De la pose d’ouvrier oui, mais du jeu expert ou pas? Ce Dinosaur Island est entre deux mondes (perdus).
Issu d’une campagne Kickstarter, d’une seconde au franc succès et proposant une extension, il arrive par chez nous avec un VF signée EDGE.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
Jonathan Gilmour (Dead of Winter) et Brian Lewis sont les auteurs, Kwanchai Moriya (Kepler 3042, Gorus Maximus, Rebel Nox), Peter Wocken (Nyctophobia, Sagrada), Anthony Wocken les illustrateurs, Pandasaurus Games l’éditeur.
Les parcs à thème à la Spielberg vous intriguent? Suivez le guide! Mais gaffe aux velociraptors, c’est hargneux!
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A quoi ça ressemble?
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Du matériel à profusion!
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La boîte est pleine! Bien pleine même :
Des plateaux pour les différentes phases du jeu
Des dinosaures en plastique en pagaille
Des tuiles dans tous les sens
Des dés ambrés renfermant de l’ADN
Une armée de meeples, représentant les clients ou nos ouvriers
Et une pincée de cartes pour assaisonner le tout.l
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On ne peut pas parler du matériel voir du jeu sans évoquer le graphisme et surtout les choix faits en matières de couleurs. Ça peps! Du fluo de tout côté et au final une direction artistique qui divise : on aime ou pas. Difficile de rester de marbre devant le couvercle. Les goûts et les couleurs ne se discutant pas chacun se fera son avis.
Beaucoup de matériel et il vous faudra la table qui va avec, c’est que ça prend de la place ces petites bêtes là!
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Au centre 3 plateaux, ceux des phases 1 et 2 et celui permettant de suivre les scores, ordre du tour et niveau d’excitation de chaque parc.
Des tuiles et des cartes pour compléter et on peut passer à l’espace de chaque joueur.
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2 plateaux par joueur! Rien que ça!
Un premier qui représente votre laboratoire, vos réserves d’ADN (6 différents regroupés en 2 groupes, les basiques et les avancés) et les niveaux de menace et de sécurité. Et en plus il est en double layer! (Double couché) un coup de genou dans la table? Pas de souci rien ne bouge!
Le second est votre parc, avec ses enclos de sauriens et ses attractions annexes pour accueillir un maximum de clients.
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Comment on joue?
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5 phases, oui ça semble beaucoup mais dès la fin du premier tour on est à l’aise avec les différentes phases étant chacune sur un plateau précis on est jamais perdu. C’est même inscrit sur les plateaux, malin!
La mise en place comprend le tirage de cartes définissant les objectifs de partie. 3 decks permettent d’avoir des objectifs pour une partie courte, moyenne ou longue. Bien vu! On peut donc maîtriser son temps de jeu.
On ajoute également 2 cartes d’événement pour que chaque partie soit différente des autres.
La première phase propose pas mal d’actions. Chaque joueur dispose de 3 scientifiques de valeurs 1, 2 et 3. Comme le dit un expert en jeux « l’important c’est les valeurs » et suivant où vous placerez votre scientifique et selon sa valeur, l’action sera plus ou moins puissante.
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Mais quelles actions?
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Vous pouvez récupérer de l’ADN mais attention vous êtes limité en capacité de stockage!
Pas de soucis vous pouvez également augmenter vos limites de stockage pendant cette phase 1. Pratique!
Il est aussi possible de récupérer l’une des 3 recettes de dinosaure : herbivore, petit carnivore ou carnivore de grande taille. Petit bémol, seul le nom des dinosaures changent, les herbivores ayant tous les mêmes caractéristiques de jeu ce qui est un peu décevant.
Vous pouvez également passer, chaque scientifique utiliser pour passer vous offrira une action supplémentaire en phase 3.
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Le conseil de Romain:
Mettre un scientifique de côté ça peut être intéressant pour booster la phase 3.
Les recettes de dinosaures c’est un élément central du jeu! Le dinosaure de départ est faiblard alors n’hésitez pas à investir!
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La phase 2 se déroule en 2 tours de table, à chaque tour les joueurs peuvent acheter de l’ADN, des attractions nouvelles, des améliorations de laboratoire ou encore des experts qui vous octroient des bonus.
