2ème volet de la trilogie de l’Ouest, qui vient après les 3 volets des Mers du Nord (Pillards, Explorateurs et Charpentiers, et leurs extensions), Paladins du Royaume de l’Ouest est le petit dernier de Shem Philips et S J MacDonald, avec encore et toujours The Mico (Mihajlo Dimitrievski) aux pinceaux!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.
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L’action prend place dans l’Ouest de la France, où les villes sont sous la menace des barbares sarrasins, vikings et mêmes byzantins!
En tant que noble, votre devoir est de rassembler vos ouvriers pour bâtir des fortifications, propager la foi et convertir la menace barbare. Le cas échéant, le roi vous envoie ses paladins pour vous aider à écraser la menace!
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Voici à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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On va vous décrire ici un aperçu des règles du jeu, pour dégrossir et vous donner le + d’infos possibles et savoir si ce jeu et cette campagne Kickstarter sont faits pour vous!
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Les joueurs vont avoir un plateau individuel, un set de cartes paladins, et des ouvriers parmi les différentes couleurs et fonctions (fermiers/blancs, éclaireurs/verts, marchands/bleus, combattants/rouges, clercs/gris et criminels/violets).
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A chaque tour, les joueurs vont enrôler un paladin, rassembler leurs ouvriers, et utiliser les actions des plateaux en y assignant leurs ouvriers. Ceci afin d’augmenter leur piste de foi, de force et d’influence, pour récupérer des ressources, attaquer, construire, améliorer etc…
La partie se déroule en 7 tours. Chaque joueur joue 1 action à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde passe. Le tour se termine et on en débute 1 nouveau.
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le marqueur 1er joueur est donné au joueur suivant
on révèle 1 carte ordre du roi (qui donne une opportunité de gagner des PV si l’on remplit la condition indiquée avant la fin de la partie) et 1 carte faveur du roi (qui ouvre un nouvel emplacement d’action à utiliser 1 fois par tour).
on révèle les cartes taverne pour remplir la rivière.
chaque joueur va piocher 3 cartes paladins dans sa pioche personnelle, en choisir 1 à utiliser à ce tour-ci, en replace 1 au-dessus de sa pioche, et 1 en-dessous. Les paladins donnent 2 ouvriers supplémentaires pour ce tour, 1 boost temporaire dans une des pistes de force, fou ou influence, et 1 capacité spéciale pour le tour (par exemple 2 pièces à chaque fois qu’il attaque les barbares). Il faut donc les choisir avec soin en fonction des actions que l’on va effectuer.
les joueurs révèlent leur carte paladin, collectent leurs 2 ouvriers, sélectionnent 1 carte taverne disponible et encaissent les ouvriers correspondants.
le joueur joue une action ou passe son tour. Pour cela, il prend un ouvrier de sa réserve et le place sur une zone d’action de son plateau individuel ou du plateau principal sur la carte faveur du roi.
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Les actions:
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Sur le côté gauche du plateau individuel, on trouve les actions de ressources et de construction. A droite, les actions pour scorer ou améliorer les attributs. A chaque fois qu’un joueur voudra réaliser une action, il va devoir s’acquitter du coût en ouvriers (nombre et couleurs différents selon les actions) et des pièces.Ses pistes de foi, force et influence pourront rentrer en ligne de compte et un certain niveau dans une de ses pistes pourra être requis.
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Développer. Cette action débloque 1 atelier qui va venir masquer 1 emplacement ouvrier nécessaire à l’accomplissement d’une action. En + clair, cette action vous permet de réduire le coût d’une autre action que vous pourrez effectuer par la suite.
Recruter. On va payer une carte habitants de la rivière de cartes qui vont débloquer un bonus (par exemple 1 pièce par fortification construite).
Chasse et commerce. On récupère des ressources ou pièces.
Prier. Permet de renvoyer dans la réserve des ouvriers déjà posés sur une action du plateau pour rendre l’action à nouveau disponible ce tour-ci.
Conspirer. Récupérer un criminel.
Commissionner. Récupérer 1 moine que l’on va placer en fonction de son échelle de foi sur une zone du plateau principal qui débloque un bonus.
Fortifier. Si on a l’influence requise, on paye le coût et pioche 1 carte fortifications que l’on vient placer sur son plateau individuel, et qui débloque un bonus (améliore la piste force + autre bonus).
