Test: Cerbère

Test: Cerbère

ça c’est un bon chien chien!

Ce Cerbère ne vous lâchera pas d’une semelle et n’a qu’une idée en tête, vous croquer tout entier en commençant par les mollets!

Faîtes attention vous allez sentir son haleine putride sur votre nuque tout au long de la partie!

Et pour couronner le tout, ce sera sûrement la faute d’un de vos « coéquipiers » si Cerbère finit par vous attraper!

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Bref Cerbère c’est un jeu qui a du chien.

Ok elle est facile mais incontournable.

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Créé par Pierre Buty (aussi auteur de Sol, illustré par Naïade) et illustré par Pierre Ples et J. Dubost, édité par La Boîte de Jeu et Origames, Cerbère est prévu pour 3 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Donc vous vous êtes retrouvé là où il ne fallait pas, au plus profond des enfers! Avec vos coéquipiers il va falloir vous échapper et rejoindre la barque qui vous emmènera loin d’ici, tout en évitant que Cerbère ne vous rattrape et ne vous croque.

Tout le monde ne pourra pas s’en sortir, c’est dommage. Il est plus que probable que vos « coéquipiers » ne vous savonnent la planche et ne précipite votre mort.

Donc c’est de la coopération, mais pas trop.

Mais rassurez-vous, tout ne sera pas fini pour vous si Cerbère vous croque. Car si tel était le cas, vous viendriez grossir ses rangs et tenterez de vous venger en empêchant les aventuriers de s’échapper!

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Allez on passe en salle d’imagerie pour se faire une idée + précise:

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Comment on joue?

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Chacun incarne un aventurier avec son deck de 4 cartes ACTIONS. Elles sont identiques pour tous les aventuriers. Vous aurez la possibilité de récupérer des cartes SURVIE qui pourront faciliter votre fuite (ou pas).

Le plateau est modulable et peut se construire différemment à chaque partie pour + de rejouabilité, et pour augmenter la difficulté. Vous devrez vous échapper en parcourant le plateau d’un bout à l’autre, pour rejoindre les barques qui vous emmèneront loin de ce sinistre endroit.

C’est vos actions qui déclencheront la chasse de Cerbère. Ce petit roquet dispose d’un dé de vitesse et d’une piste de rage. Vos actions jouées à chaque tour vont faire évoluer ce dé à la hausse ou à la baisse, et le faire avancer le long de la piste. Une fois que le dé est au bout, Cerbère attaque sur le nombre de cases indiqué sur le dé.

A votre tour vous DEVEZ jouer une carte ACTION de votre main, en en payant le coût indiqué. Ce coût est presque exclusivement une modification sur le dé de vitesse du chien-chien, ou de sa piste de rage.

En gros, quand vous jouez, vous excitez le molosse qui n’attend plus qu’une chose, c’est qu’un imprudent déclenche l’action de trop pour qu’il parte en chasse.

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Vous aurez aussi la possibilité de jouer une carte SURVIE durant votre tour.

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Interaction.

Les cartes que vous jouerez vous feront avancer la plupart du temps. Mais très souvent, elles vous permettent de faire avancer vos coéquipiers aussi. Bien sûr c’est à vous de décider lequel de vos compagnons d’infortune vous souhaitez rapprocher de la barque salvatrice.

Et là le jeu prend tout son sel.

On assiste à des tractations pour négocier la possibilité d’avancer son pion en même temps que celui du joueur. Pour bénéficier d’un coup de pouce qui pourrait vous sauver la vie.

C’est jouissif.

Plus le départ de la chasse de Cerbère se rapproche, + la tension devient palpable, et les petits calculs et divers arrangements n’ont de cesse.

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Parce que le 2ème trait de génie de ce jeu, c’est que la/les barque/s qui attendent bien sagement à la fin du plateau de jeu, elles sont au nombre de 3 au début de la partie.

Dès qu’un joueur en atteint 1, les 2 autres sont défaussées.

Sur les 3 barques, 1 ne peut contenir qu’1 aventurier, 1 ne peut en contenir que 2, et la dernière n’en contiendra que 3.

Tout au long de la partie vous allez la possibilité de regarder une barque à la fois, et d’échanger la position d’une barque avec une autre. Mais vos « adversaires » aussi.

Parce que maintenant que vous savez cela, vous comprendrez que vos « coéquipiers » deviennent vos « adversaires »!

C’est brillant!