Les achats sont optionnels, passer est possible pour conserver ses fonds.
L’achat d’ADN permet de supprimer une tuile ou la carte situés sur la même ligne. De quoi bloquer les adversaires.
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Le conseil de Romain:
Les experts vous permettent d’obtenir des ouvriers supplémentaires, et un ouvrier de plus c’est une action de plus bref c’est important! Si en plus sont effet rentre dans votre stratégie allez-y!
Les restaurants coûtent une fortune! Mais vous permettent de gagner des sous en plus! Et comme d’habitude l’argent est le nerf de la guerre.
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Vient ensuite la phase 3 où chaque joueur va activer les ouvriers, et les scientifiques mis de côté en première phase dans son laboratoire.
Cette phase permet:
De créer de nouveau dinosaures selon les recettes achetées en phase 1.
De raffiner de l’ADN pour en obtenir du plus avancé.
De récupérer de l’argent (c’est que ça coûte une fortune de tenir un tel parc).
D’augmenter la taille d’un enclos ou le niveau de sécurité du parc.
Ou toute action achetée en phase 2.
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Le niveau de sécurité? Et oui les dinosaures c’est joli, ça impressionne mais c’est plutôt dangereux comme bestiole.
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Chaque dinosaure fera donc augmenter votre niveau de danger. Si la sécurité ne suit pas ce sont les visiteurs qui en pâtiront, comme dans les films ça dérape et ils se font tout simplement croquer! (Ou piétinés par un gentil herbivore un peu nerveux). Mauvaise réputation et point de victoire s’envolent ainsi que la victoire……
Et pour y ajouter, à chaque tour à la fin de la première phase le dé encore libre avec le plus haut niveau de danger sera ajouté au danger de chaque parc.
Les dinosaures font augmenter le danger, mais ils provoquent aussi l’excitation et l’attrait de votre parc! Plus le niveau d’excitation est élevé, plus vous attirerez des visiteurs, donc des fonds et des points de victoires! Tout simplement.
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Et nous passons à la phase 4
Notre parc est aménagé, des dinosaures sont visibles, les attractions sont prêtes bref il est temps s’ouvrir les portes et d’accueillir le public.
Le public se compose de 70 meeples de clients « normaux » qui paient leur entrée et rapportent des points. Mais également 10 resquilleurs qui, les petits filous, ne paient pas leur entrée et si les dinos venaient à s’énerver, trouveraient le moyen de se cacher et donc de ne pas être croqués.
Chaque joueur tire un nombre de client égal au niveau d’excitation généré par le parc puis les place devant les enclos, dans les attractions ou en attente à l’entrée.
Chaque client honnête vous fait gagner 1$ (c’est déjà ça) et ceux placés dans le parc des points de victoires ou de l’argent (s’ils sont dans un restaurant).
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Et voici la phase 5
Tout simplement une phase de nettoyage et de réinitialisation des plateaux.
Il n’y a plus qu’à enchaîner un nouveau tour et ceci jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient réunies, à savoir que tous les objectifs sauf 1 soient complétés.
Au final pas mal d’actions, beaucoup de choix pour un jeu fluide et agréable.
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VERDICT
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Mais au final Dinosaur Island, expert ou pas?
La question se pose, de par les possibilités de stratégie, le nombre de règles ou la durée de la partie, le jeu peut clairement être classé expert.
Mais un gros point faible remet tout en question: l’interaction. Ou plutôt le manque d’interaction! En effet chacun joue dans son coin, on surveille ce que font les autres on s’adapte à leurs choix mais quasiment rien ne vous permet de déranger ou bloquer les autres.
Personnellement je le classe expert pour les arguments évoqués ci-dessus et le manque d’interactions ne me dérange pas. Pas besoin d’aller couper les grillages des enclos des autres ou de leur envoyer des clients resquilleurs. La course aux objectifs et la phase 2 me suffit amplement.
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Pour les joueurs anglophones la comparaison avec Dinogenics est systématique et à l’avantage de ce dernier. C’est un argument qui me dérange. Quand quelqu’un parle de Viticulture est ce que Vinhos est de suite évoqué? Si je vous dis Pillards de la mer du nord vous me répondez Architectes des royaumes de l’ouest?
