Voici 3 gages de qualité pour Nanty Narking actuellement en campagne de financement sur Kickstarter.
J’adore l’univers de Terry Pratchett. Comme beaucoup d’amateurs de littérature héroïc-fantasy, j’ai dévoré ses ouvrages se déroulant dans l’univers du Disque-Monde. Quand j’ai vu son nom apparaître dans un projet de jeu de plateau je m’y suis tout de suite intéressé! Après avoir contacté Phalanx qui m’a redirigé vers Asyncron (qui se charge de la localisation française du jeu), j’ai enfin pu mettre la main sur un prototype!!!! Merci de tout cœur à Olivier Chanry, pdg de Asyncron.
Martin Wallace est un autre intérêt de ce projet. L’auteur à succès, à qui l’on doit notamment Brass, Railroad Tycoon, Via Nebula, Hit Z Road entre autres, a une très bonne réputation dans le monde ludique, et créé généralement des jeux très bien équilibrés, mêlant rigueur et gestion des jeux à l’allemande, avec une forte thématique et un côté immersif très prononcé.
Phalanx, le 3ème larron de notre histoire du jour est un éditeur polonais bien connu des fans de jeux bien velus et stratégiques. On lui doit notamment Hannibal & Hamilcar ou U-Boot.
Quand je vous dit que c’est du lourd faîtes-moi confiance!
Pour en revenir à notre projet du jour, Nanty Narking est en fait une réédition et re-thématisation du déjà-publié-mais-presque-introuvable Discworld: Ankh Morpork, avec déjà Martin Wallace et Phalanx aux manettes.
Cette fois-ci, le thème est le Londres de l’époque Victorienne, ainsi que la littérature de Charles Dickens et Sir Arthur Conan Doyle, grandes inspirations de Terry Pratchett. On y retrouve des personnages réels et fictifs de cette époque, et pour faire un parallèle actuel, si vous avez vu les 2 très bons films Sherlock Holmes avec Robert Downey Jr. et Jude Law vous ne serez pas dépaysés par les noms des personnages.
Bon voyons maintenant à quoi ça ressemble!
Alors comment on joue?
Chaque joueur commence la partie avec 12 figurines d’agents de sa couleur, 6 bâtiments de sa couleur aussi, 10 livres en pièces de monnaie, 1 carte de personnage qui définira les objectifs de victoire différents pour chaque joueur, et 5 cartes actions provenant de la pioche commune.
Le plateau central représente Londres et est divisé en quartiers qu’il vous faudra conquérir, contrôler et y placer vos agents, et construire vos bâtiments. Au début du jeu, chaque joueur placera 3 agents dans les quartiers pré-définis.
A son tour, un joueur pourra jouer 1 carte action qu’il a en main. Ces cartes actions comprennent des symboles associés à des actions que vous pourrez effectuer ou non, selon votre convenance.
Placer un agent: Vous pouvez poser un de vos agents dans un des quartiers de Londres. Ce quartier doit être adjacent à un quartier où se situe déjà un de vos agents, ou un quartier où vous avez déjà un agent.
Récolter de l’argent.
Enlever un marqueur de troubles d’un quartier de votre choix. Ces marqueurs apparaissent lorsque vous placez un agent dans un quartier déjà occupé par un autre agent. Cela symbolise le fait que des troubles peuvent éclater puisque différentes types de belligérants se situent dans le quartier, faisant augmenter la tension.
Assassinat: Enlever un pion (agent, immigrant ou grenadier) d’un quartier contenant un marqueur de troubles.
Interruption: une carte avec ce symbole peut être jouée n’importe quand et vous permet de contrer une action négative d’une carte vous visant.
Lire le texte: Effectuer l’action décrite au bas de la carte.
Evènement aléatoire: Tirer une carte de la pile des cartes événements et résolvez-le.
Jouezune autre carte de votre main.
Construisez un bâtiment dans un quartier où se situe l’un de vos agents (en payant le coût de construction à la banque).
Parmi toutes ces actions, seule l’action événement aléatoire est obligatoire. Pour les autres, vous pouvez choisir de les effectuer ou non.
