rentrer des croisades pour mettre un terme à cette tyrannie, à l’aide de ses fidèles compagnons!
Robin Hood & The Merry Men nous est proposé par Final Frontier Games, une boîte d’édition macédonienne, à qui l’on doit Cavern Tavern et Rise To Nobility. Le jeu est créé par Ivana et Vojkan Krstevski, Toni Toshevski et Maja Matovska. Les superbeeeeeeeeeeeeees illustrations sont l’oeuvre de The Mico, Mihajlo Dimitrievski (il a d’ailleurs illustré les 2 précédents projets de Final Frontier, Cavern Tavern et Rise To Nobility).
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée d’environ 25 minutes par joueur.
A quoi ça ressemble?
– vu d’ensemble des différents éléments du jeu –
Dans ce jeu semi-coopératif, vous incarnez un des 4 héros disponibles (ce nombre augmentera peut-être tout au long de la campagne Kickstarter) Robin des Bois, Little John, Will Scarlett et Jane Fortune. Vous allez devoir poser des pièges, combattre la garde royale, ériger des barricades, dévaliser les convois royaux, et bien sûr voler aux riches pour donner aux pauvres.
– quelques-uns de vos compagnons –
Vous gagnez des points en secourant vos compagnons emprisonnés, en rançonnant les gardes, et en construisant des barricades qui permettront de dévaliser les convois. Vous aurez aussi des objectifs individuels fixés par le roi Richard a réaliser tout au long de la partie.
Dans Robin Hood & The Merry Men, il y a 5 tours de jeu, chacun divisé en 2 phases:
Phase des compagnons. Il s’agit là de placement d’ouvriers. Vous allez pouvoir placer l’un de vos compagnons sur l’un des 8 lieux, et résoudre l’action correspondante. Il s’agit de l’armurerie, la forge, la scierie, l’Eglise, l’atelier, la place du village, le chantier de construction et la croisade du roi Richard. Une fois vos compagnons placés, vous allez utiliser leurs cartes correspondantes de façon active (effectuer une action) ou passive (récolter des points de victoire). Selon le lieu choisi, vous pourrez récolter des ressources, tenter de voler les riches, récupérer des armes, construire des pièges ou barricades, ou encore envoyer un messager au roi Richard pour valider des objectifs, etc…
Phase de héros. Vous allez tout d’abord équiper votre héros et lancer 2 dés d’équipement. Ensuite vous piochez et résolvez une carte Shérif, et vous déplacez votre pion héros de 2 cases. Une carte shérif va faire apparaître un garde royal ainsi que le shérif aux endroits indiqués par la carte. La carte shérif va aussi activer une des routes de la carte. Vous pourrez ensuite déplacer votre héros sur 2 cases, et effectuer les actions possibles sur ces cases.
Les gardes essaieront toujours d’arrêter vos compagnons, et des combats pourront se déclencher dans certains lieux. Les combats se résolvent à l’aide des dés d’équipement.
– dés d’équipements –
Comme il s’agit de Robin des Bois il y aura forcément des tournois de tir à l’arc qui vous permettront de récolter des récompenses en fonction de votre adresse. Et de votre chance aussi puisque cela se résout au lancer de dés!
A la fin du jeu, le joueur qui aura le plus de PV gagne la partie, comme d’habitude!
VERDICT
Les premiers échos sont de très bon augure! Les vidéos qu’on a pu visionné sur le net sont encourageantes pour le succès du jeu. Pour le moment ce ne sont que des youtubers ou reviewers US ou canadiens qui ont pu mettre la main sur le jeu mais d’autres vidéos devraient arriver sous peu. En tout cas on est convaincu du potentiel du jeu!
Les illustrations sont magnifiques et apportent un style cartoonesque au jeu. The Mico est très talentueux et si vous aviez pu suivre ses précédents projets chez Final Frontier Games, vous ne serez pas dépaysés.
Bref nous on valide et on pledge ce jeu! On a hâte de mettre la main dessus, atterrissage prévu pour novembre 2018!!!