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Le jeu rentre dans cette catégorie des « il est bien mais y’a mieux… » je trouve ça étrange, chacun son avis après tout.
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Petit retour sur les visuels, ils ne me posent aucun problème, je suis même du côté de ceux qui apprécient ce parti pris. Mais si vous êtes réticent à la vue du couvercle je ne peux que vous conseiller de tenter une partie, qui sait? Une bonne surprise est possible 😜
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Nous voilà donc avec un bon jeu! Une patte graphique assumée, un thème qui nous ramène il y a quelques années quand Mister Spielberg nous en mettait plein les mirettes! Et le plaisir de jeu est au rendez-vous. Alors T-Rex ou tricératops?
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Set a Watch un jeu issu de Kickstarter et d’Ulule. Il est l’oeuvre de Todd Walsh et Mike Gnade, illustré par Andreas Rocha, Robert Schneider, Boris Stanisic et Simon Tosovsky. C’est Rock Manor Games qui s’est chargé d’éditer la V.O.
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Pour ceux qui ont suivi la campagne Kickstarter, l’auteur est venu discuter de V.F. sur les forums francophones. Et suite à un accord avec les filous de Boom Boom Games, une campagne Ulule a permis à la version française voir le jour!
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La version boutique sortira courant septembre et pour savoir si le jeu peut vous plaire faisons le tour du propriétaire!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes environ.
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Ce qui impressionne, une fois la sleeve de boite argentée enlevée et le couvercle magnétique ouvert, c’est ce plateau intégré au dos du couvercle! L’illustrateur s’est fait plaisir et le résultat est bluffant: c’est sobre et beau.
L’intérieur de la boite servira également pendant la partie.
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Le matériel:
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Dans la boite de la version Deluxe on trouve des cartes:
Au format Magic (63mm x 88mm) : des lieux qu’il faudra traverser et des monstres qu’il faudra combattre, tout un programme.
Au format mini (44mm x 68mm) les cartes des capacités de nos héros.
Et pour le matériel en bois 3 figurines de feu, 4 jetons campement et les dés!
9 D6 et 9 D8 en lots de 3 soit de quoi équiper 6 aventuriers.
Et les plateaux des aventuriers, 8 au total.l
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Dans la version retail, il n’y aura pas tous les add-ons réservés à ceux qui ont soutenu la campagne sur Kickstarter ou Ulule. On y trouve tout de même:
Le but est de visiter et de sécuriser 9 lieux d’invocation en y combattant la horde venue briser les seaux magiques qui maintiennent le damné emprisonné.
Dans chaque lieu un des 4 valeureux héros maintiendra le feu et préparera la veille ainsi que la suite du voyage, ses 3 acolytes combattront les créatures venues en découdre dans cet endroit.
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Pour démarrer il faut créer plusieurs pioches:
Celle des monstres doit contenir 28 cartes au hasard, les 2 acolytes et, suivant le niveau de difficulté choisi 1,2,3 ou 4 cartes invocation.
Ces dernières vont ajouter des damnés aux créatures à combattre ce qui rendra votre progression de plus en plus ardue.
Une pioche contenant les 9 lieux à explorer. Le lieu final en dernier, et les 8 autres lieux ne doivent pas contenir de lieu de repos (avec une icône de tente)
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Passons ensuite aux héros:
Il faut en choisir 4, prendre les dés correspondant et 3 capacités parmi les 5 possibles.
Une fois sur la fiche du personnage il faudra en épuiser une.
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Le conseil de Romain:
Après quelques parties je remarque que prendre les héros pour leurs dés (plein de D8, plein de gros chiffres) n’est pas une stratégie payante.
Regardez bien les capacités possibles de chaque héros, l’action s’équiper vous permettra d’activer celles qui pourraient vous manquer.
Pensez à prendre du héros qui tape à distance, ne pas réussir à supprimer un ennemi en deuxième position peut être un énorme problème.
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Pour le plateau central on découvre le premier lieu puis on place le feu sur une puissance de 7 soit un feu de niveau 2.
Dans la boîte on place un damné au hasard en première position dans la horde qui ne demande qu’à grossir et qu’il faudra combattre lors d’un final épique.
On mélange tous les lieux (sauf les finaux) restants pour former la pioche des lieux inutilisés.