Garnison. Même résultat que l’action commissionner, mais en fonction de son échelle de force.
Absoudre. En fonction de l’échelle d’influence, on récupère 1 jarre que l’on place sur son plateau individuel, et qui débloque 1 bonus (payer 1 dette, effectuer l’action prier, récupérer 2 provisions, etc…)
Attaquer. En fonction de l’échelle de force, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie haute de la carte récupérée.
Convertir. En fonction de l’échelle de foi, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie basse de la carte récupérée.
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Suspicion et inquisition!
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Chaque fois qu’un joueur va recruter 1 jeton criminel à sa réserve d’ouvriers, il va recevoir 1 carte suspicion.
Pour faire simple, dès que la réserve de taxes est vidée car les joueurs vont récupérer de l’argent des taxes au cours de la partie, l’inquisition se déclenche! Le joueur avec le + de cartes suspicion va récolter 1 carte dette (qui le pénalisera en termes de PV à la fin de la partie)!
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Si un joueur n’a plus d’ouvriers, ou qu’il décide de ne plus faire d’actions, il passe son tour. Dès que tous les joueurs ont passés, on renvoie les ouvriers du plateau individuel dans la réserve principale, et les joueurs peuvent conserver jusque 3 ouvriers encore présents dans leur réserve personnelle. On réajuste les ressources, cartes et plateaux et le prochain tour démarre.
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A la fin du 7ème tour, on décompte les PV des joueurs, et celui qui en a le + l’emporte !!!
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VERDICT
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Très prometteur et + corsé que les précédents volets, Paladins du Royaume de l’Ouest promet encore un beau jeu de placement d’ouvriers! Les actions possibles sont nombreuses et variées, et il faudra garder à l’œil ses pistes de foi, force et influence. Les ouvriers seront une denrée rare et précieuse à utiliser de la meilleure manière, et en gérant de manière optimale les couleurs et types d’ouvriers nécessaires aux actions que l’on souhaite effectuer.
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Peu d’interactions au programme à part la petite bagarre pour récupérer les cartes les + intéressantes à acheter dans les différentes rivières, et les inquisitions à tenter de déclencher au moment le moins adéquat pour vos adversaires.
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Encore une fois la qualité du travail de The Mico pour les illustrations est au rendez-vous et nous donne un jeu avec une thématique solide et bien immersive. Le rendu est homogène, et si vous avez aimé les précédents volets, celui-là vous ravira. Après, bien entendu, la patte graphique de The Mico ne contente pas tout le monde et certains auront encore du mal à s’y faire.
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Vivement qu’on mette la main sur le jeu pour confirmer toutes nos attentes, et mettre en pratique cet aperçu des règles et des mécaniques de jeu!
N’ayant finalement pas craqué lors de la campagne Kickstarter, j’ai quand même pu mettre la main sur ce jeu que je souhaitais tout de même tester. Ce fut donc fait hier avec les copains.
Comme j’ai déjà décrit le jeu lors de l’aperçu publié à l’époque de la campagne Kickstarter, je vais m’auto-plagier allègrement puisque c’était somme toute (et selon moi bien sûr) plutôt clair, et que c’est surtout l’avis sur le jeu et la façon dont il tourne qui devrait vous intéresser.
Reprenons donc:
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Ce jeu nous propulse à l’époque carolingienne, en 850 après Jean-Claude. On incarne des architectes royaux qui vont devoir impressionner le roi. On va devoir collecter des ressources, engager des apprentis, faire bosser nos ouvriers, et ralentir nos rivaux! Car oui on risque de quand même pas mal se foutre sur la tronche à base de coups tordus et plus bas que la ceinture!
Alors allez-vous rester vertueux ou avoir recours aux plus viles manœuvres? A vous de voir, mais attention, ce jeu vous mettra face à des choix moraux qui influeront sur votre destinée.
On doit ce jeu à Shem Phillips qui a notamment travaillé sur la série des mers du nord, et Sam Mac Donald. Mihaljo Dimitrievski aka The Mico s’est chargé des illustrations.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 à 80 minutes.
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On passe en imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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On se retrouve donc avec un plateau central composé de différents lieux sur lesquels on va pouvoir placer nos ouvriers, acquérir des cartes plans de bâtiments, des cartes apprentis, et des ressources.
