Je vais directement évacuer l’éléphant qui se trouve au milieu du couloir, Betrayal at House on the Hill de Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker et Teeuwynn Woodruff est certainement l’un des jeux les plus laids qu’il m’ait été donné de voir.
Et ce même selon les standards de 2004, année de la sortie de sa première version Outre-Atlantique chez Avalon Hill/Hasbro. La seconde édition, sortie en 2010, nous est finalement arrivée en France fin-octobre 2019.
Quinze ans après, on aurait pu espérer un petit travail de rafraîchissement sur certains éléments (les figurines, les jetons, les fiches personnages difficilement lisibles entre autres choses…). D’autant que, du fait de leur conception, je ne suis pas persuadé que certains éléments résistent à plusieurs parties.
Le jeu est destiné à des groupes de 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 1 à 2 heures.
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A quoi ça ressemble?
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Bon, ce point ayant été traité, en quoi consiste ce jeu exactement ?
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Betrayal at House on the Hill (que je vais dorénavant abréger par BHH) vous propose de partir à l’exploration d’une maison hantée (et située en haut d’une colline, comme le nom du jeu l’indique subtilement).
Dans un second temps, un traître est révélé parmi les joueurs et les deux camps entreront alors en opposition en suivant des objectifs précis, je vais y revenir.
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Pour les aider dans leur mission, chaque explorateur possède quatre caractéristiques chiffrée :
La rapidité qui représente le nombre de cases dont il peut se déplacer à chaque tour au maximum.
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La force qui sert en général pour les combats.
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La santé mentale (coucou Horreur à Arkham).
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Le savoir.
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Ces chiffres représentent les dés à lancer pour chaque test.
L’exploration se passe de manière assez linéaire. A tour de rôle, les joueurs se déplacent dans la maison pour découvrir les pièces composant le sous-sol, le rez-de-chaussée et l’étage en piochant des tuiles représentant tantôt une cuisine, un patio, un cimetière ou une salle de sport (l’horreur n’empêche pas de continuer à travailler son six pack, tenez-vous le pour dit). Dans de nombreux cas, la découverte d’un nouveau lieu amène à piocher une carte présage, événement ou objet, ce qui met fin au mouvement.
Le cartes à piocher représentent les événements surnaturels et étranges se produisant dans la maison, chacune étant accompagnée d’un petit texte d’ambiance. On apprécie l’effort. Notez qu’à chaque carte présage piochée vous devrez réaliser un test de hantise. Selon le résultat de ce dernier, vous entrerez ou non dans la seconde phase du jeu.
Au cours de cette seconde phase, la hantise (il y en a cinquante différentes en tout), l’un des joueurs est désigné comme traître et se voit remettre un carnet où sont inscrits ses objectifs. Idem pour les joueurs restants. A chacun de lire tout ça dans son coin, les héros pouvant établir une stratégie histoire de mettre fin aux déprédations de celui qui fût naguère leur compagnon de route. Triste vie.
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Cette seconde partie change donc un peu les règles : il est toujours possible d’explorer la maison, d’y découvrir de nouveaux éléments, mais des monstres viendront emplir les pièces, les personnages peuvent passer de vie à trépas, et caetera… La partie ne prenant fin que lorsque l’une des deux équipes a accompli son objectif secret.
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VERDICT
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C’est véritablement au cours de la seconde phase, lorsque la hantise est révélée, que le jeu déploie tout son potentiel. Même si on est un peu loin de dimension stratégique vantée par la boîte, chaque équipe a en sa possession des éléments inconnus de ceux d’en face (par exemple des rituels à observer ou des actions à effectuer avec les monstres…). Ces éléments donnent un petit côté compétitif bienvenu qui donne un bon coup de fouet aux parties, d’ailleurs ces dernières s’enchaînent plutôt rapidement.