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Et nous voilà partis à l’aventure compagnons!
En lançant les dés de chaque aventurier puis en choisissant lequel restera au feu de camp, il se soignera une capacité en la rendant de nouveau disponible et quelles actions il entreprendra.
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Une nouvelle fois de nombreux choix sont possibles :
Alimenter le feu.
Observer les créatures qui approchent.
S’équiper en échangeant des capacités avec celles de la réserve de chaque héros.
Planifier en regardant vers quel lieu la compagnie pourra se diriger par la suite.
Se soigner ou soigner un autre aventurier en rendant une de ses capacités disponibles de nouveau.
Et enfin chaque aventurier dispose d’une capacité qui lui est propre et qu’il peut activer.
De plus si l’on dispose de double ou de triple il est possible d’activer 2 ou 3 runes avec les dés de même valeurs.
Sceller pour définitivement éradiquer un damné qui aurait été vaincu par la compagnie.
Vaincre pour éradiquer la dernière créature arrivée dans la horde.
Et soutenir pour permettre aux autres de relancer les dés qu’ils souhaitent.
Chaque héros devra faire 2 passages à l’entretien du campement, le lieu final mobilisant tous les aventuriers.
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Le conseil de Romain:
Chaque aventurier devant passer 2 fois au camp il faut essayer de fixer un ordre de rotation et voir quel aventurier est calibré pour le faire ré au premier tout et un autre plus tard dans la partie.
Évidemment les lancers de dés sont ici très importants.
Les actions prioritaires sont pour moi:
Planifier (pour savoir dans quelle galère on mettra les pieds ensuite).
Couper du bois (un feu de niveau 1 est synonyme de défaite pour moi).
S’équiper et avoir les bonnes capacités en place c’est les utiliser au bon moment et s’épargner une défaite cuisante.l
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Une fois toute cette phase de préparation effectuée il est temps de combattre le chaos!
Le lieu en cours défini le nombre de créatures à combattre, elles sont bien éduquées et se rangent en ligne ce qui fait que c’est la puissance de votre feu qui vous permettra d’en voir de 1 à 3 selon son niveau.
Chaque personnage peut combattre soit uniquement la première créature ou l’une des 2 premières.
Il faudra donc anéantir toutes ces créatures en poils, écailles ou peau (ou du bien bizarre en bois ou os) jusqu’au dernier!
Soit par les points de dégâts de vos dés, soit par les capacités de vos personnages.
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Les capacités de vos personnages, ces 3 petites cartes pour chaque personnage sont les plus importantes du jeu!
Elles vous serviront à détruire des ennemis, alimenter le feu en dernier recours et également de point de vie!
Quand un ennemi est imbattable il passera votre groupe pour faire grossir les rangs de la horde que vous aurez à combattre lors du combat final. Mais pour que cet ennemi le fasse, il vous faudra épuiser le nombre de cartes capacité qu’il indique.
Si à un moment de la partie vous n’avez plus de carte capacité active, votre groupe est vaincu et la partie perdue.
Les héros sans carte capacité active au début de la phase de combat d’un lieu ne pourront participer aux combats. S’ils se retrouvent dans cet état pendant la phase de combat ils pourront tout de même la terminer en utilisant leurs dés restants.
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Mais revenons à nos moutons. Les cartes capacités sont activables de 2 façons :
Avec un dé de n’importe quelle valeur dépensé, il active l’effet de la capacité
Ou en la retournant de son côté indisponible.
Vous pouvez donc activer chaque carte capacité 2 fois au maximum par phase de combat.
Tout réside dans la bonne gestion de ces activations de cartes capacité, la prise de risque est constante et il faudra essayer d’avoir un plan B si le monstre qui arrive chamboule toute la stratégie mise en place.
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Et les ennemis? Sympas?
Il y en a plein, certains diraient trop, d’autres beaucoup trop! Une chose est sûre ils ne doivent pas passer, la survie du royaume en dépend!
Les ennemis vous proposent des défis de différents types, ils se combinent entre eux et avec le cimetière ou leurs frères d’armes sont tombés.
Certains s’activent dès que le feu de camp révèle leurs traits, d’autres quand ils seront en première ligne!
Il faut donc coordonner ses attaques pour les éliminer oui, mais dans le bon ordre.
