Test: Freshwater Fly

Test: Freshwater Fly

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Envie d’aller taquiner la truite ? Préparez votre moulinet, accrochez une mouche à votre ligne et chaussez les cuissardes !

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Un jeu de Brian Suhre, illustré par Darryl T. Jones et édité par Bellwether Games (financé sur Kickstarter en avril 2019).

Durée annoncée : 40 à 90 minutes.

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans.

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Dans Freshwater Fly, vous incarnez un pêcheur à la mouche qui participe à un concours et va donc devoir attraper un maximum de poissons avant ses concurrents et marquer le plus de points de victoire grâce à ces poissons, aux objectifs communs et à ses objectifs personnels.

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Alors, un jeu qui fait mouche ? Voyons cela…

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Un matériel bien sympathique

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Un plateau de taille respectable aux jolies couleurs à dominante bleue et verte présente les objectifs communs à tous les joueurs, et surtout il représente le torrent. Une face est réservée au mode compétitif de 2 à 4 joueurs tandis que l’autre servira au mode solo. Que trouve-t-on dans un torrent ? Des poissons pardi ! De beaux poissons multicolores représentés par des cartes : des truites pour la plupart et quelques espèces moins connues comme l’ombre commun ou l’omble du Pacifique. Vous n’y connaissez rien en poissons ? Aucune importance, leurs noms ne font que servir la thématique. On y trouvera également des rochers sous forme de cartes compétence octroyant des bonus ou des objectifs supplémentaires.  Au bas du plateau, les tuiles éclosion du fond du torrent sont remplies de jetons éclosion en bois de toutes les couleurs.

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En tant que pêcheur aguerri, vous vous déplacez avec votre canne et un assortiment de mouches : votre plateau personnel représente, à gauche votre moulinet et ses actions bonus, à droite votre degré de précision permettant d’effectuer d’autres actions bonus ; la partie supérieure est votre ligne, là où vous placerez le poisson ferré, et la partie inférieure présente vos objectifs personnels. Sans oublier l’encoche tout à droite accueillant votre mouche.

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Et si vous n’avez pas suffisamment d’actions bonus, vous pourrez utiliser celles des tuiles vitesse qui vous feront avancer plus rapidement dans votre quête du graal piscicole.

Pour finir, 9 dés jaune orangé irisés rehaussent le tout d’une belle couleur chaude.

Notons que seule la version deluxe KS offre des jetons en bois et un pion lancer en forme de bouchon ; la version boutique (ne) propose (que) des jetons classiques en carton d’une épaisseur tout à fait raisonnable et un pion lancer cylindrique en bois.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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D’abord on se prépare : on ne plaisante pas avec la pêche à la mouche !

Les poissons arrivent dans le torrent, les rochers s’empilent à certains endroits, les tuiles éclosions se remplissent de jetons éclosion et les pêcheurs s’équipent : chaque joueur choisit un plateau moulinet, place son marqueur de précision sur la case « 1 » de la piste, son moulinet sur la case « départ », installe le frein de son moulinet et choisit la mouche qu’il désire.

Une partie se déroule en un certain nombre de manches jusqu’à ce qu’un joueur ait pêché 7 poissons, ce qui mettra fin à la partie (à la fin de la manche).

Le cœur du jeu réside dans le draft de dés. Non seulement ils permettent de réaliser des actions mais influent sur le 1er joueur de la manche suivante.

Au début de chaque manche, les dés sont lancés puis draftés dans le sens horaire jusqu’à épuisement (des dés !).

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A votre tour, vous choisissez un dé et effectuez l’une de ces 3 actions :

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  • Lancer : Visez juste et lancez votre ligne pour essayer de ferrer un poisson : la valeur du dé indique la colonne dans laquelle vous pouvez lancer. La couleur de votre mouche doit correspondre à l’un des jetons éclosion présents au bas de la colonne pour gagner une carte ferrage et pouvoir tenter sa chance ! C’est raté ? Pas grave ! Laissez dériver votre ligne et réessayez un peu plus loin ! Vous avez le droit de dériver 2 fois.

Placez le poisson ferré sur votre ligne ; l’emplacement dépend de sa couleur, donc de sa force. Plus le poisson est fort, plus il sera difficile de le remonter mais plus il rapportera de points de victoire à la fin de la partie. Les poissons avec un bandeau vert sont les plus faciles à attraper et valent peu de points de victoire tandis que ceux avec un bandeau jaune sont les plus coriaces mais rapportent plus de points.

Notons qu’une seule des 4 cartes ferrage permet de ferrer un poisson.

Bien sûr, il n’est pas possible de ferrer plusieurs poissons à la fois : tant qu’un poisson est accroché à votre ligne, vous ne pouvez pas relancer, c’est logique !

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  • Mouliner: Vous avez ferré un poisson ? Ce n’est pas fini : il vous faut maintenant le remonter. Pour cela il faut mouliner : la valeur du dé indique le nombre de cases dont vous pouvez tourner votre moulinet. Attention, il faut retrancher la force du poisson ! Vous pensiez qu’il n’allait pas se débattre ? Ne vous inquiétez pas, vous pourrez freiner pour troubler l’eau et ainsi perturber le poisson, réduisant sa force à néant !

A chaque fois que vous passez par la case « départ », vous déplacez le poisson d’un emplacement vers la gauche : vous le remontez peu à peu. C’est la seule case sur laquelle vous n’avez pas besoin d’arrêter votre moulinet pour en appliquer l’effet. Dès que le poisson sort du plateau moulinet, vous l’avez attrapé !

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  • Améliorer votre précision: Vous gagnez 2 points de précision à dépenser plus tard pour faire les actions bonus indiquées au bord de la piste ou celles de certaines cartes rocher. Ces points sont très importants pour aller plus vite et être plus efficace que les autres pêcheurs !