Edge of Darkness vous mets à la tête de l’un des guildes de la ville de Aegis. Votre but est de devenir maître de la cité et hisser votre guilde en haut de l’échelle! Mais une menace pointe à l’horizon et viens attaquer votre ville. Vous allez donc devoir y faire face, tout en manœuvrant votre guilde pour atteindre votre but ultime!
Edge of Darkness est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 60 et 120 minutes. Alderac Entertainment Group AEG est à l’origine de ce projet, avec John D. Clair au développement et Alenna Lemmer-Danner aux illustrations.
– mise en place du jeu –
Le jeu est orienté autour des points suivants:
Card crafting. Les cartes sont divisées en 3 parties. Des protections plastiques (sleeves) permettent d’ajouter ou de retirer des compétences à la carte de base. On se retrouve donc avec des cartes modulables. Par exemple, sur l’un de vos personnages vous pourrez ajouter 1 ou 2 compétences qui, si elles sont bien choisies, permettent de démultiplier la puissance ou l’effet de votre personnage. Le 2ème effet kiss-cool de ce système est que la carte comporte 2 faces. Pour schématiser une pour le bien, une pour le mal. Un personnage peut en effet devenir un ennemi au cours du jeu. Si vous avez amélioré votre personnage en lui ajoutant des compétences bien balèzes, attendez-vous à rencontrer un monstre tout aussi balèze quand il aura basculé du côté obscur!
– le système de card crafting –
Deck-building commun. En voilà une idée qu’elle est bonne!! Bah oui vous pensiez que vous alliez améliorer vos personnages grâce au card-crafting détaillé plus haut, et tranquillement améliorer votre deck au fur et à mesure? Bah non… chez AEG on s’est dit que ce serait plus simple de défausser ses cartes dans un deck central et commun à tous les joueurs! Ce qui veut dire que vous allez piocher des cartes « appartenant » à vos adversaires. Mais pas de panique vous allez pouvoir les utiliser! Par contre faudra quand même passer à la caisse faut pas exagérer non plus… On a rien sans rien! En tout cas nous on trouve que c’est une super idée!
– le plateau central –
– les plateaux individuels –
Placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition des agents qui vous permettront d’étendre votre influence dans la ville et qui représentent les ressources nécessaires à la réalisation de vos objectifs. Ainsi pour utiliser une compétence d’un de vos personnages, il faudra que vos agents soient présents sur tel ou tel lieu.
La tour de menace! Cet ingénieuse petite tour que l’on va remplir au fur et à mesure de la partie de cubes de différentes couleurs va diviser ces cubes en plusieurs tas. Une fois qu’un tas aura atteint 8 cubes, on compte les couleurs. La couleur – donc le joueur qui joue avec cette couleur – qui est la plus représentée est celle qui devra défendre contre le monstre correspondant au tas de cubes sélectionné! Petite précision, les cubes noirs s’ils sont majoritaires indiquent que l’ensemble des joueurs devront défendre la ville contre la menace, et non plus 1 seul joueur.
– la tour de menace –
Plateau de jeu modulaire. Pour une partie vous aurez besoin de 10 lieux différents que l’on place sur le plateau central. Il y aura 12 lieux différents si vous choisissez le pledge de base, 21 pour le pledge deluxe. Et la campagne Kickstarter devrait en ajouter d’autres au fur et à mesure de son avancement. Ces lieux auront bien sûr des effets différents, et modifieront donc votre stratégie. Un bon placement de vos agents dans ces différents lieux vous permettront de « combotter » un maximum et maximiser vos gains.
– les différents lieux –
A la fin de la partie, évidemment, le joueur qui aura le plus de pouvoir aura gagné. On peut gagner du pouvoir grâce aux allégeances des citoyens et des nobles du plateau, en accumulant les richesses, et en effectuant des actions qui bénéficient à la cité. En effet un niveau de défense est représenté sur chaque plateau individuel, et en fonction de votre gestion (ou non) des menaces qui pèsent sur la ville, ce niveau sera plus ou moins élevé à la fin de la partie.
VERDICT
Franchement on est pas déçu par ce premier aperçu du jeu! On s’attendait à du lourd et AEG a répondu présent. Il faudra bien sûr tester le jeu pour se rendre compte de la jouabilité du jeu mais c’est très très prometteur!