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Set a Watch est une musique dont vous êtes le chef d’orchestre mais dont vous découvrez la partition au fur et à mesure de la partie!
Une fois les ennemis anéantis ou ajoutés à la horde, si le groupe est toujours vaillant l’aventure se poursuit au lieu suivant ou cette fois le feu sera modifié selon la valeur affichée sur la carte du lieu, et ainsi de suite jusqu’au lieu final.
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Le conseil de Romain:
Connaître le lieu suivant et le choisir grâce à l’action planifier me semble primordial. Cela permet de choper les lieux de repos, plus simples et avec des règles adoucies pour le tour en cours. Pour en finir avec le choix du lieu si vous ne savez pas lequel prendre, choisissez celui avec le moins de créatures à combattre.
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Et ce combat final?
Je ne vous expliquerai que succinctement à quoi tout cela va ressembler, histoire de garder la surprise de la découverte de fin de partie!
Le dernier lieu vous demandera de combattre les ennemis qu’il contient ET la horde! Cette horde que vous avez vu grossir, avec des ennemis vous semblaient imbattables? Vous les combattrez tous en même temps!
Alors haut les cœurs fiers aventuriers! Le royaume compte sur vous!
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VERDICT
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Set a Watch pour moi c’est tout bon en solo, je suis le joueur alpha comme décrit dans les livres d’aventurier : râleur, j’ai toujours raison et je me fous de l’avis des autres.
Alors le solo pour les jeux coop c’est parfait pour moi!
Au-delà de ce problème personnel le jeu est très bon. On commence au fond du trou, 4 capacités désactivées, le feu faiblard et on n’a pas le choix du lieu de départ, mais chemin faisant on sent la montée en puissance, les capacités de nos héros s’activent, se modifient (la fameuse action s’équiper) et les planètes s’alignent! Un sentiment que j’ai retrouvé dans One Deck Dungeon (excellent jeu également).
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Le hasard des lancés de dés est lissé par les capacités en place et les lieux rencontrés.
Le jeu rebutera les joueurs allergiques au hasard des dés, c’est certain. Mais sinon il propose une aventure qui, avec un peu d’imagination peut vite devenir épique! Le genre de jeu qui me plaît.
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Ne soyez pas refroidi par vos 3 ou 4 premières défait…… parties! Commencez en facile si la frustration est grandissante, le jeu demande à être apprivoisé.
Mais si vous passez ce cap bienvenu dans un monde fantastique ou les aigles et les squelettes tomberont par dizaines sous les coups de vos héros pour la gloire du royaume!
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !
C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.
C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.
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Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.
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Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.
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« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »
Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.
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Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.
Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !
Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.
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Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :
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Effectuer l’action d’un Quartier
Ou
Passer son tour
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Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !
Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.
En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.
Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.
Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.
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« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Amonbofis à Nexusis.
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Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.
Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.
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Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.
De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.
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Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.
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En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.
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Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.
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Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :
Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
Les Nobles
Les Artisans
La Chambre Funéraire
Les Pistes du Nil
Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)
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Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!
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« – C’est une bonne situation ça scribe ? – Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Panoramix et Otis.
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VERDICT
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Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !
La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.
Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.
L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !
Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.
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« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »
Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.
Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !
Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.
Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :
« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard. – Quoi ? – Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD. – Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »
Comme dans les bons vieux films d’horreur, vous êtes une bande de potes, et vous avez décidé de partir un petit weekend camper dans une sombre forêt profonde et peu engageante.
Tout se passait bien, jusqu’à ce qu’un tueur à la hache a décidé de vous prendre pour cible !
Evidemment, il fait nuit noire, évidemment vous n’avez pas prévu de torche, et évidemment vous ne vous rappelez plus où vous avez garé le pickup. Alors du coup vous décidez de multiplier vos chances de réussite…en vous séparant !
Le tueur lui vous voit bien, il est bien équipé le bougre, contrairement à vous !
Soyez donc les premiers a retrouver votre auto, à tâtons, car vous allez jouer à l’aveugle !
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Nyctophobia est un jeu de Catherine Stippel, illustré par Peter Wocken, pour 3 à 5 proies, de plus de 9 ans, pour des parties de 30 à 45 min (mais ça on y reviendra !)