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En gros, chacun va se faire son petit scénario dans sa tête durant la partie, guetter les coups de pouces et croche-pattes donnés par les joueurs entre eux, et échafauder son plan de fuite, et surtout le nombre d’aventuriers dont il aura besoin pour remplir la barque.

Parce que les aventuriers vivant ne l’emporteront que s’ils sont le nombre exact dans la barque sélectionnée.

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Twist final, les aventuriers croqués par le caniche deviendront ses laquais. Par contre ils auront la possibilité d’utiliser leurs cartes ACTIONS sur leur face verso (la face des enfers!!!) et d’utiliser non plus des cartes SURVIE, mais des cartes TRAHISON pour empêcher leurs anciens équipiers de s’en sortir, et surtout de faire payer au joueur responsable de sa mort!

Ici, la vengeance est un plat qui se mange chaud.

Brûlant.

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VERDICT

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Quelle réussite! Un jeu avec une interaction rare à ce niveau, et la possibilité de planter des couteaux entre les omoplates de vos « amis », de retourner sa veste à plusieurs reprises, et de manipuler son petit monde pour essayer de s’en sortir. Jouissif on vous dit! Clairement vous risquez de vous mettre des amis à dos durant la soirée, et ils ne manqueront pas de vous le faire payer à la moindre occasion!

Ce qui est bon, c’est que si vous êtes « sacrifié » (pour ne pas dire piétiné par un « collègue » soi-disant parce que vous le ralentissiez), vous avez la possibilité de revenir sous forme de « Cerbère » et de vous venger! Evidemment, le ou les joueur(s) les + méchants tout au long de la partie auront de + en + d’ennemis à affronter pour rejoindre la barque, et pas seulement le chien des enfers!

C’est un véritable coup de cœur pour ce jeu qui a traversé l’ensemble des joueurs présents lors de nos parties. Le constat est unanime, Cerbère est un pur bonheur. Vous allez rire, tendre le dos lorsque Cerbère déclenche sa chasse, négocier âprement pour que votre coéquipier fasse progresser votre aventurier et non celui de votre voisin, tomber de haut quand celui que vous pensiez être votre allié vous jettera comme une vieille chaussette à la première occasion (en même temps avouez-le vous pensiez faire la même chose au tour suivant), et maudire les dieux de vous être emmêlé les pinceaux et que la barque qui reste pour l’emporter doit contenir 3 joueurs alors que vous venez de sacrifier le dernier…

Bref tout un tas d’émotions pour un jeu qui rentre dans le TOP 10 des meilleurs jeux de 2018 (oui il n’est jamais trop tard, on a d’ailleurs encore un paquet de jeux de 2018 à tester). Chapeau bas!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 31€

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

2019: les jeux qui nous font de l’œil!

Bien que certains jeux soient tenus « secrets » encore aujourd’hui, et que nous ne disposions pas de toutes les informations, il y a déjà une dizaine de jeux que nous avons identifié comme très prometteurs, et que nous attendons avec une grande impatience durant cette année 2019!

Si elle est aussi riche que 2018, ça s’annonce + qu’intéressant et ça démarre d’ailleurs très tôt avec le 1er de notre liste:

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  1. Outlive – Underwater

prévu pour fin janvier 2019

auteur: Grégory Oliver

illustrateur: Miguel Coimbra

éditeur: La Boîte de Jeu

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Cette extension ajoute un nouveau plateau de jeu XXL et un nouveau lieu, la base sous-marine, ainsi qu’un mode solo.

Outlive, le jeu de base, avait conquis tout le monde chez nous, et on espère que cette nouvelle extension qui semble apporter encore + d’interactions entre les joueurs saura apporter son lot de nouveautés intéressantes.

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2. Wingspan

prévu pour mars 2019

auteur: Elisabeth Hargrave

illustrateurs: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel

éditeur: Stonemaier Games

Jamey Stegmaier, l’un des éditeurs les + dynamiques outre-Atlantique, et qui a notamment édité Scythe, Viticulture, Euphoria, My Little Scythe, arrive avec de gros projets en 2019. Wingspan a pour thème l’ornithologie. Alors oui, clairement ça ne me fait pas vibrer non plus… Mais on peut s’attendre à un jeu avec des mécaniques bien pensées, un équilibrage aux petits oignons, et un résultat étonnant! Du moins on l’espère, mais on fait confiance à cet éditeur!