Une fois que vous avez construit un bâtiment dans un quartier, vous prenez possession de la carte de ce quartier et en retirez les bénéfices une fois par tour. Vous pourrez récupérer de l’argent, piocher une carte supplémentaire, placer un marqueur de troubles dans un quartier, etc…
Les événements aléatoires sont du genre à affecter tout le monde sur le plateau… Par exemple si vous tirez la carte Crash de Zeppelin, vous lancerez un dé pour déterminer où le Zeppelin va se crasher et détruire les bâtiments présents dans ce quartier, et les éventuels pions ou agents.
Le feu est un des événements les plus intéressants (quoique ça dépend du point de vue) puisque comme n’importe quel incendie, s’in n’est pas maîtrisé, il s’étend. Vous lancerez le dé au fur et à mesure, et si le quartier indiqué par le dé contient un bâtiment et est adjacent au quartier en feu, le feu s’étend. Et ainsi de suite.
La partie s’achève lorsqu’un joueur a remplit ses conditions de victoire, ou si la carte Grève de la pile des événements est tirée (et les conditions indiquées sur la carte sont validées).
Certains joueurs devront par exemple avoir un certain nombre d’agents dans des quartiers, ou qu’il y ait 8 marqueurs de troubles sur le plateau, ou encore en contrôlant un certain nombre de quartiers, etc…
VERDICT
Ce jeu de contrôle de territoire est très prenant! Les mécaniques d’apparence simples (le jeu n’est pas difficile à appréhender et à comprendre) sont plus profondes et stratégiques qu’il n’y paraît. On gère sa main en exécutant des actions, certaines menant à des enchaînements d’actions dévastatrices.
Les système des objectifs cachés et différents pour les joueurs est un vrai +. Chacun établira sa stratégie dans son coin et prendra soin de ne pas divulguer ses cibles trop tôt dans la partie. Attendez-vous à des surprises avec des joueurs fourbes 😉
On se tire dans les pattes en assassinant les agents ennemis, ou en prenant le contrôle d’un quartier à l’un de vos adversaires.
La thématique et les illustrations rendent hommage à cette époque victorienne et subliment Londres à cette époque. Chaque carte aura son histoire à raconter, et la qualité des figurines apporte un vrai + tellement de soin y a été apporté (et encore nous n’avons eu que la version prototype déjà très bien réalisée!).
Un petit regret personnel cependant. En tant que fan de Terry Pratchett et de son univers du Disque-Monde, cette re-thématisation qui nous transporte dans l’époque Victorienne est réussie mais j’ai le regret de n’avoir pas pu essayer l’original, se déroulant à Ankh-Morpork, sur ce monde en forme de disque, supporté par 4 éléphants reposant sur la tortue A’Tuin qui voyage à travers le cosmos. Pour cette nouvelle édition à Londres, je suis moins immergé dans le monde fantastique créé par Terry Pratchett. Tant pis.
Nous aurions aimé effectuer + de parties mais nous avons reçu le prototype à la fin de la campagne, et nous tenions à ce que cet article vous présentant le jeu soit disponible avant la fin de la campagne.
H-56 heures à l’heure où j’écris ces lignes!!!
Dépêchez-vous si vous souhaitez faire partie de l’aventure et soutenir ce superbe projet, sachant que Phalanx vous a concocté de superbes SG s’ajoutant à la version de base et qui ne seront pas disponibles dans le commerce!
Dernière précision, le jeu sera traduit en français!!!!
Nouveau projet sur Kickstarter et pour une fois une version française est prévue!!! Alors on ne va pas se gêner et on va jeter un œil à ce Until Daylight qui a l’air plutôt sympathique!
Until Daylight est un jeu coopératif qui vous met dans la peau de survivants luttant pour leur peau après qu’une infection ait détruit une grande partie de l’humanité. Pour survivre un jour de plus, vous allez devoir faire équipe et dégoter ce dont vous avez besoin pour repousser les vagues de zombies qui ne manqueront pas de déferler sur vous!
Rien de bien neuf sous le soleil c’est pour l’instant du vu et revu.
Durant la partie, vous allez devoir récupérer des armes, échanger de l’équipement entre équipiers, construire des barricades et mettre en place des pièges.
Ce qui est moins commun (même si ça se développe de + en + nous en avons déjà parlé) c’est l’ajout d’une application compagnon qui vous suivra tout au long de la partie, et dictera aussi le rythme et certaines actions de jeu. Pour les réfractaires au changement on peut utiliser le sablier présent dans la boîte de jeu, mais on se prive du coup d’une vraie immersion dans la thématique puisque des bruitages, musiques et atmosphères spécialement créés pour le jeu sont fournis dans l’application.