Plus la valeur de vos dés sera élevée, plus vous moulinerez vite. Mais attention ! Le joueur avec le plus petit total de dés choisis à la fin de la manche deviendra le nouveau 1er joueur.

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Une seule action par tour ? Ce n’est pas beaucoup… Rassurez-vous, vous bénéficierez de bien d’autres actions bonus, fournies par les cartes rocher, les tuiles vitesse, les cases de votre moulinet et les actions disponibles sur votre piste de précision !

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Certaines sont gratuites et d’autres vous coûteront des points de précision.

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Quelques exemples d’actions bonus :

  • Réduire la force du poisson ferré à 0 en utilisant le jeton frein.
  • Choisir une nouvelle mouche.
  • Déplacer un jeton éclosion…

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Lorsque la fin de partie est déclenchée, les joueurs terminent la manche en cours et procèdent au décompte des points de victoire :

  • Poissons
  • Objectifs communs
  • Objectifs personnels
  • Objectifs des éventuelles cartes rocher

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Le meilleur pêcheur est déclaré vainqueur du concours.

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Et le mode solo alors ?

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Un mode solo est également proposé : le bien nommé Mouche solo. Vous y jouez contre l’illustre pêcheur silencieux lors d’une aventure d’une semaine pendant laquelle vous devrez non seulement attraper plus de poissons que ce fameux pêcheur mais faire cela dans chacun des 4 plans d’eau de la carte !

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VERDICT

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Freshwater est d’abord un beau jeu, doté d’un matériel soigné et de qualité.

Il est immersif : le thème est parfaitement présent et on s’y croirait !

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Mes joueurs l’ont trouvé un brin répétitif : on lance, on mouline, on lance, on mouline… et il est vrai que ma première partie m’a donné cette impression également… Mais les actions bonus et la gestion des points de précision apportent du piment au jeu, et c’est tant mieux !

Le système des cartes ferrage est particulièrement frustrant pour certains qui n’apprécient guère le tirage par un autre joueur… Question de confiance ? En fait, même moi, je crois que je préférerais lancer un dé…

Quant à l’impossibilité de dériver depuis la colonne 1, elle défavorise les courageux qui s’y aventurent et sont bien démunis en cas d’échec lors du premier lancer… C’est le jeu !

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Mes configurations :

  • A 2 joueurs, c’est toujours le même joueur qui nous embête (et qu’on embête) et les poissons ne varient pas rapidement… mais la partie est assez courte (Pour qui trouve que c’est une qualité !).
  • A 4 joueurs, la partie est plus longue (Forcément !) mais les cartes poisson se renouvellent plus souvent et le jeu est plus dynamique. C’est ma configuration préférée et celle que je vous recommande.
  • En solo, le journal de bord et les défis du guide touristique sont très agréables à utiliser, même s’il faut veiller à ne rien oublier. L’immersion est aussi présente et on se surprend à faire des pieds de nez au pêcheur silencieux ou à le jalouser ! En fonction du tirage des cartes ferrage, une journée peut être plus ou moins longue puisqu’il faut attendre que le pêcheur silencieux ait attrapé 7 poissons pour qu’elle se termine.l

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En ce qui concerne le public visé, Freshwater Fly n’est pas un jeu familial, mais il ne faut pas avoir peur de la mention « 14+ » sur la boîte car il reste abordable : il est assez facile à prendre en main mais recèle pas mal de petites choses auxquelles il faut penser, sous peine de perdre du temps et de précieux points de victoire.

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Une dernière chose : Mesdames et Messieurs les éditeurs, pensez à ajouter un bloc de score dans les jeux qui le nécessitent !

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Un jeu au thème original qui souffle un vent de fraîcheur aux effluves de torrent sur le monde ludique. Il a tout à fait sa place dans toute bonne ludothèque. A vos cannes à pêche, accrochez vos mouches, lancez !

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Attention : à l’heure où j’écris cet article, seule la VO est disponible mais j’ai traduit la règle en français et vous la trouverez à cette adresse.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

(en rupture de stock à l’heure où nous écrivons ces lignes)

 

 

Test: Trains

Test: Trains

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Trains est un jeu de deckbuilding avec plateau pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 45 à 90 minutes de l’auteur Hisashi Hayashi (Yokohama, Minerva), illustré par Ikaan Studio et Ryo Nyamo.

Il est édité par Filosofia et AEG. Il a été publié en 2012.

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Dans Trains vous allez devoir construire des voies ferrées pour relier des villes entre elle, vous devrez pour cela acheter des rails, des gares et des trains pour pouvoir compenser les difficultés du terrain et aussi essayer d’empêcher vos adversaires de venir construire aux mêmes endroits que vous.

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C’est donc un jeu de deckbuilding où tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et ensuite vous devrez améliorer votre paquet de cartes en achetant et supprimant des cartes. Mais attention, les cartes ferrailles seront là pour polluer votre deck et ralentir votre progression !

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Le matériel

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Quand on ouvre la boîte on se retrouve avec un thermoformage, des intercalaires pour préciser quel type de carte est à quel endroit, un endroit pour ranger les différents kubenbois et c’est plutôt sobre.

On sent qu’il y a de la place pour les extensions, malheureusement aucune n’est disponible en français dont on se retrouve avec beaucoup de vide dans la boite.

Heureusement plusieurs blocs de mousse viennent caler le tout pour éviter que ça ne se renverse !

Par contre amateurs de jeux posés à la verticale passez votre chemin, vous vous retrouveriez avec des cartes dans tous les sens et vous devriez tout trier à chaque ouverture de boite !

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Sinon le plateau double face est épais, solide et sobre.

Les cartes sont solides, de bonne qualité et les intercalaires aussi.