C’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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3. Space Gate Odyssey

auteur: Cédric Lefebvre

illustrateur: Vincent Dutrait

éditeur: Ludonaute

Une bien belle équipe réunie sur ce projet avec Vincent Dutrait (Solenia, Robinson Crusoé, Rising 5, When I Dream, Elysium … ) et Cédric Lefebvre, Môssieur Ludonaute. Thème SF qui m’attire à la base, Space Gate Odyssey s’annonce prometteur avec un matériel aux petits oignons (Ludonaute sait proposer du matériel hallucinant, comme avec Last Heroes).

On incarne une confédération qui doit gérer un portail d’acheminement de colons vers des exoplanètes.

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4. Save the Meeples

auteur: Florian Sirieix

éditeur: Blue Cocker

Un jeu qu’on a aperçu à Essen et qui nous a fait baver d’envie devant son matériel à tomber par terre. Dans ce jeu, on incarne les meeples qui veulent s’échapper de leur sinistre condition et rejoindre leur planète pour vivre libres. En construisant votre fusée vous devrez y acheminer vos précieux meeples et les libérer!

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5. Between Two castles of Mad King Ludwig

auteurs: Matthew O’Malley, Ben Rosset

illustrateurs: Laura Bevon, Agnieszka Dabrowiecka, Bartłomiej Kordowski, Noah Adelman

éditeur: Stonemaier Games

Un bon jeu de draft de cartes et placement de tuiles. Vous travaillerez de concert avec votre voisin de droite pour construire un château, et avec votre voisin de gauche pour en construire un autre. Pour l’emporter il ne faudra pas négliger l’un ou l’autre des châteaux!

Comme pour Wingspan, c’est Matagot qui se chargera de la localisation et la distribution dans nos contrées.

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6. On Mars

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

L’un des auteurs les + hypés de ces dernières années arrive avec plusieurs projets dont ce On Mars. Cette planète, décidément, inspire beaucoup les auteurs, et après le raz de marée Terraforming Mars, on attend beaucoup de l’association Lacerda avec un thème SF.

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7. Neta-Tanka

auteur: Hervé Rigal

illustrateur: Quentin Regnes

éditeur: La Boîte de Jeu

La Boîte de Jeu débarque avec ce projet qui a connu une campagne Kickstarter très fructueuse l’an passé. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, nous incarnons une tribu qui doit trouver son nouveau chef. Vous allez être mis à l’épreuve pour prouver vos aptitudes à vous occuper de la tribu et subvenir à ses besoins.

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8. Victorian Masterminds

auteurs: Eric Lang & Antoine Bauza.

illustrateur: Davide Tosello

éditeur: CMON

Rien à ajouter cette association d’auteurs suffit à nous faire mouiller le pantalon !!! 😉

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9. Escape Plan

auteur: Vital Lacerda

illustrateur: Ian O’Toole

éditeur: Eagle-Gryphon Games

Un jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an passé. Je vous remets le lien de l’aperçu que nous avions rédigé à l’époque.

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10. Tang Garden

auteurs: Francesco Testini, Pierluca Zizzi

illustrateur: Matthew Mizak

éditeur: Thundergryph Games

Un autre jeu que nous avions backé lors de sa campagne Kickstarter l’an dernier. Grosse direction artistique et thématique très poétique. Le lien de l’aperçu.

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Voilà voilà 2019 s’annonce très forte en sorties ludiques et on a hâte de tester les projets cités plus hauts. Plein d’autres jeux sortiront aussi cette année et réserveront leur lot de surprises! On me murmure à l’oreille qu’Antoine Bauza aurait encore des choses sous le pied pour 7 Wonders, ainsi que pour Tokaïdo!!!! Et ça c’est une sacré bonne nouvelle!

Test: 7 Wonders Armada

Test: 7 Wonders Armada

Enfin!!!!!!!!!!! Voici le test de la nouvelle extension de 7 Wonders, le chef-d’oeuvre d’Antoine Bauza.

Sortie fin 2018, j’ai pu récupérer cette extension à Essen, où j’ai pu avoir ma photo de fanboy avec Môssieur Bauza! 😉

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Personne ne porte le catogan comme lui. Comment ça plus personne ne le porte tout court??? On voit que vous ne connaissez pas l’ami Karl!! pfff jaloux! 😉

Bon, ça c’est fait.

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Revenons-en à quelque chose d’intéressant, à savoir cette extension, 3ème du nom.

Armada propose selon moi une vraie évolution du jeu, et un vrai renouvellement contrairement aux 2 précédentes, qui n’apportaient que de modestes apports dispensables.