Voyons déjà à quoi ça ressemble:
Woah c’est classe! J’aime beaucoup les illustrations et le rendu qui nous plonge tout droit dans un comics. D’ailleurs les auteurs indiquent avoir construit le jeu autour d’un vrai scénario et de personnages qu’ils ont transposé dans un comics disponible le pledge sur Kickstarter. L’ambiance, les couleurs et le coup de crayon valent le détour et donne envie de se plonger dans ce jeu coopératif.
Comment on joue?
Pour l’emporter, tous les joueurs devront résister à 10 vagues de zombies ET sauver au moins 1 survivant.
Pour commencer, chacun va choisir 1 des 6 personnages qu’il incarnera durant la partie. Ils ont tous des avantages et inconvénients, pour un départ et une stratégie dans le jeu asymétrique. Vous récupérerez aussi l’arme du personnage et 3 objectifs individuels. La carte du personnage comprendra un compteur de PV, et un compteur d’expérience qui permettra de désigner le joueur leader (qui bénéficie d’un sacré bonus puisque son bonus de départ est doublé tant qu’il reste leader du groupe).
Ensuite on va lancer le sablier, ou l’application pour démarrer le jeu.
Le 1er joueur va pouvoir effectuer une des actions suivantes:
piocher une carte et la révéler aux autres joueurs, puis décider de la garder dans son inventaire.
construire une barricade ou un piège (si le joueur possède les cartes nécessaires à la fabrication).
donner une carte de son inventaire à un autre joueur.
prendre une carte de l’inventaire d’un autre joueur, avec son accord.
utiliser une carte pour déclencher son effet (par exemple manger de la nourriture).
ne rien faire.
Une fois son action effectuée, le joueur annonce SUIVANT aux autres joueurs, et le joueur suivant effectue alors à son tour 1 action. Et ainsi de suite.
Lorsque le sablier est vide, ou que l’application déclenche un son spécifique, la phase de recherche est terminée. Le joueur qui était en train de jouer à ce moment là devient le joueur actif.
Vient alors la phase de combat.
On va tirer un nombre de cartes de la horde équivalent au nombre de joueurs + le nombre du tour en cours.
Dans ces cartes se trouveront des monstres qu’il faudra combattre, des pillards qui chercheront à vous déposséder de vos objets de vos inventaires, des survivants qu’il faudra sauver.
Le joueur actif va alors lancer le dé de la destinée qui indiquera si un bonus ou un malus s’appliquera lors de ce combat.
En commençant par le joueur actif, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs devront effectuer une action parmi les suivantes:
construire une barricade ou un piège.
donner une carte à un allié.
prendre une carte de l’inventaire d’un allié.
utiliser une carte pour déclencher son effet (par exemple manger de la nourriture).
utiliser une cartebonus (par exemple des cartes améliorant votre concentration, votre vitalité ou votre chance durant ce tour).
attaquer les ennemis avec une attaque de mêlée ou à distance.
ne rien faire.
Pour attaquer, le joueur va montrer les cartes équipements qu’il va utiliser durant le combat (armes, munitions, etc…) et en retirer un nombre de dés équivalent (6 dés maximum). Les cartes utilisées seront défaussées à la fin du combat.
Il lance les dés et on additionne les dommages. Les dés ont des symboles ÉCHEC, CORPS ou TêTE.
En commençant par la première carte de la horde, on va attribuer les dégâts.
Il faut 1 TêTE ou 2 CORPS pour tuer un vagabond ou un pillard.
Il faut 1 TêTE pour éliminer une brute.
Il faut 2 TêTES pour éliminer un monstre.
L’attaquant doit éliminer le premier ennemi avant de passer au suivant. Il est donc très important de gérer le résultat de ses dés et de les attribuer de la bonne façon pour ne pas se retrouver en manque de symboles nécessaires à l’élimination d’une brute ou d’un monstre.
Les autres joueurs peuvent décider de venir attaquer la horde (s’il en reste) dans la zone du joueur actif. La horde étant sensible au bruit (vous commencez à savoir comment les zombies fonctionnent non??) le joueur peut attirer les zombies dans sa zone s’il ne les a pas tous éliminés (la moitié des ennemis restants après son attaque).
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, les ennemis attaquent. Ils ont un nombre de dés d’attaque indiqués sur leur carte. Le joueur leader lance les dés pour eux.