Chaque joueur disposera d’un plateau individuel qui disposera de 2 faces. L’un standard, l’autre qui propose un départ asymétrique avec des compétences différentes selon le plateau.
+1 pour la rejouabilité
Lors de la mise en place chaque joueur va recevoir 4 cartes de la pile des bâtiments. Il en garde 1 et fait tourner les 3 restantes à son voisin. Et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 cartes en main, la dernière allant à la défausse.
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Chaque joueur dispose de 20 ouvriers et pourra en poser 1 par tour, dans l’un des lieux sur le plateau central, sous réserve qu’il y ait de la place dans cette zone. A chaque tour, le joueur effectuera les actions des lieux sur lesquels sont placés ces ouvriers. Par exemple, s’il dispose de 3 ouvriers dans une zone de production de ressources (la forêt par exemple), il recevra autant de ressources que d’ouvriers présents.
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LA VERTU
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Concept essentiel au jeu, la vertu est ce que vous allez devoir surveiller comme le lait sur le feu tout au long de la partie. Recourir à des actions malhonnêtes la fera diminuer, mais vous pourrez toujours dépenser de l’argent pour en récupérer 😉 . Certaines actions comme construire la cathédrale ne vous sera pas accessible si votre vertu n’est pas suffisamment élevée. A l’inverse, vous ne pourrez accéder au marché noir si elle est trop prononcée!
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Les différents lieux du plateau:
les lieux de production: Carrière, Mine, Forêt ou Orfèvrerie qui permettent de récupérer des ressources
les entrepôts royaux: ils permettent d’échanger des ressources contre des points de vertu ou d’autres ressources rares comme le marbre.
L’Atelier: il permet d’engager 1 apprenti contre 4 pièces, ou de découvrir de nouveaux plans de bâtiments. Les apprentis sont des cartes que l’on dispose sur son plateau individuel et qui disposent de capacités spéciales.
– les cartes apprentis que l’on recrute –
le Centre Ville: il permet de recruter des hommes pour capturer des ouvriers. On va pouvoir capturer la main-d’œuvre adverse pour contrecarrer ses plans et le retarder. On enverra ensuite ces ouvriers à la prison contre une récompense sonnante et trébuchante.
le bâtiment des taxes: y placer 1 ouvrier permet de récupérer l’argent des taxes mais fait perdre 2 points de vertus.
le marché noir: comme son nom l’indique vous obtiendrez ce que vous recherchez (ressources, apprentis, cartes) mais perdrez en vertu si précieuse…
la prison: vous allez pouvoir y envoyer les ouvriers adverses capturés, ou libérer et récupérer les vôtres.
le hall de la guilde: placez-y un ouvrier pour construire un bâtiment ou participer à l’édification de la cathédrale.
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– les cartes bâtiments –
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Les coûts en ressources et compétences nécessaires sont indiqués sur les cartes. Une fois construits, les bâtiments vont feront gagner ou perdre des points de vertu, et auront des effets qui se déclencheront immédiatement (par exemple gagnez 5 argiles) ou à la fin de la partie (gagnez 1 point de vertu par groupe de 3 ouvriers adverses capturés). Ils vous feront aussi gagner des points de victoire (en haut à droite de la carte).
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La fin du jeu est déclenchée une fois qu’un ouvrier a été posé sur le dernier emplacement dans le hall de la guilde. Chaque joueur peut alors jouer une fois, puis on décompte les points. On marque des points en construisant des bâtiments (le jeu s’appelle Architects of the … je le rappelle même si c’est loin de tout faire…), grâce à sa vertu, en comptabilisant ses ressources. On en perd à cause de sa vertu (ou de son manque de vertu en l’occurrence!), à cause de dettes impayées, et d’ouvriers emprisonnés.
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VERDICT
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Le jeu est fluide et dynamique, le thème bien présent et très bien illustré.The Mico, Mihajlo Dimitrievski continue sur sa lancée dans la série de chez Garphill Games, et son style ne laisse pas indifférent. On peut aimer ou pas, en avoir marre ou pas (il bosse beaucoup cet homme-là!), mais clairement l’ensemble est crédible et immersif. Le plateau est un peu chargé mais on gagne en clarté après quelques tours.