Le deck-building commun est LA bonne surprise. Ici on ne monte pas son deck dans son coin, comme tout bon jeu de deck-building classique. Le fait de défausser et piocher dans un deck commun va changer pas mal de choses et modifier pas mal d’habitudes!
Le card-crafting est tel qu’annoncé lorsque nous avions entendu parler du jeu. AEG avait déjà fait le coup avec Mystic Vale. Sans l’avoir testé, les commentaires que nous avons pu en lire étaient plutôt positifs! C’est en tout cas un système de jeu pas banal et qu’il nous tarde d’essayer par nous-mêmes!
Un mot sur les illustrations qui sont vraiment chouettes, les paysages et lieux ressemblent à de vraies peintures. Le rendu est plus que positif et immersif.
Le point négatif reste le prix qui nous paraît cher! Comptez 48€ pour le pledge standard, et 81€ pour le pledge deluxe, avec 27€ de frais de port! La facture est salée pour qui veut le pledge deluxe!
Chacun devra jouer sa partie pour atteindre les sommets avec sa guilde, mais la menace globale sur la ville de Aegis, et donc sur tous les joueurs et dont il faudra s’occuper amène un autre aspect à ce jeu, qui décidément n’est pas un jeu de deck-building comme les autres!
Nous avons mis la main sur The Big Book of Madness, et même si j’avais déjà vu passer la couverture de la boîte lors de mes pérégrinations sur les internets je ne m’étais pas vraiment intéressé à ce jeu. Bien mal m’en a pris puisque ce jeu est une petite pépite!! Le jeu vous place dans la peau d’un apprenti magicien qui va découvrir un grimoire enfoui dans son école de magie. Franchement, à ce stade du pitch et si je l’avais lu au dos de la boîte dans l’optique de l’acheter, je l’aurai vite fait reposé et je serai passé au jeu suivant… Harry Potter me laisse de marbre et ce jeu semble clairement surfer sur la hype du sorcier binoclard. Mais heureusement pour moi, c’est l’ami Zef qui a ramené ce jeu et on s’est lancé dans la partie sans même savoir de quoi il en retournait!
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Ma première impression fut alors « Woah! Classe! ». Car oui je m’exprime comme ça dans ma tête, et oui ce jeu est vraiment mais alors vraiment classe. Tout cela grâce au travail de Naïade, illustrateur de ce jeu. Le soin apporté aux personnages, monstres et à l’ensemble des éléments nous a bluffé et on rentre d’autant plus facilement dans un jeu qui nous fait de l’œil 😉
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– exemples de monstres dessinés par Naïade –
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Du coup j’ai pas résisté j’ai contacté ledit Naïade (merci Facebook qui permet au moindre péquin d’aller importuner n’importe qui. Tiens faudrait que j’essaye avec Mister Orange D. Trump qui adore tellement les réseaux sociaux… manquerait plus qu’il me réponde.).
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En tout cas Naïade a eu la gentillesse de nous accorder un peu de son temps alors on vous livre ici les fruits de ce court échange:
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Bonjour Naïade et merci de répondre à quelques questions! Nous avons testé The Big Book of Madness, jeu de société pour lequel tu as réalisé les illustrations. Le jeu nous a vraiment plus et il est intéressant à plus d’un titre. Mais c’est surtout les illustrations qui nous ont littéralement bluffé! Du coup on a voulu en savoir un peu plus sur toi!
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– Peux-tu te présenter rapidement et nous décrire ton parcours?
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« Je m’appelle Xavier, illustrateur spécialisé dans les jeux de société depuis 2009, j’ai commencé grâce à Funforge sur le jeu Isla Dorada et depuis j’ai eu le plaisir d’illustrer plus d’une 20aine de jeux.
J’ai réussi à me faire un nom dans ce petit milieu grâce aux succès de Seasons de Régis Bonnessée et de Tokaido d’Antoine Bauza. »
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– Concernant The Big Book of Madness quelles ont été tes inspirations? On note quelques clins d’œil par-ci par-là 😉
On a vraiment été séduit par ton travail sur ce jeu on a l’impression que tu as pu laissé aller ton imaginaire pour créer ces monstres qui veulent sortir du grimoire!