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le matériel du jeu est assez épuré, car de toute façon vous allez jouer avec vos doigts et vos neurones donc ça ne sert à rien d’avoir des illustrations de dingue non plus !
Vous trouverez donc dans la boite un plateau carré avec des trous, des pions avec des symboles creux, des cartes de personnages (avec des capacités), des cartes pour le slasher, au choix avec une hache ou avec des pouvoirs psy (??!!), des pions de santé et de cailloux, des arbres (enfin on imagine hein !) à encastrer selon le scénario dans le plateau et un pion voiture, qui ne ressemble a rien de connu, a placer en fonction du scénario pour diversifier les parties et quatre paires de lunettes opaques, en mode Ray Charles !
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Bon on fait comment pour pas être découpé ?
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Autant vous le dire tout de suite, le rôle du tueur en série est celui qui demande le plus d’engagement dans le jeu, car c’est lui qui va faire toute l’installation, pendant que les joueurs mettrons 3 secondes à enfiler leurs lunettes.
Et concernant l’installation, qui se fait au choix des 4 scénarios proposés dans la boite, à savoir qu’au bout de quelques parties vous pourrez agencer comme bon vous semble cette satanée forêt.
Donc le MJ tueur va recopier la mise en place d’un scénario et choisir l’un des trois emplacements pour le pion voiture, sachez tout de même que la mise en place n’est pas prévue dans le temps de partie indiqué sur la boite, et que si vous joueur n’avez rien d’autre de prévu, il faudra bien compter 5 bonnes minutes, le temps de ne pas s’habituer à ces foutues lunettes !
Ensuite, on passe enfin au jeu, le tueur est équipé d’un deck de cartes pour le choix de ses actions, et les joueurs ont choisi, avant les lunettes hein, un archétype de personnage avec une capacité.
Le jeu s’arrête si un joueur réussi à passer un tour complet sur la voiture, ou si le tueur si un des joueurs perds son dernier pion santé. Autant vous dire que c’est un peu comme dans les films, ça ne sera pas facile de trouver la voiture !
Le tueur donc est le MJ de la partie, il va jouer son rôle, superviser les actions des joueurs en tenant leur doigt pour les déplacements et autres actions, et aussi sera celui qui répondra aux questions sur les points de règles.
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Comment se passe un tour de jeu dans cette forêt peu accueillante ?
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Déjà selon le nombre de proies autour de la table, le chasseur ne jouera pas de la même manière :
Après le tour de toutes les proies si vous jouez à 3 et 4 joueurs
Après deux proies si vous jouez à 5 joueurs
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Le tour des proies respecte donc le dérouler suivant :
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1/ La fouille : La proie, aidée par le MJ, va faire le tour de son pion avec son doigt à une distance d’une case maximum
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2/ Le déplacement : Le joueur doit se déplacer de 2 cases, jamais en diagonale, et peut fouiller après son premier déplacement, et après son ultime mouvement.
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3/ Action : Avant ou après, mais pas pendant, son déplacement, la proie peut faire une action parmi 4 : sprinter (un déplacement supplémentaire sans fouille), se dissimuler (on retourne le pion est le joueur est invisible et muet pendant tout son tour), Lancer une pierre (le joueur choisi la direction et cela lui permet d’évaluer une distance, un obstacle ou de blesser le chasseur), et appeler à l’aide (uniquement si elle a trouvé la voiture).
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Et le chasseur ?
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Le chasseur commence son tour par choisir et interpréter une de ses cartes en main, ce qui lui confère un bonus pour le tour, et ajoute un peu d’ambiance avec le roleplay du joueur.
Ensuite il se déplace, soit vers le pion bruit le plus proche (si par exemple un joueur a lancé une pierre), ou vers la proie la plus proche (oui comme les proies ne voient rien, faut avoir confiance au tueur en série, cocasse hein ?).
Si pendant ou à la fin de son déplacement il est en contacte avec une proie, il l’annonce (idem pour le déplacement des proies), il indique sa direction par rapport à cette dernière et un combat commence.
La proie perd un point de santé, peut riposter si elle est en possession d’une pierre, et bat en retraite d’une ou deux cases et peut se dissimuler gratuitement pour éviter le carnage (se dissimuler permet avant tout de ne pas prendre partie à un combat pendant un tour).