Très honnêtement, et étant un fan des Piliers de la Terre, je me suis posé beaucoup de questions lors de la campagne Kickstarter, et lors de la relecture des règles quand j’ai acheté la boîte. Les « emprunts » sont nombreux et troublants… Même s’il se distingue avec la gestion de la vertu et la capture, la base est tout de même assez proche.
Passons.
Architectes est pour autant un bon jeu de placement d’ouvriers, extrêmement dynamique. C’est ce côté qui nous a vraiment plu. Vous posez un ouvrier vous exécutez l’action du lieu. Le joueur suivant fait de même, etc… Votre tour revient très vite, encore + quand tout le monde a compris le jeu, et c’est agréable de ne pas patienter 20 minutes pour rejouer. Tant que vous avez des ouvriers vous jouez. Si vous n’en avez plus, vous essayez d’en récupérer en allant les libérer au corps de garde. Vous posez un ouvrier à la carrière, vous récupérez des ressources. Les joueurs suivants font leurs actions. A vous de jouer. Bref c’est dynamique et cette sensation d’enchaînements d’actions est plaisante.
La construction de la cathédrale passe un peu au second plan (ce qui le différencie des Piliers 😉 ), et on a même eu le cas où je fus le seul à y participer lors d’une partie, alors que mes adversaires l’ont totalement délaissée, et les scores étaient à la fin très serrés, sans incidence aucune pour la construction de la cathédrale ou non.
La capture d’ouvriers de certaines zones, pour freiner vos adversaires et les forcer à revoir leurs plans, est très bien vue et apporte un côté fourbe au jeu. Plutôt que chacun puisse œuvrer tranquillement dans son coin, on doit faire attention aux actions des autres et guetter le moment où l’afflux d’ouvriers dans une zone devient un peu trop tentant pour les joueurs. Direction la prison où il faudra bien aller les récupérer sous peine de recevoir des dettes à payer, et/ou perdre sa vertu, dont la gestion est indispensable sous peine de ne pouvoir réaliser certaines actions !!!
Cette équipe de super-auteurs prêts à relever tous les défis (mmmm ça me rappelle quelque chose…) vient de sortir ce petit jeu de draft sur le thème des dinos. Très accessible, ce jeu vous place dans un monde où les scientifiques ont réussi à cloner les dinosaures (donc dans un avenir proche … et légèrement inspiré d’une petite série de films sans prétention des années 90).
Vous devrez organisez vos enclos dans votre parc pour offrir aux touristes les dinos les + en vogue!
C’est donc Môssieur Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière qui ont accouchés de ce bébé dino! Les illustrations sont les œuvres très réussies de Vipin Alex Jacob et Jiahui Eva Gao (Kingdom Run). Ankama s’est chargé de l’édition.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes par partie.
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Chaque joueur possède son petit plateau individuel dans lesquels sont représentés des enclos pour les dinos. Comme dans un vrai parc d’attraction, les enclos ont des noms et des tailles différentes. Par exemple, la prairie des amoureux ou le roi de la jungle.
Dans un sac opaque sont placés tous les dinos correspondants au nombre de joueurs.
Une partie se déroule en 2 manches, de 6 tours chacune.
Au début de chaque manche, chaque joueur va piocher à tour de rôle 6 dinos et les conserver cachés dans sa main.
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Le premier joueur va lancer le dé de contrainte qui va fixer la règle à suivre pour poser le dino dans son parc. Tous les joueurs, sauf celui qui a lancé le dé, sont tenus de respecter cette contrainte.
Par exemple, placer un dino dans un enclos de la forêt, ou dans la plaine, ou à droite de la rivière, dans un enclos vide etc…
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Chaque enclos possède ses caractéristiques de pose:
la forêt des similaires accueille uniquement des dinos de même couleur, et doit être remplie de gauche à droite.
la plaine des différences, uniquement des dinos différents, et doit être remplie de gauche à droite.
la prairie des amoureux, tous types de dinos. Mais à la fin de la partie pour gagner des points, seuls les couples de dinos similaires compteront.
le trio des bois accueille jusqu’à 3 dinos, peu importe la couleur. C’est un enclos moderne en quelque sorte 😉
le roi de la jungle n’accueille qu’un seul dino.
l’île du solitaire n’accueille aussi qu’un seul dino.