Les pillards attaquent en premier, les infectés ensuite.
Les dommages sont absorbés par les survivants (qui sont donc très vulnérables), puis par les éventuelles barricades, les cartes offrant une protection, et les personnages.
Les pillards font perdre des PV au joueur attaqué, mais aussi une carte de son inventaire.
Concernant les zombies, 2 dés CORPS font perdre 1 PV au personnage attaqué, 1 dé TêTE 1 PV aussi.
Quand tous les ennemis ont attaqué, le tour est terminé.
Les ennemis encore présents restent sur place et vont se cumuler avec les prochaines vagues.
A la fin de la 10ème phase, les joueurs l’emportent si ces 3 conditions sont respectées:
TOUS les joueurs sont encore en vie
Les joueurs ont sauvé au moins 1 survivant
TOUS les ennemis sur la table ont été éliminés.
VERDICT
Sympathique jeu de coop sur un thème maintes fois croisé, mais quand même intéressant de par la direction artistique proposée et l’immersion que procure la qualité des illustrations.
Plutôt simple dans ses mécaniques, il faudra une stratégie de groupe pour en sortir vivant, et partager l’équipement de façon intelligente avec le joueur en ayant le + besoin, ou celui qui pourra en faire la meilleure utilisation pour le groupe.
L’application doit renforcer ce côté stressant de la phase de fouille qui se terminera à un moment donné et qui libérera une nouvelle vague d’ennemis. Il faudra faire vite, fouiller avec intelligence, partager ses cartes, fabriquer des barricades, tout ça en 4ème vitesse pendant que les autres joueurs hurleront chacun de leur côté pour vous demander telle ou telle carte.
Bon programme!
Le côté aléatoire des dés vous forcera à bien utiliser ceux-ci afin d’éliminer le maximum d’ennemis, tout en essayant de sauver les si chétifs survivants, indispensables à la victoire finale.
Une version française est au programme de ce jeu, et ça c’est une bien bonne idée! On pourra juste tiquer un peu sur le montant des fdp de 12€ qui viennent proposer le jeu dans sa version de base à environ 37€.
Enfin j’ai pu mettre la main sur Clank! et l’essayer. Je vous le dis tout de suite pour ceux qui ont la flemme d’aller jusqu’au bout de l’article, ce jeu est tip top!
Basé sur une mécanique de deckbuilding, ce jeu vous propose aussi une bonne part d’interactions entre les joueurs, ainsi que de l’exploration afin de récolter le maximum de trésors et artefacts.
C’est Paul Dennen qui a eu la bonne idée de ce jeu, et il s’est entouré de Raul Ramos, Rayph Beisner, Ratislav Le et Derek Herring pour les illustrations. L’éditeur qui a eu du flair pour signer ce jeu est Renegade Game Studio, merci à eux!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Le pitch: Vous êtes des aventuriers en quête de richesses dans un univers médiéval-fantastique. Sous la tour du dragon sont entassées les plus grandes richesses qui n’attendent plus qu’à être ramassées! Accompagné d’autres voleurs attirés par ces artefacts, vous allez devoir explorer le donjon mais attention! Le dragon veille et il n’appréciera pas de voir ses trésors être dérobés! Plus vous en volerez, plus il sera vénère! Alors soyez discrets et ressortez du donjon avant que sa fureur ne devienne incontrôlable!
A quoi ça ressemble?
Comment on joue?
Dans le cadre d’un jeu de deckbuilding vous allez donc recevoir des cartes pour démarrer votre exploration. Ces cartes sont les mêmes pour tous les joueurs et constituent votre paquet de départ que vous allez donc devoir alimenter et améliorer en achetant des cartes aux effets divers, tout au long de la partie.
Chaque tour vous piocherez 5 cartes dans votre pioche et vous devrez jouer votre tour de jeu avec ces cartes.