Les cubes en bois et les « gares » en bois sont…en bois, donc rien de spécial à rajouter.

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C’est joli, sobre, épuré, très japonais !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça se joue ?

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Et si le tout est très japonais c’est simplement parce que le jeu est japonais !

Donc en toute logique le plateau réversible offre deux villes japonaises à savoir Tokyo et Osaka.

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Vous allez devoir atteindre des villes en les reliant par des chemins de fer tout en cherchant ce qui va vous rapporter le plus de points, car il faudra choisir entre faire de longs trajets ou de petits trajets.

Sachant que les cubes pour symboliser les rails sont en quantité limitée, et qu’une fois arrivé à court de « rails » la partie prend fin, il va falloir bien calculer votre placement.

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La mécanique de Trains est composée d’un mélange très plaisant de Dominion pour la constitution des pioches de départ (on choisit aléatoirement 8 paquets de cartes que l’on ajoute aux 6 paquets commun à toutes les parties), d’Aventuriers du Rail pour la construction de trajets sur un plateau et de Clank ! pour le fait d’avoir un plateau dans un jeu de deckbuilding.

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La mécanique principale est donc très simple, une fois les decks de base mélangés, chaque joueur place un pion rail sur un lieu de départ de son choix (une ville toujours) on pioche 5 cartes, on les joue, on achète de nouvelles cartes ou on place de nouveaux jetons rail ou des gares et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur manque de pions de rails ou que la réserve de pions gare soit épuisée ou si 4 piles de cartes sont totalement épuisées.

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Mouais pas folichon hein…

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Eh bien si !

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Parce que si ce n’était que ça c’est vrai que ça ne serait pas terrible, mais Trains sous ses airs simplistes ne l’est pas du tout !

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Au contraire il faudra être malin et calculatoire pour l’emporter, car si les cartes nous donnent des bonus elles vont aussi nous donner certains malus.

Beaucoup de cartes vont avoir comme effet secondaire de vous obliger à piocher des cartes « ferraille » qui n’ont d’autre utilité que de … polluer votre deck, ce sont des cartes qui ne servent à rien d’autre, jamais !

Donc si vous les accumulez, vous risquez de vous retrouver avec des tirages de 3, 4 ou 5 cartes « ferraille ».

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Mais que faire dans un tel cas ?l

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Eh bien au lieu de jouer vous pouvez décider de jeter vos cartes ferraille, et de les remettre dans la pioche commune, mais il y a un second effet kiss cool, vous l’aurez compris, vous devrez passer votre tour.

Donc le choix sera le vôtre !

Certaines cartes permettent quand même de vous débarrasser aussi de cartes « ferraille » sans passer votre tour, mais jamais en aussi grand nombre que le fait de passer votre tour.

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Autre paramètre important à prendre en compte :

Chaque rail que vous allez poser aura un coût supplémentaire en fonction du terrain sur lequel vous voulez le poser, donc il vous faudra plus de main d’œuvre et donc plus de ferraille à récupérer ! Ou si le tirage de départ des cartes supplémentaires vous est favorable, vous pourrez acheter des cartes qui permettent de réduire certains surcoûts, malin !

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De même, chaque gare que vous allez poser augmentera la somme de rails à poser, donc il serait plus prudent de poser une gare après avoir posé vos rails pour éviter le surcoût.

Mais il peut aussi parfois être utile de poser une gare là où un joueur voudrait se rendre même si vous n’avez pas l’intention d’y aller, puisque cela augmentera aussi le coût pour lui quand il voudra y aller et donc vous pourrez le retarder.

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Alors ça donne plus envie avec ces ajouts non ?

De la stratégie ET de la fourberie potentielle, c’est pas bon ça ?

Chaque ville ayant un nombre de bâtiment dessiné dessus indique le nombre maximum de gares qui sont potentiellement constructibles à cet endroit.

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Donc plus de gares signifie un coût de construction toujours plus élevé !

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De la même manière si vous avez déjà des rails présents sur une case, un adversaire devra payer un surcoût pour y poser les siens aussi !

Donc si un joueur veut rejoindre une ville où vous avez un rail de posé et 2 gares par exemple, il lui faudra prendre un surcoût de 3 en plus du coût initial, ce qui peut vite devenir gênant !

Premier arrivé, premier servi !

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Alors autant en duo ça peut bien se passer autant à 4 ça va vite se marcher dessus pour les chemins et les points !

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Et pour rajouter des cartes ou des maps, cliquez sur le lien vers les ressources concernant le jeu sur le site BGG.com! Au programme, nouvelles maps, maps pour 2 joueurs, Portugal, Suisse, et plein d’autres!

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VERDICT

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Sous son apparente simplicité Trains cache un vrai jeu calculatoire, de l’anticipation, du blocage, de la stratégie et du timing ainsi que pas mal d’opportunisme.

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J’ai beaucoup aimé ce mélange de genres qu’il propose, la simplicité de ses règles, du coup on peut sortir un jeu de deckbuilding avec plateau avec des joueurs non-initiés pour leur apprendre les bases du deckbuilding, un peu comme avec un Star Realms mais avec un plateau en plus !

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Trains est un gros coup de cœur pour moi qui adore les deckbuilding.

Il tourne à merveille en duo, et chaque partie va être différente parce qu’on ne se placera pas au même endroit, on à 2 plateaux intégrés, et d’autres sont disponibles en téléchargement, donc on peut en imprimer d’autres pour varier encore plus les plaisirs et surtout avec les différentes cartes prises au hasard, chaque partie va demander d’adapter sa stratégie !

J’ai réussi à gagner une partie en n’ayant que 2 ou 3 gares connectées, j’ai trouvé un autre moyen d’engranger des points de victoire et j’ai largué mon adversaire qui lui avait bâti un réseau impressionnant et m’avait acculé dans un coin.