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Des règles à respecter pour rapporter des PV en fin de partie sont ajoutées aux enclos, on ne rentrera pas dans le détail.
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Une fois que chaque joueur a posé son dino dans un enclos en respectant les règles de placement des enclos, et la contrainte imposée par le dé lancé à chaque tour, tous les joueurs passent les dinos qui lui restent en main (en les gardant cachés) à son voisin de gauche.
Le joueur suivant lance alors le dé de contrainte et le nouveau tour commence.
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A la fin de la 1ère manche, chacun repioche 6 dinos dans le sac et c’est reparti!
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On additionne les PV de chaque enclos, et le joueur qui a le + grand total l’emporte!
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Le plateau individuel propose une face alternative un peu + corsée (rien d’insurmontable rassurez-vous) qui nous oblige aussi à regarder ce qui se passe sur les autres plateaux puisque l’un des enclos rapportera 2 PV par dino de la même couleur dans le zoo du voisin de droite.
De quoi pimenter les parties et amener un peu de tension!
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VERDICT
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Sympathique, frais et très accessible, Draftosaurus est ce genre de petit jeu malin qu’on ressort très vite, qu’on explique très vite, et qu’on joue très vite.
Bref un jeu sacrément rapide!
Mais fun aussi puisque ce système de draft à l’aveugle, puis qui devient tournante lorsqu’on passe les dinos à son voisin à chaque fin de tour (mécanique chère à Môssieur Bauza) amène son côté « copie sur ton voisin » puisque des petits malins vont alors essayer de compter les dinos posés sur les plateaux pour anticiper ce qu’il reste en jeu. On va aussi essayer de contrer ses adversaires en jouant une couleur qui leur serait très utile dans la forêt des similaires par exemple. Et le plateau alternatif encourage encore + à zieuter sur la copie du voisin, puisque certains PV dépendront des dinos posés par votre voisin de droite.
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Ce jeu est surtout jouable par toute la famille, à partir de 8 ans donc, mais sans vraiment de limite d’âge (sauf quand la vue baisse et qu’on commence à avoir du mal à discerner les sympathiques petits dinos, et leurs petits enclos). Très rapide (oui j’insiste) il agrémentera une après-midi en famille, un apéro entre amis, un début ou une fin de soirée jeux, ou une pause à midi. C’est d’ailleurs comme ça que le jeu prend tout son sens nous concernant puisqu’il est parfaitement taillé pour remplir le peu de temps qu’il nous reste après avoir déjeuner, et avant de reprendre.
Et en + il plait aux non-joueurs.
Ne vous attendez pas à de la grande cuisine pour experts, ni à des mécaniques surprenantes, Draftosaurus sait ce qu’il est: un jeu fun, simple, rapide et malin, vous voilà prévenus!
Ça ne parle peut-être pas à grand monde mais mon petit doigt me dit que ça risque de ne plus être le cas d’ici quelques mois/années, dès qu’un éditeur français aura localisé le bouzin.
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Dice Throne c’est un concept de jeu plutôt cool, à la croisée entre jeu mêlant gestion de main et cartes de pouvoirs, et un bon Yam’s pour la manipulation des dés.
Sacré programme n’est-ce pas?
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Dice Throne est l’oeuvre de Nate Chatellier et Manny Trembley. Ce dernier, ainsi que Nick Malara se sont chargés des magnifiques illustrations. L’éditeur est Roxley Game Laboratory. Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Pour planter le décor et le thème, l’histoire raconte qu’un tournoi est organisé chaque année par le roi fou (mais on va garder Mad King comme en V.O. ça sonne mieux) dans lequel il remet son trône en jeu. Depuis + de 100 tournois, le Mad King n’a jamais perdu. A vous de tenter votre chance!
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A l’heure actuelle, le jeu n’est disponible qu’en version anglaise intégrale, et il y a beaucoup de texte donc anglophobes s’abstenir.
Le concept a été proposé sous forme de saisons sur kickstarter, et les campagnes rencontrèrent un franc succès!
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Le principe du jeu est que les joueurs incarnent des personnages qui disposent de leurs compétences propres. La base du jeu repose sur un système de combat qui se résout à l’aide de dés, et d’un deck de cartes comprenant des effets instantanés, des améliorations de l’équipement ou encore des « objets magiques ».