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« Pour The Big Book of Madness je me suis naturellement inspiré de l’univers d’Harry Potter, j’ai également fait pas mal de recherches sur les éléments feu, eau/ glace, air et végétal pour avoir une base crédible sur les illustrations de sorts.
En ce qui concerne les monstres je me documente aussi sur les mythes et légendes diverses , j’étais également à l’époque très influencé par le travail du collectif Catfish Deluxe (Fabien Mense, Bill et Gobi) »
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– Avais-tu carte blanche pour ce travail ou avais-tu une ligne directrice déjà définie?
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« Il y a toujours des contraintes à respecter pour la réalisation d’illustrations destinées aux jeux de société: ergonomie, univers, lisibilité, cible …
La première partie de la production de ce jeu à été compliqué, nous ne nous sommes pas compris avec la boite de développement en charge du jeu. Dans un second temps j’ai travaillé directement avec Iello qui m’a laissé beaucoup de libertés. »
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– De manière générale comment se passe une commande traditionnelle? Les délais, les libertés, les limites, comment se passent les choix de telle ou telle illustration, est-ce que tu as ton mot à dire etc…
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« En général la maison d’édition me contacte pour me présenter un jeu dont les règles et réglages sont terminés ou presque. Le chef de projet a souvent une idée sur l’univers général et la cible visée (tranche d’age, type de joueur/joueuse), il a surtout des données précises sur ce dont il a besoin en terme d’illustrations, cartes, punch, plateau, couverture, habillage …
A partir de là mon travail est de proposer des illustrations adaptées, cohérentes, fonctionnelles… Mes dessins doivent attirer les éventuels acheteurs, transporter le joueur dans un univers établi et servir la mécanique du jeu.
Je dois par mon expérience et mes compétences être capable d’apporter plus que ce que me demande l’éditeur, lui proposer des idées, des éléments auxquels il n’aurait pas pensé où qu’il n’aurait pas cru possible.
Nous avons la chance en France d’avoir des maisons d’édition professionnelles , compétentes et ambitieuses et j’ai eu le plaisir de travailler avec des gens exigeant mais qui m’ont laissé beaucoup de libertés. »
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Merci encore à Naïade pour sa disponibilité et ses réponses qui nous donnent plein d’infos sympa sur ce métier d’illustrateur, encore assez méconnu je trouve.
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Revenons à nos moutons! The Big Book of Madness est donc un jeu de deck-building coopératif. Créé par Maxime Rambourg, illustré donc par Naïade, édité par nos « voisins » Iello. Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. Avec vos acolytes apprentis sorciers, vous avez ouvert le livre qu’il ne fallait pas… Ce grimoire renferme plusieurs monstres qui ne cherchent qu’à s’en échapper. C’est vous qui avez fait la boulette, c’est donc à vous de vous en charger.
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– Mise en place du jeu –
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Le grimoire est symbolisé par des grandes cartes que l’on va feuilleter au fur et à mesure du jeu, et qui vont faire apparaître les monstres mais aussi les bonus ou malus à déclencher en cas de victoire ou de défaite.
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– cartes personnages avec leur pouvoir spécifique –
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Vous allez tout d’abord choisir un personnage parmi ceux proposés. Chacun aura un pouvoir spécial, et une main de départ différente. Un départ asymétrique qui orientera vos actions et vos choix de deck-building. Vous recevrez aussi des cartes sorts que vous pourrez lancer durant la partie, comme tout bon magicien est censé savoir faire.
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Les cartes représentent les différents éléments disponibles dans le jeu qu’il vous faudra réunir pour vaincre les monstres qui sortent du grimoire. Comme tout bon jeu de deck-building il faudra construire son deck au fur et à mesure et l’alimenter avec des cartes toujours plus puissantes, tout en orientant ses choix de cartes vers des combinaisons favorisant ses points forts, et son pouvoir spécial si possible.