Il y a 3 icônes principales sur ces cartes:
Les compétences qui vous permettent d’acheter de nouvelles cartes
L’épée qui vous permet d’attaquer et/ou vous défendre et parer les attaques
Les bottes qui vous permettent de vous déplacer dans le donjon
Vous allez donc vous déplacer dans le donjon en suivant les chemins dessinés sur le plateau, et au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous pourrez récupérer des objets magiques, des artefacts, vous faire attaquer, récupérer des PV, etc…
A votre tour vous jouerez les cartes que vous avez en main dans l’ordre de votre choix. Avec les icônes compétences de vos cartes vous pourrez acheter des cartes supplémentaires pour votre deck (soit dans la réserve qui contient les cartes standards, soit dans la rivière qui est alimentée chaque tour avec de nouvelles cartes). Avec les icônes bottes vous pourrez vous déplacer dans les différentes salles en empruntant le chemin qui vous est proposé. En pénétrant dans une salle vous déclenchez son effet, récupérer un item etc… Avec les icônes bottes vous pourrez combattre les monstres qui infectent le donjon.
Certaines cartes vous permettront aussi d’effectuer une action comme piocher des cartes, vous téléporter dans une salle adjacente, gagner des pièces d’or, récupérer des PV, ou casser les pieds de vos adversaires en ruinant leurs efforts.
Des cartes vous permettront de gagner ou de perdre des Clank! Cette ressource que chaque joueur possède en nombre égal au début de la partie représente le bruit que les aventuriers font en se déplaçant dans le donjon. Plus ils en font plus le dragon va avoir tendance à se réveiller et attaquer!
A la fin du tour d’un joueur on réalimente la rivière de cartes. Si l’on pioche une carte avec le symbole dragon, il attaque! On récupère tous les jetons Clank! aux couleurs de chaque joueur et qu’ils ont perdus depuis la dernière attaque et on les met dans le sac prévu à cet effet. Une main innocente va piocher dans ce sac des cubes de chaque couleur et les révéler (le nombre de cubes est indiqué par la piste du dragon qui évolue au fur et à mesure de la partie et de vos actions). Chaque cube de votre couleur ainsi révélé vous inflige une blessure.
Chaque joueur possède une échelle de PV sur le plateau qui augmente ou baisse au fur et à mesure des événements. Si vous tombez à 0 vous êtes K.O. ! Si vous avez réussi à récupérer un artefact et à remonter dans la partie supérieure du donjon les autochtones du village voisin vous traîne jusqu’à la sortie et vous pouvez repartir avec vos trésors. Si vous êtes encore dans la partie inférieure à ce moment fatidique c’est perdu!
Quand un joueur va sortir du donjon il va déclencher le compte à rebours de la fin du jeu. En gros les joueurs auront 4 tours pour remonter à la surface et récupérer leurs trésors en chemin. Lors de ce compte à rebours les attaques du dragon sont de + en + puissantes et dévastatrices! En gros c’est à ce moment qu’il faut prendre ses jambes à son cou!
VERDICT
Excellent jeu! Vraiment fun, interactif, simple à appréhender et intéressant par bien des aspects. Les mécaniques d’exploration et de deckbuilding se marient à merveille et on en redemande! J’ai testé le jeu à 4 joueurs et ça me semble l’idéal pour ce jeu. Avec 4 explorateurs en train d’explorer le donjon en même temps, vous réfléchirez par 2 fois à l’itinéraire à emprunter et souhaiterait arriver le 1er aux endroits convoités!
Un autre bon point est le fait que vous DEVREZ jouer les cartes que vous avez en main, même si elles sont pénalisantes pour vous. D’ailleurs ce jeu essaiera souvent de vous pénaliser… Votre deck de départ est constitué de 2 cartes qui vous font perdre chacune 1 Clank! . Pas le choix… quand vous en avez 1 en main vous perdez 1 Clank! Ça peut aller vite, surtout si vous adversaires jouent fourbe et ne cessent de vous faire des coups tordus!
Il vous faudra donc gérer votre main et bien alimenter votre deck de peur de ne pas pouvoir combattre les monstres, de ne pas pouvoir vous déplacer si les cartes avec l’icône Bottes ne sortent pas de votre deck, etc… Beaucoup de combinaisons et d’adaptation dans ce jeu, les actions des autres joueurs influent grandement sur la partie.
Quand l’un de vos adversaires déclenche le compte à rebours on passe à une autre phase du jeu, le sauve-qui peut! Remontez vite, oubliez l’artefact qui vous fait de l’œil et qui semble à portée de main! Ou alors croisez les doigts et tout ce que vous pourrez que vous réussirez à sortir de ce donjon avant la grande colère du dragon!