Opportunisme et adaptation, le top pour moi, mon domaine préféré !

Il est monté sur le podium de mes jeux de deckbuilding.

Le trio (que j’ai beaucoup de mal à départager pour savoir qui est N°1) pour moi est à ce jour :

  • Trains donc.
  • Star realms.
  • DC comics deckbuilding game.

Et comme je ne sais pas compter, je rajoute aussi Clank ! In Space parce que je ne peux vraiment pas les départager, je les aime tellement !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

D’occasion ici: okkazeo

Test: Century Un Nouveau Monde

Test: Century Un Nouveau Monde

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Century : un nouveau monde est le dernier épisode de la trilogie des Century après Century : la route des épices et Century : merveilles orientales.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes à 1 heure.

C’est un jeu conçu par Emerson Matsuuchi, illustré par Chris Quilliams et Atha Kanaani et édité par Plan B games.

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Reprenant la mécanique d’échange de ressources contre des points de victoire qui fait la base de Century, cette édition termine 300 ans après le premier opus à l’époque où le nouveau monde s’ouvre aux explorateurs intrépides que vous êtes.

Commercez, échangez, explorez et la population locale vous récompensera.

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Le matériel :

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Gros point noir du jeu, le matériel pèche totalement.

Les plateaux double face sont fins, de la simple épaisseur, guère plus épais que les plateaux joueurs d’Underwater Cities ou de Terraforming Mars si vous les connaissez, très décevant car comme nous allons devoir les utiliser tout au long de la partie ils vont se déplacer au moindre mouvement maladroit et tout décaler, si vous êtes (comme moi) un peu psychorigides, prévoyez un système pour les maintenir en place, sinon vous allez faire une crise de nerfs !

Les plateaux joueur sont identiques, très fins et très légers.

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Autre chose qui m’a choqué c’est la taille des meeples…

Si Zoolander était là, il nous demanderait si ce sont des meeples pour fourmis !

Si (comme moi encore…) vous avez des grosses papattes et des gros doigts, vous pouvez prévoir des pinces à épiler pour les attraper et les manipuler…Un peu dommage quand même, surtout au prix du jeu.

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Les points positifs du matos, car il y en a quand même ! (Ouf sauvés, vous pouvez lire la suite de l’article !) :

C’est magnifiquement illustré (enfin chacun ses goûts, mais pour le moment tout le monde a trouvé ça très beau).

Les cartes, les plateaux joueurs, les plateaux centraux modulables, les tuiles, c’est très beau !

Les cubes et les bols sont identiques à ceux traditionnels sur cette licence et donc de bonne qualité !

Les tuiles aussi que nous aurons à poser sont épaisses et solides, on aurait aimé le même traitement pour le plateau central au moins !

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Ça ressemble à quoi ?

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Comment on joue ?

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Je ne sais pas pour vous, mais quand on me parle de poser mon colon ça me fait toujours sourire et, même si c’est totalement stupide, j’ai toujours un petit sourire quand ce mot est employé dans un jeu !

Car oui vous allez devoir vous remuer le colon, euh les colons pardon !, pour pouvoir jouer à cette édition de Century (non ce n’est pas le fameux Century 21, je sais que certains d’entre vous l’ont pensé !!!).

En effet vos meeples sont appelés des colons et Century passe en jeu de pose d’ouvrier avec une mécanique maligne et sympathique.

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Lors d’un tour de jeu classique vous avez 2 possibilités :

  • Poser votre ou vos colons (tout dépend de votre anatomie générale !) et effectuer l’action du lieu où vous vous serez placés, cela va de la récupération de ressources, de l’échange de certaines ressources contre d’autres ressources (d’une valeur plus ou moins élevée en fonction du lieu), de l’achat de tuiles bonus (je reviendrai dessus plus tard) ou de l’échange de ressources contre des cartes qui apportent les points de victoire, mais aussi et surtout des bonus permanents ou des bonus pour la fin de partie.

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  • Vous reposer pour récupérer tous les colons que vous aurez joyeusement éparpillés sur la table (ce qui n’est pas très hygiénique !).l

Revenons sur le système de pose d’ouvriers qui est relativement malin puisque chaque lieu que vous voudrez exploiter a un coût indiqué dessus et il vous faudra poser le nombre d’ouvriers requis pour effectuer l’action du lieu.

Oui bon ok, jusque-là rien de bien malin, c’est de la pose d’ouvrier standard quoi !

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Eh bien tenez-vous bien car la suite va vous bouleversifier !

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Si un autre joueur veut faire la même action que vous et se placer sur le même bâtiment que vous il le peut !

« – Hein ? Quoi ? Ce n’est plus de la pose d’ouvriers c’est juste un lieu commun alors ?! »

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Eh bien non, vous êtes tombés dans le piège de ne pas attendre la suite des explications vils mécréants colonisateurs !

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Car, si un joueur veut se placer sur le même lieu que vous, il va devoir chasser votre colon (qui deviendra irrité !) en faisant une démonstration de puissance et en envoyant donc un colon de plus que le nombre de colons déjà présents (eh oui un pour commercer et l’autre pour vous botter le … colon ! hors du lieu, à grands coups de pieds dans le fondement (haha, je varie !))

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Mais alors que devient le colon bouté hors du lieu ?

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Eh bien il retourne chez son propriétaire, prêt à repartir au travail pour le prochain tour de jeu.

Ce qui fait que c’est pratique puisque ça vous laissera parfois plus de temps avant de faire l’action de repos pour récupérer tous vos colons et que cela vous permettra de faire plus d’actions et donc de prendre de l’avance !

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Quand je vous disais que c’était malin !

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Ensuite une partie des plateaux joueurs est verrouillée et donc, indisponible en début de partie.