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– les cartes folies…plutôt explicites non? –
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Etant un jeu coopératif, TBBoM (oui on s’est aussi dit que ça faisait cool comme raccourci 😉 ) vous mettra face à un monstre qui cherche à sortir du grimoire, et qu’il vous faudra vaincre en équipe, chacun participant selon ses cartes et/ou capacités. L’entraide, la communication et la tactique seront indispensables pour vaincre les monstres qui essaieront de sortir au fur et à mesure des tours, sous peine de voir des pénalités s’accumuler et vous faire perdre la partie. Les pénalités sont symbolisés par les cartes folies qui viennent s’insinuer dans votre deck, et donc « polluer » votre main. Attention car si vous accumulez trop de cartes folies, la partie est perdu. Votre faible esprit d’apprenti sorcier n’ayant pas résisté à la déferlante de magie!
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– les piles de sorts –
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Lors de votre tour, vous pourrez aussi acheter des sorts parmi ceux proposés. Encore une fois la stratégie commune va guider vos choix puisque certains sorts seront bien plus efficaces s’ils sont possédés par votre voisin par exemple. Plus on achète des sorts, plus les autres sorts révélés dans la pile seront puissants. Il ne faut donc pas négliger l’amélioration des sorts durant la partie.
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Pour vaincre un monstre il vous faudra réunir des éléments en nombres et couleurs différents. C’est là que la coopération rentre en jeu puisque chaque joueur pourra « stocker » des cartes éléments au-dessus de sa carte personnage pour la rendre utilisable par tout le monde autour de la table, et ainsi aider à réunir les éléments nécessaires.
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VERDICT
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TBBoM est une véritable perle pour ceux qui aiment le coopératif. Ici pas question de jouer dans son coin, de garder ses cartes pour soi, et d’espérer vaincre les monstres en solo. Tout le monde est dans le même bateau et il faudra une communication de tous les instants, une stratégie établie et l’utilisation de toutes les neurones disponibles autour de la table (c’est là que vous vous demanderez pourquoi votre pote a insisté pour amener cette triple buse à votre soirée jeux 😉 ).
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L’interaction est donc maximale, différents niveaux de difficulté facilitent l’apprentissage, et on vous conseille des parties à 4 joueurs pour éviter que le 5ème ne se retrouve toujours dans la même position du tour de jeu.
Il faut gérer l’apparition des cartes folies qui viennent vite vous plomber les decks et amplifier l’effet chance du deck-building. Si vous êtes déjà du genre poisseux au tirage, les cartes folies viendront rajouter un second effet kiss-cool et il vous faudra vraiment compter sur l’aide que pourront vous apporter vos acolytes!
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Les superbes illustrations, vous l’avez compris, ajoutent la cerise sur le gâteau déjà bien servi par des mécaniques efficaces, et un gameplay exigeant.
Voilà un jeu original que nous a ramené David! Pour rappel le bougre est allé dévaliser notre crémier habituel et nous a ramené pas mal de nouveautés qu’on va tester durant ces prochaines semaines. Voici donc un jeu qui nous propose de gérer la pousse d’arbres sur le terrain d’une île ensoleillée! Profession de foi écolo? On verra! En tout cas on peut déjà vous dire que sous couvert d’un thème original, Blue Orange édite là un jeu qui cache de vraies mécaniques de gestion de ressources et de course aux points de victoire!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes par partie. L’auteur de Photosynthesis est Hjalmar Hach et la talentueuse illustratrice Sabrina Miramon.
Rentrons dans le vif du sujet! Photosynthèse donc, gestion de l’ensoleillement nécessaire à la pousse des arbres, stock d’arbres et de graines à surveiller, positions stratégiques à exploiter … Voici ce que vous propose ce jeu loin d’être simpliste. La thématique est donc à contre courant de ce qui ce fait en majorité actuellement. Pas de zombies, pas de dizaines de figurines, pas de boites lourdes comme des enclumes, pas d’affrontements sanglants ou autres. Un thème simple et poétique.
Mais seul le thème sera simple et poétique.
Pour le reste il va falloir retrouver vos réflexes de stratèges, compter vos ressources et anticiper plusieurs tours d’avance!
A quoi ça ressemble?