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Très propice au tournois et autres joyeusetés, le jeu a un gros potentiel!
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Jetez un œil à cette galerie de photos pour vous rendre compte du soin accordé au matériel et à la direction artistique:
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Comment on joue?
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Chaque joueur commence la partie avec un compteur de points de vie de 50 points. Le but est bien évidemment de faire descendre le compteur de votre/vos adversaire/s à 0!
Il y a un système de points d’actions symbolisé là aussi par un compteur de points. Ces derniers vous servent à payer le coût des cartes de votre main pour les mettre en jeu.
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Chaque personnage est unique et possède ses caractéristiques et ses styles d’attaque et de défense.
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Le plateau du joueur récapitule les compétences d’attaques que le joueur pourra lancer en fonction du résultat de ses lancers de dés lors de la phase d’attaque. Certaines sont + puissantes que d’autres, mais aussi + difficiles à obtenir!
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Chaque joueur, durant son tour, va jouer ses 7 phases de jeu:
Phase d’entretien (ça vous rappelle des souvenirs les Magic Men?)
Phase de revenus: Le joueur gagne 1 point d’action et pioche 1 carte qu’il ajoute à sa main de départ de 4 cartes.
Phase principale 1: on dépense des points d’actions pour jouer des cartes de sa main
Phase d’attaque: le joueur lance ses 5 dés, avec la possibilité de relancer autant de dés qu’il le souhaite 2 fois supplémentaires. Avec le résultat final des dés, il active une compétence offensive du plateau du personnage.
Phase défensive: le joueur ciblé peut activer sa compétence de défense pour contrer, annuler ou renvoyer des dégâts reçus.
Phase principale 2: le joueur a encore la possibilité de jouer des cartes de sa main en payant des points d’actions.
Phase de défausse: la main du joueur ne peut excéder 6 cartes, il récolte 1 point d’action par carte supplémentaire défaussée.
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La phase d’attaque principale se résout donc avec des lancers de dés.
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Chaque perso possède son propre set de 5 dés, de cartes et ses éléments particuliers. En faisant 3 lancers, le joueur doit essayer de combiner les symboles ou les chiffres des dés pour déclencher une attaque.
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Par exemple, pour l’attaque Bounty Hunter à gauche du plateau:
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Le joueur doit obtenir 2 symboles balles et 2 symboles cibles avec 4 de ses 5 dés. Si c’est le cas, l’attaque est déclenchée et on résout les effets et la capacité défensive du joueur visé (en l’occurrence il n’y aura pas de défense puisque l’attaque est imparable!).
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Les joueurs pourront jouer des cartes à différents moments de la partie, pour par exemple augmenter la puissance d’une attaque, modifier le résultat d’un ou de plusieurs dés, forcer l’adversaire à relancer, etc…
Puis certaines cartes vont venir améliorer vos attaques de votre personnage. Si vous en payer le coût, la carte vient recouvrir l’attaque sur votre plateau, et c’est maintenant cette attaque améliorée qui se déclenche.
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Par exemple, FAN THE HAMMER 2 qui va rempalcer FAN THE HAMMER sur le plateau, et faire 8 points de dommage au lieu de 7 avec la version de base de l’attaque.
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Aux joueurs de bien gérer leur deck de cartes pour améliorer leurs attaques, contrer leur adversaire, changer le résultat des dés etc…
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Enfin et pour être complet, chaque personnage a un système de jetons qu’il pourra déclencher grâce à des attaques ou des passifs. Pour reprendre l’attaque un peu plus haut intitulée BOUNTY HUNTER, le joueur va donc infliger 1 dommage imparable à son adversaire, et lui donner un jeton BOUNTY qui aura un effet négatif sur l’adversaire. En effet, à chaque attaque qu’il subira, les dommages seront augmentés de 1, et le joueur attaquant récupérera 1 point d’action.
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Une saison 3 est déjà en approche cette année sur Kickstarter, on vous tiendra au courant dès que ça arrivera! On peut d’ores et déjà vous dire que ça annonce du lourd avec un système de campagne en mode coopération (ou solo) dans le but de battre le Mad King en personne!