Testé avec deux groupes de joueurs d’horizons différents, BHH a su séduire, et vu la simplicité d’explication de ses règles, je pense le ressortir assez régulièrement, d’autant que les hantises ont l’air plutôt variées. Un bémol cependant, l’aspect très aléatoire du moment de déclenchement des hantises peut tout à fait déséquilibrer la partie, rendant la victoire extrêmement simple pour les explorateurs ou pour le traître.
PS : Un tout dernier point : la peinture des figurines, non mais sérieusement ? C’était un concours pour qu’elle soient aussi laides ?
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Space Bowl est un jeu de Stéphane Brachet, illustré par Gyom et Alexandre Bonvalot, édité chez Sit Down ! et distribué par Atalia.
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C’est un jeu pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans pour des durées d’environ 15 à 30 minutes.
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Dans Space Bowl vous incarnez un explorateur de l’espace qui prend sa petite valise, monte dans son vaisseau et part en quête d’une planète habitable.
Mais voilà, le temps est limité ainsi que les ressources, donc vous devrez la trouver le plus vite possible !
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Le matériel :
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Le matériel est vraiment agréable : une boite de jeu, des règles (ah oui pardon, ça on en trouve dans tous les jeux !).
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Disons-le déjà : le jeu est beau !
Les illustrations sont très belles et le design général coloré plaira aux plus jeunes comme aux plus âgés !
Quand on ouvre la boîte, une belle découverte nous attend !
Des billes !
Oui oui des billes, mais pas celles de votre enfance (pour les plus âgés !) des billes qui ressemblent à des planètes mais en plastique !
Pratique puisque si (comme moi) vous êtes très doués pour mettre le matériel que vous avez entre les mains par terre, elles ne se casseront pas !
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Puis des cartes, des tokens en carton, le tout suffisamment épais et de bonne qualité.
Et une curieuse boite avec une étrange grille de « tic tac toe » (aussi connu sous le nom de morpion pour les plus âgés !).
On découvre bien vite qu’il faut mettre cette grille dans la curieuse boite, ce qui lui donne un air de morpion barricadé !
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A quoi ça ressemble :
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Comment on joue ?
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De manière très simple.
Après avoir distribué 3 jetons de couleur à chaque joueur, après avoir disposé un carré de 5×5 cartes (pour un total de 25 si vous suivez !) et après avoir désigné un joueur qui débute la partie et lui avoir distribué le jeton de capitaine, il vous faudra lire les coordonnées de l’ordinateur de bord pour savoir où vous rendre.
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Sur un côté de la carte de la galaxie que vous avez mise en place est située une pioche de 10 cartes appelée « infini et au-delà » qui définit la destination où vous pourrez poser vos valises.
Le capitaine regarde alors quelles sont les planètes en vue, récupère les billes associées ainsi qu’un jeton en bois nommé « jeton destination » et les lance dans la fameuse boite à morpion mystère !
Et paf ça fait des choca…heu bref…
A ce moment-là vous avez votre destination et ce que vous pensiez être une bête boîte à morpion est en fait une zone de la constellation où vous allez poser vos bagages !
Et vous découvrez qu’en plus elle est composée d’un cadran de 3×3 cases !
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Donc une fois fait, la course commence, tous les joueurs en même temps doivent essayer de trouver le lieu où une nouvelle vie sera possible !
Pour ce faire, ils doivent respecter la condition suivante :
Trouver un point où poser leur jeton équipage qui respecte la disposition des planètes par rapport à l’endroit où sera tombé le jeton destination dans la boîte.
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Dès qu’un joueur pense avoir trouvé la bonne carte il crie « GO ! », lève le doigt et compte à rebours à partir de 10.
Les autres joueurs ont alors le temps du compte à rebours pour tenter de trouver eux aussi un lieu potentiel et dire « SUIVI » en levant le doigt eux aussi.
A la fin du compte à rebours, les joueurs qui n’ont rien dit ne pourront pas espérer poser leurs valises et ne participeront donc pas à la phase de calcul des points.