Et on continue comme cela jusqu’à ce qu’une des deux conditions de fin de partie arrive.
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VERDICT
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Alors pour moi ce jeu est un vrai calvaire !
Que ce soit du côté du chasseur, qui doit tout faire et tout gérer dans le jeu au niveau des manipulations, des règles etc… que du niveau des proies en ce qui concerne deux gros points noirs :
L’adaptabilité aux lunettes
L’attente interminable entre deux tours
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Les lunettes sont des éléments essentiels au jeu car vous ne devez jamais en tant que proie regarder le plateau, mais elles sont opaques et passer plus d’une heure a regarder ses propres yeux en reflets n’est pas possible !
Le temps de jeu n’est pas de 30 min loin de là, enfin si vous êtes mauvais en tant que proie, ou que vous avez affaire à un tueur professionnel, c’est possible, mais la moyenne de mes parties était plutôt entre 1h et 1h30 !
On se fait guider, c’est marrant au début, on ne voit rien, c’est tolérable 15/20 min, mais on attend, on attend, et au bout d’un moment on ne fait plus attention à ce que dises les autres proies et le MJ et du coup on tourne en rond, on se déplace au hasard, et à un moment donné on prie pour tomber nez à nez avec « notre sauveur » qui va nous délivrer de cette vie d’errance et de cette partie fatigante et ennuyante.
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En conclusion, même si ce jeu partait de bons sentiments et par son gameplay est très original, il rate son but : nous faire vivre une aventure et des émotions intenses.
C’est même tout le contraire, on n’a pas envie de changer de rôle et de jouer le chasseur tellement il a de choses à gérer, et on range le matériel, on ferme la boite, pour la ranger dans le noir, au fond, bien au fond de notre étagère, là où personne ne l’entendra crier !
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Après le très bon Ganymède paru en 2018, les SWAF (Sorry We Are French) nous sortent l’extension intitulée Moon! On avait hâte de mettre la main dessus, tant le jeu de base avait plu à tout le monde.
L’univers, la direction artistique, les mécaniques, la durée, etc… Tout ou presque avait fonctionné dans Ganymède!
Alors quand on annonce une extension, ça pique notre curiosité!
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Le pitch:
Le pôle sud de la Lune est désormais habité: la Terre a décidé d’y construire les écoles et universités du futur pour former celles et ceux qui modèleront notre système planétaire.
On va donc récupérer des conseillers fraîchement sortis de l’école qui vont voyager vers Ganymède. En les amenant à bon port, on va pouvoir bénéficier de leur expertise et de leurs capacités.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Moon apporte 2 mini plateaux à rajouter de chaque côté du plateau individuel. Ils représentent la Lune à gauche, et le Conseil de Ganymède à droite. Il y a aussi 16 tuiles conseillers différentes, des jetons et des nouveaux meeples représentant les conseillers, le président et le VIP.
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Pour débuter la partie, on ajoute donc un plateau Lune à gauche, un plateau Conseil à droite, 1 meeple conseiller sur la Lune et on rajoute les tuiles conseillers à droite dans la zone centrale de pioche des tuiles, vaisseaux et navettes.
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Pour acquérir des bonus et gagner des PV d’une autre manière, on va devoir déplacer ses conseillers de la Lune vers Ganymède. La Lune nous permet en + de recruter des colons de la couleur de notre choix, même s’ils sont situés à une étape supplémentaire de Ganymède (pour rappel la Lune est située à gauche du plateau du joueur).
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Le conseiller aura sa propre manière de se déplacer. Il faut en effet un symbole déplacement ou une action basique pour le faire déplacer d’un lieu à un autre. Par exemple, une tuile colon avec le symbole déplacement peut être utilisée pour faire déplacer le conseiller au lieu d’un colon.
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Il a aussi des capacités spéciales en fonction du lieu où il se trouve:
Sur la Terre, il vous permet d’échanger un vaisseau de colons de votre main avec un vaisseau sur Ganymède, ou échanger entre eux vos 2 vaisseaux sur Ganymède. Ce qui peut être très utile!
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Sur Mars, lorsqu’on utilise une navette martienne, le conseiller augmente son effet de 1! Comme si on possédait une navette supplémentaire dans la colonne correspondante du plateau.