A part ça un vrai bon jeu que je vous recommande! C’est fun, addictif, interactif, stressant, stratégique et punitif! Tout ce qu’il faut pour faire un bon jeu! Facile à sortir et à expliquer, le rythme est dynamique et plaisant. L’auteur et l’éditeur ont bien compris le potentiel du jeu et le déclinent actuellement en licence complète avec plusieurs extensions au programme, et un nouvel opus de Clank! Dans l’espace qui va bientôt faire son apparition!!
A suivre donc pour tester tout ça! N’est-ce pas Renegade France? 😉
Nouveau projet fort intéressant sur Kickstarter : Infamous!
Nous on adore les super-héros. Alors quand on voit apparaître un jeu qui vous propose d’endosser le rôle d’un super-vilain, on tend l’oreille et on prête attention!
C’est donc Eagle-Gryphon Games (éditeur des œuvres de Vital Lacerda entre autres donc un certain gage de qualité normalement) qui s’y colle, avec Hassan Lopez aux manettes (aussi auteur de Clockwork Wars), et Rob Guillory aux pinceaux, aussi connu pour son travail sur l’excellente série de comics Tony Chu détective cannibale.
Si vous ne connaissez pas ce comics je ne peux que vous encourager à vous y plonger. Le scénario est aux petits oignons et le talent de Rob Guillory sublime cette série. Un vrai coup de cœur! Tony Chu est cybopathe. Il retrace l’origine, la nature et l’histoire de tout ce qu’il mange. Bien pratique pour un détective logiquement mais rien ne se passera comme prévu puisque d’autres possèdent aussi certains pouvoirs spéciaux!
Revenons à nos moutons et voyons à quoi ça ressemble:
Comment on joue?
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On incarne donc un super-vilain qui essaiera de remporter la partie en collectant le plus de points d’infamie.
Pour cela il va falloir recruter des hommes de main pour leur confier les basses besognes, remplir des contrats à travers le globe, et construire et améliorer sa base maléfique!
Beau programme!!
Construire et améliorer sa base
Chaque joueur va piocher 5 cartes représentant des salles que vous aurez la possibilité de construire dans votre base pour attirer les hommes de main. Ces salles ont des spécificités et des effets. Par exemple la salle Champ intrinsèque va vous permettre d’attirer les hommes de main de type scientifique, et son pouvoir sera de vous offrir un super-pouvoir quand vous l’activerez.
Un peu comme si vous essayiez de reproduire les effets de l’éclair d’énergie ayant frappé Flash pour lui donner ses pouvoirs…
En construisant une salle, celle-ci vous permettra d’augmenter votre niveau d’attraction pour certains hommes de main.
Bref, de cette main de 5 cartes vous allez choisir une salle. Si elle vous plaît vous aurez la possibilité de la construire en vous acquittant du coût de construction, si elle ne vous plaît pas ou si vous ne voulez pas que vos adversaires s’en empare, vous pourrez la vendre et récupérer des sous-sous.
Ensuite c’est la super-méga-ultra-mécanique qu’on adore: la draft tournante!!!
Attention rien de lubrique là-dedans, vous vous contenterez de passer les 4 cartes restantes de votre main à votre voisin de droite ou de gauche, suivant quel tour de jeu on se situe dans la partie.
Ensuite on recommence l’opération, construction ou vente de salle. Draft tournante.
Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que 2 cartes dans votre main, que vous allez défausser.
2. Attirer les hommes de main
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Il y a 6 types d’hommes de main: Les bêtes, les criminels, les scientifiques, les mystiques, les laquais et les mercenaires.
Ils ont des caractéristiques différentes vous vous en doutez, classées par style: force, intelligence, discrétion et magie. Ces caractéristiques correspondent au nombre de dés que ces hommes de main vous donneront lorsqu’il faudra essayer de remplir un contrat.
A chaque tour, on constitue une rivière de cartes hommes de main avec 2 bêtes, 2 criminels, 2 scientifiques et 2 mystiques.
Les laquais sont les hommes de main de base, et les mercenaires se recrutent à un endroit particulier que l’on détaillera plus bas.
On va comparer les valeurs d’attraction des joueurs. Rappelez-vous les salles construites vous permettent d’augmenter la valeur d’attraction pour certains hommes de main. Celui qui a la valeur la plus élevée va pouvoir recruter un homme de main en premier. S’il le fait il réduit alors sa valeur d’attraction de la valeur de l’homme de main.
Ainsi il vous faut gérer cette valeur d’attraction au fur et à mesure des tours pour recruter efficacement.