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Ensuite, tous en même temps, pour éviter d’utiliser les indications des autres explorateurs, chaque joueur va tenter de poser son jeton explorateur sur la carte de la galaxie qu’il a désignée comme étant la carte indiquée par l’ordinateur de bord !
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On vérifie, et le joueur ayant dit « GO ! », s’il a réussi, gagne un double avantage !
Non seulement il deviendra le nouveau capitaine pour la prochaine partie, mais surtout il marquera 1 point de plus que les autres joueurs !
De même, si vous êtes le seul à avoir atterri sur votre carte vous marquerez 1 point supplémentaire !
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Attention toutefois aux petits malins qui voudraient crier GO ! et qui se trompent en étant au mauvais emplacement !!!
Pourquoi ?
Parce qu’ils ne gagneront pas le rôle de capitaine (et toc ! remonte ton slibard Lothar !) mais qu’en plus ils se verront PERDRE un point ! (eh ouais mémé t’es bien mouchée !)
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Donc soyez bien sûr de ce que vous allez dire et faire !
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Pour vous aider vous pourrez compter sur un joker qui vous permettra de rajouter un jeton qui remplacera une planète de votre choix, mais il faudra vous en emparer le plus rapidement possible et le poser sur la carte de votre choix !
Et tous les autres joueurs vont pouvoir bénéficier de ce joker !
Et en plus il vous fera perdre un point !
Pratique, mais risqué !
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Autre possibilité : si vous pensez qu’il n’y a pas de solution possible et qu’aucune carte n’est valide, à ce moment-là vous criez « ON VA TOUS MOURIR !!! » (ça me rappelle quelque chose…) et vous comptez aussi à rebours à partir de 10.
Idem, les autres joueurs peuvent vous suivre, vous retournez alors votre jeton équipage sur un gros bouton rouge !
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Une fois le compte à rebours écoulé, la même procédure que pour la phase de « GO » s’applique, perte de points pour le/les perdants qui annoncent une mort qui n’arrivera pas (ça vous apprendra à coller une crise cardiaque intergalactique au chat !) et pas de rôle de capitaine pour l’instigateur du complot !
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Mais attention ! (encore ?!)
Les deux situations peuvent se produire en même temps !
Un joueur peut crier « GO » et être suivi et un autre peut crier « ON VA TOUS MOURIR » et aussi être suivi.
La procédure de compte est la même, mais les stratégies employées seront à revoir, les lunettes à nettoyer et les yeux à ouvrir dans un tel cas !!!
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Si la carte qui a été désignée par le joueur ayant crié « GO » est valide, il la retire de la galaxie, la conserve devant lui et la remplace par la carte qui était dans la pile « infini et au-delà » et un nouveau tour commence.
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La partie se termine si la pile « infini et au-delà » est vidée et qu’on ne peut plus mettre de nouvelle carte en jeu ou lorsqu’un joueur atteint les 18 points.
Si le joueur devait dépasser les 18 points, rien ne se passe, il reste à 18 points.
En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes espace devant lui remporte la partie !
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VERDICT
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Un jeu où il faut se repérer dans l’espace (littéralement) et où il faut être rapide, ce n’est pas pour moi.
Ni pour la plupart de mes joueurs.
POURTANT !!!!
Eh oui vous l’aurez deviné, le jeu a fait mouche !
Déjà il est beau (ça c’est très subjectif !), ensuite il est facile à comprendre surtout avec un bon exemple (comme celui plus haut !), puis il est rapide.
J’ajoute à cela qu’on peut y jouer à 8, que les règles sont modulables en fonction des joueurs avec qui on joue, on peut rendre le jeu plus simple ou plus complexe (car je n’ai pas mentionné la variante du trou noir, de la taille de la carte qu’on peut modifier, de la galaxie sphérique ou de sa rotation etc, etc…).
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Autant de possibilités qui font que Space Bowl pourra plaire à tous, qu’il est adaptable, ce que j’aime énormément dans un jeu.
Pouvoir le rendre plus difficile pour les plus audacieux ou plus simple pour les joueurs occasionnels ou les enfants est toujours un bon point.