– mise en place avant le début des hostilités –
Chaque joueur possède un plateau individuel avec une réserve d’arbres et de graines. Les arbres ton 3 tailles différentes. Sur le plateau tout est expliqué.
Tout en bas, on voit qu’en payant 1 point d’ensoleillement, un arbre de taille 1 peut essaimer une graine sur une case adjacente. Un arbre taille 2 sur une distance de 2 cases. Un arbre taille 3, 3 cases.
La ligne juste au-dessus, pour 1 point 1 graine se transforme en arbre taille 1, qui lui-même se transforme en arbre taille 2 pour 2 points, en arbre taille 3 pour 3 et enfin faire mourir l’arbre pour 4 pour récupérer un jeton points de victoire.
Chaque tour, les joueurs vont récolter des points d’ensoleillement, la monnaie du jeu. Voici le côté très très malin du jeu! Le plateau central dispose d’un soleil, en haut à droite sur la photo du haut. A chaque tour de jeu, le soleil va se déplacer autour du plateau et donc éclairer différemment les arbres qui y sont. Ainsi un arbre va potentiellement cacher les arbres se situant derrière lui, suivant l’alignement des rayons du soleil. Le montant des points d’ensoleillement récolté chaque tour sera donc bien différent en fonction de vos positions sur le plateau, mais surtout des positions de vos adversaires.
Un arbre plus grand fera plus d’ombre. Un arbre plus petit ne fera pas d’ombre à un arbre plus grand que lui. Logique en somme…
Très logique même et très bien intégré dans le jeu! On parle souvent de thématique dans nos articles, et si certains jeux prennent le parti d’utiliser un thème pour faire vendre et l’oublient aussitôt dès que la partie commence, Photosynthesis garde son thème chevillé au corps et c’est un sacré bon point selon nous!
– une partie en cours –
Dans ce jeu le placement est primordial. Les cases sur lesquelles vous placez vos arbres ou graines vous donneront potentiellement un jeton de points de victoire d’une valeur différente. Plus on se rapproche du centre du plateau, plus la valeur est élevée.
Il y a 18 manches (ou 24 dans les règles avancées) dans une partie, le soleil tourne à chaque manche. Chaque joueur récolte alors un nombre de points d’ensoleillement suivant l’orientation des rayons du soleil, et des éventuels arbres amis ou ennemis qui viendront faire de l’ombre, et donc empêcher de récolter ses points. Le total récolté vous permettra d’effectuer des actions. Vous pourrez planter une graine, faire croître un arbre vers la taille suivante, ou bien faire mourir un arbre de la taille maximale pour récolter un jeton PV.
– jetons de PV dont vous ne verrez la valeur aléatoire qu’à la fin de la partie –
Vous devrez aussi gérer votre stock d’arbres puisque pour en planter un, il faudra avant tout l’acheter et le prendre de votre plateau individuel pour le déposer dans votre réserve. Ensuite seulement vous pourrez payer le coût nécessaire et le planter sur le plateau central. Mais attention le nombre des graines et des arbres de chaque taille est limité, à vous de bien gérer vos ressources et vos besoins!
Un joueur ne peut utiliser qu’une fois chaque case du plateau durant son tour.
Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations en jettent et voir la forêt évoluer est très plaisant.
VERDICT
Pour être franc à l’évocation du pitch du jeu et de son thème les avis étaient partagés.
– « Un jeu où tu plantes des arbres et tu les fais grandir??? T’aurais pas passé des dernières vacances dans le Larzac toi??? Je m’en retourne à mon donjon y a des héros tout zéros qui veulent y rentrer je vais leur mettre quelques baffes! (hommage à Boss Monster 😉 ) »
Donc oui Photosynthesis pourra récolter ce genre de remarques.
Et c’est bien dommage!
Car le bougre a du retour! Le jeu est complet, novateur, intelligent et stratégique. Un bon jeu de placement et de gestion de ressources, sans oublier une forte propension à ne pas négliger ses adversaires qui feront tout pour vous faire de l’ombre (haha excellent jeu de mots! 😉 )
Un thème donc très fort et très bien intégré, des idées très malines (le mouvement du soleil autour du plateau), des croissances d’arbres à gérer car leur nombre n’est pas illimité, et seul la taille maximale vous accordera des points de victoire.