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VERDICT
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Un concept fort, idéal pour des tournois en boutiques, salons ou groupes, avec une direction artistique et un matériel de très haute qualité. Contrairement aux jeux de tournois qui demandent souvent un fort investissement en terme d’argent, Dice Throne peut se jouer avec une seule boîte personnage (qui en contient 2). 😉
Le thème avec le tournoi et le Mad King à détrôner s’inscrit totalement dans cet esprit, et les différents personnages sont suffisamment variés pour contenter tous les types de joueurs qui pourront s’en donner à cœur joie dans les différentes stratégies et utilisations des sorts, attaques, jetons et effets.
C’est dynamique, stratégique et malin. La manipulation des dés peut être un frein pour les poissards comme l’ami Maurice, ou les allergiques à l’aléatoire, mais on peut tout de même compenser cet effet une fois qu’on maîtrise bien le deck et les caractéristiques des personnages. Ça rappellera le yam’s à certains et son hasard raisonné.
La V.O. intégrale freine son essor sur notre territoire mais on peut espérer une version française à venir.
On va de bonnes surprises en très bonnes surprises lors de nos tests de jeux « experts »! En effet après la claque reçue avec Gugong et son matériel de folie, on a enfin pu tester Coimbra qui attendait patiemment son tour depuis notre retour d’Essen il y a quelques mois déjà!
Et bien nous n’aurions pas dû attendre si longtemps! Ce jeu est un petit bijou autant pour son aspect visuel que par sa richesse et sa profondeur de jeu. Il est clairement lourd à prendre en main, avec beaucoup d’éléments à appréhender, plusieurs zones de jeu, ce qui donne l’impression de naviguer à vue la moitié de la 1ère partie.
Mais une fois terminée, on a tout de suite envie d’y retourner, et ça c’est un signe qui ne trompe pas!
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Coimbra est l’œuvre de Flaminia Brasini et Virginio Gigli (à qui l’on doit Lorenzo Le Magnifique un autre jeu expert bien complet) , les illustrations sont de Chris Quilliams et le jeu est édité par Eggertspiele. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Vous voilà à la tête d’une des grandes familles de Coimbra durant la période où les grandes villes du Portugal connaissent une longue ère de prospérité. Mais on assiste aussi à l’émergence d’un sentiment d’insécurité grandissant dû à cette croissance rapide et aux convoitises que cela inspire.
Vous allez employer vos ressources afin de protéger les membres du conseil, les marchands, les prêtres et les savants afin de vous attirer leurs bonnes grâces.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Coimbra est un jeu de draft et de dés. Le 1er joueur de chaque tour va lancer (pas trop fort) des dés. A tour de rôle, les joueurs choisiront un dé, puis vont le placer dans un socle à leur couleur, pour enfin l’affecter à une des zones de la ville. La valeur ainsi que la couleur du dé choisit auront leur importance.
On va tout d’abord vous présenter les éléments du jeu pour que ça vous semble + clair avant d’aller + loin.
Le plateau central est composé de 5 zones différentes:
les 4 parties de la ville dans lesquelles vous allez placer vos dés pour y réaliser l’action associée, à savoir récupérer 1 tuile faveur, ou acheter une carte personnage.
le parcours de pèlerinage sur lequel vous allez déplacer votre pèlerin d’étapes en étapes pour vous rendre dans des monastères, et récupérer le bonus associé.
Les pistes d’influence qui vous permettront de récolter des revenus en fonction de votre position sur les 4 pistes (les gardes, l’or, les déplacements de pèlerin et les PV).
La piste de score sur laquelle vous avancerez votre marqueur en fonction des PV gagnés en cours de partie et à la fin.
les espaces voyage où vous pourrez financer un voyage vers des colonies, et récupérer un bonus de PV qui se déclenchera en fin de partie.
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Enfin vous aurez aussi un plateau individuel sur lequel vous avez 2 pistes de ressources (les gardes et l’or), ainsi que des zones dans lesquelles vous placerez vos cartes personnages selon que leur effet se déclenche à tel ou tel moment de la partie.
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La 1ère mécanique de jeu est l’utilisation des dés. Le château dans la ville suit la règle d’ordre croissant du placement des dés. Ce qui veut dire que le joueur ayant posé le dé le + faible pourra choisir en premier la tuile faveur qu’il aura pour ce tour. On résout ensuite les dés des autres joueurs dans l’ordre croissant des valeurs.