De plus les phases de vérification, de validation et de pose de jetons sont souvent le théâtre de situations pour le moins comiques avec salades de mains qui se cognent, de désespoir de ne pas être le seul sur sa carte, de la réalisation d’une erreur commise et de joyeux troll de la part de ceux qui sont sûrs d’eux !
Par contre le jeu a un seul gros défaut et nous sommes tous unanimes là-dessus : il aurait fallu faire la boîte dans laquelle nous jetons les planètes et les coordonnées moins haute ou alors la faire transparente car souvent on peut rater une bille, perdre un temps précieux ou alors il faudra être debout pour tout bien voir car les bords trop hauts ont tendance à masquer une des 3 lignes.
A 8 autour de la table, ça va grincer des dents, même si c’est amusant pour ceux qui observent la scène, ça l’est moins pour ceux qui en sont victime sur un jeu de rapidité !
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Ceci mis à part c’est encore un jeu auquel j’ai pris plaisir à jouer, à faire découvrir et qui a fait un carton plein auprès des joueurs qui l’ont testé.
On a toujours cette envie de refaire une partie pour s’améliorer ou pour se refaire après une cuisante défaite.
Et en plus la rejouabilité est infinie puisqu’il y a 56 cartes constellation, qu’on n’en utilise que 35 par partie et que les jets des planètes et jetons destination ou trou noirs ne sont jamais les mêmes !
Donc impossible d’avoir l’impression de toujours chercher la même chose ou d’avoir la meilleure stratégie 100% gagnante.
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Il y a donc ce plateau central qui représente les fonds marins et les différents récifs. Il y en a 6, qui contiennent des emplacements pour les dés.
On a aussi sur le côté du plateau 3 piles de cartes, les étoiles de mer, les poissons et les perles.
Chacun démarre avec 2 pieuvres à sa couleur, 1 plongeur, 1 bateau de recherche marqueur de score.
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Le but du jeu est de placer ses robots de plongée (ROV, qui sont représentés par les dés de couleurs) au mieux afin de développer de la façon la + efficace les 6 récifs coralliens, mais aussi de récupérer des perles et des trésors.
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Au premier tour de jeu, le premier joueur va choisir 4 dés et les lancer (pas trop loin ni trop fort) et en placer 1 de son choix sur le plateau de jeu pour obtenir des cartes, tuiles et/ou points de victoire. Le symbole du dé indique l’action que le joueur effectue.
Il ne vous a pas échappé que chaque récif possède sa couleur et peut donc accueillir un dé de la même couleur. Les emplacements à l’intérieur des récifs ont aussi un symbole qui doit correspondre au dé que vous souhaitez poser dessus.
Après avoir posé le dé qu’il a sélectionné, le 1er joueur pose les 3 dés restants sur la station de recherche et la passe au joueur suivant. Celui-ci choisit un nouveau dé dans la réserve, l’ajoute aux 3 dés contenus dans la station, les lance et sélectionne un dé qu’il pose parmi les 4.
Et ainsi de suite.l
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Chaque emplacement sur le plateau ne peut accueillir qu’un seul dé.
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Les actions, qui correspondent aux faces des dés:
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Perle. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes perles. En fin de partie, le joueur possédant le total le + élevé de PV indiqués sur ses cartes l’emporte, et marque les points de 4 de ses cartes perles. Le joueur avec le 2ème total marque les points de 2 de ses cartes, et chacun des autres joueurs les points d’1 de leurs cartes.
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Poisson. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes poissons. En fin de partie, vous allez récolter des PV en fonction des séries de poissons différents en votre possession. Une série de 4 poissons différents rapporte 18 PV, une série de 2 7, et 1 poisson solo 3 PV.