Clairement Armada accompagnera la grande majorité de mes parties, alors que Leaders ou Cities ne sortaient qu’occasionnellement.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Armada amène donc un nouveau plateau à disposer à droite de votre merveille. Il contient 4 pistes sur lesquelles vous ferez évoluer vos flottes. Elles correspondent aux 4 couleurs rouge, jaune, bleue et verte qui se rapportent à 4 des couleurs des cartes bâtiments du jeu.

Concrètement, quand vous jouerez une carte bâtiment rouge, vous aurez la possibilité de faire avancer votre flotte le long de la piste rouge (si vous vous acquittez du coût associé). Et vous débloquerez ainsi des bonus qui sont inscrits sur les cases du plateau.

  • la flotte rouge ouvre l’accès au conflit maritime. Ce conflit est différent du conflit terrestre auquel vous êtes sûrement habitués. Les icônes sont des ancres bleues (boucliers maritimes), et la résolution du conflit n’est plus avec vos voisins de droite et de gauche (comme pour le conflit terrestre), mais avec l’ensemble des joueurs. Ainsi on compare la force navale des joueurs, et celui ayant la + faible reçoit 1 jeton défaite maritime, celui ayant la + forte 1 jeton victoire, le 2ème et 3ème recevant aussi 1 jeton. La valeur de ce jeton est bien entendu + forte pour le vainqueur.
  • la flotte jaune permet de remporter des pièces et de lever des taxes qui impactent les autres joueurs. A la fin du tour où une flotte atteint le symbole taxe, les autres joueurs perdent le nombre de pièces indiquées moins leur niveau commercial, qui correspond à l’avancée de leur flotte jaune dans leurs pistes respectives.
  • la flotte bleue fait gagner des PV en fin de partie, 10 étant le maximum que l’on débloque sur la dernière case de la piste de la flotte.
  • la flotte verte permet d’explorer des îles inconnues. Toutes les 2 cases de cette flotte, le joueur pourra tirer piocher des cartes îles et conserver celle qui l’intéresse. En bref l’île pourra produire des ressources au même titre qu’un bâtiment ressource amélioré, vous donner des boucliers pour le conflit terrestre, des PV, vous faire avancer gratuitement une flotte d’une case, vous permettre de ne plus subir les taxes déclenchées par les autres joueurs, vous donner un symbole scientifique, etc…l

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Le changement dans le déroulement de la partie est donc une nouvelle étape après la pose d’une carte bâtiment ou la construction d’une étape de merveille. Vous aurez alors à ce moment là, la possibilité de réaliser une construction navale, et donc d’améliorer la flotte de la même couleur que la carte construite. Vous devrez bien sûr payer en + le coût de la construction navale. Pour l’étape de merveille, chaque plateau de chantier naval contient une icône merveille apposée à côté de la couleur d’une des flottes. C’est donc cette flotte que l’on pourra améliorer suite à une construction d’étape de sa merveille.

A noter que chaque plateau de chantier naval est différent et propose donc un départ asymétrique. Sans forcément changer la face du monde, le plateau pourra orienter un peu votre stratégie. Un bon point pour la rejouabilité!

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Il y a 24 nouvelles cartes dans cette extension, qui s’ajoutent aux cartes Âges du jeu de base (8 par âge). Voici en vrac quelques unes d’entre elles:

  • l’embarcadère vous donne 3 boucliers terrestres, et vous permet de créer un nouveau conflit terrestre avec le joueur se situant à droite de votre voisin de droite. Vous suivez? 😉
  • le port fortifié vous donne 2 boucliers maritimes.
  • le hangar vous donne 3 PV et vous permet d’avancer gratuitement un de vos navires sur votre plateau chantier naval.
  • le repaire pirate vous donne 6 pièces et fait perdre aux autres joueurs 1 pièce par niveau commercial atteint.
  • la salle des cartes vous permet de piocher la première carte île et de la mettre en jeu.

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Comme d’habitude, on compte les PV à la fin de la partie, pas de changement de ce côté là, si ce n’est que le nouveau carnet de score intègre les nouveaux types de PV à compter.

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VERDICT

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La voici la voilà la VRAIE extension que 7 Wonders méritait! Un bijou que ce chantier naval dont chaque joueur devra s’occuper, en parallèle de sa civilisation. Les 2 sont étroitement liés et les stratégies des joueurs en seront grandement impactées. Amateurs de combos vous allez adorer! Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations superbes (même si Miguel Coimbra a laissé la main à Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel, on a pas perdu au change! Bravo!) et l’équilibrage est toujours aux petits oignons.