Donc pour les récupérer il vous faudra aller récupérer des cartes qui donnent des bonus d’exploration.

Chaque fois que vous récupérez un logo d’exploration, vous pouvez libérer l’un des bâtiments qui dispose d’une tuile d’exploration dessus, ce qui rend ce bâtiment accessible à tous.

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Plus de possibilités s’offrent alors à tous et cela permet de récupérer de meilleures ressources plus facilement ou avec moins de coût d’échange.

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Une des possibilités des bâtiments propose de gagner des tuiles bonus qui apportent des bonus pour la fin de partie ; pour chaque symbole, paire de symboles ou lot de 2 colons que vous aurez en votre possession, vous marquerez des points bonus.

Notez toutefois que vous êtes limités à 3 tuiles bonus, sans possibilité de défausser une tuile pour la remplacer, donc il faudra faire de bons choix !

En plus des bâtiments pour les ressources et échanges et de ceux pour récupérer des tuiles bonus, le cœur du jeu se situe dans les bâtiments où l’on peut récupérer les cartes de points de victoire (qui sont d’ailleurs situés au même endroit que pour les tuiles bonus, donc vous pourrez parfois vous bloquer vous-mêmes ou un autre joueur en faisant une action, ça amène à des situations désespérées et des rires de la part des spectateurs de votre malheur !).

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De la même manière, vous posez le nombre de colons requis, vous rendez les ressources dans la réserve principale et vous récupérez la carte.

Cette carte possède elle aussi des bonus instantanés (prenez un ou deux colons de plus de votre réserve pour les rendre actifs et avoir plus d’actions) et des bonus permanents comme par exemple la possibilité de réduire de 1 le nombre de colons nécessaires pour aller dans certains lieux, ou avoir plus de ressources d’un type quand vous utilisez un type de bâtiment précis.

Et elles ont aussi des logos qui vont combotter avec les tuiles bonus pour la fin de partie !

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En parlant de fin de partie, elle intervient dès qu’un joueur atteint les 8 cartes de récompense de points réclamées.

On termine le tour en cours puis on compte les points des cartes points puis ceux des tuiles bonus, des points éventuels des tuiles exploration ramassées en cours de partie et des cubes de ressources non dépensées.

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Le joueur avec le plus de points est déclaré plus gros colon du jeu … oups je m’égare, il est déclaré vainqueur!

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VERDICT

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Sous ses airs de jeu simpliste et version enfants d’un jeu de pose d’ouvriers Century : un nouveau monde m’a beaucoup plu car il offre de belles possibilités de réflexion, de blocage, de bonus et combos à préparer et une bonne rejouabilité grâce au placement aléatoire des tuiles bonus, des cartes, des plateaux de départ et surtout la possibilité de mixer les 3 Century entre eux avec 4 modes de jeu différents fait qu’on peut vraiment se faire plaisir et le sortir en stand alone ou alors le mixer comme une extension.

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Les règles du jeu sont simples, claires et il y en a une pour chaque combo possible (Route des épices plus Nouveau monde, Merveilles orientales plus Nouveau monde ou la trilogie réunie en une seule fois) comme ça tout est clair et on ne se pose pas de questions.

Les plateaux joueur que l’on peut retourner pour plus de choix sont un plus aussi !

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De plus l’annexe dans la boite permet de bien savoir à quoi sert tel ou tel bâtiment, quel bonus donne tel ou tel logo sur une carte etc, donc on n’est pas perdus et on ne passe pas 2 heures à replonger dans les règles !

Sa relative simplicité dans les règles en fait un jeu que l’on peut sortir avec tout le monde et qui ne prend pas trop longtemps à expliquer, mais il offre une vraie possibilité de jouer stratégique et ça j’aime beaucoup !

Couplé au fait que je le trouve graphiquement superbe, ça me fait oublier la piètre qualité des plateaux et des meeples !

En résumé, je ne regrette pas cet investissement, je pense qu’il sortira souvent !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 31,50€

Test: Anachrony

Test: Anachrony

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Anachrony est un jeu de pose d’ouvriers dans un univers de science-fiction post apocalyptique pour 1 à 4 joueurs à partir de 15 ans pour des parties de 1 à 3H.

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Créé par Dávid Turczi, Richard Amann et Vicktor Peter, il est édité par Mindclash Games.

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Nous sommes au 26ème siècle et la Terre, appelée désormais « Nouvelle Terre » se remet petit à petit du « jour de la purge », nom donné à l’explosion mystérieuse qui a ravagé la planète en exterminant la majorité de la population mondiale.

Suite à cela 4 voies ont émergé des restes de l’humanité :

  • La voie de la domination qui parcours les flots à bord de leur vaisseaux-cités.
  • La voie de l’harmonie qui prône le pacifisme et qui vit en harmonie avec la nature.
  • La voie du progrès qui observe le reste de l’humanité depuis ses villes flottantes.
  • Et la voie du salut qui vit dans de vaste salles sous-terraines.

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Il règne une paix fragile entre ces 4 voies et elles vivent toutes sans contact ou presque avec les autres.

Il n’y a qu’un seul lieu qui leur sert de point de rencontre : la capitale.

Dernière cité indépendante de la terre, elle est gouvernée par « le conseil mondial ».

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Plusieurs années plus tard, les hommes ont fait la découverte d’un matériau inconnu : le neutronium.

Dur et léger le neutronium est excellent pour construire les bâtiments.

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Pour le 300ème anniversaire du jour de la purge, le conseil mondial fit construire 5 monuments entièrement faits de neutronium.

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C’est à ce moment-là que l’humanité comprit la vraie nature du neutronium : mis en contact avec de l’énergie, il était capable de créer des failles temporelles et de connecter le présent, le passé et le futur.