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Etoile de Mer. Les cartes étoiles de mer sont des bonus que vous déclencherez lors du décompte des points. Certaines vous donneront des PV pour les cartes perles en votre possession, d’autres pour les tortues récupérées, pour les trésors etc…
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Pieuvre. Avec cette action vous allez placer un de vos meeple pieuvre autour du dé que vous venez de placer. Pour chaque dé présent sur ce récif, vous gagnez immédiatement 1 PV. Vous gagnez aussi d’autres PV en cours de partie.
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Plongeur. On place son plongeur au-dessus du récif sur lequel on vient de placer son dé. A la fin de la partie, chaque dé placé sur le récif où se trouve le plongeur fait gagner des PV à son propriétaire. Et pendant la partie, des trésors peuvent être récupérés en déplaçant le plongeur d’un récif à l’autre.
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Tortue. On récupère la tortue placée au-dessus du dé que l’on vient de placer, et on reçoit immédiatement le bonus indiqué. Cela peut-être gagner des PV, piocher 1 carte, prendre un coffre etc…
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Au fur et à mesure les emplacements sur le plateau seront pris, et malgré le fait de lancer 4 dés vous pourrez vous retrouver avec que des symboles déjà pris sur le plateau. Mais ça peut aussi être un choix volontaire de sélectionner un dé dont l’emplacement est déjà pris, puisque dans ce cas, vous allez placer le dé sur l’île située en haut du plateau.
Dans ce cas, vous piochez une carte dans la pile de cartes île qui contient des cartes de tous les types. Cela peut donc vous permettre d’agrandir votre réserve de cartes dans tel ou tel domaine.
En + on peut faire un combo puisque le propriétaire d’une pieuvre de la couleur correspondante au dé que vous placez sur l’île va gagner 2 PV. Faîtes-en sorte que ça soit la vôtre 😉
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Fin de partie
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Une fois qu’il ne reste que 4 ou 3 dés (selon le nombre de joueurs), la partie s’arrête et on passe au décompte des PV avec les différents types de cartes et de PV.
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VERDICT
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Coralia est un très bon jeu familial +. Méfiez-vous du « à partir de 10 ans » indiqué pour la boîte, il conviendra à des joueurs ayant déjà joué à d’autres jeux. La difficulté vient du fait qu’il y a plusieurs mécaniques à prendre en compte pour envisager la victoire. Pour les cartes de perles c’est le + grand total de points qui permet au joueur de scorer le + (majorité). Mais pour les cartes poissons, c’est le système de collection, et il faudra établir des séries de cartes différentes pour scorer. Du placement avec entre autres le plongeur qui, s’il est déplacé sur un récif presque plein en fin de partie, fera gagner + de PV.
Bref, il y a pas mal de petites choses dans ce jeu qui en fait un jeu intéressant, mais pas simple à appréhender pour une première partie pour des joueurs peu habitués aux jeux, ou plus jeunes. Plusieurs mécaniques, de la draft de dé, du placement … Tip top!
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Le matériel est sublime, les illustrations et couleurs du maître Miguel Coimbra font encore mouche. Le tout est très immersif et on se croirait au soleil, en train d’explorer les récifs de cette île (si si je vous jure j’ai même sorti les tongues!!! 😉 ). C’est un jeu qu’on a plaisir à sortir et à jouer rien que pour la beauté du matos. Beau travail éditorial.
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Différentes façons de scorer, de l’interaction avec des emplacements qu’il peut être intéressant de prendre avant ses adversaires, c’est fluide, la 1ère partie se joue en 1 heure, ensuite on s’approche des 40 minutes. Thème bien présent, c’est original, c’est frais mais c’est pas grave! 😉 Un gros oui!
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Le jeu Kalax de Fabien Mas est actuellement un prototype. Le matériel et les règles ne sont pas définitifs.
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Ranger ses jeux, les classer, par thème, nombre de joueurs, couleur, éditeur…. Chacun à sa méthode et son classement.
Dans Kalax vous allez acheter des jeux et les ranger !
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Mais comme chez vous, ce ne sera pas si simple !