Pour les 3 autres parties de la ville la règle est l’ordre décroissant. Ce qui veut dire que le joueur avec un dé de valeur 6 pourra acheter en 1er un personnage de la rangée correspondante.
Mais le coût de cette carte est fixé aussi par la valeur du dé! Donc le joueur avec le dé de valeur 6 choisit en 1er mais paye aussi plein pot, soit 6 gardes ou 6 or selon la carte.
Malin car on y réfléchit à 2 fois avant de poser un dé 6!
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Un tour se déroule en plusieurs phases:
le 1er joueur lance les dés pour créer la réserve des dés pour ce tour.
dans l’ordre du jeu chaque joueur récupère un dé et le place dans une partie de la ville. Chaque joueur doit en placer 3.
on résout chaque secteur l’un après l’autre. Le château avec l’ordre décroissant des dés donne droit à 1 tuile faveur. Les 3 autres parties de la ville avec l’ordre croissant des dés permettent d’acheter des cartes personnages.
on fixe le nouvel ordre de jeu pour le prochain tour en fonction des couronnes récupérées par les joueurs.
on récupère les revenus générés par les 4 pistes d’influence sur le plateau central.
les joueurs peuvent acheter 1 voyage par tour.
Puis on défausse toutes les cartes personnages non achetées, et on en repioche de nouvelles pour constituer la nouvelle draft.
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Si ça ne vous paraît pas très clair, c’est normal. De une je ne suis pas certain d’avoir été super clair dans mes explications, et de 2 le jeu est assez compliqué à prendre en main. 1 dé à une valeur qui permet de fixer l’ordre de résolution des parties de la ville, sa couleur correspond à la piste d’influence du plateau central que l’on pourra donc augmenter, et sa valeur définit aussi le coût de la carte que je souhaite acheter!
Wait!!! Je pensais pas qu’un dé pouvait faire tout ça!
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Bref rassurez-vous, après 2 tours à nager un peu tout devient limpide.
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Parce que c’est aussi ça la force de ce jeu, c’est que tout s’éclaire à un moment, et qu’on entrevoit alors la profondeur et les différentes stratégies possibles. Et là, joueurs friands de casses-neurones, stratèges frustrés ou même combotteurs fous, ce jeu est fait pour vous! Les zones du jeu sont imbriquées les unes dans les autres, et acheter une carte personnage pourra vous permettre d’avancer sur une piste d’influence et donc de générer + de revenus, de déplacer votre pèlerin sur un monastère et donc de récupérer le bonus immédiat associé, de marquer autant de PV que de cartes vertes que vous possédez déjà, et potentiellement d’obtenir un nouveau diplôme qui s’ajoute aux autres déjà possédés, et se transforment en PV à la fin de la partie!
Quoi on a pas parlé des diplômes????
Bon là ça fera vraiment trop d’un coup il vaut mieux que vous découvriez les autres subtilités par vous-même lors d’une partie. 😉
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VERDICT
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Un grand OUI pour ce jeu ultra complet, dynamique, original, magnifiquement illustré, exigeant et d’une grande richesse. Les stratégies possibles sont nombreuses et variées et peuvent toutes mener à la victoire. L’utilisation des dés, de leur valeur et couleur, ainsi que du socle de votre couleur est particulièrement bien pensée et très limpide! Le tout est servi par un matériel de très bonne qualité, un thermo de rangement très bien pensé (c’est rare) et d’une rejouabilité forte!
Quand à la fin de la partie on a tout de suite envie d’en relancer une autre, c’est très bon signe! Et quand c’est les 4 joueurs qui sont d’accord sur ce point, c’est un jeu validé par lelabodesjeux!
A réserver tout de même aux joueurs aguerris et friands de jeux « experts » comme on dit, avec une durée de 1 à 2 heures. Ce jeu ne se laisse pas facilement dompter et il faudra compter facilement 2 tours pour tout intégrer, mais quel bonheur par la suite! Comme si on voyait pour la 1ère fois! 😉
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Bref foncez si ce type de jeu vous fait vous réveiller la nuit et je vous assure que ce jeu ravira vos envies de stratégies, de réflexion et d’interaction puisque vous pourrez bloquer vos adversaires en achetant la carte personnage qu’ils lorgnaient et ainsi leur couper l’herbe sous le pied!
Quoi? Nous méchant? non…. un peu sadique c’est tout!