Cette connexion permit une prospérité rapide de l’humanité, mais il y avait un revers à cette expansion… la purge était le résultat de la toute première faille temporelle ouverte.

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Maintenant que l’humanité sait ce qui va se passer, elle n’a qu’un temps limité pour se préparer à l’apocalypse qui doit arriver et qui est aussi déjà arrivée.

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Armés de votre courage et de votre détermination vous devrez faire voyager des matériaux de votre futur pour construire votre présent et les renvoyer dans le passé pour rembourser votre emprunt.

Mais prenez garde, tout emprunt au futur doit vraiment être remboursé si vous ne voulez pas voir d’anomalies temporelles ruiner vos plans…

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Le matériel:

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Anachrony est tout sauf un jeu léger.

La boite de base pèse plus de 3 kgs sur la balance, du matos il y en à, et en quantité.

Des tokens, des plateaux joueurs un plateau central en carton triple épaisseur, c’est solide, fiable et résistant.

Les ressources peuvent être matérialisées selon votre choix avec des token en carton double épaisseur ou des cubes de couleur translucides de très bonne qualité.

La boite aussi est résistante et solide, les règles du jeu sont superbes et solides aussi, on ne craint pas de faire des allers-retours dedans !

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De ce côté-là on est très bien servi.

Les différentes tuiles utilisées sont elles aussi bien rigides et épaisses.

Un pur bonheur en boite (comme le reste du jeu d’ailleurs.)

L’extension nommée exosuit commander pack rajoute encore du matos puisqu’elle contient 2 modules supplémentaires pour ajouter du gameplay au jeu, mais surtout elle remplace les token des exosquelettes qu’utilisent les ouvriers par des figurines, rendant le jeu encore plus immersif et lui donnant plus de vie encore.

La qualité est toujours au rendez-vous et on pourra aussi alourdir la boite de base (et donc la mise en place du jeu si on ne prend pas d’insert) avec la nouvelle quantité de matériel à rajouter.

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A noter que ce test est effectué avec l’extension exosuit commander pack et que tous les éléments verts/gris présents pour les différents token sont un insert imprimé en 3D.

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Une autre extension « fractures of time » vient de faire une campagne sur Kickstarter et apportera une 5ème voie, de nouveaux exosuits et de nouveaux modes de jeux ainsi qu’un mode solo revu et corrigé.

Que du bon en perspective !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Anachrony est un bon gros jeu expert qui vous fera fumer les neurones assez rapidement.

Deux faces sont disponibles pour le plateau central en fonction du nombre de joueurs, l’une pour le jeu en solo et duo et la seconde pour le jeu à 3 ou 4 joueurs.

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Après la lecture des 36 pages de règles pour la boite de base et des 12 de l’extension vous serez prêts.

Rassurez-vous, les règles sont claires, faciles à comprendre et le tout est bien expliqué à l’aide d’exemple. Ouf !

Une fois l’iconographie apprise et assimilée tout devient très fluide puisqu’il n’y a aucun texte utile sur le matériel du jeu (il y a du texte pour le nom des super-projets, mais il ne sert qu’à les identifier, il n’apporte aucun autre renseignement).

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Voyons comment se déroule la partie:

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Après avoir déterminé un premier joueur (la règle précise qu’on choisit le premier joueur en fonction de celui qui a eu une sensation de « déjà vu » ce qui est pour le moins original), il choisit sa voie et son leader parmi deux possibles, chacun ayant ses spécificités.

Puis les joueurs se mettent d’accord s’ils utilisent la face A ou B de leur plateau de faction.

Pour le plateau leader chacune des faces est plus adaptée à l’un des 2 leader et le choix de la face revient au joueur.

Si la face leader est individuelle, la face du plateau cité devra être la même pour tous !

La face A est recommandée pour la première partie car toutes les voies sont logées à la même enseigne, la face B est plus adaptée aux joueurs qui veulent vraiment spécialiser leur voie et chacune est différente de l’autre, on pourrait presque qualifier la face B de face « expert ».

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De même les joueurs décident d’utiliser ou non des extensions (modules) et on fait la mise en place en donnant à chaque joueur les ressources de départ liées à son plateau leader, ses exosuits de faction et le tour de jeu peut commencer.

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Essayer de résumer Anachrony est très difficile, ses possibilités sont vastes et je ne vais pas rentrer dans les détails tout simplement parce que j’aime tellement ce jeu que je serais capable de vous faire un roman plus long que les règles du jeu (mais en plus simplement expliqué finalement).

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Je vais donc essayer de faire au mieux et j’espères ne pas trop vous noyer sous un flot d’informations !

C’est parti !

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Un tour de jeu est découpé en 6 phases qui représentent une époque :

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  1. Réapprovisionnement : vous devrez renouveler le stock de la mine, des ouvriers (oui même dans le futur pôle emploi existe toujours !), révéler un nouveau super-projet et mettre à disposition de nouveaux plans de bâtiments.
  2. Paradoxe : si vous avez des ressources sur la piste temporelle (je détaillerais plus tard) vous devez lancer un dé paradoxe. (Cette phase est ignorée lors du premier tour de jeu)
  3. Mise sous tension : vous devrez décider du nombre d’exosquelettes que vous utiliserez lors de votre tour.
  4. Vortex : vous pourrez gagner des ressources du futur.
  5. Tours d’action : c’est ici le cœur du jeu, vous allez décider de ce que vous ferez avec vos exosquelettes et vos ouvriers.
  6. Nettoyage : récupération des exosquelettes, des ouvriers, vérification si l’impact se produit, vérifier si la partie se termine et époque suivante (si la partie n’est pas terminée).