Il vous faudra respecter des règles de placement sur les couleurs et les tailles de vos nouvelles boites de jeux.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur dispose donc d’une étagère de 6 cases où chacune à sa propre règle de placement :
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– Couleur unique.
– Taille unique.
– Que des couleurs différentes.
– Que des tailles différentes.
– Taille et couleur identiques.
– Taille et couleur différentes.
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A votre disposition 4 couleurs de jeux et 6 tailles de boites. Pour les récupérer, il vous faudra les acheter soit chez votre revendeur local, soit sur une boutique en ligne mais avec un délai de livraison ou carrément en financement participatif avec un délai encore plus long et même le risque de ne le voir jamais atteindre votre ludothèque !
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Les joueurs commencent avec 15 crédits, à chaque tour vous en récupérerez 2, vos finances sont donc limitées ! Craquer sur des gros jeux c’est bien mais encore faut-il que la boite (couleur et forme) qui vous intéresse soit disponible et que vous ayez les moyens de l’acquérir.
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A chaque manche 5 cartes viennent se placer dans la rivière de cartes centrale.
Sur ces cartes les jeux :
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En boutique vous aurez un peu de tout, disponible immédiatement à un coût «net», sans aucune remise.
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Sur internet d’autres jeux aux mêmes tarifs qu’en boutique mais avec les sacro saints points de fidélité ! Et oui accumuler des points de fidélité c’est s’assurer des remises sur ses prochains achats. En contrepartie il vous faudra patienter soit un tour pour une livraison d’un jeu en stock, soit 3 tours pour une précommande.
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Via kickstarter il vous faudra attendre 5 tours pour réceptionner votre pledge ! Oui mais s’il arrive vous aurez à votre disposition une belle collection de boites ! Et pour les plus rapides une boite supplémentaire en bonus !
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Et voilà ! Bienvenue dans le monde des ludistes acharnées ! La course à la meilleure boite, à l’optimisation du meilleur rangement possible et de la gestion de votre porte-monnaie. Kalax parle immédiatement à tous les joueurs amateurs de collectionnite. Le jeu est fluide et très plaisant, on comprend vite ce que l’on doit faire. Toutes les boites de jeux ne sont pas disponibles à chaque tour mais il reste toujours une certaine liberté de mouvement.
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La gestion de ses crédits est primordiale, comme d’habitude l’argent est le nerf de la guerre, 2 crédits par tour c’est souvent peu mais le fait de passer son tour permet d’en gagner 2 supplémentaires.
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Les cartes qui forment le deck de jeu contiennent des boutiques, un vendeur online et des kickstarter. Mais également des événements ! Essen, le FIJ, la Gencon ou l’élection du spiel sont autant d’événements qui viendront modifier le cours de la partie tout comme les anniversaire, braderies, soldes ou noël.
Le hasard du paquet permet d’avoir des retournements de situation plutôt malins sans pour autant casser la partie d’un joueur.
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Le jeu peut être un peu compliqué pour des joueurs qui découvre les jeux de sociétés par les termes utilisés : pledger un kickstarter en early bird n’est pas le genre de phrase que l’on prononce tous les matins mais rien d’insurmontable avec une bonne explication.
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La fin de la partie survient quand le deck est vide. On vient alors compter 2 points par jeu bien placé dans vos étagères, c’est-à-dire qu’il respecte les règles de couleur et/ou de forme propre à la case ou il est placé. C’est 2 points de perdu par jeu mal placé. Et 2 bonus peuvent également s’appliquer :
– Si la case est pleine c’est 5 points de bonus.
– Si la case est vide c’est 5 points de perdu !
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Pour finir chaque joueur regarde s’il lui reste des crédits. En cas de solde négatif c’est 1 point de moins par crédit sous 0. Le vainqueur est le joueur avec le meilleur score !
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VERDICT
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Alors ce Kalax on en pense quoi ? Que c’est un super jeu ! L’idée de départ est faite pour nous les amateurs de jeux victimes de collectionnite aiguë !