L’interaction entre les joueurs a été accrue, et vient palier une remarque que j’entends régulièrement, à savoir « Ah bon on ne peut pas attaquer d’autres joueurs que ses voisins de droite ou de gauche?« . Petit guerrier trop pressé, Môssieur Antoine (à ne pas confondre avec un autre célèbre Antoine, qui bien que aussi porté sur les bateaux et les îles, l’était tout autant sur la chansonnette et les lunettes 😉 ) a pensé à toi et te propose dorénavant de combattre tous les joueurs de la partie par la voie des mers! Fourbi tes armes et affronte les! On a aussi la possibilité d’assécher les caisses des adversaires en levant des taxes.

La spécialisation des stratégies est encore accrue puisque le bâtiment que vous construisez dans votre civilisation vient maintenant impacter le chantier naval. Il vous faudra parfois privilégier une couleur plutôt qu’une autre, puisqu’elle vous permettra peut-être de débloquer la récompense d’une case de votre flotte qui fera pencher la balance de votre côté. Encore une fois, pas de stratégie meilleure qu’une autre, mais l’homogénéité dans vos choix est encore + primordiale qu’avant. Dorénavant il est risqué de construire au petit bonheur la chance et de ne pas élaborer et mettre en pratique votre stratégie.

Un pur bonheur donc que cette extension Armada qui pourra réveiller les fans du jeu de base qui s’endormaient peut-être à force de connaître les cartes et les Âges par cœur, et qui proposera un challenge accru aux autres! Foncez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: 7 Wonders Cities

Test: 7 Wonders Cities

2ème extension du jeu de Antoine Bauza, 7 Wonders, Cities est parue en 2012 apporte un mode de jeu par équipe (dispensable) et la possibilité de jouer jusqu’à 8.

Si vous souhaitez lire le test de 7 Wonders cliquez ici.

Si vous souhaitez lire le test de la 1ère extension, Leaders, cliquez ici.

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Cette extension Cities est composé de 27 nouvelles cartes bâtiments, 3 guildes, 6 leaders et 2 merveilles. Les cartes bâtiments sont de couleur noire et représentent une nouvelle catégorie de bâtiments à part entière.

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  • Les cités pourront désormais contracter des dettes, qui pénaliseront le joueur lors du décompte des PV en fin de partie. Parmi les nouvelles cartes il y a les cartes dettes qui, lorsqu’elles sont mises en jeu par un joueur, provoquent la perte de pièces chez les autres joueurs. Si ceux-ci ne peuvent pas payer, ils récoltent des jetons dettes, qui ne peuvent pas être remboursées + tard dans la partie!

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  • Avec cette extension, les joueurs reçoivent une main de 8 cartes au début de chaque âge (et non plus 7 comme avant).

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  • Autre nouveauté, les jetons diplomatie qui permettent à un joueur de ne pas participer à la prochaine phase de conflits terrestres. Aucun jeton victoire ou défaite ne lui est attribué, il est considéré comme absent, ce qui a aussi pour effet de rendre voisines les 2 cités se situant à sa droite et à sa gauche. Ces deux dernières devront dorénavant s’affronter lors de cette phase de conflits terrestres!

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Exemples de cartes bâtiments:

  • Le pigeonnier permet à la fin de la partie de copier un symbole vert (scientifique) d’une carte présente dans l’une des 2 cités voisines.
  • La confrérie rapporte 4 PV au joueur mais fait aussi perdre 3 pièces aux autres joueurs.
  • Le consulat rapporte 3 PV et 1 jeton diplomatie.

Nouvelles cartes Leaders:

  • Caligula permet de construire gratuitement une carte noire par Âge.
  • Aspasie permet au joueur de prendre un jeton diplomatie, et rapporte aussi 2 PV en fin de partie.
  • Darius fait gagner 1 PV par carte noire en jeu dans la cité du joueur en fin de partie.

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VERDICT

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2ème extension pour 7 Wonders encore + dispensable. En même temps le jeu de base est tellement bien léché, équilibré, bordé et presque parfait qu’il est délicat d’y ajouter quoi que ce soit!

L’ajout des jetons diplomatie peut créer un effet de surprise puisque vos adversaires se préparent en fonction de vos boucliers, et se retrouvent finalement à devoir combattre une autre cité! Effet piège assuré!

Les dettes apportent à nouveau un effet aléatoire pour les joueurs qui verront leurs pièces durement gagnées retourner à la banque, ou les jetons de PV négatifs s’accumuler.