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Focus sur chaque phase :

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  1. Réapprovisionnement : la mine, les ouvriers et les bâtiments changent car les ressources sont limitées, donc à chacune de ces phases vous devrez révéler une carte qui vous dira quoi placer sur le plateau à disposition des joueurs pour l’époque en cours.
  2. Paradoxe : si lors de la phase 4, de vortex, vous avez décidé de faire venir des ressources du futur (et que vous ne les avez pas remboursées), vous jetez un dé paradoxe qui risque de vous faire obtenir un paradoxe temporel, qui vous bloquera un accès pour construire un bâtiment et vous donnera un malus de points de victoire en fin de partie si vous ne le résolvez pas. (Mais il y a quand même un intérêt à prendre des ressources du futur, on y reviendra)
  3. Mise sous tension : lors de cette phase vous décidez du nombre d’actions que vous ferez dans la capitale, une par exosquelette que vous activerez.

Dans le cas où vous n’activeriez pas d’exosquelettes vous récupérerez de l’eau (si votre faction le permet en fonction des faces de plateau faction que vous choisirez) en fonction du nombre d’emplacement libres que vous laissez. (Il y a 6 exosquelettes maximum de disponible par tour de jeu).

  1. Vortex : Chaque joueur va choisir s’il décide de mettre 0, 1 où 2 tuiles de ressources pour les obtenir du futur, on les placera sur la tuile chronologie en cours et les joueurs recevront les ressources demandées (ou pas) depuis la réserve.
  2. Tours d’action : Comme dit c’est le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers à bord des exosquelettes faire des actions dans la capitale.

      A votre tour vous devrez faire une action, puis ça sera le du joueur suivant de faire une action.

Vous pourrez : obtenir de l’eau, faire des échanges de ressources, faire des recherches scientifiques, construire des bâtiments, recruter de nouveaux ouvriers, récupérer des matériaux dans la mine, voyager dans le temps pour rembourser des ressources ou construire des bâtiments du passé et plus encore si vous installez les modules « doomsday », « gardiens du conseil » où « pionniers du nouveau monde ».

Certaines actions sont “gratuites” et ne nécessitent pas d’ouvriers, donc vous pourrez les faire en plus de vos actions d’ouvriers au cours d’un même tour, mais vous n’êtes jamais obligé de les effectuer.

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Certains modules sont compatibles entre eux et d’autres non.

Je ne détaillerais pas comment faire les actions une par une cela serait trop long, je vais me contenter de préciser que certaines actions seront plus rentables à faire avec un des type d’ouvrier spécifique (scientifique, administrateur, ingénieur où génie qui peut remplacer n’importe lequel des 3 autres et avoir les mêmes bonus), d’autres actions ne pourront être faites que par un seul type d’ouvrier (mais encore une fois le génie pourra faire cette action).

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Mais prenez bien garde !

Utiliser des ouvriers va les fatiguer, et vous devez les motiver (bonus à la clé) ou les contraindre (malus à la clé) pour retourner au travail lors de l’époque suivante !

Et ça revient vite cher !

Heureusement certains ouvriers sont tellement contents de faire leur métier qu’ils resteront motivés et donc réutilisables à l’époque suivante sans coût !

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Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers quand une action a été prise la suivante sera soit indisponible soit plus chère pour le prochain.

A noter qu’il est aussi possible de faire une action de capitale, qui permettra de prendre la place de premier joueur pour l’époque suivante et de faire une action qui n’était plus disponible (comme quoi les pots de vin aux politiciens ça rapporte toujours !).

Dès que vous ne pouvez, ou ne voulez plus faire d’actions vous passez et votre tour est terminé.

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  1. Nettoyage : Une fois toute vos actions effectuées et que tous les joueurs ont passé, chaque joueur récupère ses ouvriers puis on vérifie si nous sommes arrivés au moment de l’impact (visible par une tuile spéciale sur la chronologie).

Si l’impact est survenu, une mise en place spéciale se fait et le nombre d’actions disponible à la capitale se réduit, on le symbolise avec des tuiles qui accordent un puissant bonus lorsqu’une action est effectuée sur ce lieu et à la fin de l’ère on retourne cette tuile, rendant cet emplacement indisponible définitivement jusqu’à la fin de la partie.

Si toutes les actions de capitales sont indisponibles la fin de partie est déclenchée.

Si l’impact n’est pas survenu ou que les actions post impact ne sont pas toutes indisponibles on passe à l’ère suivante.

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Simple non ?

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Simple oui, mais dans le détail vu que le jeu va se dérouler sur 7 tours maximum (moins si toute les actions de capitales sont effectuées avant la 7ème époque), que les choix et le nombre d’actions sont cruciaux, vous allez avoir besoin de faire fumer vos neurones pour choisir la bonne stratégie à adopter, prendre tout de suite un bâtiment ou attendre au risque de se le faire prendre par un autre joueur ?

Faire un recrutement en premier ou rembourser un élément emprunté du futur ?

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C’est sans fin et une stratégie qui semble bien huilée peut-être ruinée par le placement d’un autre joueur qui nous prends la place que l’on voulait !

Un pur jeu de pose d’ouvriers, de calcul, de gestion et d’anticipation.

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Un point rapide sur le solo.

Pour moi le meilleur solo thématique, on a réellement l’impression de jouer contre le temps lui-même.

Difficile d’anticiper ses actions puisque le Chronobot (nom de votre adversaire virtuel) a son propre plateau, ne joue pas d’actions comme nous.

Il se contente de bloquer leur emplacement et de réaliser l’action gratuitement en nous bloquant au passage l’accès à certaines ressources ou certains bâtiments.

Le tout sur un plateau de jeu dédié à lui seul et le choix d’action déterminé par un jet de dé.

Totalement aléatoire et quasi imprévisible.

Comme le véritable temps, froid implacable et impossible à arrêter!