Il n’y a pas de place au hasard et c’est tant mieux! Le mauvais côté de ce très bon côté, c’est que si vous prenez un mauvais départ ou si votre adversaire est chevronné et applique sa stratégie à la lettre … et bah vous allez en passer du temps à l’ombre! 😉
L’ami David a fait une razzia chez notre crémier habituel, et nous a ramené entre autres joyeusetés un sympathique Little Big Fish. Créé par Igor Polouchine et David Perez, illustré par Damien Colboc, édité par The Flying Games et distribué par Blackrock Games, le jeu est prévu pour 2 joueurs, pour des parties d’une quinzaine de minutes, et à partir de 8 ans.
Autant vous prévenir, nous on a trouvé que les enfants de 8 ans qui joueront à ce jeu allaient un peu en baver! Certes le jeu est accessible et rapide, mais il y a du combo à faire et pas mal d’éléments à prendre en compte qui font de ce jeu un vrai petit jeu tactique, si on veut l’exploiter à son maximum.
– le plateau est posé, les poissons sont prêts, action! –
Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, le plateau de jeu est composé de 4 plateaux. On y trouve des cases épaves, des cases poissons (permettant de faire apparaître un petit poisson sur une case vide), des cases points d’interrogation (on pioche alors un jeton qui peut avoir un effet positif ou négatif pour ses poissons), des cases plancton de 4 couleurs différentes (dès qu’un poisson passe dessus, il grossit. On ne peut utiliser la case de chaque couleur qu’une fois par partie) et des cases vides.
Chacun possède une « armée » de poissons de 3 tailles différentes:
– l’armée des roses au garde à vous –
Un petit poisson peut manger un poisson ennemi de même taille.
Un moyen poisson peut manger un poisson ennemi de même taille ou plus petit.
Un gros poisson mange tous les ennemis quelle que soit leur taille!
Un joueur pourra à son tour effectuer 2 déplacements. Soit avec un seul poisson qu’il déplace de 2 cases, soit avec 2 poissons qu’il déplace de 1 case chacun.
Le vainqueur est le premier à avoir mangé 5 poissons adverses, quelle que soit leur taille.
C’est donc la course à la bouffe. Mais ce jeu en apparence enfantin se révèle bien plus stratégique que prévu. Par exemple, seuls les petits poissons peuvent traverser 1 case épave sans que cela ne coûte de déplacement (les autres ne peuvent tout simplement pas traverser ces cases). Selon la disposition des cases sur les plateaux, on peut vite se retrouver à l’autre bout de l’un des 4 plateaux constituant le terrain de jeu.
Un des jetons points d’interrogations que vous trouverez vous permettra de faire tourner le petit plateau contenant la case déclencheur d’1/4 de tour dans un sens ou dans l’autre. Et là attention à votre perception dans l’espace et vos capacités d’adaptation et d’anticipation parce que ça change complètement la donne! Vos poissons bien au chaud et à l’abri des coups de dents des poissons ennemis se retrouvent juste devant les nageoires tant redoutées! Plan de secours à mettre en application immédiatement! Ou blitzkrieg à déclencher si jamais vous vous retrouvez en situation favorable.
Pour corser le tout les différentes actions des cases points d’interrogations sont au nombre de 2. De quoi tourner en rond dans son bocal…
VERDICT
Le jeu est malin, rapide, tactique et pas aussi simpliste et enfantin qu’il n’y paraît! Le facteur chance est présent avec les cases points d’interrogation qui déclenchent un effet tantôt positif, tantôt négatif, et qui peuvent renverser une situation mal embarquée, ou alors lancer les hostilités si chacun naviguait dans son coin tranquillement en évitant de se mettre à portée d’un coup de nageoire.
La clé résidera souvent dans l’utilisation des effets des cases au bon moment, et les réactions en chaîne que cela peut provoquer. A ne pas négliger aussi le rôle d’un appât que représente un petit poisson à première vue sans défense, destiné à être croqué par l’adversaire pour l’intérêt supérieur du plus grand nombre!
Le matériel est sympathique et bien orienté à destination des plus jeunes.