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3. Phase de contrats
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Il y a une piste de temps.
Chaque joueur y pose son token sur 8.
Ce qui équivaut à 8 semaines de temps pour remplir ses objectifs.
Sachant que: activer la compétence d’une salle de sa base coûte 1 semaine. Tenter de remplir un contrat coûte entre 3 et 5 semaines. Visiter un endroit sur la carte coûte 2 semaines.
Bref il faudra bien gérer son temps.
Comme dans la vraie vie en fait…
Pour remplir un contrat, on va en sélectionner 1 parmi la rivière de 6 contrats mise en place au début du tour. ces contrats sont disposés face cachée. Vous avez quand même quelques infos comme la difficulté du contrat, le nombre d’hommes de main nécessaire et le style de compétence recommandé (force, intelligence, discrétion et magie).
Chaque contrat a un coût en temps dépendant de la localisation de votre base.
Vous affectez des hommes de main au contrat choisi, et ces hommes de main vont vous donner accès à un certain nombre de dés que vous devrez lancer pour tenter de remplir le contrat.
Les dés de la compétence force ont 1 chance sur 3 de vous donner un succès. La discrétion 5 chances sur 6, l’intelligence 4 sur 6 et la magie 1 sur 3.
Si en lançant vos dés, vous atteignez le nombre de faces succès nécessaires au contrat, c’est une réussite! Bravo!
Vous obtenez des points d’infamie et une récompense (argent, carte schéma…).
Si vous vous manquez, vous pouvez perdre un pouvoir, avoir un homme de main blessé (qu’il faudra aller soigner) ou pire capturé!
A votre tour, vous pouvez utiliser votre temps pour visiter un des lieux suivants:
Les bas fonds qui vous permettent de piocher des cartes schéma (donnant des pouvoirs bénéfiques ou permettant de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires), l’hôpital comme son nom l’indique vous permettra moyennant finance de soigner vos blessures, et l’anti-chambre de Lucifer vous permettra d’engager des mercenaires.
A la fin du tour 3, on fait le compte de vos économies et le joueur avec le + d’argent remporte 15 points d’infamie. Le 2ème 10 points, 3ème 6 points etc…
Celui avec le + de points d’infamie remporte la partie!!
Plusieurs variantes sont prévues dans les règles une fois que vous aurez maîtrisé le jeu, et que vous souhaiterez y ajouter un peu de piment.
VERDICT
Attention ce projet est actuellement proposé en anglais! Si 500 backers français participent à la campagne le jeu sera intégralement traduit en français, règles et matériel inclus! Alors vérifiez bien avant de participer si l’anglais vous donne des cauchemars 😉
Ceci étant dit Infamous semble être un jeu fort sympathique! Le thème est bien exploité et les illustrations subliment ce jeu. Rob Guillory est extrêmement doué et on peut le vérifier avec ce jeu. Dans cette course à l’infamie, vous devrez construire et améliorer votre base, recruter les hommes de main qui vous correspondent, et prendre des risques en réalisant des contrats de + en + durs! La prise de risque paiera-t’elle? On n’obtient rien sans rien, et un grand pouvoir implique de grandes responsabilités 😉
La draft tournante, la construction de salles vous octroyant des compétences et augmentant vos différentes pistes d’attraction pour les hommes de main, la gestion de vos troupes, la gestion de l’aléatoire des lancers de dés … voici quelques éléments auxquels vous allez devoir vous frotter pour espérer devenir le super-vilain par excellence!
Au moment où j’écris ces lignes la campagne a déjà réalisé son objectif de financement, mais seulement 66 contributeurs français ont fait le déplacement… Battez le rappel si vous voulez faire monter ce chiffre à 500!
Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.
Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».
A l’heure actuelle la liste est très longue…
Trop longue.
Bref on s’en fout un peu.
Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!
J’achète!
Et nous voilà donc avec Paper Tales.
L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!
A quoi ça ressemble:
Comment on joue?
Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.
En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.
Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).
En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.
Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.
La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.
Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.
Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.
Recrutement
Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.
Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.
2. Déploiement
Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.
Le positionnement est très important pour la phase de guerre.
Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.
Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.
3. Guerres
On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.
On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.
Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.
En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.
4. Revenu
Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).
5. Construction
On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.
6. Âge
On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.
Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.
Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.
Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.
VERDICT
Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:
La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!
Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!
Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!
Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…
Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