La nouvelle couleur de bâtiments noirs ajoute .. une nouvelle couleur. 

Voilà.

Ces nouveaux bâtiments bouffent un peu à tous les râteliers, en octroyant PV (comme les bleus), boucliers (comme les rouges), ressources (comme les marron et grises). Bref.

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Dispensable donc indispensable si vous êtes fans du jeu comme nous le sommes, si vous ne savez pas quelle extension choisir, préférez Leaders, ou si vous voulez vraiment une extension vraiment mais vraiment « bad ass », foncez sur Armada!

(oui on tease un peu notre prochain test sur cette nouvelle extension 2018) 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: 7 Wonders Leaders

Test: 7 Wonders Leaders

Leaders, la première extension pour 7 Wonders est sortie en 2011, soit 1 an après la sortie du jeu de base.

Si vous ne connaissez pas 7 Wonders, vous retrouverez ici notre test.

Leaders propose donc d’ajouter des personnalités à la tête de vos civilisations. On va retrouver Alexandre, Cléopâtre, Aristote, Néfertiti, Platon, Midas, Salomon, Hannibal, César, pour ne citer qu’eux.

36 nouvelles cartes vont s’ajouter au jeu de base, ainsi qu’une nouvelle phase de leaders, prenant place avant le déroulement d’un âge.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur reçoit 4 cartes leaders au début de la partie. On commence alors une draft tournante entre les joueurs. Un joueur sélectionne un leader, passe les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Il récupère le paquet de son voisin de gauche et sélectionne à nouveau 1 carte parmi les 3 qu’il lui tend.

Vous suivez?

Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait conservé 4 cartes leaders.

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On débute alors l’âge 1 par la phase de recrutement, et le joueur a alors 3 possibilités:

  • Le joueur va choisir 1 de ses 4 cartes leaders et le recruter en payant le coût en pièces indiqué sur la carte du leader. Il pose la carte à côté de sa merveille face visible.
  • Il utilise l’une de ses cartes leaders pour construire une étape de sa merveille. Il doit payer le coût de construction de la merveille, et pose la carte face cachée sous sa merveille.
  • Il défausse 1 carte leader pour empocher 3 pièces.l

Cette phase de recrutement a lieue au début des 3 âges.

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Les leaders apportent des bonus de points de victoire en fin de partie. Par exemple, Alexandre rapporte 1 PV par jeton victoire obtenu durant la partie. Justinien rapporte 3 PV pour chaque série de 3 cartes Âge (bleue, rouge, verte) présente dans la cité du joueur.

Certains leaders ont un effet immédiat comme Mécène qui permet, dès qu’il entre en jeu, de recruter les prochains leaders gratuitement. Hannibal va vous faire gagner 1 bouclier pour les conflits terrestres. Salomon permet au joueur de choisir une carte Âge dans la défausse et de la mettre en jeu gratuitement.

Certains vont rapporter 1 PV par carte de couleur jaune, bleue, verte ou marron, etc…

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L’extension ajoute aussi 4 nouvelles guildes, dont la + intéressante est selon moi La Guilde des Courtisanes qui permet de copier un leader d’une cité voisine et ses pouvoirs associés. Une sorte de 5ème leader.

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VERDICT

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Cette extension apporte le plaisir de jouer avec les grands personnages de l’Antiquité, et les faire participer au développement de sa civilisation. Toujours très bien illustrées, les cartes rendent hommage à ses grands leaders. On pourra souligner le prix un peu élevé de la boîte pour 40 cartes, 1 merveille et des pièces.

L’ajout de cette phase de recrutement influe largement sur la stratégie que l’on adoptera lors de l’Âge qui suit le recrutement d’un leader. A ce petit jeu du combo il faudra bien penser à quels leaders servent votre civilisation avant de privilégier tel ou tel bâtiment lors de la draft tournante. En effet, si la draft vous procure les bonnes cartes, vous pouvez clairement prendre un avantage en termes de PV si vos leaders sont accordés avec les bâtiments de votre civilisation. Accessoirement une carte leader peut aussi vous permettre de construire une étape de merveille, ce qui peut parfois s’avérer un bon calcul.

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Cet aspect calculatoire ravira les amateurs de combo, mais pourra alourdir le jeu pour d’autres. La spécialisation de vos bâtiments pour les accorder à vos leaders pourra complexifier vos choix et ralentir le rythme. Pas inintéressante non plus cette extension est à réserver aux + calculateurs et stratèges des joueurs de 7 Wonders.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€