Un must.

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VERDICT

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Anachrony a su se hisser au top de mes jeux.

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Du matos à foison, un thème ultra présent, un mode solo excellentissime et un design bien spécifique aux oignons, c’est LE jeu à posséder dans une vie de ludiste!

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Oui il est long et sans insert c’est très long à ranger et à poser sur la table.

Mais aucun euro n’est gâché quand on y joue, on en est fier, on est contents et même la défaite cuisante infligée par le Chronobot passe, après tout comment lutter contre le temps ?

J’aime aussi la frustration apportée par le jeu, on ne peut pas tout faire alors qu’on en a envie, mais cela permet de relancer une partie rapidement pour essayer toute les stratégies possibles et donc on ne se lasse pas du jeu!

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Anachrony c’est vraiment un jeu qu’il est bon pour y jouer !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 65€

Test: Les Trésors de Cibola

Test: Les Trésors de Cibola

On aimerait tous être une sorte d’Indiana Jones, découvrir un temple et y récolter plein de trésors!

Seulement voilà, certains sont plus doués que d’autres…

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Imaginez que vous fassiez « équipe » avec d’autres archéologues, et que chacun joue un peu pour sa pomme.

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C’est un peu ce qu’on vous propose dans Les Trésors de Cibola!

Vous allez sortir les mains chargées de trésors, tenter de récupérer les + précieux, mais vos adversaires aussi! Dans ce jeu d’enchères, il va falloir se ruer sur les trésors les + importants, mais vous allez aussi pouvoir influer sur la valeur de ces trésors! Et ainsi couper l’herbe sous les pieds de vos concurrents!

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Ce jeu est l’œuvre de Romaric Galonnier (Argh, Profiler, Casting), illustré par Joachim Leclercq. Ankama est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont devoir récupérer des cartes trésors qui contiennent 1 ou plusieurs symboles. Ces symboles ont des valeurs différentes, positives ou négatives.

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Une partie se déroule en 8 manches.

On pioche 4 cartes que l’on place face visible au centre de la table.

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Le plateau temple indique la valeur de chaque symbole de trésor. Au début, plusieurs valeurs sont visibles pour chaque symbole, mais au cours de la partie on va venir recouvrir certaines valeurs au choix des joueurs. En fin de partie, la valeur visible sera celle du symbole.

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Ainsi les joueurs pourront influer sur la valeur des symboles, et contrecarrer la stratégie de leurs adversaires.

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On dispose des cartes Totems qui sont des effets immédiats ou lors du décompte de fin de partie.

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Chaque joueur aura à sa disposition des pions explorateurs à utiliser durant la partie.

Commence alors la phase d’enchères à poing fermé. Les joueurs révèlent en même temps combien de jeton explorateurs ils misent pour cette manche.

Celui qui a misé le + de pions choisit une carte trésors en premier, puis chacun joue dans l’ordre décroissant du nombre de pions misés.

Le ou les joueur(s) qui n’a misé aucun pion explorateur récupère tous ceux présents dans la défausse à ce moment-là! Un bon moyen de renouveler sa réserve de pions qui n’est pas extensible, à part avec cette action.

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Quand un joueur récupère une carte avec un symbole rocher, il recouvre une case de son choix sur le plateau au moyen d’une tuile rocher.

Quand un joueur récupère une carte avec un symbole totem, il choisit 1 carte Totem parmi les 5 disponibles.

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Lorsque les cartes trésors sont épuisées, les joueurs font le compte de leurs trésors en fonction de la valeur indiquée sur le plateau.

2 symboles fonctionnent à la majorité, cad que celui qui a le + de ces symboles marque les points indiqués, ou obtient le malus!

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Certains symboles sont à double tranchant, ils peuvent vous faire gagner beaucoup, mais aussi perdre des points précieux en fonction de la valeur finale sur le plateau!

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VERDICT

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Les Trésors de Cibola est un jeu familial très fun! Le système d’enchères secrètes fonctionne très bien, et on rit beaucoup lors de cette « tension » au moment de révéler le nombre de pions misés par les joueurs! La valeur d’un trésor n’étant pas la même au début de la partie qu’à la fin, il faudra anticiper un minimum les fluctuations et tout faire pour bloquer les autres joueurs.

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Ainsi il faudra garder à l’esprit les cartes trésors révélées à chaque manche, les symboles qu’elles contiennent, la valeur de ces symboles, et le nombre de pions explorateurs qu’il vous reste! Et ne pas hésiter à ne pas miser de pions lors d’une manche pour récupérer les pions de la défausse. Mais si tous vos adversaires suivent votre logique, vous n’en récupérerez pas beaucoup! Et c’est ça qui est rigolo!

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Les illustrations sont chouettes, le travail d’édition toujours propre chez Ankama (on note l’effet foil sur l’illustration de la boîte). Un petit insert pour ranger le matériel dans la boîte aurait été appréciable mais c’est pour chipoter un peu.

C’est chouette, ça s’explique rapidement, c’est dynamique, ça se rejoue avec plaisir, et ça rigole!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Cibola est une cité perdue, mais par chance vous l’avez retrouvée, vous … et vos adversaires ! Vous allez pouvoir vous en mettre plein les poches, enfin vous allez essayer de les remplir mieux que les autres et ce ne sera pas facile ! Sou ses airs de petit jeu apéro, Les Trésors de Cibola referme de vraies richesses ludiques : de la prise de risque, du timing, des coups fourrés, et un peu de chance aussi. Gérez au mieux vos hommes de main, et repartez avec les plus belles pièces, sans que la malédiction vous atteigne. Parties rapides et grande rejouabilité, font de ce jeu, un presque party game à ne pas rater en cette fin d’année 2019 ! Allumez vos torches, Cibola est là !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€