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Sur Ganymède, on doit d’abord défausser en + d’une action de déplacement, un vaisseau de colons de sa main. Une fois ce coût payé, à la fin de son tour, on pourra choisir un conseiller parmi les 5 disponibles et le placer dans un emplacement libre sur le Conseil de Ganymède, à droite de notre plateau. On gagne alors le bonus correspondant de 1 à 3 actions basiques, ou 1 décollage immédiat de vaisseau.
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Les conseillers sont au nombre de 15 et ont des effets différents.
Par exemple, l’un des conseillers permet de jouer un tour supplémentaire après celui que vous venez de terminer en le recrutant !!!
Un autre permet de placer un jeton entre la Terre et Mars qui vous permet de déplacer gratuitement un de vos colons de la Terre vers Mars !! Balèze non ???
Un conseiller permet de choisir une navette terrienne et de la placer dans la colonne correspondante sous votre plateau. Vous ne déclenchez pas son effet ni ne déplacez les colons indiqués mais vous multipliez potentiellement l’effet d’une prochaine navette, ou faîtes même décoller un vaisseau en bénéficiant du bonus de ligne des navettes de chaque type. Bref ça peut comboter!
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Bref, les conseillers peuvent vraiment être badass!
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Après, de ce que l’on a vu lors de nos parties, ils ne sont pas synonymes de victoire. L’un des joueurs a gagné une partie sans en recruter un seul…
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Pas de changement pour le déclenchement de fin de partie, certains conseillers vous rapportent des PV à comptabiliser dans votre total.
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VERDICT
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Plutôt intéressante cette extension qui apporte son lot de nouvelles stratégies et de façons de scorer! Le gameplay est presque inchangé, c’est toujours aussi plaisant d’emmener ses colons d’une planète à une autre, en tant qu’agence de voyage de l’espace. Mais dorénavant il y a d’autres paramètres à prendre en ligne de compte qui pourront vous faire opter pour différentes stratégies.
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Et c’est bien là tout le sel de Moon, c’est que chacun peut y jouer comme il le sent. Certains joueront comme avant, sans se soucier des conseillers, et vont rusher le décollage de leurs vaisseaux. D’autres vont y trouver des moyens supplémentaires de comboter et de maximiser leurs déplacements de colons. Il y en a pour tous les goûts et c’est rudement bien senti!
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Il y a + d’imprévu avec cette extension, dans le sens où (je cite Mathieu Verdier des SWAF qui a bien éclairé ma lanterne sur ce point) Moon permet de prendre un élément à un adversaire alors qu’il ne l’avait pas prévu (exemple: rejouer un tour après avoir gagné les Colons pour voler une carte adverse alors qu’au début de son tour on ne le pouvait pas). Dans Ganymede de base, on peut savoir à la fin de son tour si on peut obtenir une carte à 100% à son prochain tour en regardant les Colons sur le plateau de ses adversaires. Avec Moon ce n’est plus possible avec ces Conseillers!
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Plutôt abordable, elle ne perdra pas en route les joueurs de Ganymède, ni ne rebutera les nouveaux joueurs qui y joueraient pour la 1ère fois directement avec l’extension.
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Les SWAF ont réalisés un bon coup avec cette extension proposée à un prix correct, et qui en + rentre dans la boîte du jeu de base! Que demander de + ???? 😉
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L’avis de Romain B. :
Ganymede est l’un de mes jeux préférés quand la partie doit être plutôt courte mais avec du challenge. l Le jeu propose des parties d’une grosse trentaine de minutes avec un vrai plaisir de jeu et une excellente rejouabilité l Et l’extension Moon dans tout ça? Une vraie belle réussite! Je ne partais pourtant pas confiant : des règles en plus, des conseillers qui sont tous uniques… ça sentait les lourdeurs. Et il n’en est rien! Le jeu reste fluide et rapide, on enchaîne toujours aussi bien les tours mais avec toutes les nouveautés le jeu prend une telle profondeur! Quelle réussite! Les SWAF ont réussi l’exploit de rendre le Jeu meilleur! l Moon est devenu quasi instantanément obligatoire pour jouer à Ganymede. l Vous pouvez y aller, Moon est un vrai succès.
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