Si ranger vos jeux à la maison est un plaisir il vous faut essayer Kalax ! Les événements, les anniversaires, les boites qui arrivent ou pas et la course aux early bird vous parleront !
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Le jeu est presque un jeu d’ambiance spécial ludistes. Et pour l’avoir essayé avec des joueurs moins « atteints » que moi ils l’ont apprécié aussi, c’était en plus l’occasion de leur expliquer comment fonctionne le financement participatif, les différents événements ludiques annuels et pourquoi j’adore ranger mes jeux !
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Ce jeu est encore un prototype, son auteur Fabien Mas le fait jouer dans la région de Marseille et pour suivre la vie et les actualités du projet ça se passe par ici :
C’est un jeu sous stress pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 10 minutes.
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Avez-vous déjà rêvé de travailler dur et de prendre une retraite bien méritée ?
C’est ce que propose House Flippers.
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Acheter, rénover, revendre et faire du bénéfice, recruter des décorateurs, louer des propriétés, partir en retraite, c’est le condensé de ce que vous allez devoir faire pour prendre le dessus sur vos adversaires et l’emporter !
Rapidité, dextérité, concentration vont vous être nécessaires pour réussir à partir en retraite sous les cocotiers à siroter un cocktail !
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Housse Flippers est un jeu de dextérité, de rapidité où aucun tour de jeu n’est effectué, tous les joueurs jouent en simultané et doivent être rapides et observateurs pour s’emparer des biens qu’ils convoitent, les rénover et investir leurs ressources pour se préparer à se faire dorer au soleil, le tout en moins de 10 minutes !
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Le matériel :
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Malgré le fait que vous allez devoir acheter et rénover des propriétés, ici aucun clou ni marteau, pas de papier peint ni de marouflage !
Place aux cartes, aux sabliers et aux cubes en bois pour effectuer votre dur travail et pour matérialiser vos efforts.
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De très bonne qualité, le plateau central est bien épais et résistant.
Les cartes aussi sont belles, bien illustrées et résistantes (et il faut parce que vu les manipulations qu’elles vont subir, c’est mieux !)
Les sabliers sont en plastique, semblent solides et remplissent bien leur office.
Seul bémol au niveau des illustrations des ressources : parfois il est difficile, dans l’urgence du jeu, de ne pas confondre le gris avec le marron, un petit effort de couleur aurait pu être effectué !
Les règles sont disponibles en plusieurs langues ce qui est pratique pour jouer avec des joueurs qui parlent une autre langue que la vôtre, le jeu étant totalement dépourvu de texte ; nous avons la chance d’avoir des règles qui sont claires et précises, aucune place pour le doute !
Le tout est rangé dans un thermoformage efficace, donc rien ne se balade dans la boite !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mécanique de base est fondée sur l’urgence, le sablier, la course aux achats cartes.
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Le concept est simple, après avoir lu l’article vous pourrez quasiment jouer au jeu sans lire les règles puisque c’est un jeu familial qui est fait pour vraiment passer un bon moment, donc pas de prise de tête sur les règles, on est vite plongé dans l’action.
Une fois la mise en place effectuée (limpide comme mise en place, il suffit de répartir les cartes sur les emplacements correspondants et de répartir les sabliers et les ressources aléatoirement et équitablement).
Chaque joueur prend un sablier gris aléatoirement aussi (oui car certains ont plus de « sable » que d’autres, donc certains joueurs vont commencer avec un handicap).
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« 3,2,1…CLOUEZ ! »
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Une fois que cette phrase a été prononcée, chaque joueur retourne son sablier (qui représente un bien que vous avez en location) et une fois qu’il est écoulé, il récupère la ressource associée à la couleur (donc sur le premier tour tout le monde récupérera une ressource grise) une fois qu’un joueur a récupéré son « loyer » il retourne son sablier et peut, aussitôt après, dépenser sa ou ses ressources pour acheter une propriété à rénover.
Pour ce faire, le joueur devra poser un doigt sur la carte qu’il veut réserver et payer la ressource demandée avec l’autre main.
Si deux joueurs posent la main sur une carte, c’est le premier à l’avoir touchée qui la récupère (logique, mais étrangement les deux joueurs sont rarement d’accord sur celui qui l’a touchée en premier !).
Chaque carte possède une (ou plusieurs) ressource(s) qui peuvent aussi être utilisées pour payer une autre propriété.
C’est la valeur de la maison une fois rénovée.
Donc lors de vos transactions vous pourrez payer avec un mélange de ressources en bois ou de cartes propriétés, pratique !
Chaque propriété vendue doit être défaussée de votre zone de jeu.
Le jeu dispose aussi de cartes spéciales.
Il y a le (ou la) décorateur (décoratrice) d’intérieur.
Sa capacité est que vous pourrez choisir un sablier et le poser sur cette carte.
Ce sablier vous rapportera le double de ressources lorsqu’il sera vide.
Utile !
Mais attention !
Interdiction de changer de sablier en cours de partie, donc il faudra bien choisir !!!
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Changer de sablier ?
Qu’est-ce à dire que ceci ?!
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Eh bien parmi les autres cartes disponibles à l’achat il y a d’autres propriétés à mettre en location.
Si vous achetez un bâtiment avec un sablier sur le côté, vous récupérez un sablier de la couleur du bâtiment et vous avez donc un nouveau type de ressource qui vous sera attribué lorsque le sablier sera écoulé.
Bien entendu ce sont des ressources de plus grande valeur que celle du sablier de base !
Vous l’aurez compris, vous allez devoir gérer plusieurs choses à la fois, votre ou vos sablier(s) puis les ressources et les cartes que vous voulez absolument !
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Mais ce n’est pas tout !
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Quand vous aurez le nombre de ressources correspondant, vous allez pouvoir acheter les cartes de la dernière partie du plateau : celles de la retraite dorée !
Pour remporter la partie il vous faudra soit 6 cartes identiques, soit 3 « brelans », c’est-à-dire 3 cartes identiques de 3 types différents, ou alors 4 paires de 2 cartes différentes.
Dès qu’un joueur a réuni l’une de ces 3 conditions il doit crier : « JE PLAQUE TOUT ! À MOI LA BELLE VIE ! » et il remporte immédiatement la partie !
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VERDICT
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Quand j’ai vu qu’il fallait jouer en speed, sous stress et qu’on jouait tous en même temps dans un temps limité et pour des parties rapides, j’avoue que je n’étais pas emballé.
Je suis habitué aux gros jeux où il faut prendre son temps pour réfléchir et planifier ses actions.
Du coup je suis resté dubitatif devant le jeu.
J’ai aimé le style graphique en le déballant, le matériel m’a bien plu et j’ai réuni 3 amis pour tester le jeu dans sa configuration la plus « brouillon » et stressante possible.
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Eh bien j’ai été agréablement surpris !
Moi qui pensais que ce n’était pas pour moi, je suis tombé sous le charme !
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C’est mon premier jeu sous stress avec gestion des actions par un sablier et actions simultanées et j’avoue que maintenant j’aimerais en tester d’autres parce que c’est amusant, ça oblige à se focaliser sur nos objectifs et ça donne lieu à des situations comiques, des salades de doigts qui s’entrechoquent pour mettre la main sur une carte convoitée et tenter de tirer son épingle du jeu !
Et tout le monde autour de la table n’a eu qu’une envie : refaire une partie pour tenter de l’emporter et de prendre sa revanche sur « machin » qui a gagné ! (et qui nous a remis une taule à la deuxième partie !)
Pour moi une très belle découverte et le plaisir de le sortir avec des joueurs occasionnels et même avec des joueurs confirmés quand on veut passer un bon moment.
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Le seul bémol du coup c’est de ne pas pouvoir y jouer à plus que 4, même si j’imagine que ça deviendrait le chaos total, mais ça serait encore plus amusant !
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